Koniec roku to taki czas, że człowiekowi zbiera się na refleksje. 2016 nie był najlepszym rokiem dla ludzkości. A jeżeli mówimy o MMO to już w ogóle.
Jednak gry internetowe to nie tyle problem z tego roku, a z kilku ostatnich lat. Coraz więcej narzekania, coraz ciężej komuś coś polecić, a nawet jeżeli, to poleca się tytuły stare, które nie trafiają do nowego gracza. Dlaczego?
Problemów z MMO jest masa, ale wszystkie można zapisać w jednym zdaniu - nie sprawiają nam, graczom, frajdy. Dlaczego? Np. zbyt duży/niski poziom trudności, zbyt długi/krótki czas potrzebny na osiągnięcie legendarnego end-game itd. I tutaj właśnie leży sedno problemu.
Gracze są podzieleni.
MMO nie.
Żeby to zrozumieć cofnijmy się o jakieś 10 lat. Jakie MMO z najwyższej półki mamy dostępne? World of Warcraft, Lineage II, Ultima, Tibia, Everquest. Każda z tych gier miała swoją unikatowość. Coś, co powodowało, że graliśmy w akurat ten tytuł.
Każdy z nich miał swoją domyślną grupę docelową i był rozwijany konkretnie dla tej grupy. Żeby nie być gołosłownym, weźmy pod lupę WoWa i L2.
Jak wyglądało stare L2? Grind, PvP, grind, PvP, grind... Tutaj nie stawiano nacisku na szeroko rozumiany end-game. Do pewnego momentu dało się grać samemu, ale potem to było zupełnie nieopłacalne. System PK, niski drop-rate, brak większych wspomagaczy. W tej grze bardziej się liczyła droga do celu, niż sam cel. Oczywiście, jakiś tam był, ale żeby do niego dojść trzeba było godzin niezmordowanego grindu, który po prostu... nużył. Istnieje tylko pewna liczba godzin, jakie można przesiedzieć na spocie tłukąc cały czas te same moby. Po czym wypad na małe PvP i godziny grindu w plecy na pierwszym lepszym oblężeniu. I na to właśnie był położony nacisk - PvP. PvE to było mordowanie mobków, mające na celu zabić czas w oczekiwaniu na kolejne siege i uzbieraniu piniążków.
A teraz WoW. O ile stare rajdy były trudne, bez wątpienia, to jednak one były celem graczy. Jest to gra, w której nacisk został właśnie położony na cel. Wbicie maksymalnego poziomu nie było trudne (porównując do linucha, gdzie wbicie go było... heh), ale większym wyzwaniem było zdobycie odpowiedniego wyposażenia. Potem rajdy, areny, battlegroundy, dungeony itd. Rozwój i dążenie do celu naturalnie istniały, ale tutaj ta "ściana" rozwoju była bliżej, niż w poprzednim przypadku. Świadomość tego popchnęła grę w innym kierunku - PvE i "odpychaniu" tej ściany, kiedy gracze się do niej zbliżali bądź uderzali w nią. PvP to był miły dodatek, doceniany bardziej niż mniej.
Dlaczego porównałem te dwie gry? Otóż widać tutaj różnicę mentalności graczy, a co za tym kierunek rozwoju gry. Nawet coś tak prostego jak śmierć postaci w obu grach było postrzegane zupełnie inaczej - w L2 był to odpowiednik straconych godzin, z kolei w WoWie... jakoś niespecjalnie. Tak jak napisałem wcześniej, każda miała swoją grupę docelową, dla której POWINNA rozwijać grę. Jednak historia uczy, że tak się nie stało - L2 zbliżył się do WoWa. Wejście kroniki Goddess of Destruction było okrzyknięte śmiercią L2.
I po części jest to prawda, tak - stare L2 umarło. NCSoft, w swojej głupocie, postanowił wejść na teren, na którym nie mógł walczyć. Była to gra uwielbiana przez fanów PvP, więc postanowili zagarnąć sobie fanów PvE - zamknięte instancje, zmniejszenie liczby klas, zmniejszenie kar itd. Starzy gracze odeszli, bo gra przestała ich interesować, a nowi gracze... cóż, Linuch miał swoje lata i nie dało się usunąć wszystkiego, co odpychało potencjalnych newbie. Zostali nieliczni.
I to jest grzech MMO - przestały być dedykowane dla grupy graczy, tylko do wszystkich. A jak coś jest do wszystkiego, to tak naprawdę jest do niczego.
Wracając do tworu Blizzarda.
