Na tyle trudni przeciwnicy żeby gracze zaczęli współpracować żeby coś w tej grze osiągnąć. W większości mmorpgów wchodzenie w grupy to strata czasu.
Czego brakuje Wam w grach MMO, co Wam się marzy?
Na tyle trudni przeciwnicy żeby gracze zaczęli współpracować żeby coś w tej grze osiągnąć. W większości mmorpgów wchodzenie w grupy to strata czasu.
czyli chcesz by trzeba było całego teamu tank + dps + healer by expić nawet na 1 lvl ;)???
Nie muszą to być tysiące itemów może być np. 5, albo item zdobywany za robienie specjalnych zadań. Np. zabij 100 potworów (jakichkolwiek) i tak i tak w czasie gry będziesz zabijał potwory więc w międzyczasie będziesz sobie nabijał tą "statystykę".
czyli chcesz by trzeba było całego teamu tank + dps + healer by expić nawet na 1 lvl ;)???
Myślę, że bez przesady Ale motyw wypraw na dungi, choćby te niskopoziomowe. Tak jak pisałem wcześniej o labiryntach generalnie dostępnych. Żeby na bossa trzeba było montować ekipę. Bo tank bez healera nie będzie w nieskończoność tankował, a healer i tank bez DPS szybko przeciwnika nie zaciukają
Jak w takim FF XIV - każda klasa jest potrzebna
@Slavio Nie muszą to być tysiące itemów może być np. 5, albo item zdobywany za robienie specjalnych zadań. Np. zabij 100 potworów (jakichkolwiek) i tak i tak w czasie gry będziesz zabijał potwory więc w międzyczasie będziesz sobie nabijał tą "statystykę".
Nie widzę tego systemu itemów Ale to grindowanie danych potworków pod daną statystykę już może być niezłe
Albo inaczej, w czasie walki coś, co daje punkty pod daną bierną. Może niekoniecznie item - a, się czepiam tego słowa
To czego mi zdecydowanie najbardziej brakuje w gatunku to SWOBODA w tworzeniu własnej postaci, jak i RÓŻNORODNOŚĆ.
Mam na myśli to, że w większości gier MMO jest kilka buildów, którymi opłaca się grać, bo reszta jest słaba. W wyniku na end game widzimy masę klonów z tym samym gearem, skillami itp.
- Bezklasowość jest dla mnie ok. Wtedy każdy może rozwijać swoją postać według swoich upodobań. Oczywiście to wymaga dobrego balansu co nie jest rzeczą łatwą.
- Różnorodny design ekwipunku, tak żeby nie było dwóch zbroi wyglądających tak samo. Do tego każda, mówiąc kolokwialnie pierdółka była widoczna na naszej postaci.
- Co do różnorodności marzy mi się gigantyczna różnorodność skilli. Moim pomysłem jest loot z bossów, lub zwykłych mobków w postaci książek, run etc. uczących nas jakiegoś skilla. Przedmioty te byłyby niemożliwe do sprzedaży. Wprowadzając dużą liczbę takich umiejętności do gry urozmaiciłbyś rozgrywkę, bo przecież nigdy nie wiadomo jakie przeciwnik ma skille i jak się bronić. Do tego coś jak umiejętności rangi nauki w Log Horizon 2, ale tego nie jestem w stanie wytłumaczyć
Przyjaciół
A tak na serio to stylistyki która nie jest zbiorem cukierków z azji i grafiki która wygląda lepiej niż Oblivion z 2008 roku. Jeszcze taki smooth movement i brak autotrackera.
Marzą mi się skille o mocy bomby atomowej jak w cabalu, możesz zrobić cabal 3?
Witam
Dzisiaj gry stworzone są dla robienia kasy. Owszem tworzenie dobrej gry trwa i pewnie nikt nie chce robić jej za darmo aby była. Tylko chciałby na tym zarobić.
W przypadku B2P płacimy i gramy aczkolwiek serwer dobry trzeba utrzymywać jak tego dokonać Abonament stały dochód pozwalający utrzymywać serwer.
F2P oznacza masę graczy albo ich wcale zależy od gry.
Jak napisano już wcześniej gry dzisiaj robione są do bani bez polotu bez miodności jak to kiedyś starzy gracze nazywali...
Co powinna posiadać gra aby w tą grę grali i młodzi i starsi. Myślę, że zero ułatwień w grze pakiet Item Shop zawsze się sprzeda :). A jednak w LoL gra tyle ludzi i zarabiają na czymś co nie daje przewagi.
Gra powinna mieć dobre PVP 1v1 guild v guild sige zdobywanie czegoś dla zysku i prestiżu w grze. (szkoda, że nie zrobią Wiedźmina tam walka jest naprawdę niezła, tarcza blok, parowanie, przewroty uniki, wytrzymałość i zmęczenie. Czegoś takiego brak w gierkach mmo.
Przywiązanie do klasowości broni przedmiotów do tych klas, umiejętności. Powinno być tak mam broń i im dłużej nią walczę tym lepiej mi to idzie to jest doświadczenie mały miecz, duży miecz a różnica jest. Kto malutki o nikłej posturze podnosi 3 razy większy topór czy miecz. Azjaci
Fajna gra byłaby gdyśmy rozwijali postać ale to poprzez to co robimy. Biegamy, strzelamy, walczymy itd. Postać np na starcie jak to w RPG ma pule punktów rozdajemy ale ich nie przybywa ogrom bo człowiek dorosły jest oczywiście jak trenuje sprawniejszy, silniejszy, szybszy. Ale to nasz wybór i nikt więcej życia nam nie da jak w mmo pierwszy poziom 100hp a 30poziom 15000 tak być nie powinno. Jak ktoś dostanie kose to pewnie już trup dlatego podoba mi się walka w Wiedźminie jednak brakuje mi tam innych graczy walki z klanami, noi oczywiście pikanteria w grze.
RPG to podstawa DungeonDragons.
