Co jest nie tak z MMO?

Moim zdaniem różnica raczej polegała na tym, że żeby osiągnąć end game w starych grach to trzeba było poświęcić bardzo dużo czasu (mowa o max lvlu o ile występował, czy ostatniej mapce, dungu itp). Człowiek musiał tak dużo czasu poświęcić na to, że często robił sobie przerwy w lvlowaniu czy zbieraniu gearu i bawił się na etapie na jakim aktualnie się znajdował. Był mniejszy wybór gier, przez co było o wiele więcej graczy z którymi mógł rywalizować na danym etapie rozgrywki.

Teraz osiągniecie end game'u nie jest taki skomplikowane, graczy jest mniej (często odchodzą jak zdobędą wszystko co możliwe, albo uznają, że zdobywanie tego jest nieopłacalne). Osoba przechodzi przez wszystkie mapki bez problemu, cały content ma praktycznie dostępny bez wysiłku. Jedynie co pozostaje to pvp i o ile jest to dobrze zrobione to gra ma szanse przetrwać, ale tytułów jest tak wiele, że robi się zbyt duża przepaść między weteranami a nowymi graczami, którzy dostają na wejściu po d*pie i im się odechciewa grać.

Rozwiązanie według mnie?

Podział battlegroundów na normalizowane (100% te same statystyki) i zależne od gearu, za każdy byłaby inna nagroda. Walka o zamek gildyjna, gdzie wygrany miałby dostęp do dużej nieznanej lokacji, gdzie dropiłyby najlepsze itemy. Byłaby to jakaś rywalizacja.

Zgodziłbym się, ale czegoś tu nie rozumiesz. Kiedyś levelowanie było endgame. Dzięki czemu zwykle mogłeś bez końca rozwijać własną postać, nic Cie nie ograniczało.

Czy Ty jesteś taki pewien z tym "nic Cię nie ograniczało"?

To, że "levelowanie było endgame" nie znaczy, że gracz był nieograniczony.

Gracz mógł być teoretycznie nieograniczony w rozwoju swojej postaci poprzez leveling, ale ten fakt sprawiał, że gracz był ograniczony w tym, co może robić, bo level był wszystkim, co się liczyło.

I tutaj kwestia tego, czy lubisz grindowniki, czy nie.

Sam wspomniałem o kilku grindownikach, w które grałem i które wspominam dobrze, aczkolwiek na samą myśl grania w nie na poważnie robi mi się niedobrze.

Gdy w nie grałem, miałem z 13 lat i nie straszne mi było np. przegrać łącznie 30 godzin by z 67 wbić 68 lvl.

Cóż za doświadczenie! Wystarczająco duże, aby pokazywać jak to stare gry MMO ssą. Tylko pozazdrościć!

Nigdzie nie napisałem, że ssą.

Napisałem, że nowe MMORPGi są lepszę, bo mają więcej contentu, jest w nich więcej rzeczy do zrobienia. Są po prostu lepiej ukierunkowane na endgame, który dla mnie jest kluczowy w MMORPGach.

Zresztą naprawdę muszę wymienić wszystkie gry, w które grałem? To miałoby w ogóle coś zmienić?

Moje czoło jest już wystarczająco czerwone, przestań, proszę.

Naprawdę myślisz, że jakieś osobiste podjazdy dodają Ci wiarygodności bądź mi jej odejmują?

I to jeszcze w dyskusji o grach MMO :D Serio, że Ci się chce...

Prosiłem... świetnie, że pod każdym względem, w takim razie ja powiem że Saper bije na głowę wszystkie tytuły które wymieniłeś pod każdym względem. No i co znaczy moje zdanie? Tyle samo co Twoje - puste słowa łatwo rzucać na wiatr. Jak już piszesz tego typu rzeczy to postaraj się to uargumentować, to może będzie się komuś chciało pokazać Ci jak błędne spojrzenie na stare gry MMO posiadasz, bo tak jest.

