Czego brakuje Wam w grach MMO, co Wam się marzy?

Większości nie czytałem w myśl zasady TL:DR. Taka myśl a to nasunęła się:

Bonusy za "poznanie" przeciwnika. Czyli czym więcej spotykam jakiś konkretny rodzaj mobka i oczywiście ubijam go to rośnie statystyka poznania go (coś jak perk od danego moba) po zdobyciu określonego poziomu w myśl zasady, że przez częste spotkania poznaliśmy jego zachowania dostajemy bonus do walki z nim, np 20% większa szansa na uniknięcie specjalnego ataku czy większa odporność na zatrucie. Nie może być to znaczący bonus, żeby nie zachęcać do grindowania na siłę, ale taki miły dodatek do tego co czasem i tak sie robi. Bonus o takiej mocy, że jego brak zwykłemu casualowi nie będzie psuł rozgrywki, ale jak gracz przyciśnie parę godzin więcej w weekend to dostanie za zmarnowany czas cukierka :) Można nawet za jakiś czas zabrać ten bonus, jeśli po x czasu gry nie spotka się znowu tego moba można przecież zapomnieć jak się walczyło ;)

pytanie nie brzmi czego brakuje w grach, a czego brakuje w graczach, to nie jest ani wina żadnego braku nacisku na community ani wydawców, po prostu kiedyś jak byłem młodszy i gier nie było dużo, nie czytałem żadnych artykułów o grach, filmów na yt, gre po prostu pobierałem i grałem, a że internet był wolny to nie chciało się ściągać innych, nie liczyła się grafika bo i tak nie było zbyt wielu alternatyw, teraz po prostu gier jest za dużo, więc zamiast narzekać na to jak wszystkie gry są casualowe, prymitywne(co jest mega bzdurą) po prostu pobierzcie gre, nie patrzcie na screenshoty, oceny innych, spróbujcie ją poznać bez poradników i innych głupot, to my WSZYSCY jesteśmy "casualami" a nie gry są "casualowe"

Narzekanie na to że inny narzekają jest na wyrost :) Ponieważ według mnie, większość graczy (90%) po prostu gra i nawet nie czytają takich portali, wrażenie narzekania wynika z tego że akurat w takim miejscu jak wątek na forum o narzekaniu, zbierają się ludzie którzy narzekają na gry, samo narzekanie jest zwyczajną ludzką rzeczą, więc ja nie widzę problemu.

-----

mnie brakuje czegoś nietypowego jak naprzykład: łucznik może strzelić mieczem/sztyletem w typa. (nakłada miecz/sztylet na cięciwę jak strzałę i nim strzela z łuku  np by trafić typa albo podać Wojownikowi z przodu broń bo mu sie popsuła albo została mu zabrana/wytrącona z ręki   )

To są zaawansowane bajery, choćby pod kątem animacji, nie stać mnie na coś takiego. Dyplomatycznie przemilczę czy mi się to podoba czy nie ;)

-----

Mi chyba najbardziej brakuje w MMORPG dobrego rozwoju postaci. Nie chodzi nawet o to, żeby była bezklasowość. W momencie kiedy wybierasz klasę tak na prawdę jedyne co robisz to expisz bijąc mobki, wymieniasz EQ, i czytasz co robią nowo odblokowane skille. Nie mam nic przeciwko klasowości, ale czemu by nie zrobić rozlokowywania punktów w statystykach, tak jak było chociażby w Diablo 2? Prosta rzecz, potrafiła wpłynąć na twoją postać, wiadomo, jak poszedłeś w HP czarodziejką to byłeś d*pa a nie czarodziejka, ale miałeś jakiś wpływ na rozwój postaci. Strasznie mi się to podobało i mi tego brakuje. Tak samo PoE ma bardzo fajny system rozwoju, trochę kojarzy mi się z Final Fantasy X, z tą różnicą, że w FF nie było podziału na poziomy, tylko zbierało się punkty  

Jeśli chodzi o bezklasowe systemy... i tu się zaczynają moje fantazje  Osobiście zobaczyłbym system bezklasowy w grze bez magii. Sama walka melee, gdzie wybierasz broń i korzystając z niej rozwijasz skill pod nią, odblokowujesz do niej nowe skille itd. Generalnie system bezklasowy tak by mógł wyglądać. Robisz coś - dostajesz punkty pod daną umiejętność - w walce odblokowujesz nowe skille - w craftingu możesz robić coraz lepsze przedmioty. Do tego system no-target  Liczy się level, dopiero potem skill. Strasznie byłoby to grindowe, to prawda. Ale czy gry oparte głównie na grindzie nie mają swojego uroku? Tibia, Metin2, gry bez lvl capa to magia. Jeśli system bezklasowy, to właśnie w takim settingu. Otwarty świat, z masą dostępnych generalnie dungeonów - nie, że wchodzisz do kolejki, dostajesz party, teleport do własnej kopii instancji. NIE. Musisz rzeczywiście iść do wejścia, wejść, i nie, nie jest to twoje 100Mb mapy. Tam może wejść każdy. Dungi musiałyby być wystarczająco duże. Całe labirynty, nie z jedną określoną trasą do przejścia i wyczyszczenia z mobów. Z komnatą bossa gdzieś w głębi, z potworami czającymi się w cieniu, i z np. jednym safe zone  Wychodzisz z safe zone, przychodzi inna drużyna, chcą cię wygonić - jebs PvP. 

Nie wiem czy dobrze to opisałem  Najwyżej napiszę drugiego posta wyjaśniającego xD 

 

Do tego nie podoba mi się często wymuszona fabuła. W WoW ok, nie jest to złe(chyba, nie grałem jakoś dużo), w FF XIV też dobrze się pokazali. Ale np. Tera. O matko. Kto pisał te questy i lore ;_; Ja wiem, stawiamy na typowy konflikt dobra ze złem, ale... boli strasznie. 

Czemu nie zrobić gry, gdzie po prostu jesteś adventurerem, który robi co chce? Chcesz być merchantem? Proszę bardzo - klasy crafingowe, nawet gildię sobie stwórz merchantową, i baw się w ekonomię (ekonomia zależna od graczy - poezja  ). Chcesz być crafterem - proszę bardzo, otwórz własną kuźnię, otwórz gildię craftingową! Chcesz robić questy? Gadaj z NPC, niech będzie ich dużo, ALE NIECH NIE BĘDZIE NACISKU NA TE QUESTY. Chcesz iść na dungeona? Znajdź ekipę, wyrusz w podróż, zexploruj podziemia, las, cokolwiek, znajdź wejście do dunga, i lecisz z tematem. 

Chodzi mi o taki żywy świat, którego jesteś częścią, ale nie zaraz, że "O! Ty tam z drewnianym mieczem! Chodź! Będziesz bohaterem!". 

 

Tak, naoglądałem się SAO i LH  

Zresztą tak jak polios3  Twój pomysł wygląda na wyjęty z Fate  I bardziej nadaje się na VR, tak mi się wydaje. 