Jak pokonać coś lub kogoś będąc słabszym w realu się da a w grze niemożliwe skoro ktoś ma takie statystyki i mój atak nie robi wrażenia.
Owszem coś jest zawsze lepsze ale fajna gra była by wówczas kiedy mamy miecze ale nie zadamy nimi dużo mocniejszego ciosu w kogoś bo ten jest lżejszy a ja słabszy. A on większy silniejszy i ma cięższy miecz ale wolniej biega i się słabo porusza.
Wiele można sobie życzyć i myśleć o grach ja lubię zbierać i robić coś lepszego iść nakopać surowców lub pozyskać i z tego stworzyć coś lepszego.
Pozdrawiam
Mi brakuje takiego systemu jaki jest np w Naruto, tj
Woda gasi ogień
Ogień jest podsycany przez powietrze itd...
Nie koniecznie ma tu chodzic o żywioły, moga to bys klasy postaci, albo typ broni (np tarcza+miecz jest efektowniejsza od dwurecznego miecza, ale slabsza od włóczni. Za to włócznia jest szybsza od dwurecznego miecza wiec bedzie dzialac lepiej na dany typ potworów)
Ciezko to wytłumaczyć. Chodzi o to aby na kazdy typ postaci (taktyki, stylu gry) była kontra.
Mi brakuje nowego systemu zdobywania skilli.
Chodzi mi o to aby nie był np wbijasz lvl i rozdajesz pkt.
tylko na przykład dostajesz skille zależne od rozdanych statystyk.
Np. masz 4 pkt siły 12 zr i dostajesz np skill na te statystyki
1- Jedynym MMO jakie znam a miało spoko kllasę "Summonera" to POE, więc jak ogarniesz Summonera który przywołuje coś innego niż misie i żelki + w większej liczbie niż 3 to masz mój głos.
2- często w MMO irytuje mnie nawał questów (wbijasz zbyt szybko kilka lvli na raz i masz do zrobienia 50 questów typu pozbieraj kanapki z drzew i pogadaj z nerdami przed kompem w ich domach )
3- "Nudne początki" za każdym razem kiedy robię nową postać, to nie chcę mi się poświęcać 15-30 minut z zżycia żeby pokonać jakąś wielką truskawkę, być bohaterem, ale wszystko zapomnieć :l.
4- Lubie "Klimatyczny" system petów/mountów i lekko irytuje mnie jak np: "rycerz w mrocznej zbroi, leci na tęczowym jednorożcu" (oswajanie zwykłych mobków, też spoko [ale bez przesady])
5- bicie kilku mobków na raz ( nie tak jak w metinie ale np; RaiderZ miał spoko system [walka wymagała uników i ogólnie skakania dookoła bossa który miał cię na 2-3 hity]) czyli zwykły atak powinien móc zahaczyć kilka mobków (oczywiście przy odpowiedniej broni [bo gdzie zwykłym łukiem takie rzeczy])
6- Denerwuje mnie "jakość" walki z bossami, bo kiedy taki wielki klocek "smok" walczy z 40 ludźmi w jakimś MMO, to on sobie tam jakoś szarpnie łapką w powietrze, "ziejnie" ogniem, machnie ogonem i niestety często to wygląda tak jak by on walczył z powietrzem a ludzie dookoła tylko stoją i strzelają czymkolwiek się da (Vindictus i RaiderZ miało spoko system walki z bossami i nie tylko). Chodzi mi o to, że te potwory zachowują się często jak by nie miały ciała i same walczyły z czymś co również go nie ma a w 2 ww grach nie dość, że od czasu do czasu łapała je kolka od mocniejszych ciosów w głowę, to jeszcze potrafiły stracić jakieś elementy swojego ciała przez co były słabsze (lub "groźniejsze"), kiedy wykonywały atak gracz faktycznie go odczuwa i jego postać (w sposób "realistyczny") odlatuję od wroga na jakąś odległość (no chyba, że się zrobi unik) a nie tylko świeci się na czerwono i dostaje dmg...
7- Ogólny klimat tworzony przez grę. Najgorszym przykładem (moim zdaniem) jest "Trove" gdzie z jednej strony mamy fajne smocze hełmy itd, a z drugiej pachołek drogowy lub kibel... A dobrym przykładem będzie POE które ma mroczny klimat i itemy go tylko utrzymują (nawet kostiumy).
8- grafika nie jest zbyt ważna byle żeby nie zapomnieć o animacjach i tym by nie próbować zrobić mistrzowskich tekstur na kanciastym modelu, bo to wygląda koszmarnie.
9- Coś tam by się jeszcze znalazło, ale na razie nie wiem. EDIT: spoko jest skillowanie takie jak było w tibi/ESO :). i ogólnie dowolność w wyborze drogi którą podąży nasza postać (i nie chodzi tylko o umiejętności ).
Ogólnie wiem, że to co tu napisałem, ciężko spełnić jednej osobie, ale to są tylko "luźne pomysły" które "mi " się podobają i nie muszą podobać się innym .
Witam.
No i proszę, największą potęgą jest reklama, gdyby nie administracja która zwróciła (pewnie z nudów ) uwagę na mój wątek, to pewnie nikt z Was by nie napisał
Postaram się teraz coś odpisać.
Mi brakuje nacisku na community jak bywało za dawnych lat, ale to nie wróci w kulturze wiki + maksymalnej efektywności jaką dzisiaj mamy.
Nie do końca wiem co masz na myśli, może gdybyś dokładniej wyjaśnił...
-----
Mi brakuje systemu walki opartego na hit boxach. gdzie tarcza nie służy tylko do podniesienia statystyk a do bloku szarży, fireballa czy strzały. Chciałbym żeby walka z mobami nie tylko z bossami przypominała takie world of tanks tyle że w fantasy gdzie liczy się taktyka i cierpliwość a nie kombinacja skilli. Po drugie żeby przeciwnicy nie byli rozstawieni bez sensu , równomiernie na pewnym obszarze. Według mnie powinno to wyglądać tak że pewne część spotkań z przeciwnikami powinna zostać zaaranżowana np. zamiast tej stojacej zawsze w tym samym miejscu grupy przeciwników i wymuszającej na mnie 4454353 walkę tylko dlatego że muszę przejść z punktu A do B wolałbym jakąś zasadzkę zorganizowanej grupy przeciwników.