No to skoro uważasz, że nie podałem żadnych argumentów, a jednocześnie twierdzisz, że się mylę "bo tak jest", to nie mam pojęcia jaki sens ma wytykanie komuś "braku argumentacji" samemu jej nie implementując w swoim poście.

Wracając do tematu:

Odbiorca zmienił się w taki sposób, że... dorósł.

Wizja siedzenia kilkunastu godzin na spocie bijąc te same mobki by wbić level z 67 na 68 przestała być po prostu dla graczy satysfakcjonująca.

W sensie samo wbicie już tego levela mogło być satysfakcjonujące, ale gracz, który nie ma już tyle czasu na grę chciał nadal się liczyć.

Mając te 2-3 godzinki dziennie zrobić coś znaczącego.

Widać to po zmianie w WoWie, po grach które wyszły w przeciągu ostatnich lat i po starych grach, które dzisiejszych czasów już nie dożyły, bo gracze od nich odeszli.

Niektórzy tutaj zdają się nie dostrzegać faktu, że MOBA wyparło MMO z piedestału właśnie przez to, że formuła typowego MMO stała się nudna i przestarzała.

Zwyczajnie MMO to tragiczny i glupi gatunek i wraz z rozwojem branzy growej gracze sobie zdaja z tego sprawe. Czy kiedykolwiek zadawaliscie sobie pytanie po co robicie daily quest? Po co levelujecie? Po co zbieracie skalki? I tak wszyscy to robili, wiec jedynym celem bylo zrownanie sie z reszta. Rownie dobrze nagrody mozna bylo dostac by default.

I tutaj wlasnie pojawiaja sie gry typu moba, Overwatche, Battlerity i inne - tutaj startujesz z tej defaultowej pozycji od razu, bez wkladania bezsensownej pracy. Kiedy w WoWie, aby pograc sobie instancjonowane PvP musiales spedzic dziesiatki godzin na farmieniu gearu, ktory ZROWNA Cie z innymi, w Battlerite klikasz PLAY i gotowe!

 

Mowi sie, ze teraz gracze sa casualowi, wiec MMORPGi zaczynaja zanikac, a ja mowie g**no prawda! Do graczy zwyczajnie doszlo jak wazne sa rowne szanse, czy to w PvE, czy w PvP. Ludzi juz nie bawi bieganie w dziesieciu i zabijanie pojedynczych graczy. Nie bawi ich bawienie sie w zerg vs zerg, gdzie umiejetnosci sie nie licza, a wieksza grupa. Nie bawi ich niszczenie graczy tylko dlatego, ze maja lepszy sprzet.

Teraz wybieramy LoLa, wybieramy Dote, wybieramy CSa, gdzie umiejetnosci zapewniaja nas o wygranej. To jest wlasnie hardcore, a nie spedzanie dziesiatek godzin w grze, gdzie mimo bycia tragicznym graczem moglismy niszczyc innych. To zaden hardcore, kiedy brak umiejetnosci musimy rownowazyc sobie czasem spedzonym na bezmyslnych aktywnosciach.

O to, to, to, to, to, to, to!

Trafiłeś w samo sedno! Od dawien dawna uważałem i uważam, ze klasyczne MMORPGi to zwyczajna lipa i dziadostwa. Walka przez dziesiątki godzin z tymi samymi potworami i to jeszcze w nudnym w porównaniu do gier singleplayer systemie walki, nudne grindowanie, a PvP sprowadza się do tego kto ma lepszy EQ.

Gry Moba typu World of Tanks, LoL, Smite, Tiger Knight i wiele innych po prostu rozjeżdżają klasyczne mmorpgi niczym walec i nic z nich nie zostawiają.
Są o wiele wiele lepsze. Nie tylko dzięki równym szansom gdzie liczy się skill, a nie eq, ale także dlatego, że jest w nich samo PvP czyli to co najlepsze w grach wieloosobowych, a nie dziesiątki godzin ubijania potworów NPC.