 

Też cinu2 ma trochę racji. Zrobiliśmy się strasznie wybredni. Casualowi też. Dlaczego WoW wprowadził ułatwienia dla noobów, dung findera? Bo ludzie leniwe d*py nawet w wirtualu chciały wszystko dostać do rączki. Dlaczego BDO ma słabe PvE? Dobra, tego akurat nie wiem, to moje personalne odczucie i pretensja do świata D: Odpalało się kiedyś Metina2 z nadzieją że nie będzie lagów, w razie czego kopało się w stary modem jak odmówił współpracy i się mordowało psy, niedźwiedzie i inne tygryski. Dzisiaj mamy Riders of Icarus, które chwali się bogatym systemem mountów, to jest "MEH, grafika do d*py. MEH, walka drewniana. MEH, coś tam..." Community to zbiór rozpuszczonych dzieciaków którym NIC się nie podoba. 

 

Na razie tyle z mojej strony  To najdłuższy post jaki napisałem na tym forum, ciekawe czy ktoś wgl przeczyta xD 

Przeczytałem, odrobinę chaotyczny ;) No cóż...
We wcześniejszych postach odniosłem się do większość rzeczy, które poruszyłeś. Jeśli przeczytasz to dojdziesz do wniosku że w niektórych sprawach mamy podobne potrzeby, ale nie we wszystkich :)

- Wpływ na rozwój i dowolność w tym rozwoju - to może by Ci się spodobało w mojej grze.

- Walka non target, pisałem już o tym że nie widzę możliwości zastosowania pełnego zręcznościowego non targetu w grze gdzie statystyki postaci są ważne.

- Też nie lubię takich rzeczy jak wszelkiego rodzaju automatyzacje czy teleporty np:
chciałbym żeby ewentualna wyprawa na bossa niosła ze sobą nie tylko konieczność dotarcia do niego i zabicia, ale także zadbanie o powrót, tak... niestety, chciałbym żeby trzeba było też wrócić, więc teoretycznie zabicie kogoś w rodzaju bossa, zabranie skarbu, to nie wszystko, trzeba będzie jeszcze wrócić... Rozumiem że to się może nie spodobać, ale... no cóż... przepraszam :)

To może ja też wtrącę swoje małe zdanie co mi brakuje, skoro tyle tu komentarzy.

1. Gracz jest zdany sam na siebie i jest podział między tym co musi zrobić.

Chodzi ot o, że gra nie podstawia wszystko graczowi pod nos. Sam musi zadbać o swoja postać. Czyli w gameplayu jest wyraźny podział między expieniem, zdobywaniem eq, ulepszaniem skili. Czyli ze zwykłych mobów nie wypada ŻADNE EQ tylko trochę kasy i ewentualnie jakieś śmieci do craftu. Zwykłe moby służą tylko i wyłącznie expieniu. Gdy stają się za trudne wtedy gracz idzie pozabijać sobie minibosów/bigi czy jak to nazwać (jak we Flyffie specjalnie bossy zwykłych potworków, każdy potworek ma takiego swojego jednego bosa na swym respie) Z takiego mini bossa wypada zwykłe eq (nie sety, specjalne itemy itp) i więcej kasy niż ze zwykłej "wersji". EQ specjalne czyli sety itp. zdobywało by się ze specjalnych potworów,bosów, które by były na tyle silne, że albo trzeba by był znacznie silniejszym od ich sugerowanego lvl, bądź z kimś  je "huncić".  Natomias ulepszanie postaci chodzi o (zwykłe) skile. A mianowicie nie ulepsza się je automatycznie co lvl, lecz po prostu używając je. Natomiast skile specjalne ulepsza się w jakiś specjalny sposób, a skile pasywne przynosząc xxx sztuk czegoś.

Dodatkowo gra nie prowadzi za rączkę (nie pokazuję ci wielka czerwoną linia gdzie masz iść, co masz zrobić, co jest zalecane itp), jednak gra powinna mieć na mapie jakoś zaznaczone zalecany lvl w danym regionie czy coś, aby gracz nie czuł się całkowicie zagubiony, że nawet nie wie gdzie ma expić.,

 

2. Wybór we wszystkim. 

a) Jak chce expic - Czy robiąc taski, instancje czy może mob grind.

b ) System walki  - czy tworzy postać która walczy za pomocą skili (i wtedy w czystą siłę/magię/szybkość rzucania skili), czy może postać która bazuje na base ataku co w mmo praktycznie nie istnieje (w tedy leci w statystyki związane z szybkością/critem [który w skilach nie występuje]/dmg z crita

c) Jakie eq chce -To znaczy, że nie ma podziału na eq dla maga/knighta. Zwykłe eq może nosić każda profesja lecz ze skutkami ubocznymi np. mag zakładając zbroje automatycznie staje się wolniejszy, a knight zakładający "szatę druida" nie wykorzystuje jej magicznych atrybutów

d) Brak przymusu CZY i KIEDY chcesz zrobić quest - to nie gra powinna dyktować kiedy gracz chce sobie zrobić przerwę od expienia np. wykonując sobie jakiegoś questa,.

 

3. Od zera do bohatera

a) Na początku nie ma ŻADNYCH opcji związanych ze zrobiniem swojej postaci wyróżniającej się - Na początku gry każdy wygląda tak samo a dopiero z czasem zdobywając coraz to lepsze eq/itemy zmieniające wygląd nabieramy indywidualności.

b ) Na początku nie mamy nic - nawet na skile trzeba sobie zapracować (osobno zdobyć).

 

 

 

A z takich nietypowych.

To czy gra jest open world/ pseudo open world (podzielone na części) czy nie, nie ma dużego znaczenia, więc nie staraj się na siłę robić open worlda. Bardziej liczy sie jak rozplanujesz i zaprojektujesz wszystko. Lepiej jest podzielić świat na mniejsze części jak np. w SKyforge Regiony niż próbować robić fatalnie zrobiony jeden wielki świat w którym z każdego miejsca na piechotę możesz się wszędzie dostać.

 

Brak balansu. Czyli nie próbować na siłę zrobić pvp w którym tank moe pokonać dps. Tank jest tankiem, DPS DPS. Tank nie ma służyć walce z innymi, ale jako obrona, która w walkach z bosami/pvp jest do obrony, a nie do ataku. Jednak pamiętając, że powinna też móc jakoś zabijać zwykłe potwory by expić. Tak samo z supportem. 

 

Po śmierci traci się trochę expa i całą zawartość plecaka + forsa (same eq jest bezpieczne). Dzięki czemu gra będzie bardziej interesująca na bosach/open pvp (nie będzie bezmyślnej walki gdy mamy coś wartościowego w plecaku), ale nie na tyle, aby jakieś dziecko miało pobić matkę krzesłem, bo mu wyłączyła neta gdy walczył, a sami gracze bardziej docenią bank/depo czy jakkolwiek jest to nazywane w zależności od gry.

