Co powinien mieć dobry MMORPG?

Tak na początek, mój pierwszy post na tym forum, chciałbym przedstawić Wam moją wizję tego,

co powinno być w dobrym MMORPG'u by YumohuSeyo

Misje:

-początkowe misje powinny być łatwe, pokazujące sterowanie i mechanizmy, systemy, np. ulepszanie przedmiotów, późniejsze powinny być średnio trudne, aż w końcu na wyższych poziomach wymagające od gracza umiejętności, znajomości mechaniki gry, czy też w przypadku misji grupowych – znajomości swojej roli w party

-zamiast wypełniaczy typu „idź zabij 60 nieumarłych to będziesz miał następny poziom i nowe misje”, lepiej wymyślić kilka dodatkowych misji, a misje typu znajdź/zabij ograniczyć do niedużych ilości

-misje z szukaniem czegoś również powinny być wymagające, bez przesadnego podświetlenia, zaznaczenia dokładnego miejsca na mapie, czy też, broń Boże, auto-trackera. Jeśli gracz ma znaleźć roślinę, to można ją umieścić gdzieś, gdzie się nie wyróżnia, a graczowi dać tylko opis jej wyglądu np. „ma różowe kwiaty i wielkie, sterczące liście, często latają wokół niej pszczoły”

-opis misji nie powinien być długi, a treściwy, lepiej zamiast napisania pod nim „zabijaj to i tamto, aż ci wypadnie to”, umieścić to w głębi treści, chyba, że do danej gry to po prostu nie pasuje

-niektóre questy powinny być instancjowane, niektóre nie

Rozrywka:

-raidy, areny pvp, dungeony, czy inne sposoby rozluźnienia i odpoczynku od misji/grindu powinny być dostępne nie tylko dla high-lvl'owych graczy

-im większe zainteresowanie ze strony graczy, tym więcej powinno być aren i trybów rozgrywki, ludzie nie lubią, gdy są 2 mapy 10-osobowe i setki chętnych, ale jeszcze gorsze jest, jeśli jest 20 map 20-osobowych i nie da się skompletować drużyny na mapę

Zawody, zajęcia:

-każde zajęcie powinno być opłacalne, np. rybak może złowić magicznego karpia dającego duże bonusy do walki pod wodą, rozchwytywanego przez miłośników zwalczania podwodnych bossów, górnik może sprzedawać kowalom bardzo rzadkie minerały, które można znaleźć wysoko w górach, strzeżone przez silne monstra

Walka:

-walka nie powinna wyglądać tak: uderzasz mobka, czekasz sekundę, on cię walnie i znowu twoja kolej. Dynamika, uniki, bloki to rzeczy, na które warto zwrócić uwagę

-typowych umiejętności nie powinno być więcej niż 10, bo walka będzie polegać na randomowym wciskaniu klawiszy 1-9, alt+1-9, ctrl+1-9, czy jak tam kto woli. Znacznie lepiej przyłożyć się do combosów, które łączone w taki, a nie inny sposób mogą zwiększyć lub zmniejszyć efektywność ataku

-każdy przeciwnik powinien zachowywać się inaczej, mieć swoje indywidualne zachowania, jeśli przeciwnikiem jest człowiek, to powinien mieć też jakąś inteligencję i nie atakować samemu, w skórzanej zbroi i z drewnianym mieczem tanka, mającego pełne opancerzenie i ogromną tarczę, tylko zwołać kilku pomocników do tego

-non-target nie zawsze oznacza dynamikę walki, a target jej brak, bynajmniej lepiej jest, jeśli do strzelania z łuku jest manualny celownik i pociski lecące po krzywych balistycznych

-tank w ciężkiej zbroi nie powinien móc robić przewrotów, czy zwinnych uników, tylko blokować tarczą, a jeśli tarczy zabraknie, to swoim opancerzeniem

-o ile w większości gier dps jest samowystarczalny i może grać solo, to tank zazwyczaj nie ma w ogóle siły ataku. Powinna być możliwość zaopatrzenia takiego woja w lżejszą zbroję i tarczę, a np. cięższy miecz, czy też całkowite zrezygnowanie z tarczy i uzbrojenie go w dwuręczny miecz, topór czy cokolwiek innego

-dlaczego niby postać bez tarczy z ogromnym dwuręcznym mieczem nie miałaby mieć możliwości blokowania ciosów? Przecież miecz nie służy tylko do ataku, tak samo tarcza nie służy tylko do obrony

-tank to nie healer, a healer to nie dps

Rozwój postaci, statystyk:

-każdy level up powinien przynosić satysfakcję. Powinno to być osiągnięcie, a nie tylko kolejna zmiana liczby przy nazwie postaci. -osiągnięcie lvl cap'a powinno zająć kilka-kilkanaście miesięcy, a nie 2 tygodnie

-statystyki typu siła, witalność, zręczność, celność, szczęście powinny dawać jakieś efekty w późniejszej grze, być wymagane do używania różnych rodzajów broni, etc.