Grać w grę wieloosobową aby przez dziesiątki godzin ubijać potwory i walczyć PvE to jakieś nieporozumienie. Dużo lepiej pograć w zamiast tego w cRPGa singleplayer który ma o wiele lepszy system walki, brak grindu i dobrą fabułę.

W grach online i mmo to co najlepsze to PvP, a w klasycznych mmorpgach PvP nie dość, że jest nudne to jeszcze sprowadza się do eq, a nie skilla.

Dlatego to gry typu moba i różne podobne do nich są przyszłością MMO. Zobaczcie ile graczy gra w WoTa, LoL, Smite i w inne moba. A z mega popularnych MMORPG został chyba tylko World of Warcraft. Nie znam nikogo kto grałby obecnie w jakiegoś klasycznego MMORPGa.

A gracza WoTa czy LoL spotkasz za przysłowiowym rogiem.

Gry Moba typu World of Tanks, LoL, Smite, Tiger Knight i wiele innych po prostu rozjeżdżają klasyczne mmorpgi niczym walec i nic z nich nie zostawiają.
Są o wiele wiele lepsze. Nie tylko dzięki równym szansom gdzie liczy się skill, a nie eq, ale także dlatego, że jest w nich samo PvP czyli to co najlepsze w grach wieloosobowych, a nie dziesiątki godzin ubijania potworów NPC.

Zapomniałes dodać że dla Ciebie.

Problemem z MOBA'mi jest ich instancyjność brak swobody. Nie mozesz zaplanowac zasadzki na tył oddziałów wroga. Nie możesz sie pobawić w partyzantke. Nie możesz dobrze dozbrojonym małym oddziałem rozbić natarcie przeważających wojski. Nie możesz bo moby ograniczają tak bardzo że nawet community nie potrafią stworzyć dobrego.

Przez skupienie sie na aspeckie gracz vs gracz MOBy maja toksyczne community w którym liczy sie tylko kto ma większego ePeena MMORPG maja aspekt opowiadania historii tworzenia świata i spoleczności. Przez ludzi ktorzy chca tylko PvP te gry sa niszczone bo zapominają że MMORPG zostały stworzone do kooperacji miedzy graczami. Ja wywalił bym wszystkie areny 1v1 z gier MMORPG i zostawił tylko Open World PvP lub ogromne battlegroundy gdzie liczy sie kooperacja wielu graczy.

To chyba wlasnie jest problem wielu nowych gier chca przyciągnąć tych graczy PvP dla których najważniejsza jest rywalizacja 1v1 a to nie oni chcą grac w takie gry.

MMPRPG powinny sie skupić na tworzeniu nacji społeczności i historii swiata i tym przyciągnąć graczy. Niestety wymaga to ogromnych nakładów pieniędzy i zwykle się nie zwraca więc mało która firma sie na to zdecyduje.

Soki za slowotok.

O to, to, to, to, to, to, to!

 

Trafiłeś w samo sedno! Od dawien dawna uważałem i uważam, ze klasyczne MMORPGi to zwyczajna lipa i dziadostwa. Walka przez dziesiątki godzin z tymi samymi potworami i to jeszcze w nudnym w porównaniu do gier singleplayer systemie walki, nudne grindowanie, a PvP sprowadza się do tego kto ma lepszy EQ.

 

Gry Moba typu World of Tanks, LoL, Smite, Tiger Knight i wiele innych po prostu rozjeżdżają klasyczne mmorpgi niczym walec i nic z nich nie zostawiają.
Są o wiele wiele lepsze. Nie tylko dzięki równym szansom gdzie liczy się skill, a nie eq, ale także dlatego, że jest w nich samo PvP czyli to co najlepsze w grach wieloosobowych, a nie dziesiątki godzin ubijania potworów NPC.

 

Grać w grę wieloosobową aby przez dziesiątki godzin ubijać potwory i walczyć PvE to jakieś nieporozumienie. Dużo lepiej pograć w zamiast tego w cRPGa singleplayer który ma o wiele lepszy system walki, brak grindu i dobrą fabułę.