No cóż... kolejne uwagi które częściowo pokrywają się z moją wizją gry ale niestety nie we wszystkim.
Do sporej ilości rzeczy o których napisałeś odniosłem się, wyżej odpisując innym.
Ale przede wszystkim, zapomniałem o czymś ważnym. Wiem że wielu z Was przyzwyczajonych jest do gier MMO z wielkimi otwartymi światami, gdzie niby można robić różne rzeczy, a tak naprawdę okazuje się że chodzi o ciągłe bicie różnego rodzaju mobów lub innych graczy. Dlatego niestety muszę Was rozczarować, ponieważ moja gra nie będzie polegała na zabijaniu setek czy tysięcy mobów, walka z kimkolwiek ma być tylko jedną z opcji "zabawy" równie dobrze, można będzie zamiast tego, zapuszczać się na pustynie i szukać zaginionych ruin... gdzie żadnych mobów nie będzie, ale będą np pułapki, lub brak wody....
tutaj wyjaśnienie: doba w grze trwa dwie godziny, człowiek wystawiony na słońce w 50 stopniowym upale może w zależności od innych czynników, umrzeć nawet w ciągu kilku godzin... kilka godzin, np 8 w grze to 40 minut... niby masz jakiś zapas wody, ale wszedłeś na drugi poziom zaginionych ruin... ciekawi Cię do jest dalej... wyjmujesz wytrych i próbujesz otworzyć tę zakurzoną skrzynię... czas leci... a trzeba jeszcze wrócić przez pustynię...

-----

A nie lepiej rozwijać je w sposób trochę bardziej konwencjonalny? Weźmy takie wykrywanie przeciwników na odległość za skill - dostajesz do niego punkty za każdego wykrytego wrogiego moba/PKera. Szczerze mówiąc nie widzę rozwoju skilli poprzez przynoszenie niemożliwych ilości itemów do tego xd 

U mnie jest tak:

Rozwijasz postać jak chcesz przez punkty zdobyte za czas trwania konta (podobnie jak W EVE Online), ale oprócz tego, zdobywasz dodatkowy exp za konkretne czynności, co zwiększa Ci dodatkowy poziom praktyki (każda umiejętność, także pasywna) ma swój poziom praktyki - który nieznacznie spada gdy umierasz. W praktyce wygląda to tak że bez odpowiednio wysokiej praktyki twoja postać jest po prostu relatywnie słabsza w tym co robi.

-----

Na tyle trudni przeciwnicy żeby gracze zaczęli współpracować żeby coś w tej grze osiągnąć. W większości mmorpgów wchodzenie w grupy to strata czasu.

Być może porywam się z motyką na słońce, ale dążę do tego żeby zarówno w grupie jak i w pojedynkę było co robić, np:
- chcesz napaść na kupiecką karawanę? -----> No to musisz raczej poszukać pomocy innych graczy (inna sprawa że to raczej nie powinno być randomowe party, tylko zgrana ekipa)

ale...

- chcesz wyruszyć do lasu Driad i wykraść z ich świątyni Szmaragdową Orchideę, z której odpowiednio przygotowany wywar zawiera 126% alkoholu...? -----> Umiesz się skradać i w ogóle... więc może lepiej zrób to sam, większe szanse na powodzenie...

Dla mnie gra może być nawet zrobiona w RPG makerze, ważne, aby miała wciągającą historie bogaty świat i questy które dają odczucie przygody.
To dlatego przynajmniej raz do roku nie mogę sobie odmówić niezwykłej przyjemności przejścia po raz N-ty Gothica, Gothica 2 oraz dodatku.

To czego mi zdecydowanie najbardziej brakuje w gatunku to SWOBODA w tworzeniu własnej postaci, jak i RÓŻNORODNOŚĆ.

Mam na myśli to, że w większości gier MMO jest kilka buildów, którymi opłaca się grać, bo reszta jest słaba. W wyniku na end game widzimy masę klonów z tym samym gearem, skillami itp.

- Bezklasowość jest dla mnie ok. Wtedy każdy może rozwijać swoją postać według swoich upodobań. Oczywiście to wymaga dobrego balansu co nie jest rzeczą łatwą.

- Różnorodny design ekwipunku, tak żeby nie było dwóch zbroi wyglądających tak samo. Do tego każda, mówiąc kolokwialnie pierdółka była widoczna na naszej postaci.

- Co do różnorodności marzy mi się gigantyczna różnorodność skilli. Moim pomysłem jest loot z bossów, lub zwykłych mobków w postaci książek, run etc. uczących nas jakiegoś skilla. Przedmioty te byłyby niemożliwe do sprzedaży. Wprowadzając dużą liczbę takich umiejętności do gry urozmaiciłbyś rozgrywkę, bo przecież nigdy nie wiadomo jakie przeciwnik ma skille i jak się bronić. Do tego coś jak umiejętności rangi nauki w Log Horizon 2, ale tego nie jestem w stanie wytłumaczyć 


Jak już pisałem, niestety moja gra to nie tylko walka, a Większość z Was pisze głównie o walce, jakby to był wątek o bijatykach, albo jakichś innych arenkach z walką i tylko walką, a to jest wątek o grach RPG gdzie nie chodzi tylko o walkę, przynajmniej tak mi się wydaję ;)

Jak już pisałem, mam bezklasowość i swobodę w rozwoju postaci, ale co ciekawe, coś w rodzaju klas także się pojawi, ale dopiero w endgame... po prostu aby nasz postać została zabójcą, musimy odpowiednio ją rozwinąć w tym kierunku, przeżyć odpowiednie przygody, odnaleźć specjalnych NPC (których trzeba poszukać), i jak się uda po wielu perypetiach, uzyskać coś w rodzaju klasy zabójcy, dodatkowe skille itd...

Co do wyglądu przedmiotów na postaci, na to niestety potrzeba pracy grafików itd... może jak uda mi się kickstarter...

Skilli będzie sporo, ale nie będę wypadały z "bossów", opisywałem wyżej jak to działa u mnie, natomiast wspomnę jeszcze że nie toleruję w grach wszelkiego rodzaju "soulbondowania", ale to kolejna wyrwana z kontekstu kwestia, bo wszystko zależy jak to współgra z resztą elementów w grze.

-----

Przyjaciół   

 

 

 

A tak na serio to stylistyki która nie jest zbiorem cukierków z azji i grafiki która wygląda lepiej niż Oblivion z 2008 roku. Jeszcze taki smooth movement i brak autotrackera.

 

Marzą mi się skille o mocy bomby atomowej jak w cabalu, możesz zrobić cabal 3?

Żeby zwiększyć szansę na znalezienie przyjaciół, warto być sobą, przynajmniej tak mówią u Nas w Wąchocku.

Co do grafiki, cukierkowa raczej nie będzie, nie jestem grafikiem ale potrafię całkiem nieźle radzić sobie z gotowymi grafikami, cześć już kupiłem, cześć jeszcze kupię, ale jeśli nie uda mi się uzbierać środków na kickstarterze, to cudów się nie spodziewaj :).

Nie, nie mogę zrobić Cabala 3 :)

-----

Witam

 

Dzisiaj gry stworzone są dla robienia kasy. Owszem tworzenie dobrej gry trwa i pewnie nikt nie chce robić jej za darmo aby była. Tylko chciałby na tym zarobić.