-reset statystyk powinien być dostępny zarówno w item shopie, jak i u jakiegoś NPC za sensowną opłatą

Ekonomia:

-gracze powinni sami zakładać sklepy i wystawiać w nich towary, co zmusza ludzi do grzebania po nich, szukania okazji. Pod żadnym pozorem nie powinno być auction house, gdzie sprzedaje się tylko to co jest najtańsze

-NPC powinni sprzedawać średniej klasy uzbrojenie, a po lepsze należy się udać do sklepów graczy, lub samemu zdobyć z bossów, raidów, czy po prostu zwykłych mobków

-sprzedawanie rzeczy NPC'om powinno być mniej opłacalne niż sprzedanie ich innym graczom, jednak przedmioty zwyczajne, których jest dużo, powinny mieć swoją (chociaż niską) cenę u handlarzy

Świat gry i eksploracja:

-tereny powinny być różnorodne: od zielonych łąk i zwyczajnych lasów, przez dżungle, pustynie, lodowce, góry, bagna, tereny podniebne, morza i oceany, rzeki, wodospady, wulkany, podziemia, kopalnie, czy nietypowe miejsca jak las grzybów, które mogą być też używane jako trampoliny do wskakiwania na wyżej położone miejsca

-nie tylko w lasach jest dużo roślin, ale i w podwodnych głębinach

-bardzo wielu graczy lubi parkourować, np. skacząc po dachach domów, drzewach, czy chociażby oświetleniu ulic. Warto ten element rozwijać

-powinno być więcej niż 1-2 miasta, chociaż to ile ich powinno być zależy od ilości graczy w nich przebywających, jeśli robi się za duży tłok, to warto się zastanowić nad dodaniem kolejnych lokacji bez mobków, z zabudowaniami i NPC

-dobrze by było, jeśli świat jest duży, aby były gdzieś porozsiewane nieduże obozy z sprzedawcami np. mikstur leczących, czy kilkoma npc mającymi dla gracza misje w okolicy

-im bardziej otwarty świat, tym bardziej rozwinięta jest eksploracja, czyli jeden z głównych atutów gier MMORPG

-gracze powinni mieć kilka możliwości transportu: od zwykłego „piechtomobila”, przez mounty naziemne, podwodne i latające, aż do własnych skrzydeł czy doczepianych (lub nie) płetw

-jeśli w grze dostępne jest latanie w jakikolwiek sposób to nie powinno być ono ograniczone. Swobodne przemieszczanie się w przestworzach zawsze daje dużą przyjemność

-można też nie dawać zwyczajnej mapy, zwyczajowo w pełni gotowej i z wszystkim zaznaczonym pod przyciskiem 'm', a pozwolić graczowi samemu odkrywać dane tereny, lub kupować mapy od NPC, czy innych graczy. Można też zrobić crafting map na zasadzie: w pełni odkryta przez gracza mapa + papier i coś do pisania = mapa, którą można komuś sprzedać.

ItemShop:

-przedmioty z item shopu pod żadnym pozorem nie mogą być exp/gold/drop boostami, czy ekwipunkiem. Niesamowicie psuje to balans rozgrywki

-dobrym pomysłem jest dodanie do IS'u kostiumów, fryzur, whatever, ale złym pomysłem jest umieszczenie w nim wszystkich kostiumów etc. Zawsze dobrze jest dać kilka(naście) ich do kupienia u NPC

-tak samo jak wyżej z petami/mountami. Nie wszystkie powinny być dostępne tylko za realne pieniądze

To tyle z tego co pamiętam, prawdopodobnie dużo rzeczy, o których chciałem napisać przeoczyłem. Przypominam, że jest to moja subiektywna wizja. Zapraszam do pisania opinii, co byście dodali do tego, co zmienili lub usunęli.

Może kiedyś jakieś polskie studio tworzące gry zajrzy tutaj :) Jeśli będę miał w przyszłości takie możliwości i kilka(naście) osób do pomocy to się kiedyś za takie coś zabiorę.

Piszę to, bo nie chcę, żeby to zginęło gdzieś w czeluściach forum. Może ktoś się wypowie?