 

W grach online i mmo to co najlepsze to PvP, a w klasycznych mmorpgach PvP nie dość, że jest nudne to jeszcze sprowadza się do eq, a nie skilla.

 

Dlatego to gry typu moba i różne podobne do nich są przyszłością MMO. Zobaczcie ile graczy gra w WoTa, LoL, Smite i w inne moba. A z mega popularnych MMORPG został chyba tylko World of Warcraft. Nie znam nikogo kto grałby obecnie w jakiegoś klasycznego MMORPGa.

A gracza WoTa czy LoL spotkasz za przysłowiowym rogiem.

A mówisz o nieudacznikach którzy tylko potrafią feedować i nie widzą w tym nic złego, w mmorpg takiego nieudacznika żadna porządna Guilda nie chciała.

A ja odpowiem nieco zaczepnie, że większy problem jest chyba z graczami niż z grami. Często na forum pojawiają się prośby typu: "Polećcie mi jakieś MMO!", w których autorzy wymieniają dziesiątki tytułów, w które już grali, ale żaden im się nie spodobał i nawet nie są w stanie powiedzieć, dlaczego. Pamiętam, że moja przygoda z grami rozpoczynała się jeszcze na długo przed erą Internetu, kiedy postacie w grach składały się z paru pikseli, fabuły i możliwości silników były proste, a człowiek mógł sobie pozwolić na posiadanie jedynie 2-3 oryginalnych tytułów naraz. A mimo to te gry zachwycały i gracz starał się wycisnąć z nich ostatnie soki, odszukać wszystkie smaczki. Wyobraźnia pracowała wtedy na najwyższych obrotach. I to nastawienie zostało mi do tej pory. MMO nie musi być dla mnie idealnym tworem, który będzie na każdym kroku na nowo mnie zachwycać, bo właściwie w każdym tytule umiem znaleźć wiele zalet. Lubię po prostu przebywać w wykreowanych przez twórców światach, odkrywać je, po prostu cieszyć się swobodą, którą mi podarowali. Młodsi gracze często mają z tym problem, oczekując od MMO wielkiego efektu WOW i to na każdym kroku, a kiedy jedynie zaczną się nudzić czy odczuwać jakieś trudności, to dany tytuł po prostu porzucają. Nieustannie gonią za nieistniejącym ideałem, mając nadzieję, że nowy tytuł będzie spełnieniem ich marzeń, a później gorzko rozczarowują się, kiedy widzą, że... to jest tylko gra. Może więc warto zastanowić się, czego od gier oczekujemy i czy przypadkiem nie oczekujemy za dużo?

Wina nie leży po stronie deweloperów, wina leży po stronie graczy. Kiedyś istniało kilka/kilkanaście gier mmo godnych uwagi, różniących się od siebie gameplayem i gracze nie mieli tak ogromnego wachlarza wyboru, jak dzisiaj. Deweloperzy wypuszczali gry nie pod graczy, bo nie musieli, bo rynek gier mmo był bardzo ograniczony. Raczej, to gracze wybierali, która gra bardziej im odpowiada. Bardziej odpowiada - mam tu na myśli to, że gracze wybierali grę, której wady nie uprzykrzały im życia, które były dla nich znośne. Wybierało się mniejsze zło. Wszyscy czekają na next-gen, ale nikt nie potrafi sprecyzować co to oznacza. Mam wrażenie, że zatwardziali gracze czekają aż powstanie gra idealna. Ale co to jest gra idealna? Każdy ma inną definicje ideału, przez co nigdy taka gra nie powstanie. Kolokwialnie powiem, że graczom poprzewracało się w d*pach. Zamiast wybierać mniejsze zło i przymykać oko na wady, chcą żeby gra była stworzona pod nich. Tak jak życie nie jest tylko czarne, czy białe, tak rynek gier mmo również nigdy nie będzie tylko czarny, albo tylko biały. Im wcześniej się to zrozumie, tym mniej czasu się straci na szukanie gry idealnej.