W przypadku B2P płacimy i gramy aczkolwiek serwer dobry trzeba utrzymywać jak tego dokonać Abonament stały dochód pozwalający utrzymywać serwer.

F2P oznacza masę graczy albo ich wcale zależy od gry.

Jak napisano już wcześniej gry dzisiaj robione są do bani bez polotu bez miodności jak to kiedyś starzy gracze nazywali...

Co powinna posiadać gra aby w tą grę grali i młodzi i starsi. Myślę, że zero ułatwień w grze pakiet Item Shop zawsze się sprzeda :). A jednak w LoL gra tyle ludzi i zarabiają na czymś co nie daje przewagi.

Gra powinna mieć dobre PVP 1v1 guild v guild sige zdobywanie czegoś dla zysku i prestiżu w grze. (szkoda, że nie zrobią Wiedźmina tam walka jest naprawdę niezła, tarcza blok, parowanie, przewroty uniki, wytrzymałość i zmęczenie. Czegoś takiego brak w gierkach mmo.

Przywiązanie do klasowości broni przedmiotów do tych klas, umiejętności. Powinno być tak mam broń i im dłużej nią walczę tym lepiej mi to idzie to jest doświadczenie mały miecz, duży miecz a różnica jest. Kto malutki o nikłej posturze podnosi 3 razy większy topór czy miecz. Azjaci  

Fajna gra byłaby gdyśmy rozwijali postać ale to poprzez to co robimy. Biegamy, strzelamy, walczymy itd. Postać np na starcie jak to w RPG ma pule punktów rozdajemy ale ich nie przybywa ogrom bo człowiek dorosły jest oczywiście jak trenuje sprawniejszy, silniejszy, szybszy. Ale to nasz wybór i nikt więcej życia nam nie da jak w mmo pierwszy poziom 100hp a 30poziom 15000  tak być nie powinno. Jak ktoś dostanie kose to pewnie już trup dlatego podoba mi się walka w Wiedźminie jednak brakuje mi tam innych graczy walki z klanami, noi oczywiście pikanteria w grze. 

RPG to podstawa DungeonDragons.

Jak pokonać coś lub kogoś będąc słabszym w realu się da a w grze niemożliwe skoro ktoś ma takie statystyki i mój atak nie robi wrażenia.

Owszem coś jest zawsze lepsze ale fajna gra była by wówczas kiedy mamy miecze ale nie zadamy nimi dużo mocniejszego ciosu w kogoś bo ten jest lżejszy a ja słabszy. A on większy silniejszy i ma cięższy miecz ale wolniej biega i się słabo porusza.

Wiele można sobie życzyć i myśleć o grach ja lubię zbierać i robić coś lepszego iść nakopać surowców lub pozyskać i z tego stworzyć coś lepszego.

Pozdrawiam

Co powinna mieć gra żeby była dobra? Odpowiednią kampanię reklamową.

Piszesz trochę chaotycznie :) Trochę się pogubiłem i nie wiem czy napisałeś o tym co Ty byś chciał, czy co uważasz że powinno być w grze, żeby ta się sprzedawała.

Mi brakuje takiego systemu jaki jest np w Naruto, tj

Woda gasi ogień

Ogień jest podsycany przez powietrze itd...

 

Nie koniecznie ma tu chodzic o żywioły, moga to bys klasy postaci, albo typ broni (np tarcza+miecz jest efektowniejsza od dwurecznego miecza, ale slabsza od włóczni. Za to włócznia jest szybsza od dwurecznego miecza wiec bedzie dzialac lepiej na dany typ potworów)

 

Ciezko to wytłumaczyć. Chodzi o to aby na kazdy typ postaci (taktyki, stylu gry) była kontra. 

Generalnie wyznaję świętą zasadę "coś za coś" i moja gra jest utrzymana w tych klimatach, to znaczy, że wszystko ma swoją piętę achillesową.

-----

Mi brakuje nowego systemu zdobywania skilli.

Chodzi mi o to aby nie był np wbijasz lvl i rozdajesz pkt.

tylko na przykład dostajesz skille zależne od rozdanych statystyk.

Np. masz 4 pkt siły 12 zr i dostajesz np skill na te statystyki 

No w mojej grze będzie podobnie, że różnie możesz wydać punkty expa i różne rzeczy za to "dostać"

-----

1- Jedynym MMO jakie znam a miało spoko kllasę "Summonera" to POE, więc jak ogarniesz Summonera który przywołuje coś innego niż misie i żelki + w większej liczbie niż 3 to masz mój głos.
2- często w MMO irytuje mnie nawał questów (wbijasz zbyt szybko kilka lvli na raz i masz do zrobienia 50 questów typu pozbieraj kanapki z drzew i pogadaj z nerdami przed kompem w ich domach )
3- "Nudne początki" za każdym razem kiedy robię nową postać, to nie chcę mi się poświęcać 15-30 minut z zżycia żeby pokonać jakąś wielką truskawkę, być bohaterem, ale wszystko zapomnieć :l.
4- Lubie "Klimatyczny" system petów/mountów i lekko irytuje mnie jak np: "rycerz w mrocznej zbroi, leci na tęczowym jednorożcu" (oswajanie zwykłych mobków, też spoko [ale bez przesady])
5- bicie kilku mobków na raz ( nie tak jak w metinie ale np; RaiderZ miał spoko system [walka wymagała uników i ogólnie skakania dookoła bossa który miał cię na 2-3 hity]) czyli zwykły atak powinien móc zahaczyć kilka mobków (oczywiście przy odpowiedniej broni [bo gdzie zwykłym łukiem takie rzeczy])
6- Denerwuje mnie "jakość" walki z bossami, bo kiedy taki wielki klocek "smok" walczy z 40 ludźmi w jakimś MMO, to on sobie tam jakoś szarpnie łapką w powietrze, "ziejnie" ogniem, machnie ogonem i niestety często to wygląda tak jak by on walczył z powietrzem a ludzie dookoła tylko stoją i strzelają czymkolwiek się da (Vindictus i RaiderZ miało spoko system walki z bossami i nie tylko). Chodzi mi o to, że te potwory zachowują się często jak by nie miały ciała i same walczyły z czymś co również go nie ma a w 2 ww grach nie dość, że od czasu do czasu łapała je kolka od mocniejszych ciosów w głowę, to jeszcze potrafiły stracić jakieś elementy swojego ciała przez co były słabsze (lub "groźniejsze"), kiedy wykonywały atak gracz faktycznie go odczuwa i jego postać (w sposób "realistyczny") odlatuję od wroga na jakąś odległość (no chyba, że się zrobi unik) a nie tylko świeci się na czerwono i dostaje dmg...
7- Ogólny klimat tworzony przez grę. Najgorszym przykładem (moim zdaniem) jest "Trove" gdzie z jednej strony mamy fajne smocze hełmy itd, a z drugiej pachołek drogowy  lub kibel... A dobrym przykładem będzie POE które ma mroczny klimat i itemy go tylko utrzymują (nawet kostiumy).
8- grafika nie jest zbyt ważna byle żeby nie zapomnieć o animacjach i tym by nie próbować zrobić mistrzowskich tekstur na kanciastym modelu, bo to wygląda koszmarnie.
9- Coś tam by się jeszcze znalazło, ale na razie nie wiem. EDIT: spoko jest skillowanie takie jak było w tibi/ESO :). i ogólnie dowolność w wyborze drogi którą podąży nasza postać (i nie chodzi tylko o umiejętności  ).
    Ogólnie wiem, że to co tu napisałem, ciężko spełnić jednej osobie, ale to są tylko "luźne pomysły" które "mi " się podobają i nie muszą podobać się innym .