1 - System walki, hit boxy... nie jest to dla łatwe, tym bardziej że chcę zaimplementować "Friendly fire" - na razie jestem jeszcze na etapie "general animations" czyli pływanie, wspinaczka, skakanie, jazda na koniu... za wcześnie abym w tej materii coś konkretnego zadeklarował jeśli chodzi o hit boxy i walkę.
2 - Nie gram w World of Tanks, więc nie wiem co dokładnie masz na myśli.
3 - W mojej grze, nie będzie stojących potulnie mobów, moby będą wędrowały, będą bardzo nierównomiernie rozmieszczone, a wiele z nich będzie pojawiało się na danym obszarze dopiero w efekcie aktywności gracza, przykład: bedzie można pójść do lasu żeby poszukać rzadkiego "bossa" srebrnego niedźwiedzia, to rzadki koleś i spotkać go można na dwa sposoby: przypadkiem, ale to bardzo małą szansa, albo mając wysokie umiejętności tropienia, wytropić, to będzie wazny czynnik w mojej grze - że w większości przypadków, najpierw trzeba będzie coś znaleźć a dopiero później się z tym zmierzyć - samo szukanie będzie mocno zależne od konkretnych umiejętności.
4 - Zasadzki... tak, będzie coś w tym rodzaju, skoro moby będą wędrowały... to już sam ten fakt daje pewne możliwości w tej materii, do tego zakładanie pułapek i inne takie... oczywiście także w PvP - które będzie total hiper full open - żadnych safe zone (oczywiście w miastach będą strażnicy NPC - którzy zaczną nas ścigać za PK i inne konsekwencje), ale żadnych safe zone uniemożliwiających używanie skilli.
-----
Trochę można to co zaraz napiszę potraktować z przymrużeniem oka, bo mój gust odbiega od ogółu, gdyż od gry wymagam zazwyczaj czegoś innego niż tylko dobra grafika ;p - Różnorodność buildów i dowolność w budowaniu postaci - Nie wiem jak ma to u Ciebie wyglądać, ale mnie to zawsze denerwowało, że na end-game biega cała masa klonów z takimi samymi skillami/perkami, tylko dlatego, że po mimo wielu opcji w rzeczywistości działa tylko jeden konkretny build. Tutaj powinno się brać przykład z PoE (starego, bo dawno nie grałem i nie wiem jak jest teraz), gdzie mogłeś z postacią zrobić dosłownie co chciałeś i niezależnie jak bardzo było to szalone- jeśli było choć trochę przemyślane to działało. -Różnorodność broni i ich zróżnicowanie- To także jest moim zdaniem pięta Achillesowa wielu MMO. Warrior biega tylko z mieczem a berserker z toporem, i nawet jak przymkniemy na to oko, bo dla tego warriora jest 200 mieczy, to i tak jedyne czym te wszystkie miecze się różnią jest Tier (czyt. można je ułożyć od najsłabszego do najsilniejszego bo z każdym Tierem wzrastają staty broni). Jedyne wybory jakie aktualnie można podejmować w MMO to pomiędzy jedną a drugą legendarką. Zwykłe bronie też powinny się od siebie czymś różnić. Dla przykładu jeden miecz z mniej więcej tego samego Tieru będzie miał trochę więcej obrażeni, ale za to drugi będzie lżejszy i szybciej będzie się nim machać. (coś jak odwieczna walka Sword vs Axe w Tibii) @edit: to samo tyczy się zbroi ;p Ponadto sam fakt, że klasa ma z góry narzuconą broń jest słaby. Najlepiej by było jakby - owszem- były jakieś bronie specyficzne dla konkretnych klas (np. runy dla maga, bo nikt inny ich nie ogarnia), ale żeby reszta broni była dostępna dla wszystich, bo czemu mag ma biegać tylko i wyłącznie z różdżką? Opócz tego mógłbyś dodać jakieś pasywki charakterystycznie dla broni (w żadnej grze tego nie widziałem, ale mogłoby być fajne), że na przykład miecze mają kilka % szansy na wywołanie krwawienia, włócznie ileś % przebicia pancerza, a obuchy ileś % na stuna albo obrażenia wewnętrzne (czyli jakiś debuff -x % do ataku na przykład) -Mało RPG w MMORPG. W tym podpunkcie, zacznę gratulując Ci, że w odróżnieniu od wszystkich innych twórców zacząłeś od aspektów RPG. Nawet nie chodzi mi o samą fabułą, która w prawie wszystkich MMO jest tak sztampowa jakby wszystkich graczy brało się za niepełnosprytnych. Dobro vs Zło. Koniec fabuły. W większości MMO nie wiem nawet po co są pisane questy/dialogi bo są tak nudne i bezsensowne, że 99,99999% graczy wszystko skipuje, jedyne co czytając, to warunki, które musi spełnić, aby questa ukończyć. Fabuła powinna wciskać się w fotel, wciągać bez końca, czasem głaskać po głowie, a czasem wypruwać flaki i zainteresować na tyle, abyś z tymi flakami na wierzchu prosiło więcej. Pierwsza rzecz która kojarzy mi się z RPG to kości (druga to ognisty demon wyskakujący nagle z czyjejś kieszeni tylko dlatego, że ktoś wnerwił GMa ;p ). I tutaj jedyna gra która z tego korzysta to DDO- które nie oszukujmy się- trochę przymiera. Losowość, którą wprowadzają do gry kości nadaje smaczku, takiej lekkiej niepewności/napięcia, bo nie wiadomo czy następne 5 rzutów nie będzie do d*py i nie wiadomo czy nagle szczur (którego teoretycznie miało się na hita) nie wyrzuci kryta i nie przegryzie Ci tętnicy udowej, powodując wykrwawienie się ;p Rozumiem trochę jednak, że wielu ludzi - potencjalnych graczy- jest po prostu za głupia, żeby ogarnąć jak działają kości, więc nie można mieć za złe twórcom, żę porzucili "kult kości". Inną rzeczą charakterystyczną dla 'papierowych' RPGów jest rozbudowany rozwój postaci, gdzie główne statystyki mają wpływ na wiele czynników, a nie jak to teraz w grach jest, że siła=dmg melee, a zręczność=dmg ranged. Oprócz statystyk zawsze było jeszcze mnóstwo umiejętności typu "otwieranie zamków' czy 'pierwsza pomoc', więc tym wspomnianym przez Ciebie tropieniem zwierząt narobiłeś mi niezłego smaka ;p Czekam z niecierpliwością na owoce twojej pracy ;p Pozdrawiam, Oathiel
- Różnorodność buildów i dowolność w budowaniu postaci
Mam własną autorską mechanikę, własny trzywarstwowy system statystyk, ze sprzężeniem zwrotnym - mój nauczyciel programowania stwierdził że jest zbyt złożony, bezklasowość, 10 archetypów, 12 głównych cech, perki, kilkadziesiąt biegłości, i drugie tyle umiejętności, do tego niektóre rzeczy sprzężone zwrotnie. umiejętności można dowolnie łączyć i rozwijać, ale trudno mi zagwarantować jakby to wyglądało w praniu, w sensie różnorodności u graczy, to niestety temat rzeka...
