W tekście opisującym moje wrażenia z zamkniętych beta testów Tribes: Ascend, zaznaczyłem swoje obawy co do rywalizacji owego tytułu z Blacklight: Retribution – czyli innowacyjnym MMOFPSem, którego trailery prezentują nie tylko dobrą oprawę graficzną, ale także innowacyjne rozwiązania, które jednocześnie kuszą i szokują. Niestety przewijają się tam i problemy, których wykluczenie na pewno przyciągnęłoby więcej graczy.
- „Legalny wallhack? Ekstra!”:
Nie ma co się oszukiwać, oprócz paru fajnych bajerów Blacklight, jest kolejnym azjatyckim MMOFPSem – co widać od razu po włączeniu gry, to samo menu, lobby, pokoje z grami, sklep i tego typu pierdoły, które przewinęły się przez całą masę innych MMOFPSów. Dlatego może przejdę od razu do konkretów.
Jednym z ciekawszych zagadnień do poruszenia będzie „legalny wallhack” wbudowany w silnik gry. Słowo „wallhack” może tu być nieco zbyt ciężkim określeniem, tego co tak naprawdę dostajemy, ale wydaje mi się, że większość ludzi dzięki temu „skuma” o co chodzi. Podczas rozgrywki mamy w zanadrzu możliwość monitorowania położenia swoich przeciwników, nie zważając na to, że dzielą nas ściany, odległe budynki czy inne przeszkody terenowe. Nie cieszcie się zbyt wcześnie, wykorzystanie tej umiejętności wyklucza używanie broni w tym samym czasie, trwa niezbyt długo i całkiem nie szybko się regeneruje. Nie wiem czy w ten sposób twórcy chcieli jakoś zniwelować używanie tych prawdziwych wallhacków przez graczy, czy też po prostu dodać fajny bajer do gry – jeśli to pierwsze, to wydaje mi się, że pokładają zbyt dużo nadziei w to rozwiązanie.
Niby fajna i ciekawa funkcja, ale przynajmniej przeze mnie rzadko używana, gdyż jesteśmy wtedy bardzo narażeni na ataki wroga. Można powiedzieć, że Blacklight: Retribution, jara mnie o wiele bardziej jako standardowy shooter, z pozostałymi możliwościami, które twórcy zaimplementowali w tej produkcji. Jest to na przykład…
- Modyfikowanie giwer i (nareszcie!) postaci:
O tak, Call of Duty przy tym przysłowiowo „klęka do miecza”. Począwszy od elementów, które również spotykaliśmy często w MMOFPSach i zwykłych FPSach, jak tłumiki, czy ogólne typy karabinów (SMG, LMG, Snajperki itp.), przez typy kolb, długości luf, a kończąc na takich rzeczach jak rodzaj amunicji (zapalająca, toksyczna), czy nawet zawieszki na karabin w kształcie np. czterolistnej koniczynki. Można na tym spędzić naprawdę sporo czasu, by dopasować broń do swoich potrzeb, ma to o tyle znaczenie, że – jak się zapewne domyśliliście – modyfikacje prawie wszystkich elementów drastycznie wpływają na statystyki broni.
Nie, nie zapomniałem, że w innych MMOFPSach można zmieniać wygląd postaci, ale nigdy tak naprawdę nie byłem zadowolonych z tych „możliwości”. Zawsze były „okrojone” albo wymagały wkładu kapitału używanego w świecie rzeczywistym. O ile pamiętam tylko w Soldier Front było to wykonane nawet fajnie, ale gra sama w sobie furory nie zrobiła. Tutaj natomiast sprawa prezentuje się podobnie jak z bronią, mamy od groma przeróżnych przedmiotów do założenia na naszego bohatera. Naprawdę fajnym bajerem jest fakt, iż zakładając na siebie broń podręczną (nóż, siekierka czy też ładunki wybuchowe), owe przedmioty pojawiają się na modelu naszej postaci, taka pierdoła a cieszy. Skoro już sypiemy podobieństwami do modyfikowania broni palnej, tu także muszę zaznaczyć, że to co na siebie zakładamy, ma wpływ na to co się dzieje na polu walki. Wiadomo – lżejszy ciuch oznacza, że będziemy biegać szybciej, natomiast cięższy lepiej chroni i ma więcej miejsc na granaty, noże i drugie śniadanie.
Wypróbowałem dwie przeróżne opcje: grałem ciężkim, opancerzonym klocem z karabinem szturmowym, a następnie lekkim zwiadowcą, z pistoletem maszynowym – różnica w rozgrywce jest diametralna, także uważajcie w co inwestujecie.
Wszystko pięknie i fajnie, ale dlaczego mnie nikt nie ostrzegł, że i tutaj bronie i ekwipunek są…
- Wykonane z mięsa..?:
Dlaczego z mięsa? Bo jakby broń była wykonana z tworzywa sztucznego, bądź też metalu, a pancerz z kevlaru lub innego materiału to by się nie psuły same z siebie po paru dniach.