1 - Na razie wstrzymałem pracę nad magią, za dużo na raz :) dodam później, klasycznego summonera raczej nie będzie, choćby dlatego że w mojej mechanice magia jest czymś co trzeba odnaleźć i okiełznać, więc ewentualne bycie magiem, to raczej endgame, ale... przywołanie czegoś do pomocy... w liczbie większej niż jeden... na mistrzowskim poziomie magii.. po 4 latach grania... dlaczego nie.

2 - u mnie questy będę losowo generowane, a fabułą będzie skromna, np testament dziadka i tajemnicza mapa, niestety nie przewiduje żadnego ratowania świata ani walki ze złem.

3 - Nuda to kwestia gustu.

4 - Pety chciałbym dodać, pies, papuga, szczur na ramieniu, no ale "używanie" petów będzie zależne od tego jak rozwiniesz postać, podobnie z mountami, choć na razie nie przewiduję nic poza końmi.
zakupiłem ten pakiet i już częściowo przystosowałem go do mojej gry ----->

5 - Walka w mojej grze nie będzie obowiązkowym zajęciem, ale jeśli będziesz chciał i szukał guza, to możliwość zahaczenia dużym toporem sąsiada przeciwnika powinno być możliwe, tym bardziej że próbuję dodać "friendly fire".

6 - Mam awersję do przeciwników wielkości "bloku mieszkalnego". Uważam że tradycyjna walka cios za cios z kimś dużo większym od nas, jest karykaturalna i nie będzie takich rzeczy u mnie, przykro mi. ale jakieś np 6 metrowe stwory... to ok.

7 - klimat to kwestia gustu, grałem w PoE i całkiem fajny klimat, choć dla mnie, numerem 1 wśród hack&slashy jest Grim Dawn, nie tylko klimatycznie.

8 - grafika... hmm... no zobaczymy co z tego wyjdzie :)

Brakuje mi rozległego świata, gdzie żeby przeprawić się z jednego krańca mapy na drugi potrzeba 50 godzin, otwarty świat i bez teleportów jak w BDO, gdzie jest jeden mega serwer, gdzie każdy obszar ma swoją historię tajemnice unikalne zasoby, którymi można handlować z innymi miastami, ale oczywiście najpierw trzeba się do niego przeprawić. Na jednym końcu świata mógłby być jeden boss na drugim inny, a rozbudowana ekonomia pozwoliła by, że rzeczy z nich zdobyte można uzyskać za pomocą handlu. Tyle możliwości. Ale wiadomo nie jest to wykonalne.

Rozległy duży świat... też mi się coś takiego marzy, ale na razie jest to poza moim zasięgiem, podobno większość graczy woli mniejsze światy i teleporty, mnie np zastanawiają podróże morskie, bo o ile podróż nawet długa, po lądzie, jest czymś stosunkowo prostym, to po morzu... to jest już trudne.

-----

Większości nie czytałem w myśl zasady TL:DR. Taka myśl a to nasunęła się:

Bonusy za "poznanie" przeciwnika. Czyli czym więcej spotykam jakiś konkretny rodzaj mobka i oczywiście ubijam go to rośnie statystyka poznania go (coś jak perk od danego moba) po zdobyciu określonego poziomu w myśl zasady, że przez częste spotkania poznaliśmy jego zachowania dostajemy bonus do walki z nim, np 20% większa szansa na uniknięcie specjalnego ataku czy większa odporność na zatrucie. Nie może być to znaczący bonus, żeby nie zachęcać do grindowania na siłę, ale taki miły dodatek do tego co czasem i tak sie robi. Bonus o takiej mocy, że jego brak zwykłemu casualowi nie będzie psuł rozgrywki, ale jak gracz przyciśnie parę godzin więcej w weekend to dostanie za zmarnowany czas cukierka  Można nawet za jakiś czas zabrać ten bonus, jeśli po x czasu gry nie spotka się znowu tego moba można przecież zapomnieć jak się walczyło 

Niestety w mojej grze nie będzie grindowania mobów, ale różne "drobne" bonusy za specjalną aktywność jak najbardziej, choćby poziom praktyki, który wzmacnia umiejętności, a spada gdy przestajemy ją używać lub gdy zginiemy.

Dziękuję za wasze wypowiedzi, jak się okazuje aż tak bardzo się nie różnimy i być może jeśli zdrowie pozwoli i ukończę swoją grę , to jednak ktoś z nią zagra :)

Dynamiczna walka non target - to raczej niestety odpada, walka będzie raczej hybrydowa, coś pomiędzy targetem a non targetem, no i to jakie akcje będziesz mógł wykonać za pomocą myszki/pada/klawiatury będzie mocno zależne od statystyk.
Mam na myśli to że jak dasz za mało punktów w Agility - to będziesz słabiej skakał, nie odblokujesz umiejętności przeturlania się, będziesz gorzej i wolniej pływał itd... Wiem że to się Wam raczej nie podoba, ale niestety bardzo mi zależy na takim podejściu do tematu - przepraszam.

E tam przepraszam :D Tu zacytuję Glena Cooka, pisarza fantasy, autora serii Czarna Kompania (polecam wszystkim nerdom książkofilom i w ogóle wszystkim! :v ) - "Ja nie piszę dla czytelników, ja piszę bo lubię. Jak się nie podoba, to trudno". To twoja gra, twoje podwórko i twoje kredki :D Rób co chcesz :D

Za chaotyczność postów przepraszam, pisałem na żywioł :v ale ponieważ najwyraźniej udało ci się zrozumieć wszystko to nie będę pisał po raz drugi :P

A ludzie piszą dużo o walce, bo z tego co widzę to najważniejszy element MMORPG dla nich :v Kurczę! Jak byłem w podstawówce, wracałem do domu, włączałem winampa z playlistą ojca (Big Cyc prawie wszystkie utwory... matko xD ) i szedłem na pikselowe szczury zlepkiem kolorowych kwadratów z mieczem w okienku ekwipunku, klikałem żeby szczur miał wokół siebie czerwony kwadrat i patrzyłem na cyferki! Grafika?! Efekty?! ANIMACJE?! A na kij to komu?!