- Różnorodność broni i ich zróżnicowanie
Ograniczenia będą na podstawie tego jak rozwijasz postać, czyli sam sobie będziesz "tworzył" ograniczenia (statystyki będą w mojej grze bardzo ważne)
-Mało RPG w MMORPG
Standardowych questów nie będzie, ale epickiej fabuły także nie, w tej chwili tego aspektu w ogóle nie ma. Jedno jest pewne - standardowo nie będzie.
Co do różnych smaczków - to jest akurat moja pasja i bardzo zależy mi na takich rzeczach jak wspomniane tropienie zwierząt, z innych przykładów:
Gracz lub grupa graczy dociera do skarbu w głębokich lochach, ale skarb jest zapieczętowany runami, bez kolesia z umiejętnościami odczytywania run... może Wam się to nie spodobać, ale nie robię gry po to aby było standardowo, bo po co? skoro tyle jest tego na rynku.
Postaram się innym także opowiedzieć.
Jak dla mnie to problem polega na tym że gier mmo jest za dużo i ludzi by chcieli żeby jedna gra zabrała coś z drugiej i na odwrót. Niema już takich graczy jak kiedyś kilka pikseli prosta rozgrywka i grało się po nocach siedząc na skype bądź innym komunikatorze. A teraz co milion tytułów i ludzie którzy skaczą z jednego mmo do drugiego nie dochodząc w poprzedniej grze dosłownie do niczego po za paroma poziomami na postaci i nic po za tym. Wszyscy narzekają na grafikę i inne aspekty nowych gier a kiedyś grało się w mu online po parę lat z wykałaczką w myszce bądź myszką sklejoną na taśmę. Teraz ludzie chcą co 5 minut czegoś nowego a gry typu diablo 2 w której tak naprawdę biegało się w 15 min na 3 bosy w grze i od nowa były i są ogrywane do dzisiaj. Moim zdaniem po prostu ludzie mają za duży wybór i tu jest największy problem dzisiejszych mmo i ich twórców zamiast wycisnąć z jakiegoś tytułu co się da to zaczynają produkcje kolejnego bo gracze lecą za każdym nowym tytułem nawet nikomu się nie opłaca dokładać żadnych aktualizacji nowych itemów dungów itp bo dla kogo skoro za chwile gracze zmienią grę.
Czego brakuje mi w nowych grach
-Poziomu trudności i graczy którzy chcą grać a nie biadolić ze wszystko jest do d*py
Mam nadzieję że nikogo nie uraziłem
Rozbudowanego Item Shopu z mnostwem potrzebnych do ulepszania ekwipunku itemkow!
Ja bym powiedział, że Szeptun już teraz ma na prawdę dobry pomysł na grę, nawet jeśli tylko RPG
Co do fabuły itd. Już mówiłem wcześniej, że wkurza mnie wymuszona epickość od samego początku, bo gracz "ma w sobie to coś". Mamy w sobie to coś bo nie jesteśmy NPC, cholera Niech fabuła będzie nawet tak prosta jak - idź, tam jest wielki zły boss, jego trzeba utłuc, jak chcesz, to idź. Już byłbym usytasy
Po co wątek główny. Niech to będzie świat OTWARTY! Chcesz questa, idziesz do NPC, gadasz - o, ja mam zadanie, jak mi przyniesiesz 10 skór świni z Dzikiej Góry to ci zrobię Bezdenną Torbę Podróżnika! - i git
A nie od samego początku stoi NPC z wykrzyknikiem nad głową - "Ja jestem Hrbsasdastryem i ci opowiem co tu się robi".
Trochę jak w survivalach! Budzisz się bez grosza przy duszy - radź sobie
A jak ktoś chce epickiej fabuły to niech to będzie w formie eventów - np. są klany goblinów. Jak nikt ich nie ubija w większej ilości, to jest ich coraz więcej. W końcu się łączą w armię, wybierają króla i ruszają na podbój świata. I ot! Mamy całą kampanię przeciwko goblinom DLA CHĘTNYCH!
Z raidem na koniec, wielki zamek Króla Goblina
I tak na przykład co nie wiem, 3 miesiące. Żeby też tym nie spamować co chwilę. To mogę zarzucić FF XIV. "Losowe" wydarzenia, które generują się z d*py bez ładu i składu, człowiek sobie idzie z miasta do miasta, a tu nagle JEBS semi-world-bosiak, najlepiej jeszcze x poziomów nad tobą z autoaggro na pierwszego kto wejdzie w obszar eventa.