Ale wszystko to, co napisałeś wiadomo od zawsze i większość gier ma to w sobie. Nie podałeś nic innowacyjnego.

Jeśli będę miał w przyszłości takie możliwości i kilka(naście) osób do pomocy to się kiedyś za takie coś zabiorę.

Powodzenia :D

Za wysiłek daję Ci +, ale prawda jest taka że raczej wszyscy to wiedzą ^^.

- zresztą każdy ma inny gust, więc taki poradnik nwm po co się komu przyda. Zresztą trzeba myśleć o tym, że F2P musi jakoś zarabiać, a nie każdą grę stać jedynie na "kostiumy".

WIĘKSZĄ DAJ TE CZCIONKE BO NIE WIDZE

warn_ico.png
offtop ~ blaumro

1. dużo klas i różnorodność, i nie coś typu TERA gdzie na jedną klase przypada 1 broń.

2. duży otwarty ciekawy świat

3. wymagające instancje i bossy, nie coś w stylu gdzie trzeba 100 razy farmić instancje żeby coś wypadło ale po prostu trudne i żeby za każdym razem coś wypadało. fajnym rozwiązaniem by było coś np. ubijam smoka i wypadają z niego łuski które są częścią do wycrafcenia jakiejś smoczej zbroi. zawsze rozbraja mnie to że boss upuszcza gotowe itemy :D

4. ciekawy system walki, nie jakieś 1,2,3,4,... albo jak w gw2 pare skilli na krzyż, tylko więcej skilli jak w aion np. może być non target albo jakieś inne rozwiazanie byle dawało frajde z walki i wymagało skilla gracza

5. OPEN WORLD PVP!!! z nagrodami za ubijanie graczy, fajne rozwiązanie było w age of conan, wypadały jakieś kamyki i biło sie też lvl pvp, potem można było kupować itemy.

6. za***iste OPEN WORLD PVP

7. Klimat, najlepiej jakiś dorosły. coś jak AoC, TSW

8. Brak tych dennych zmian wyglądu z item shopa itd, mam na myśli jakieś stroje śmieszne, aureole, garnitury ch*je muje dzikie węże

9. Brak jakichś dziwnych klas typu popori, eline w TERA. Co to w ogóle ma być ?

10. Krew i coś na podobieństwo fatality z AoC, latające głowy. Dawało to fajną satysfakcje jak sie rozczłonkowywało przeciwnika

Yuhomu daj znać gdy taka gra powstanie ;P

Powinna być wciągająca fabuła i możliwość obcowania z npcami prostytutkami w bardzo casualowej wersji bez scenek erotycznych, ale żeby taki gimbaz mógł się pochwalić iż przeleciał laske w grze. Powinny być też kobiece piersi ładnie eksponowane aby cieszyć męskie oko, gra powinna mieć też fabułę. Dobry mmorpg powinien mieć prawdę mówiąc fabułę ambitniejszą niż są teraz, aby gracz miał poczucie iż nie gra w kolejny produkt chcący wyssać z niego jak najwięcej kasy jak najmniejszym kosztem. Fabuła, głupcze!

Ja bym się kłócił co do AH, bo to jednak jest przydatne. Można by co najwy żej ograniczyć jego rolę, że tylko określone przedmioty można tam sprzedawać.

Ja bym się kłócił co do AH, bo to jednak jest przydatne. Można by co najwy żej ograniczyć jego rolę, że tylko określone przedmioty można tam sprzedawać.

Na przykład wykluczyć z AH przedmioty dwóch najwyższych klas (coś jak legendarne i złote) i zostawić wszystko inne związane z craftingiem.

Albo po prostu AH powinien istnieć tylko dla graczy, którzy sporo zajmują się gatheringiem (czyt. sprzedaż przedmiotów do craftingu) i wytwarzaniem drobiazgów takich jak kamienie do slotów, poty itp.

Dobre mmorpg powinno miec rozbudowana ekonomie i PvP :D a czemu akurat to ? bo PvE predzej czy pozniej sie znudzi a PvP pozwala nam rywalizować i dominować!

ekonomia to bardzo ważna sprawa dzieki niej funkcjonują takie gry jak EvE. Ludzie mają co robić nawet pop wbiciu capa i wyfarmirniu itemów z PvE

sytemy

-Pk/RPK dajace statusy jak demon i hero

-prowadzona przez graczy ekonomia

-rozbudowany enchant

-rozbudowane PvP gdzie mozemy dorobic sie super gearu mountow itp

-jakas polityka no w RFonline to bardzo pomaga wybory itp

-pety zbieranie armora dla peta i uczenie go skilli to zawsze jakas zabawa

-dynamiczne PvE gdzie nie stoimy i spamujemy ale podczas raidu np chowamy sie za czyms by uniknac ataku czy uciekamy przed furia bossa(jakies kombo nie do zatrzymania trwające np 10sec)