Mam nieodparte wrażenie, iż wszyscy którzy napisali w tym wątku - marudzą i filozofują :) wszyscy bez wyjątku :) nawet ja ;)

Rozważania w stylu co się dzieje z grami, jakie powinny być itd... właściwie są zasadne tylko z trzech powodów:

1. Kiedy jesteście wydawcami/twórcami gry i badacie teren aby zdobyć serca/rynek graczy

2. Kiedy traktujecie to bardziej jako prywatną sprawę i możecie wziąć sprawy we własne ręce, olewając innych (czyt: zrobić grę samemu dla siebie)

3. Kiedy chcecie pomarudzić i/lub pofilozofować.

Sami sobie odpowiedzcie do której grupy się zaliczacie :)

Wszystko w życiu ma swój czas, przemija, zanika, czasem powraca... od stuleci ludzie narzekali na zmiany, a zmiany są wpisane w charakter życia.

Możecie marudzić, narzekać, podawać argumenty dlaczego coś się dzieje albo że jest lepsze czy gorsze... ale cokolwiek napiszecie, życie i tak robi swoje. A gry MMO to własność całego gatunku ludzkiego i jego ewentualna przyszłość zależy od zbiorowego odbioru wszystkich ludzi, a rozterki pojedynczych jednostek nie mają znaczenia.

Już zapewne tysiące lat temu jaskiniowcy siadali na kamieniach i rozważali nad tym dlaczego "gry MMO już nie są takie dobre"

A życie płynie dalej... większość ludzi przerywa te rozważania i stara się żyć dalej... szukają czegoś nowego, trwają przy starym, próbują zmieniać nowe lub stare, uciekają w nałóg... rzucają się ze skały, znajdują dziewczynę/chłopaka... itd... itp...

Siemanko.

Moim zdaniem gry MMO (te prawdziwe, nie zwykłe sieciówki) są w swego rodzaju pętli:

- starsi gracze, którzy mają kasę na granie w większości chcą, aby gry były trudne i skomplikowane, ale jednocześnie nie mają czasu na granie. Ludzie wspominają WoW-a bez puga i innych ułatwień, ale sami przeważnie nie mogliby poświęcać kilku godzin dziennie na zbieranie ekipy na dungeony, bo mają prace, rodziny, obowiązki itp.

- młodsi gracze chcą szybkich i łatwych rozgrywek, ale mając kupę wolnego czasu szybko się przejadają takimi tytułami i ostatecznie i tak w końcu celują w bardziej zaawansowane gry, jednak to (nieraz) przychodzi z wiekiem, równocześnie ze studiami, pracą i obowiązkami.

uroboros.gif

Tak to widzę.

Pozdrówka :)

Glowny problem MMO: Brak B2P gry + ABONAMENTU o wys. 15 usd/mc

gry mmorpg sa drogie i tyle w temacie, dlatego wychodza crapy/ew nie maja updateow/ew sa p2w

Hej, ale takie Blade & Soul jest F2P i ma częste update'y, a nie jest wcale złą produkcją.

Koniec roku to taki czas, że człowiekowi zbiera się na refleksje. 2016 nie był najlepszym rokiem dla ludzkości. A jeżeli mówimy o MMO to już w ogóle.

Jednak gry internetowe to nie tyle problem z tego roku, a z kilku ostatnich lat. Coraz więcej narzekania, coraz ciężej komuś coś polecić, a nawet jeżeli, to poleca się tytuły stare, które nie trafiają do nowego gracza. Dlaczego?

Problemów z MMO jest masa, ale wszystkie można zapisać w jednym zdaniu - nie sprawiają nam, graczom, frajdy. Dlaczego? Np. zbyt duży/niski poziom trudności, zbyt długi/krótki czas potrzebny na osiągnięcie legendarnego end-game itd. I tutaj właśnie leży sedno problemu.

Gracze są podzieleni.

MMO nie.

Żeby to zrozumieć cofnijmy się o jakieś 10 lat. Jakie MMO z najwyższej półki mamy dostępne? World of Warcraft, Lineage II, Ultima, Tibia, Everquest. Każda z tych gier miała swoją unikatowość. Coś, co powodowało, że graliśmy w akurat ten tytuł.