Co do balansu. Balans nie istnieje. Skoro tutaj walka będzie mocno afektowana statystykami, to wszystko oparte będzie na liczbach (w dużym uproszczeniu myśląc konceptem twórcy). Więc wbijając odpowiedni level i przewyższając przeciwnika dowolnego poskładam go, choćby nie wiem co robił. Gdzie tu balans? Chyba, że dodamy jakiś zmysł taktyczny do wszystkiego, w sensie - trzeba myśleć co się robi najlepiej trzy minuty w przód - wtedy gadka jest trochę inna.

Generalnie mnie kupiłeś :D Jak zrobisz, to z chęcią zagram :D

Sam chciałem robić gry :v Ale chyba ograniczę się do pisania opowiadań i książek :v

Wszystkich nikt nie zadowoli, nawet taki World of Warcraft który ma miliony graczy, dla sporej liczby osób, jest słabą grą


A co do mojej gry i walki, może odpowiem w ten sposób:

Rzeczywiście liczby - czyli to w jaki sposób rozwiniesz postać będą ważne, ale po pierwsze:
Nadal trzeba się poruszać, nawet w prostych systemach walki, to jednak trzeba czasem np: w odpowiednim momencie kliknąć odpowiedni skill.

Pewnie że miłośnicy rozgrywki ultra non targetowej raczej do mojej gry nie zajrzą, ale nie będzie też tak, że masz wyższy level w walce to wygrałeś z automatu.

Choćby dlatego że walka w mojej grze, to raczej nie będą sportowe uczciwe pojedynki, nie będzie też żadnego balansu itd, to będzie konfrontacja w stylu Ser Bronna z Gry o Tron. (uwielbiam Bronna i jego teksty :) )

Gracz który będzie chciał zajmować się w grze walką, będzie musiał wiedzieć z kim i na co może sobie pozwolić. Będzie też sporo debuffów i przeszkadzajek, wspomniane wcześniej uwodzenie, jeśli jesteś w tym dobry i masz np postać kobiecą z wysoką umiejętnością uwodzenia + kusą spódniczkę +10 do zauroczenia, a twoim przeciwnikiem jest facet hetero, będziesz mógł spróbować go zdebuffować. Gracze będą poruszali się z różną prędkością w zależności od tego jak rozwinęli postać, jakie mają obciążenie i czy są np osłabieni brakiem wody, każdy może mieć różny poziom staminy (stamina w mojej grze działa podobnie jak w grze Jagged Alliance 2 i dzieli się na długotrwałą i krótkotrwałą), (((te aspekty już mam gotowe))) można spróbować kogoś wziąć na wyczerpanie, np uciekając po murze, (jeśli odpowiednio rozwinęliśmy archetyp odpowiedzialny za parkour, i jak przeciwnik goniąc nas, zmęczy się bardziej niż my, to z debuffem jego skille bedą słabsze... itd... itp... generalnie to ma byś fajna taktyczna przygoda, czy mi się uda? czas pokaże, może tak a może nie :)

A... jeszcze o grafice słów kilka, lubię ładną grafikę, jestem wzrokowcem, np kupiłem Wiedźmina, nie gram, ale lubię czasem włączyć i po prostu pojeździć sobie na Płotce... to jest to...... dlatego moja gra będzie w pełnym 3D z normalną grafiką, (na razie zaczynam kończyć kwestię statystyk, inventory i podstawy mechaniki, wziąłem też już na warsztat animacje... więc świata gry jeszcze nie mam do pokazania. Ale zrobić w miarę przyzwoity teren gry - to akurat jest jedna z najłatwiejszych rzeczy, schody zaczynają się przy animacjach i wtedy kiedy chcesz mieć wystylizowany graficznie spójny duży świat, ja zacznę od miasteczka, wioski, trochę lasu, bagna itd... jak się uda, to się doda więcej.

Tak sobie czytam wszystkie komentarze i odpowiedzi... Doszedłem do wniosku, że próbujesz sklepać niektóre elementy z kilku gier i z kilkukrotnie wspomnianego już Sword Art Online. Nie wiem czy znasz to uniwersum czy po prostu sam wszystko wymyśliłeś, ale wiele rzeczy pokrywa się z twoją wizją gry. Chociażby Friendly Fire gdzie większe walki toczyły się w znacznych odstępach (2-3 metry) między graczami, a gdy któryś z nich chciał użyć mocniejszej umiejętności lub ataku o dużym polu rażenia to pozostali schodzili mu z drogi i trzymali bezpieczną odległość. Ogólnie gdyby zrobić grę na podstawie SAO to wyglądała by właśnie tak:
- Kompletny brak klas postaci -> każda postać miała 10 slotów na umiejętności. Do wyboru były np. miecze, topory, młoty, dwuręczność, zbroje lekkie, zbroje ciężkie, kowalstwo, gotowanie, wędkarstwo, tropienie, władca bestii itp.
- Umiejętności aktywne zależne od pasywnych -> każda umiejętność ma poziom od 0 do 1000 i nowe możliwości odblokowują się wraz z ich rozwojem.
- Brak ulepszania ekwipunku -> Twój obecny oręż jest za słaby na danym poziomie lub jego wytrzymałość jest już mała? Musisz sobie sprawić nowy i mocniejszy? Idź do kowala!
- Przemyślany system rzemiosła -> Nową broń może wyprodukować kowal z rudy. Najlepszą rudę można znaleźć w miejscach z najtrudniejszymi bossami. Nojtrudniejszy boss raczej nie pozwoli zabrać rudy od tak sobie więc kowal potrzebuje kogoś kto zabawi się z bossem, a nawet jeśli rudę już zebrał to jeszcze musi z nią bezpiecznie wrócić.
- Wymagający system walki i rozwoju postaci -> Co jest lepsze do walki z przeciwnikiem mającym 2000HP gdzie gracz ma 1000HP? Zwinny gracz, zadający 20x 100dmg, wytrącając przeciwnika z równowagi tracąc 600HP czy silny gracz zadający 4x 500dmg tracąc 800HP? Najlepsza jest kombinacja stworzona z obu graczy gdzie pierwszy zadaje 10x 100dmg i wytrąca przeciwnika z równowagi, a drugi zadaje 2x 500 dmg. Razem tracą 1/3 wcześniejszego HP co przekłada się z walki 1v1 na 2v3 i średnio 150% doświadczenia w tym samym czasie. W tym przypadku nieopłacalne są wypady dwóch graczy z identycznym buildem bo równie dobrze mogą walczyć 1v1 i stracą tyle samo HP co walcząc 2x 2v1.
- Wyprawy w nieznane -> Kompletny brak map w grze, a obszary są dość znacznych rozmiarów. W bardziej niebezpieczne regiony zapuszczają się większe grupy graczy i rysują mapy, którymi dzielą się z innymi graczami. Brak map to również brak znanej lokacji przeciwników przez co umiejętność tropienia staje się bardzo przydatna.