@Szeptun W innym topiku pisałeś że robisz w Unity. Na tym silniku nie da się zrobić dobrego mmo. Nieważne jak rozwiniesz projekt, jakie wsparcie uzyskasz i ile zainwestujesz będziesz musiał zmienić silnik bo ci się to posypie. Unity jest po prostu za słabe. Pomysł z debuffami bez ograniczeń to pomysł na najbardziej w**** MMO ever. Gracz A będzie rzucał debuffy na gracza B a gracz B nie będzie mógł z**** za to gracza A bo będzie się to działo w safe zonie? Teraz na temat, czego mi brakuje: - Przedrzymskim mi brakuje prawdziwego sandboxa, z prawdziwym otwartym światem. Czyli brak ograniczeń co do PvP, handlu (sklepiki graczy), eksploracji, budowy etc. - Konsekwencji: Czyli kara za śmierć, brak ochrony dla graczy. - Prawdziwego no targeta - czyli brak lock-onów, auto aim czy aim assist. - dopracowanej grafiki i animacji. Poszczególne te punkty można zanieść w nowych grach, ale nie jednocześnie. W skrócie to bym chciał remake pierwszych kronik Lineage 2 z no-targetem
</p><p>
Co do Unity... nawet jeśli masz rację, to jest już za późno, wydałem ponad tysiąc złotych na assety w Unity Store i mam już sporo zrobione, (próbowałem wcześniej w Unreal Engine 4 - ale mam za słabego kompa na UE4)<br><br><span style="color:#FF0000;">Nie będzie żadnych safe zone</span>, ale będą strażnicy, coś na podobieństwo CONCORD z EVE Online, musiałbym napisać elaborat, jak to dokładnie u mnie jest, ale na pewno nie będzie tak że ktoś będzie mógł całkowicie bezkarnie coś robić innemu, zawsze będą jakieś konsekwencje, to jest jedna z moich ideii - system konsekwencji, jestem maniakiem tego że każda akcja wywołuje reakcje, zresztą opisana sytuacja z uwodzeniem w karczmie - jest bardziej złożona niż się wydaje z opisu.<br><br>
Tak, chcę aby świat miał jak najmniej sztucznych ograniczeń, np: każdego NPC-a będzie można zabić, oczywiście zostaniesz kryminalistą i to może Cię mocno zaboleć, ale jak chcesz możesz zabijać każdego.<br>
Graczy w miastach będą chronili NPC-strażnicy, lub inni gracze, ale jak będziesz dobrym PK-erem... to może Ci się uda zabić kupca, może nawet też okraść go i może nawet dasz radę uciec kanałami z miasta... spróbować możesz, ale nie będzie łatwo. Poza tym... licz się z tym że jeśli zostaniesz PK-erem, to pojawi się list gończy za tobą a wtedy... pewnie martwisz się że inni gracze zaczną na Ciebie polować? Możliwe... ale ja bardziej martwił bym się tym że gra zacznie generować NPC-tów łowców... A oni mogą Cię dopaść wszędzie... No ale jeśli uda Ci się przeżyć i zabić kilku takich łowców... to może zgłosi się do Ciebie ktoś z gildii zabójców... która podobno od 200 lat nie istnieje...
</p>
Niestety, pełny non target raczej odpada... tutaj Cię rozczaruje... ale nie będzie pełnej zręcznościówki, po prostu moja gra to przede wszystkim RPG i statystyki które rozwijasz. A pełny zręcznościowy non target i statystyki przynajmniej częściowo się wykluczają, w tej chwili siedzę w animacjach i jedno co mogę powiedzieć że standardowo raczej nie będzie
Dopracowana grafika i animacje.... no niestety nie mam na to środków, ale jeśli jakiś kickstarter się uda, to może starczy...
-----
Zastanawia mnie rozwój postaci. Co jeżeli wbijemy ten LVL? Dostajemy punkty umiejętności, punkty statystyk? to i to? Powiem szczerze że brakuje mi gry w której mógłbym wrzucić multum punktów statystyk w powiedzmy zręczność i tłuc sztyletami niczym karabin maszynowy. Odnosząc się do cytatu, dlaczego poszukać sobie innego zajęcia?! ROZWIĄZANIEM PROBLEMU POWINNO BYĆ ZNALEZIENIE TOWARZYSZA Z WYSOKIM POZIOMEM TROPIENIA, po wytropieniu i zabiciu ów potwora, obowiązkowa wizyta w karczmie na dzban miodu pitnego! Pozdrawiam kolego i życzę powodzenia oraz wytrwałości!
Jak już pisałem wcześniej, mam własną autorską mechanikę.
W telegraficznym skrócie wygląda to tak:
punkt 1 - tworzymy postać i obciążamy ją predyspozycjami wrodzonymi (cechy i perki wrodzone - pierwsza warstwa)
punkt 2 - rozpoczynamy grę i za pomocą pierwszego rodzaju expa, podobnie jak w EVE Online wybieramy które umiejętności (trzecia warstwa) chcemy rozwijać, rozwijając poszczególne umiejętności, dostajemy za to drugi rodzaj expa (pierwsze sprzężenie zwrotne) i za ten drugi exp możemy rozwijać biegłości (druga warstwa) ale tylko te które wpływają na tą umiejętność za której rozwój dostaliśmy punkty.
punkt 3 - Rozwijane w ten sposób biegłości - inaczej nazywane predyspozycjami nabytymi (druga warstwa statystyk) zwiększają maksymalny cap umiejętności na podstawie specjalnych zależności...
przykład:
Ty i kumpel gracie razem i obaj robicie to samo, np: polujecie na zwierzęta, obaj rozwijacie te same umiejętności, ale różnie wydajecie punkty zwrotnego rodzaju expa, np Ty dajesz punkty w precyzje a kumpel w spostrzegawczość... w wyniku takiego rozwoju, pomimo tego że obaj robicie to samo i obaj rozwijacie te same lub podobne umiejętności, to inaczej wydajecie zwrotny exp a konsekencją tego jest to że... w tym co akurat robicie jesteście podobnie rozwinięci ale Ty będziesz lepszy w craftingu lub otwieraniu zamków (bo dałeś punkty w precyzję) a twój kumpel będzie lepiej wykrywał pułapki lub znajdował ukryte przejścia.
