End game, PvP, grywalność, dodawany szeroki content, dużo farmy
Co powinien mieć dobry MMORPG?
Czytałem to 2x i 2x mi na myśl przyszły 2 gry które spełniają ów wymagania może nie w 100% ale przynajmniej w 95-98% a to naprawdę dużo
WoW
i Aion
WoW spełnia prawie wszystko prócz AH tam można zdobyć niestety te legendarne przedmioty i jest point click
Aion prawie to Samo
Stopniowany poziom trudności! Im dalej w progressie, tym ciężej.
Wielofazowe bossy wymagające kooperacji.
Postacie nie powinny mieć za dużo skilli - im więcej mają tym gracz czuje się zbyt potężny -> wszystko wydaje się prostsze. Klasy powinny mieć swoje wady i zalety tak, żeby mogły się nawzajem uzupełniać (WoW TBC: warek single target tank, palek multi target; palek holy tank heal, prej holy raid heal).
Rozbudowane itemy - nie tylko ze zwykłymi statami, ale też staty sytuacyjne, np. prędkość ruchu, odporność na magię, redukcja aggro... Jednocześnie, itemy nie powinny robić kolosalnej różnicy (robienie Karazhanu składem ubranym w T6 i tak wymagało skilla).
Podczas expienia powinno być mnóstwo sposób na wbijanie lvla. Questów powinno być mniej, jeden powinien dawać 1/4 paska lvla, ale powinny być rozbudowane. Nikomu się nie chce robić 100 questów na zebranie/zabicie/przyniesienie czegośtam.
Brak automatyzacji: precz z RDF/RF. Oczywiście, że to miłe ułatwienie, ale skraca czas gry -> szybciej gra się nudzi.
Profesje - skillowanie ich to najnudniejsza rzecz ever. Tu w sumie nie mam pomysłu
Dungeony - nie powinny być robione pod bossy. Jeden długi korytarz w zamczysku z jakimiś trashami, na końcu okrągła, bezsensowna sala z jakąś enigmatyczną nazwą a w niej boss, który właściwie jest na tyle duży, że nie wiadomo jak dostał się do środka. Jeśli boss jest np. smokiem, to sala w której przebywa powinna wyglądać jakby tam był smok - wyrwa w ścianie przez którą wleciał, leży sobie na zwłokach mieszkańców, wokół połamane stoły, spalone tkaniny, gdzieniegdzie palące się meble, szara poświata od dymu... Jeśli gierka nie będzie pobudzać wyobraźni gracza to szybko się znudzi.
PS. W WoWie nie da się na AH zdobyć legendarnych przedmiotów, co najwyżej 1/10 matsów na jakąś legendarkę.
Dobre mmo powinno mieć (będę edytował posta jeszcze zapewne):
-crafting & gathering -każda klasa była by normalnie walcząca z dobraniem jakiegoś rodzaju zbieractwa/wydobywania albo rzemiosła. Można stworzyć klasę typowo skupioną na zbieractwie etc. + rzemiośle, która zapewne robiła by za alty, gdzie jako mainy były by trzonem i niezbędnikiem istnienia niejednej gildii (np. alchemia + zielarstwo). Poza tym daje to rozwój handlu i kooperacji pomiędzy graczami, gdzie jeden aby wytworzyć to, musi kupić daną ilość jakiegoś surowca (z czym udaje się na giełdę/aukcję)
-możliwość częstych walk mass pvp, guild vs guild nie tylko na specjalnych arenach, ale także na zwykłych mapach- te na otwartym terenie niezależne czasowo, czyli np. walki o jakąś twierdzę terenu albo siedzibę gildii
-questy publiczne- zapisywanie się do questów, które można robić samemu i je powtarzać, albo z randomowymi graczami i owe zaliczać wspólnie, coś jak dungeony, tylko łatwiejsze, krótsze i w trochę większej ilości na mapie
-grafikę 2,5D -łatwiej jest nagrywać filmiki, streamować rozgrywki, uczestniczyć w większych bitwach i ogólnie taka grafika dalej można wyglądać świetnie
-skrzydła i podnoszenie jakości itemów- podnoszenie jakości poprzez albo samą grą tą bronią i/lub podnoszenie poprzez jakiś proces, gdzie im większy poziom broni, tym zmienia ona wygląd znacznie. podobnie ze skrzydłami, tylko, że tutaj dodałbym jeszcze animacje skrzydeł (składanie, rozkładanie) gdzie owe pasują tylko do grafiki 2,5D
-auto-tracker -auto tracker i tyle. ułatwienie, które nie da nikomu specjalne przewagi i specjalnie nie uprzykrzy innym gry, więc
Tibia 3D i bylbym najczesliwszymm czlowiekiem na swiecie
Tibia i 3D ? A czy nie przypadkiem właśnie ta grafika to wszystko tworzy klimat ?
Klimat?