To tylko taki skrótowy zarys całości, ale każdy kto poczyta ten temat zauważy sporo podobieństw. No i ogólnie mówiąc to taki system jest bardzo prosty i bardzo dobry. W takim systemie prawie nie ma możliwości zepsucia swojej postaci. Można być wojownikiem specjalizującym się w kilku rodzajach broni, który bez problemu walczy z przeciwnikami 10 poziomów wyżej, ale z braku umiejętności błąka się po świecie nie mogąc wytropić mocniejszych przeciwników. Można też zostać cherlawym kucharzem, alchemikiem, kowalem, płatnerzem i tropicielem w jednym, który z ledwością daje radę przeciwnikowi z 10 poziomów niżej, ale zarabia miliony na wyprawach z innymi graczami, zbieraniu surowców i produkcji przedmiotów. Ogólnie wszystkie gry MMORPG mają jedną konkretną zasadę -> Jeśli coś jest do wszystkiego to jest do niczego. Przeważnie jest tak, że jeśli postać jest mocna na PvP to jest przeciętna w PvE i odwrotnie. Jest to spowodowane tym, że wszelakie potwory są wielokrotnie słabsze od graczy więc używanie umiejętności pod PvP jest trochę bezsensowne (głównie gdy dysponujemy maną/staminą), a stosowanie umiejętności PvE pod PvP sprawia, że zginiemy kilka razy zanim zabijemy tego samego gracza. Gdyby tak przyrównać to do twojego pomysłu z ograniczeniem liczby walk do minimum i skupieniu się na eksploracji to system z minimalną liczbą przeciwników o sile zbliżonej do zwykłych graczy mógłby się całkiem nieźle sprawdzić i byłby super prosty do zbalansowania.

O grafice się wypowiadać nie będę bo gdyby ta się liczyła to Tibia nie byłaby już tak popularna, ale naprawdę polecam przeprowadzić jakieś testy co do wielkości świata na słabszym sprzęcie. Unity jest dobrym silnikiem gdzie może tworzyć nowicjusz i profesjonalny programista, ale tylko dobrym bo ma też swoje wady. Największą jest to, że w wielkim świecie z dużą liczbą obiektów i skomplikowanych skryptów, stworzone dzieło potrafi nieźle zamulić komputer, a nie o to w tworzeniu MMO chodzi, żeby wymagało i7 3,2GHz i 16GB RAM. Chyba nie bez powodu wiele produkcji, które miały powstać na Unity przeszły na inne silniki, a te które powstały z trybem sieciowym to obszary są dość "ciasne".

PS. Mówiąc szczerze to zawsze irytowała mnie trochę ta myśl o ciągłym odradzaniu się potworów i grindowaniu. Normalnie gdyby okolice miasta były zamieszkane przez tylu przeciwników to wystarczyłoby z dziesięciu wysokopoziomowych graczy do wyczyszczenia całego świata lub miasto zostałoby zniszczone zanim pojawiłby się pierwszy gracz.

Nie znam kompletnie gry Sword Art Online.
Mam swoje własne pomysły oraz inspiracje zebrane z różnych źródeł przez wiele lat, trochę zainspirowały mnie papierowe RPG, trochę gry komputerowe, trochę logika świata, dosypałem szczyptę swoich fantazji i powstała wizja gry którą realizuję. Z ostatnich inspiracji mógłbym wymienić EVE Online - ale też w sumie niewiele z EVki ściągnąłem :) Zapewne wiele z tego jest już w innych grach, ale nie tak jakbym chciał, a ponieważ diabeł tkwi w szczegółach, to efekt jest taki że robię grę.
Już pisałem że koła od nowa nie wymyśliłem, chcę po prostu zrobić coś na czym będzie się fajnie "jeździło"

A co do Unity... mógłbym spróbować wrócić do Unreala, lub sięgnąć nawet po inny silnik... ale...
- po pierwsze ---> straciłbym sporo pracy i opóźnił powstawanie gry dość znacznie
- po drugie ---> wydałem ponad tysiaka na assety w Unity, w sumie to nie jest jakaś zawrotna suma i pewnie część z nich mógłby zaadoptować do UE4, no ale zawsze to jednak w plecy, do tego dochodzi fakt że assety w sklepie UE4 są generalnie droższe (nawet tych samych producentów) i wybór jest mniejszy

- po trzecie ---> pomimo kilku fajnych bajerów jakie ma UE4, fajnie mi się pracuje w Unity, jest bardziej przystępny dla samotnego twórcy, no i te olbrzymie community które ma pomysły na prawie każdy problem.

- po czwarte ---> mam za słabego kompa na UE4 (tylko i5 4460, 16GB i GTX 750Ti) A żeby pracować w Unreal Engine 4 bez stresów, potrzeba dużo mocniejszego komputera niż ten na którym gotowa gra ma działać płynnie. Wiem że jest jeszcze wcześniejsza wersja Unreala... ale...

- po piąte ---> nie wnikając w techniczne szczegóły... UE4 też ma swoje ułomności i ograniczenia w stosunku do Unity.

Być może masz rację, że Unity jest dobre ale do singlowych gier... ale może zaryzykuję, może coś się zmieni, w końcu Unity nie stoi w miejscu... jakoś nie mam serca rzucać tego co zrobiłem i zmieniać silnika...

Zresztą, może nie ma co się martwić na zapas, najpierw muszę skończyć grę jako RPG, później będę się martwił o dodanie MMO, czy MO

- (w trakcie realizacji) friendly fire (tak, zawsze miałem perwersyjną ochotę na to żeby DPS niechcący trafił czasem Tanka)

Powiedziałbym inaczej: to czy jest się w party/raidzie nie ma znaczenia na to kto obrywa czy kto jest leczony. Użytkownicy masowego leczenia mogliby uleczyć (wskrzesić lub też zbuffować) wroga (moba albo innego gracza w pvp), a użytkownicy masowych obrażeń musieliby uważać na swoich. Oczywiście można by było się w szkolić w umiejętnościach, które zapobiegałyby tego typu sytuacjom, ale to odbijałoby się mocno na postaci (np postać która tego nie robi była by w stanie rozwinąć 5 potężnych AOE, a postać która wyszkoliła się w perfekcyjnym unikaniu zadawania obrażen swoim byłaby w stanie walnąć tylko 1 potężne AOE).

Brakuje mi też innej rzeczy. Mianowicie w każdej grze MMO gracze znani są z nicka. Idealnie by było, gdyby na fakt popularności wpływało to jak przedstawiasz się innym ludziom. W ten sposób jedni gracze mogą mnie znać jak np "mr pervert", inni jako "Elitar", a jeszcze inni jako "santa". To by wprowadzało zamierzony chaos, ale też by doprowadzało do powstawania różnego rodzaju legend. Dodatkowo zakładanie masek czy innych kostiumów maskowałoby moją postać, więc teoretycznie byłoby możliwe okraść i zamordować ludzi z własnej gildii nie zostając wykrytym (musiałoby to jednak być utrudnione w jakiś sposób).

Przyznam, ze temat od razu mnie zainteresowal.

Gralem w wiele gier od Diablo2, 3, Metin2 az do Guild Wars1, 2, Riders of Icarus, WoW i wiele wiele innych.