punkt 4 - Dzięki rozwojowi biegłości, zwiększasz możliwości rozwoju umiejętności, aż do osiągnięcia poziomów mistrzowskich, które dają różne nowe możliwości, a także dostęp do różnych ukrytych dla innych przygód. Np żeby spotkać "przypadkiem" super tajnego NPC-a, czy "wylosować" łańcuszek zadań
punkt 5 - grasz dalej i rozwijasz się, expa pierwszego rodzaju dostajesz za czas w grze (jak w EVE Online) expa drugiego rodzaju dostajesz za używanie expa pierwszego rodzaju... no i jest jeszcze exp trzeciego rodzaju... otrzymujesz go za konkretne czynności (np za leczenie innych postaci) i automatycznie wzrasta Ci poziom praktyki (to jest podwarstwa trzeciej warstwy statystyk)
Tak to mniej więcej wygląda i już jest zrobione (nie wszystkie umiejętności jeszcze, ale sukcesywnie będę dodawał, część jest zależna od animacji i innych spraw w grze, dlatego nie od razu wszystkie są gotowe)
-----
-Bezklasowość, czyli coś ala Skyrim i dowolność budowania swojej postaci jak się chce. -Dynamiczna walka z non-target systemem. Marzy mi się coś jak jest w Monster Hunter, gdzie potwory mają także animacje odwracania się więc nie są cały czas twarzą do ciebie i tym samym możesz unikać ich ciosów, zachodząc je od pleców. Za tym też idzie brak aggro systemu czyli nie ma, że mobek bije tylko tanka, a targetuje różne osoby wedle własnej woli. I ma własny zestaw skilli, które używa losowo i zużywają stamine przez co może ją wyczerpać i wtedy nie może ich używać wcale (tak jest w Monster Hunter właśnie) -Duża sandboxowość czyli wiele rzeczy do roboty. Coś jak jest w Ultima Online albo w RuneScape - nie trzeba robić jakiś nudnych questów żeby expić, można sobie pokopać w kopalni, hodować zwierzęta itp. Również wchodzi w to możliwość budowania swoich budowli. -Generowane randomowo instancje/raidy - wiem, że raczej trudno coś takiego zrobić ale np. w grach h'n's jako tako to działa - wiadomo, że schematy często się tam powtarzają, jednakże każda instancja jednak bądź co bądź jakoś się różni - chciałabym właśnie coś takiego w grach MMO bo ileż można klepać w kółko te same bossy na raidach czy dungeonach na które taktykę znasz na pamięć...
Będzie bezklasowość i dowolność w rozwoju, ale machanika i statystyki autorskie - więc raczej inne niż w Skyrimie
Dynamiczna walka non target - to raczej niestety odpada, walka będzie raczej hybrydowa, coś pomiędzy targetem a non targetem, no i to jakie akcje będziesz mógł wykonać za pomocą myszki/pada/klawiatury będzie mocno zależne od statystyk.
Mam na myśli to że jak dasz za mało punktów w Agility - to będziesz słabiej skakał, nie odblokujesz umiejętności przeturlania się, będziesz gorzej i wolniej pływał itd... Wiem że to się Wam raczej nie podoba, ale niestety bardzo mi zależy na takim podejściu do tematu - przepraszam.
Nie trzeba będzie robić questów ani bić mobki - bo większość expa "zdobywasz" jak w EVE Online, ale jest też praktyka ---> exp za konkretne czynności (to dla tych którzy dążą do doskonałości)
W mojej grze nie będzie czegoś takiego jak boss czekający na końcu lochu/instancji - trudne wyzwania (w tym tak zwane bossy) będą spotykane głównie na trzy sposoby:
1 - trzeba udać się do lokacji gdzie prawdopodobieństwo spotkania danego moba/rzeczy jest największe i albo liczyć na łut szczęścia albo polegać na zdolnościach tropicielskich/poszukiwaczowskich postaci
2 - można prowokować grę wykonując pewne rzeczy, np jeśli zabijemy jakiegoś "bossa" to możemy się spodziewać że za jakiś czas idąc np przez las... napadnie nas z zaskoczenia jakiś kumpel tego "bossa" (gra po prostu zapamięta że lubimy zabijać bossy i będzie generowała inne bossy żeby na nas napadały, niestety coś za coś... również bycie bogatym graczem będzie prowokowało system gry do generowania bandytów łasych na naszą fortunę... dodatkowo jeśli będziesz najlepszy na serwie i będziesz miał miecz świetlny +20 do lansu, to gra to odnotuje i również postara się abyś nie poczuł się samotnie... i wygeneruje jakiegoś "bossa" żeby spróbował odebrać Ci ten miecz... może wtedy kiedy akurat będziesz chciał pojechać przez las skrótem...
3 - może te dwa na razie wystarczą
Ostatnio bardzo popularne w grach są proceduralnie generowane zawartośći, ktoś napisał że chciałby różnorodność designu ekwipunku. Jak myślicie mogło by to działać, a raczej "wyglądać" ?
IMO zabierasz się od d*py strony do tego. Albo robisz MMORPG albo RPG z elementami MMO. Jeśli chcesz robić to pierwsze to musisz maksymalnie skupić się na zależności graczy od siebie i wspólnym przeżywaniu przygód(bo o to tu chodzi), nie tak jak jest to w 99% grach -> przelatujesz sobie linie fabularną po łebkach, a twoja interakcja z innym graczem opiera się jedynie na sporadycznym handlu i jakimś śmiesznym dungeonie. Jak to powiedział Piotr Fronczewski: "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę" Brałem udział w kilku projektach tworzenia jakichś gierek(oczywiście nigdy to nie doszło do skutku) i gdy chce się faktycznie zrobić porządnego MMORPG napotyka się kilka dużych problemów, by gra RPG była MMO. Dla mnie czymś idealnym byłaby kombinacja pomiędzy grindem a questowaniem. Chcesz ćwiczyć skille/profesje -> idź grindować. Chcesz zanurzyć się głębiej świecie gry, odkrywać tajemnice, przemierzać dungeony, zdobywać rzadkie przedmioty od NPC -> zbierz ekipe i ruszaj na przygodę. Same questy powinny być wciągające, długie, różnorodne. Przede wszystkim nagradzać graczy. Takie ładne słówko w angielskim jest "rewarding".