Jest to element, którego wręcz nienawidzę w MMOFPSach, dlaczego jakiś skośnooki pan wpadł na pomysł, że takie rozwiązanie będzie najlepsze? Wydaje się, że jest to sprawa, do której nie przywiązujemy dużej wagi – dla mnie wręcz przeciwnie. Jeśli w wersji finalnej owa opcja się nie zmieni (czego jestem w dziewięćdziesięciu procentach pewien) to będzie to jeden z kluczowych elementów dla których nie będę miał dłuższego „romansu” z tą grą. Bywały gry w których taką opcję zastąpiono (bodajże w A.V.A. ale ręki sobie nie dam uciąć) na coś w stylu zużywania się materiału przez jego używanie, nie przez to, że zwyczajnie ją posiadamy – i wiedziałem, że to jest dobre. Nie potrafię tego pojąć, dla mnie gra z takim potencjałem nie powinna sobie „grabić” u graczy tak kiepskim rozwiązaniem.
No ale cóż, jak nam się skończy broń, to zawsze wroga zabić możemy…
- Mchem!:
Znaczy się Mechem, który w tej grze jest nazywany Hard Suitem. Podczas walki zdobywany odpowiednie punkty (są chyba liczone w nieco inny sposób niż ogólny score, ale ponownie – ręki ryzykował nie będę, sprawdziłbym to dokładniej, ale zamknęli mi betę przed nosem), które możemy wymienić na dodatkowy sprzęt podczas walki, miotacze ognia, wspomniane wcześniej Hard Suity, czy wyrzutnie rakiet – w miarę postępu w grze będziemy mogli wykupić coraz to nowsze zabawki. Także tym razem, jest to niby świeży i nowy element, który wnosi dużo nowego do rozgrywki – ale po paru spotkaniach z metalowym potworem odkrywamy jego słabe punkty i uczymy się go skutecznie eliminować. Osobiście na początku sp***rzałem jak najdalej jak widziałem panów w stalowych garniturkach, ale gdy nauczyłem się je likwidować biegłem na nie dzielnie jak Leonidas na Persów (raz mi się udało nawet zgładzić takiego nożem : ) ).
Sumując: na początku będziemy starali się używać tego jak najczęściej, z tym, że im dłużej gramy Hard Suitem, tym więcej jego wad widzimy. Jest mocny i zadaje dużo obrażeń, ale jest powolny, mało zwrotny, a sprint takim panem kończy się chwilową niemożnością ruchową – i dobrze, jakby miał same zalety to wszyscy by ich używali, a kupy gruzu zastąpiły by…
- Śliczne mapy i oprawa graficzna w ogóle:
Rzadko kiedy idzie stworzyć fajny klimat w FPSach osadzonych w przyszłości. Osobiście nie wnikałem w fabułę Tribes: Ascend, ale te postacie, strony konfliktu i w ogóle wydawały mi się nieciekawe, proste i przerysowane. W Blacklight natomiast, czułem podobny klimat jak w Deus Exie, miasto nocą, pełne kałuż, neonów, brudnych uliczek – to zdecydowanie bardziej w moim guście niż wielkie i otwarte, zielone pola – równie dobrze mogę takie scenerie ujrzeć w FPSach osadzonych w czasach teraźniejszych a nawet tych starszych. Co do postaci, to sprawa prezentuje się nie gorzej, gdyż trafiamy tutaj na indywidualne stroje, bronie, które posiadają całkiem fajną stylistykę i charakter.
A wszystko to pomnóżmy razy dwa, gdyż widzimy to w świetnej oprawie graficznej. Jestem jeszcze taki młody, a czuje się jak staruszek ciągle wychwalając świetną grafikę w grach MMO. Nie pozostaje nic innego jak zaakceptować fakt, iż technologia idzie tak szybko do przodu, że taka oprawa graficzna niedługo zostanie przyjęta jako standard.
Kolejnym plusem na koncie Blacklight: Retribution jest dobra optymalizacja. Nie oszukujmy się, mój PC nie należy do najmłodszych i nie powiem, bo przydałaby się mu remont bebechów, a mimo to na wysokich detalach nie uświadczyłem jakichś większych spadków FPSów. Grało się dynamicznie, fajnie, czasami szybciej czasami wolniej (w zależności od noszonego sprzętu) i przede wszystkim płynnie – jedna z ważniejszych cech shooterów, definiująca możliwość skutecznego zabijania.
- Na zakończenie słów kilka:
Czy Blacklight: Retribution jest grą godną polecenia? Zdecydowanie tak. Ja osobiście nie wiążę z nią jakiejś bardziej ambitnej przyszłości, ze względu na ten oklepany system mięsnego ekwipunku (grr, jak to mi podnosi ciśnienie), ale zapewne wśród was znajdzie się duży procent ludzi, którym to nie przeszkadza.
Niby jest więcej plusów niż minusów, ale dalej nie mogę tego przeboleć.
Dużo nowych i świeżych elementów może się znudzić w użyciu po jakimś czasie, ale eliminowanie panów w Hard Suitach sprawia nie mało frajdy. Tak czy siak, jest to tytuł, koło którego nie można przejść obojętnie i warto go przynajmniej przetestować.
fuksiasty.