-sandbox dzieki niemu tworzymy cobie świat np domy osady bronimy ich i walczymy o nie

takie mmo chciał bym mieć i oczywiście non target bo daje nam najbardziej dynamiczna walke z mozliwych (poki co)

Według mnie to największą dynamikę mimo wszystko daje pół non target. Taki jak np. w GW 2.

czy ja wiem masz mniej dynamiczne uniki i mniej plastyczna walke... w C9 masz ostra dynamike w vindictusie RaiderZie

Klimat, to w zupelnosci mi wystarcza, abym mogl stwierdzic, ze to dobry mmo(troche naiwne, ale jednak).

Moim zdaniem dobry MMO powinien mieć non-target i wartościowy crafting, np. jak w RaiderZ...

Moim zdaniem dobry MMO powinien mieć non-target i wartościowy crafting, np. jak w RaiderZ...

Nie rozpisałeś się za bardzo.. no ale ja mogę to rozwinąć. Jeżeli chodzi o crafting, to dobre mmo powinno mieć możliwość stworzenia klasy typowo rzemieślniczej, gdzie expienie na mobach jest na ostatnim miejscu jeżeli chodzi o zdobywanie puntków, expa itp. Czyli taki crafting+gathering+trading- klasa kupiecko rzemieślnicza ? Taka klasa mogła by robić za Alta, albo osoby nie mające weny do gry typowo w mmo gdzie trzeba chodzić na instancje, robić questy w sensie zabijania, to mogłby by obrać ścieżkę takiej klasy "nie walczącej" albo nie zdobywającej poziom walką, gdzie i tak mogła by mieć spore znacznie, nie dla party (insty, public questy itp.) ale dla gidlii czy realmu. Można tą myśl by rozwinąć jakby mogła wyglądać taka klasa obok typowego łuku, miecza czy różdżki ale to chyba temat na inną porę.

Poza tym non target to kwestia gustu, bo taki typ gry mmo ogranicza się do grafiki 3D, a np. Ja jestem dalej zwolennikiem tego, aby wychodziły dzisiaj dalej mmo 2D i 2,5D na zasadzie nie klona, ale na zasadzie projektu na który ładuje się tyle hajsu ile na taką TERA czy Aiona chociażby. Ot co.

Chyba taką profesją typową crafciarską jest Alchemist lub Blacksmith w Ragnaroku. Gry 2d czy 2,5d są dobre, bo graficznie tak szybko się nie zestarzeją. Szkoda, że teraz żeby uznać grę za "next-gen" to grafika, ale mechanika to już nie.

Moim zdaniem non-target nie jest aktualnie dobrym rozwiązaniem. Zabicie kogoś na non-targetowym PvP jest często kwestią farta, niżeli skilla z głupich pierdół. Czy to lekkie opóźnienia, czy to lagi sprzętowe (Nigdy nie będzie tak, iż każdy gracz będzie miał wypas komputer za 3,5 kafla), czy to po prostu niedoróbka danej gry. My narazie nie jesteśmy gotowi na non-target. Gry tego typu nie mogą sobie pozwolić na lagi. Ani trochę. I wcale nieprawda, że nie da się zrobić dynamicznego P&C. Dla mnie walka w takim Aionie była dynamiczna, pomimo tego systemu. System z GW2 również był bardzo fajny.

1.Dużo ras

2.Dużo klas

3.Rozbudowany kreator postaci

4.Oprawa graficzna(conajmniej na poziomie Tery Online)

5.Scieżka dzwiekowa

6.Open World

7.Open PVP ale zarówno PVP na arenach

8.Obowiązkowo non target, do tego dynamiczna walka z mobkami czy tez w pvp

9.Rozwiniety system skilli(tak aby kazda klasa postaci nie była taka sama)

10.Możliwosc rozdawania statystyk

11.Różnorodnosc EQ

12."Dom aukcyjny"

13.IS tylko jako dodatek

14.Enchant/crafting rozbudowany

15.Przynależnośc do gildii powinna dawać jakies przywileje/specjalne bonusy

16.Sanbox

17.Free to Play/ Buy to Play(bez dodatkowego abonametnu)

Dodam tylko, że prawdziwe mmo = dobre/dopracowane PvP i Mass PvP, gdyż mmo jako "Massive" bez trybów bitew czy dueli, nie ma prawa bytu.