Każdy z nich miał swoją domyślną grupę docelową i był rozwijany konkretnie dla tej grupy. Żeby nie być gołosłownym, weźmy pod lupę WoWa i L2.

Jak wyglądało stare L2? Grind, PvP, grind, PvP, grind... Tutaj nie stawiano nacisku na szeroko rozumiany end-game. Do pewnego momentu dało się grać samemu, ale potem to było zupełnie nieopłacalne. System PK, niski drop-rate, brak większych wspomagaczy. W tej grze bardziej się liczyła droga do celu, niż sam cel. Oczywiście, jakiś tam był, ale żeby do niego dojść trzeba było godzin niezmordowanego grindu, który po prostu... nużył. Istnieje tylko pewna liczba godzin, jakie można przesiedzieć na spocie tłukąc cały czas te same moby. Po czym wypad na małe PvP i godziny grindu w plecy na pierwszym lepszym oblężeniu. I na to właśnie był położony nacisk - PvP. PvE to było mordowanie mobków, mające na celu zabić czas w oczekiwaniu na kolejne siege i uzbieraniu piniążków.

A teraz WoW. O ile stare rajdy były trudne, bez wątpienia, to jednak one były celem graczy. Jest to gra, w której nacisk został właśnie położony na cel. Wbicie maksymalnego poziomu nie było trudne (porównując do linucha, gdzie wbicie go było... heh), ale większym wyzwaniem było zdobycie odpowiedniego wyposażenia. Potem rajdy, areny, battlegroundy, dungeony itd. Rozwój i dążenie do celu naturalnie istniały, ale tutaj ta "ściana" rozwoju była bliżej, niż w poprzednim przypadku. Świadomość tego popchnęła grę w innym kierunku - PvE i "odpychaniu" tej ściany, kiedy gracze się do niej zbliżali bądź uderzali w nią. PvP to był miły dodatek, doceniany bardziej niż mniej.

Dlaczego porównałem te dwie gry? Otóż widać tutaj różnicę mentalności graczy, a co za tym kierunek rozwoju gry. Nawet coś tak prostego jak śmierć postaci w obu grach było postrzegane zupełnie inaczej - w L2 był to odpowiednik straconych godzin, z kolei w WoWie... jakoś niespecjalnie. Tak jak napisałem wcześniej, każda miała swoją grupę docelową, dla której POWINNA rozwijać grę. Jednak historia uczy, że tak się nie stało - L2 zbliżył się do WoWa. Wejście kroniki Goddess of Destruction było okrzyknięte śmiercią L2.

I po części jest to prawda, tak - stare L2 umarło. NCSoft, w swojej głupocie, postanowił wejść na teren, na którym nie mógł walczyć. Była to gra uwielbiana przez fanów PvP, więc postanowili zagarnąć sobie fanów PvE - zamknięte instancje, zmniejszenie liczby klas, zmniejszenie kar itd. Starzy gracze odeszli, bo gra przestała ich interesować, a nowi gracze... cóż, Linuch miał swoje lata i nie dało się usunąć wszystkiego, co odpychało potencjalnych newbie. Zostali nieliczni.

I to jest grzech MMO - przestały być dedykowane dla grupy graczy, tylko do wszystkich. A jak coś jest do wszystkiego, to tak naprawdę jest do niczego.

Wracając do tworu Blizzarda.