No przykro mi, ale nikt nigdy nie zadowoli wszystkich, gry są różne, potrzeby graczy różne, jeden gra w EVE Online i dłubie godzinami w asteroidach... drugi skacze w Vindictusie lub C9... a jeszcze inny grinduje questy lub moby gdzieś w innej produkcji...
W mojej grze nie będzie niestety epickiej fabuły, nie będzie ratowania świata itd... nie będzie epickich bitew 1000 vs 1000... celuję raczej w przygodę, opartą na rozbudowanej interakcji ze światem gry... a co do interakcji z innymi graczami, to już wyższa półka, ale jeśli zdrowie mi pozwoli, chciałbym w tym kierunku podążać.
Fronczewskiego lubię... ale generalnie twój post jest taki zbyt ogólny abym jakoś konkretnie się do niego odniósł, przykro mi że rozczarowałem
-----
@Szeptun To ci się ceni. Pytasz graczy o to co by chcieli, już masz plusa ode mnie :P. Co mi się marzy w grach MMO..., oj no, nie wiem jak mam to określić, ale coś co potrafiłoby wciągnąć. Ogólnie mało gier MMORPG, ma dobry system gildii i housingu. (Niedługo ma wyjść Revelation Online, więc może tam się uda.) Pomiędzy walkami w MMO, przydałoby się założyć jakąś swoją chatkę na odludziu, gdzie zajmujesz się swoimi sprawami, odpoczywasz na łonie natury. Różne rośliny i nasiona można by było znaleźć w wielu zakątkach mapy, gdzie potem można byłoby posadzić w swoim ogrodzie. Oczywiście trzeba by było je pielęgnować i tak dalej, gdzie plony sprzedawałoby się u NPC, wzbogacając też rynek gry lub sprzedać u gracza za wyższą cenę niż u NPC. Wytworzone składniki i wyhodowane plony mogły by posłużyć do craftingu, np.: miksturek, jedzenia. Ubolewam jeszcze nad systemem przetrwania w grach MMORPG, a tak to raczej nie mam już żadnych próśb. POWODZENIA!
Pytam, ale to nie znaczy że zrobię tak jak chcecie Jeśli w ogóle dożyję do końca projektu
Ale jeśli Wasze sugestie lub pomysły pasują do mojej koncepcji - to jak najbardziej.
Trochę Cię rozczaruję, przynajmniej częściowo, raczej nie podoba mi się koncepcja, uprawiania roślin godzinami, dbania o nie itd... bo to pachnie po prostu takim "nolifieniem". To już nie chodzi o to czy to mi się podoba czy nie, ale czasem żeby coś w grze umieścić, musi to być spójne z resztą gry - a ja główny nacisk chciałbym postawić na przygodę, chciałbym aby gracz zalogował się do gry i miał możliwość po prostu wyruszenia w teren (sam lub z drużyną) żeby coś odkryć, znaleźć (np wyruszasz samotnie w góry i znajdujesz tajne, zamaskowane przejście do jaskini... boisz się sam wejść, lub nie masz odpowiednich umiejętności, więc wracasz do miasta i zbierasz ekipę...
Nie mam nic przeciwko uprawianiu roślin i budowaniu domu... jakby to powiedzieć... może gdybym miał olbrzymi budżet... ale to byłoby trudne... np:
Chcę aby było open PvP, ale chcę też aby PK-owanie było sztuką a nie powszechnym zajęciem - być może mi się nie uda, bo zdaję sobie sprawę że to trudne, ale robię grę bo lubię i średnio się przejmuję ewentualnym sukcesem, sukces to bym chciał osiągnąć po to żeby mieć więcej kasy na dalszy rozwój gry.
Co mogę Ci napisać... hmm... na pewno będzie mocno rozwinięty crafting i będzie można zostać mistrzem zielarskim i mieć unikatowe zdolności poszukiwania rzadkich ziół, ale sama uprawa i housing... może kiedyś...
Możesz wyjaśnić co masz na myśli z tym systemem przetrwania?
-----
O ile rpg się sprawdza w większości mmorpg, natomiast system mmo leży i kwiczy. Gra się samotnie, nie ma presji na grę z ludźmi. Wyjątki oczywiście są,a le w grach p2p (eve i ff XIV świetny przykład). Ciężko stworzyć coś nowego i unikatowego, im nowższy tytuł tym gorsze community, niestety takie przyszłe pokolenie się nam tworzy. Moim pierwszy mmorpg był iRO ( za czasów p2p), tą grę można było śmiało nazwać prawdziwym MMORPG, jednak comunity tworząc grę nie stworzysz, więc nawet nie warto próbować.
Robię to bo sprawia mi to frajdę, już w podstawówce, wycinałem plansze z tektury, pionki i tworzyłem różne gry i kumple grali... później przyszła dorosłość, człowiek wpadł w wir seksu i pracy... teraz jestem już na emeryturze... nie mam rodziny a gry to moje hobby... jeden zbiera znaczki pocztowe, inny chodzi na ryby, a ja dłubię sobie grę... czy warto? dla mnie warto Czy mi się uda czy nie... nie wiem, ale mam fajną frajdę gdy układam nowe makro, lub kolejną plątaninę zmiennych logicznych...