Chyba fakt że każdy nawet na największym mule mógł w to zagrać
powinna zawierać :
- takie eventy jak w GW2 biegniesz po mapie a nagle obok jest event
- bossy jak w RaiderZ że po prostu trzeba znaleźć słąby punkt a nie nawalanie czym i gdzie popadnie
- non target , denerwujące jest to że np nie możemy uniknąć ataku w grach mimo że skill uderza 5m obok nas to my i tak tracimy życie ...
- otwarty świat
- jak najmniej misji typu idz zabij 100 wilków i przynieś ich futra następnie biegnij 20minut do następnego NPC zapytać ile ich potrzebuje ,a potem wróć do mnie abyś mógł mu je zanieść ...
- mass pvp
Otwarty swiat
Duzo graczy
Mozliwosc kooperacji badz grania solo
PVP jak w Tibii ( najlepsze pvp jakie w zyciu widzialem)
Nie skonczony lvl cap
Duzo itemow i czarow
Ciekawe questy zeby zwiedzac swiat
Tak na początek, mój pierwszy post na tym forum, chciałbym przedstawić Wam moją wizję tego,
co powinno być w dobrym MMORPG'u by YumohuSeyo
Misje:
-początkowe misje powinny być łatwe, pokazujące sterowanie i mechanizmy, systemy, np. ulepszanie przedmiotów, późniejsze powinny być średnio trudne, aż w końcu na wyższych poziomach wymagające od gracza umiejętności, znajomości mechaniki gry, czy też w przypadku misji grupowych – znajomości swojej roli w party
-zamiast wypełniaczy typu „idź zabij 60 nieumarłych to będziesz miał następny poziom i nowe misje”, lepiej wymyślić kilka dodatkowych misji, a misje typu znajdź/zabij ograniczyć do niedużych ilości
-misje z szukaniem czegoś również powinny być wymagające, bez przesadnego podświetlenia, zaznaczenia dokładnego miejsca na mapie, czy też, broń Boże, auto-trackera. Jeśli gracz ma znaleźć roślinę, to można ją umieścić gdzieś, gdzie się nie wyróżnia, a graczowi dać tylko opis jej wyglądu np. „ma różowe kwiaty i wielkie, sterczące liście, często latają wokół niej pszczoły”
-opis misji nie powinien być długi, a treściwy, lepiej zamiast napisania pod nim „zabijaj to i tamto, aż ci wypadnie to”, umieścić to w głębi treści, chyba, że do danej gry to po prostu nie pasuje
-niektóre questy powinny być instancjowane, niektóre nie
Rozrywka:
-raidy, areny pvp, dungeony, czy inne sposoby rozluźnienia i odpoczynku od misji/grindu powinny być dostępne nie tylko dla high-lvl'owych graczy
-im większe zainteresowanie ze strony graczy, tym więcej powinno być aren i trybów rozgrywki, ludzie nie lubią, gdy są 2 mapy 10-osobowe i setki chętnych, ale jeszcze gorsze jest, jeśli jest 20 map 20-osobowych i nie da się skompletować drużyny na mapę
Zawody, zajęcia:
-każde zajęcie powinno być opłacalne, np. rybak może złowić magicznego karpia dającego duże bonusy do walki pod wodą, rozchwytywanego przez miłośników zwalczania podwodnych bossów, górnik może sprzedawać kowalom bardzo rzadkie minerały, które można znaleźć wysoko w górach, strzeżone przez silne monstra
Walka:
-walka nie powinna wyglądać tak: uderzasz mobka, czekasz sekundę, on cię walnie i znowu twoja kolej. Dynamika, uniki, bloki to rzeczy, na które warto zwrócić uwagę
-typowych umiejętności nie powinno być więcej niż 10, bo walka będzie polegać na randomowym wciskaniu klawiszy 1-9, alt+1-9, ctrl+1-9, czy jak tam kto woli. Znacznie lepiej przyłożyć się do combosów, które łączone w taki, a nie inny sposób mogą zwiększyć lub zmniejszyć efektywność ataku
-każdy przeciwnik powinien zachowywać się inaczej, mieć swoje indywidualne zachowania, jeśli przeciwnikiem jest człowiek, to powinien mieć też jakąś inteligencję i nie atakować samemu, w skórzanej zbroi i z drewnianym mieczem tanka, mającego pełne opancerzenie i ogromną tarczę, tylko zwołać kilku pomocników do tego
-non-target nie zawsze oznacza dynamikę walki, a target jej brak, bynajmniej lepiej jest, jeśli do strzelania z łuku jest manualny celownik i pociski lecące po krzywych balistycznych
-tank w ciężkiej zbroi nie powinien móc robić przewrotów, czy zwinnych uników, tylko blokować tarczą, a jeśli tarczy zabraknie, to swoim opancerzeniem
-o ile w większości gier dps jest samowystarczalny i może grać solo, to tank zazwyczaj nie ma w ogóle siły ataku. Powinna być możliwość zaopatrzenia takiego woja w lżejszą zbroję i tarczę, a np. cięższy miecz, czy też całkowite zrezygnowanie z tarczy i uzbrojenie go w dwuręczny miecz, topór czy cokolwiek innego
-dlaczego niby postać bez tarczy z ogromnym dwuręcznym mieczem nie miałaby mieć możliwości blokowania ciosów? Przecież miecz nie służy tylko do ataku, tak samo tarcza nie służy tylko do obrony
-tank to nie healer, a healer to nie dps
Rozwój postaci, statystyk:
-każdy level up powinien przynosić satysfakcję. Powinno to być osiągnięcie, a nie tylko kolejna zmiana liczby przy nazwie postaci. -osiągnięcie lvl cap'a powinno zająć kilka-kilkanaście miesięcy, a nie 2 tygodnie
-statystyki typu siła, witalność, zręczność, celność, szczęście powinny dawać jakieś efekty w późniejszej grze, być wymagane do używania różnych rodzajów broni, etc.