O ile Ci zdecydowali się pozostać przy swoim pomyśle, to wciąż chcieli zadowolić większą liczbę graczy. Tutaj byli to gracze niedzielni, którzy nie mieli okazji nawet zbliżyć się do niektórych elementów rozgrywki. Więc poziom trudności gry był progresywnie zmniejszany, dodawano coraz więcej alternatywnych trybów dla instancji. Gracze Warcrafta na pewno są stale wkurzani przez hasło "Zrobiłem najnowszy rajd na RDF, ta gra jest za prosta" i od razu atakują hasłami o heroic lub mythic. Tak, jest to fakt, Ci ludzie nie mają pojęcia o prawdziwym poziomie trudności tej gry.
Pytanie brzmi - czy muszą? Definitywna większość graczy to tzw. casuale, których nie interesuje podbijanie cyferek, a przejście czegoś - w tym wypadku przejście rajdu. Ukończyli go, zabili tego bossa, +10 do szacunku na dzielni. Znają to już, po co mają tam wracać? Stare systemy rajdowe wymagały od nich minimalnego zaangażowania w grę i wipe'u... dwóch... trzech, aby móc pójść dalej. Jasne, nie wszyscy mogli je ukończyć, ale czuli wewnętrzną potrzebę grania, żeby poznać coś, czego jeszcze nie znają.

Wbrew pozorom, to dalej jest ten sam problem co w przypadku L2 - gra miała stać się bardziej przystępna dla wszystkich.

Innym problemem są deweloperzy. Dalej trzeba balansować na cienkiej granicy pomiędzy ilością, a jakością wprowadzanego materiału, jednak co dodawać w momencie, gdy już jest wszystko?
Zatem zaczęto robić kalkę. Nie tylko z produktów innych twórców, ale również swoich. Nie ma w tym nic złego, absolutnie... tak długo, jak nie szczypie to w oczy. Gry bazują na starych, sprawdzonych systemach sprzed... 15 lat, z czasów, kiedy internet raczkował. Porównajcie siebie dzisiaj, siebie sprzed 15 lat, a potem kogoś, kto jest obecnie w tym samym wieku, w którym byliście ponad dekadę temu. Gracze się zmienili. MMO nie.

Zakończę to również największym rakiem, jaki drąży gry online - nami. Graczami.

Należę do starych graczy. Nienawidzę starych gier za to, że się zniszczyły idąc na łatwiznę i za to samo nienawidzę nowych. Jednocześnie - nie mam kiedy grać i hejtuję gry, w których trzeba poświęcić masę czasu na osiągnięcie czegoś. I nie jestem w tym sam - bądźcie ze sobą szczerzy.

Z kolei, tak jak wspomniałem, myślenie nowych graczy się zmieniło. Niekoniecznie są zabiegani, ale wolą zagrać 3 mecze w LoL'a po godzinę każdy, zamiast spędzić 3 godziny na rajdzie. Dlaczego? Aspekt materialny to jedno, natomiast chodzi o zauważenie natychmiastowych rezultatów spędzonego czasu.

TL; DR tej koszmarnej ściany tekstu - wina jest podzielona. Po części winni są deweloperzy, którzy zaczęli reklamować i przyzwyczajać nas do idei gier dla wszystkich, z drugiej strony winni są gracze, którzy właśnie tego oczekują od każdej gry - że wejdą i powiedzą "O, w to mogę grać". Właściwe pytanie brzmi: Czy da się temu zaradzić? Czy gry MMO mogą być znowu "fun to play"?

Nie. A przynajmniej ja tak sądzę. Jesteśmy już za bardzo zmęczeni i spaczeni tym, co mamy, żeby być w stanie to naprawić. Świetnym przykładem są tutaj gry typu Final Fantasy XIV, Guild Wars 2 czy Black Desert Online. Przyznaję się do hejtowania ostatnich dwóch i bycia fanboyem pierwszej, ale również widzę, jak miejscami płytkie są moje argumenty. Jednak znowu - miały to być rewolucyjne MMORPGi skierowane do każdego typu gracza, a ostatecznie mają jeden dobry element, a reszta.... cóż, między bajki włożyć.

Potrzebny jest nowy rodzaj gier online. Nie mówię o esporcie i jemu podobnych, tylko nowej idei, która będzie podwaliną dla, prawdziwych, online next-genów.

A co to takiego? Nie mam pojęcia - jakbym miał to bym nie pisał o tym na martwym forum, tylko zgarniał grube miliony na tym tworze.