Brakuje mi rozległego świata, gdzie żeby przeprawić się z jednego krańca mapy na drugi potrzeba 50 godzin, otwarty świat i bez teleportów jak w BDO, gdzie jest jeden mega serwer, gdzie każdy obszar ma swoją historię tajemnice unikalne zasoby, którymi można handlować z innymi miastami, ale oczywiście najpierw trzeba się do niego przeprawić. Na jednym końcu świata mógłby być jeden boss na drugim inny, a rozbudowana ekonomia pozwoliła by, że rzeczy z nich zdobyte można uzyskać za pomocą handlu. Tyle możliwości. Ale wiadomo nie jest to wykonalne.
Brakuje mi gry która po prostu stawia na ciekawą, często wymagającą i opartą o refleks walkę. Która skupi się na zbalansowanych arenach i battlegroundach, lecz i z ciekawym PvE, gdzie boss wymagałby od ciebie ogarniecią systemu walki, nie wywalenia 20 potków na hp, z cooldownem 5 sekund. Oraz, żeby od czasu do czasu postawiono cię przed raidowym, powiedzmy 20 osobowym i nie, nie będzie tam partymatchmaking, tylko wyłoni się jeden ziomek który będzie latał po ludziach i zapraszał ich do grupy. I żeby ten raid był na tyle wymagajacy (nie chodzi o to ze wygrindowales 20 leveli za mało), ze po jego zakonczeniu czujesz ze coś dokonałeś. W grze marzeń crafting powinien być albo po prostu klasą zupełnie temu poświęconą albo, żeby w ogóle nie istniał, bo zbieranie losowych chwastów po drodze pomiędzy questami, żeby zrobić 10 potionów, które nie mają praktycznie żadnego zastosowania, lecz potrzebujesz ich do nabijania "skilla", boli me serce.
Co do walki w pełni zręcznościowej - rozczaruję Cię, ale ani nie mam funduszy aby zrobić wypasiony full non target, ani nie pasuje to do mojej koncepcji.
Czegoś takiego jak areny i battlegroundy też nie będzie - przykro mi
Co do instancji... tutaj jeszcze nie wiem do końca czy będą i w jakiej postaci... ale z tego co piszesz, szukasz raczej klasycznej rozgrywki, a ja celuję w coś "trochę" innego.
Na otarcie łez mogę napisać że crafting jest w mojej mechanice tak jakby osobną klasą (choć klas jako takich nie ma) i z tego aspektu w mojej grze mógłbyś być zadowolony, także pod kątem zbierania chwastów czy tworzenia potionków.
-----
To nie do końca jest tak że grom mmorpg czegoś brakuje. One w dzisiejszych czasach po prostu wyewoluowały w casualowy grinderski shit ponieważ taki właśnie shit zarabia kase. Można zrobić dobrego MMORPGa bardzo łatwo, ale będzie niszowy i nikt nie będzie w niego grał ponieważ ludzie tak naprawde są rozpieszczeni i wygodniccy i chcą mieć te wszystkie casualowe funkcje rujnujące mmorpg. By mmo było dobre wystarczy wyjść z założenia że ma to być symulator świata fantasy/sci-fi z trwałym światem. Czego nie mają symulatory a co mają dzsiejsze gry mmorpg? Odejmijicie to od gry mmo a stworzycie dobra gre mmo: -Instancje -fast travel nie wynikający z założeń świata gry (istant teleport z dungeon findera do dungeona) -instancjonowane arenki/bg/pvp -sztucznie nałożone limitery na handel -globalny czat -blokada pvp -super epickie tiery itemkow stworzone tylko do farmienia "progresu" -automatyzacje
Poniekąd się zgadzam, dobrym przykładem jest EVE Online, gra niszowa, z solidnym community, ale jednak niszowa.
Natomiast to czy coś jest dobre czy nie, to kwestia gustu, jeden lubi pomidorówkę, a drugi chłostanie pokrzywami.
- instancje (zrobię je tylko wtedy kiedy uznam że brakuje mi miejsca w świecie gry żeby coś umieścić)
- nie planuje fast travelingu
- aren i battlegroundów w ogóle nie planuje
- sztuczne ograniczenia - czasem są konieczne np: w mojej grze można wyrzucać przedmioty na ziemię, za nadużywanie tej czynności, zdobywamy perka (śmieciarz) co raczej nie da nam fajnych bonusów, no ale co z graczami którzy stworzą konto tylko po to żeby dla jaj śmiecić? trzeba to jakoś sztucznie ograniczyć, dlatego czasem to konieczne...
- globalny czat... jeśli się uda, to tego nie zrobię i stracę 90% potencjalnych graczy A tak poważniej to nie jest takie proste... kwestia otwarta, temat dość trudny i ważny
- w mojej grze jest/będzie hiper open fulll PvP z wypadaniem wszystkiego, ale zabijanie niesie często przykre konsekwencje, więc ewentualne PK-owanie powinno być "profesją" a nie czymś co robi każdy, bo ma ochotę lub musi - wiem że to trudne, ale może się uda...
- niestety nie planuje aby przedmioty miały aż takie znaczenie, ponieważ wychodzę z założenia że Wiedźmin nawet z kawałkiem sztachety byłby niezwykle groźnym przeciwnikiem, jednak przedmioty będą miały wartość, choćby w przypadku konfrontacji dwóch Wiedźminów, gdzie jeden ma wspomnianą wyżej sztachetę a drugi rewelacyjnej jakości miecz... generalnie przedmioty takie jak broń, będą dawały dostęp do konkretnych akcji w walce oraz im lepsze tym będą nieznacznie poprawiały szanse w walce, niby nieznacznie, ale wiadomo, im więcej tym lepiej.
-----
Brakuje balansu. Gry są albo zbyt prymitywne i casualowe, brakuje mi tego co oferowało Lineage II za czasów C4.
Przepraszam, ale balans w złożonej grze RPGMMO - to utopia
Ludzie kochają skrajności, a prostota i casualowość wpasowują się w skrajność, dlatego takie gry jak EVE Online są niszowe, bo mało w nich skrajności, moja gra też w najlepszym wypadku może liczyć na solidną niszowość
Co do Lineage II - przykro mi, ale nie grałem, więc trudno mi się odnieść.