-reset statystyk powinien być dostępny zarówno w item shopie, jak i u jakiegoś NPC za sensowną opłatą
Ekonomia:
-gracze powinni sami zakładać sklepy i wystawiać w nich towary, co zmusza ludzi do grzebania po nich, szukania okazji. Pod żadnym pozorem nie powinno być auction house, gdzie sprzedaje się tylko to co jest najtańsze
-NPC powinni sprzedawać średniej klasy uzbrojenie, a po lepsze należy się udać do sklepów graczy, lub samemu zdobyć z bossów, raidów, czy po prostu zwykłych mobków
-sprzedawanie rzeczy NPC'om powinno być mniej opłacalne niż sprzedanie ich innym graczom, jednak przedmioty zwyczajne, których jest dużo, powinny mieć swoją (chociaż niską) cenę u handlarzy
Świat gry i eksploracja:
-tereny powinny być różnorodne: od zielonych łąk i zwyczajnych lasów, przez dżungle, pustynie, lodowce, góry, bagna, tereny podniebne, morza i oceany, rzeki, wodospady, wulkany, podziemia, kopalnie, czy nietypowe miejsca jak las grzybów, które mogą być też używane jako trampoliny do wskakiwania na wyżej położone miejsca
-nie tylko w lasach jest dużo roślin, ale i w podwodnych głębinach
-bardzo wielu graczy lubi parkourować, np. skacząc po dachach domów, drzewach, czy chociażby oświetleniu ulic. Warto ten element rozwijać
-powinno być więcej niż 1-2 miasta, chociaż to ile ich powinno być zależy od ilości graczy w nich przebywających, jeśli robi się za duży tłok, to warto się zastanowić nad dodaniem kolejnych lokacji bez mobków, z zabudowaniami i NPC
-dobrze by było, jeśli świat jest duży, aby były gdzieś porozsiewane nieduże obozy z sprzedawcami np. mikstur leczących, czy kilkoma npc mającymi dla gracza misje w okolicy
-im bardziej otwarty świat, tym bardziej rozwinięta jest eksploracja, czyli jeden z głównych atutów gier MMORPG
-gracze powinni mieć kilka możliwości transportu: od zwykłego „piechtomobila”, przez mounty naziemne, podwodne i latające, aż do własnych skrzydeł czy doczepianych (lub nie) płetw
-jeśli w grze dostępne jest latanie w jakikolwiek sposób to nie powinno być ono ograniczone. Swobodne przemieszczanie się w przestworzach zawsze daje dużą przyjemność
-można też nie dawać zwyczajnej mapy, zwyczajowo w pełni gotowej i z wszystkim zaznaczonym pod przyciskiem 'm', a pozwolić graczowi samemu odkrywać dane tereny, lub kupować mapy od NPC, czy innych graczy. Można też zrobić crafting map na zasadzie: w pełni odkryta przez gracza mapa + papier i coś do pisania = mapa, którą można komuś sprzedać.
ItemShop:
-przedmioty z item shopu pod żadnym pozorem nie mogą być exp/gold/drop boostami, czy ekwipunkiem. Niesamowicie psuje to balans rozgrywki
-dobrym pomysłem jest dodanie do IS'u kostiumów, fryzur, whatever, ale złym pomysłem jest umieszczenie w nim wszystkich kostiumów etc. Zawsze dobrze jest dać kilka(naście) ich do kupienia u NPC
-tak samo jak wyżej z petami/mountami. Nie wszystkie powinny być dostępne tylko za realne pieniądze
To tyle z tego co pamiętam, prawdopodobnie dużo rzeczy, o których chciałem napisać przeoczyłem. Przypominam, że jest to moja subiektywna wizja. Zapraszam do pisania opinii, co byście dodali do tego, co zmienili lub usunęli.