O ile Ci zdecydowali się pozostać przy swoim pomyśle, to wciąż chcieli zadowolić większą liczbę graczy. Tutaj byli to gracze niedzielni, którzy nie mieli okazji nawet zbliżyć się do niektórych elementów rozgrywki. Więc poziom trudności gry był progresywnie zmniejszany, dodawano coraz więcej alternatywnych trybów dla instancji. Gracze Warcrafta na pewno są stale wkurzani przez hasło "Zrobiłem najnowszy rajd na RDF, ta gra jest za prosta" i od razu atakują hasłami o heroic lub mythic. Tak, jest to fakt, Ci ludzie nie mają pojęcia o prawdziwym poziomie trudności tej gry.
Pytanie brzmi - czy muszą? Definitywna większość graczy to tzw. casuale, których nie interesuje podbijanie cyferek, a przejście czegoś - w tym wypadku przejście rajdu. Ukończyli go, zabili tego bossa, +10 do szacunku na dzielni. Znają to już, po co mają tam wracać? Stare systemy rajdowe wymagały od nich minimalnego zaangażowania w grę i wipe'u... dwóch... trzech, aby móc pójść dalej. Jasne, nie wszyscy mogli je ukończyć, ale czuli wewnętrzną potrzebę grania, żeby poznać coś, czego jeszcze nie znają.
Wbrew pozorom, to dalej jest ten sam problem co w przypadku L2 - gra miała stać się bardziej przystępna dla wszystkich.
Innym problemem są deweloperzy. Dalej trzeba balansować na cienkiej granicy pomiędzy ilością, a jakością wprowadzanego materiału, jednak co dodawać w momencie, gdy już jest wszystko?
Zatem zaczęto robić kalkę. Nie tylko z produktów innych twórców, ale również swoich. Nie ma w tym nic złego, absolutnie... tak długo, jak nie szczypie to w oczy. Gry bazują na starych, sprawdzonych systemach sprzed... 15 lat, z czasów, kiedy internet raczkował. Porównajcie siebie dzisiaj, siebie sprzed 15 lat, a potem kogoś, kto jest obecnie w tym samym wieku, w którym byliście ponad dekadę temu. Gracze się zmienili. MMO nie.
Zakończę to również największym rakiem, jaki drąży gry online - nami. Graczami.
Należę do starych graczy. Nienawidzę starych gier za to, że się zniszczyły idąc na łatwiznę i za to samo nienawidzę nowych. Jednocześnie - nie mam kiedy grać i hejtuję gry, w których trzeba poświęcić masę czasu na osiągnięcie czegoś. I nie jestem w tym sam - bądźcie ze sobą szczerzy.
Z kolei, tak jak wspomniałem, myślenie nowych graczy się zmieniło. Niekoniecznie są zabiegani, ale wolą zagrać 3 mecze w LoL'a po godzinę każdy, zamiast spędzić 3 godziny na rajdzie. Dlaczego? Aspekt materialny to jedno, natomiast chodzi o zauważenie natychmiastowych rezultatów spędzonego czasu.
TL; DR tej koszmarnej ściany tekstu - wina jest podzielona. Po części winni są deweloperzy, którzy zaczęli reklamować i przyzwyczajać nas do idei gier dla wszystkich, z drugiej strony winni są gracze, którzy właśnie tego oczekują od każdej gry - że wejdą i powiedzą "O, w to mogę grać". Właściwe pytanie brzmi: Czy da się temu zaradzić? Czy gry MMO mogą być znowu "fun to play"?
Nie. A przynajmniej ja tak sądzę. Jesteśmy już za bardzo zmęczeni i spaczeni tym, co mamy, żeby być w stanie to naprawić. Świetnym przykładem są tutaj gry typu Final Fantasy XIV, Guild Wars 2 czy Black Desert Online. Przyznaję się do hejtowania ostatnich dwóch i bycia fanboyem pierwszej, ale również widzę, jak miejscami płytkie są moje argumenty. Jednak znowu - miały to być rewolucyjne MMORPGi skierowane do każdego typu gracza, a ostatecznie mają jeden dobry element, a reszta.... cóż, między bajki włożyć.
Potrzebny jest nowy rodzaj gier online. Nie mówię o esporcie i jemu podobnych, tylko nowej idei, która będzie podwaliną dla, prawdziwych, online next-genów.
A co to takiego? Nie mam pojęcia - jakbym miał to bym nie pisał o tym na martwym forum, tylko zgarniał grube miliony na tym tworze.