Sadze ze gra zaczyna byc interesujaca gdy:

1.Questy nie sa sztywne (idz zabij i wroc), chociaz jesli te moby nie sa latwe do odnalezienia lub wystepuja w grupach wsrod innych i nie sa przez to latwym celem to inna sprawa.

2. Ekwipunek. I tu chyba kazdy sie ze mna zgodzi: musi byc roznorodnosc. Szybko zniechecam sie jesli widze gre gdzie jest 1 najlepszy set do ktorego kazdy dazy bo nie ma lepszych. Sadze ze powinnismy miec wybor, cos w rodzaju kilku sciezek nie tylko w umiejetnosciach ale i w ubiorze naszej postaci, dobrze tez jesli wyglad naszej postaci noszacej rozne przedmioty zmienia sie przynajmniej minimalnie.

3. Lowienie ryb :) Moze ktos powie ze to glupota, ale gralem juz w tak wiele gier i bardzo malo tytulow to oferuje. A czasem chcialoby sie poprostu usiasc przed kompem zrobic sobie kolacje i pklikac troche bez celu, pogadac z randomowa postacia obok, zlowic jakis fajny przedmiot, potrollowac dookola ludzi :) Ci ktorzy graja w Metina wiedza co mam na mysli ;) A jak czasem jakis GM w postaci drzewa sie tam znalazl to juz wogole beka byla :D Takie pozornie nic nie znaczace lowienie daje taka odskocznie od systemu gry, troche spokoju, a jesli jeszcze mozna cos fajnego zlowic to moim zdaniem niezla opcja :)

@Elitar

Jeśli chodzi o "friendly fire" to najbardziej interesują mnie kwestie AoE, np rzucanie czegoś w rodzaju granatów, w wielu grach jest nawet tak że rzucasz takie coś pod nogi i wróg obrywa a Ty sam nie, pomijam kwestie realizmu, ale to mi się po prostu nie podoba. A co do leczenia, w mojej grze "hiling" nie polega na tym że spada ci HP a obok stoi medyk i klika skille, leczenie w trakcie walki w ogóle jest wykluczone, ktoś ranny może być opatrzony po walce i po prostu musi trochę odczekać aby wyzdrowieć, w związku z tym że w mojej grze walka jest stosunkowo rzadka, przeciwników jest dużo mniej, ale za to są trudni, całość raczej ma sens.

A co do braku nicka, maskowania się żeby ukryć tożsamość itd... są to ciekawe sprawy i myślałem o czymś podobnym, ale to trudne do zrobienia w grze MMO. Jak już gra jest gotowa i działa i jak się ma duży budżet, to wtedy można pomyśleć o dodaniu takich rzeczy. Ale stworzyłem swoją autorską mechanikę, z myślą o tym żeby była przyjazna dodawaniu nowych rzeczy, więc zaimplementowanie różnych takich spraw w mojej grze, z punktu widzenia mechaniki, jest według mnie łatwiejsze niż w większości gier, gdzie mechanika jest raczej zamknięta i jak coś się dodaje - to wygląda to jak z innej parafii.

@Sebidith

1. Wspominałem wcześniej, że u mnie questów będzie mało, nie będzie też tak że NPC ma dla każdego takie samo zadanie, Generalnie zamiast farmienia wielu szybkich i prostych questów robionych godzinami, będziesz miał np: 2 questy które same w sobie będą rozbudowaną przygodą, bo trzeba będzie poszukać, bo po drodze napotkasz niespodziewane przeszkody itd... co w sumie da podobny czas gry. Ale zobaczymy czy mi się to uda, jeszcze sporo pracy przede mną :)

2. Ekwipunek - inventory już działa i jest zrobione :) ale baza przedmiotów jest jeszcze malutka, w tym aspekcie moja gra jest bardziej podobna do singlowych przygodówek, np w związku z tym że jest współczynnik pragnienia i trzeba pić wodę, mamy butelki, które trzeba napełniać wodą. Samo inventory, jest dość rozbudowane, są sloty wewnętrzne, przedmioty mają swoją wagę, ale także objętość i gabaryt, co mocno urozmaica kwestię tego, gdzie co można włożyć, przykład:
mamy granaty ręczne z Antiochii i bełty do kuszy
granaty mają mniejszy gabaryt od bełtów, dzięki czemu włożysz granaty do kieszeni a bełty nie, ale bełty mają mniejszą objętość i możesz dużo ich włożyć do specjalnego baga (domyślnie kołczan), do którego np nie włożysz granatów z Antiochii, lub włożysz ich bardzo mało bo mają większą objętość, pomimo mniejszych gabarytów...
To wszystko już działa, dodatkowo inventory można przełączać w tryb podręczny, - który zajmuje mało miejsca na ekranie, a sloty wewnętrzne np plecaka są rozwijane po najechaniu myszką na ten plecak.
nie ma też u mnie czegoś takiego jak noszenie przy sobie kilku mieczy, sztabek żelaza i walczenie z tym na plecach, nie ma tak :) chcesz walczyć, nie możesz być obciążony, jak masz mounta, zapakuj na niego.
(((((a propo mountów - wczoraj twórca animacji konika które kupiłem zapowiedział że doda (jako darmowe uaktualnienie) animacje walki na koniu (broń biała, włócznie, łuki, broń palna) :) huraaa )))))

3. Łowienie ryb - lubię to w grach (pamiętam jak siedziałem moim krasnoludem nad tą przeręblą w początkowej krainie krasnoludzkiej w WoWie i łowiłem ryby długie minuty) i na pewno będę chciał dodać (animacje zarzucania wędką, kręcenia kołowrotkiem itd... już mam na dysku) ale najpierw muszę zrobić inne rzeczy.

Mi brakuje fajnych drzewek skilli/buffów/pasywów w grach. Mówię o wowie, kiedyś duże drzewko, prawie co lvl skill point. Teraz co 15lvl jeden z trzech skilli do rozdania, lipa : /

Pokaż jakieś sceeny ;)

Nie mam jeszcze nic ciekawego do pokazania ;)
Świat gry - to nadal pusty plac z testowymi obiektami (poczyniłem już pewne kroki w kierunku tworzenia terenu, mam też trochę gotowych kupionych obiektów i już mam za sobą naukę korzystania z tego ale... na razie nic gotowego do pokazywania).
Animacje - dopiero w tym miesiącu się za nie zabrałem (postać już od dawna biega, chodzi, wspina się i jeździ na koniu, ale to akurat łatwo zrobić i nie ma się czym chwalić).

Inventory - już działa, ale nadal korzystam tylko z kilku darmowych modeli przedmiotów, podobnie z ikonami, więc choć działa to od środka, to na zewnątrz nie wygląda zbyt atrakcyjnie.
Statystyki, rozwój postaci - cała solidna podstawa już zrobiona, ale nie mam na razie żadnych ładnych grafik interfejsu, wszystko działa na kanciastych domyślnych teksturach.

Więc bardziej bym wystraszył niż zachęcił :) Ale jak tylko coś ciekawego będzie, to oczywiście że pokażę.

A skoro niejako jesteśmy przy grafice - to jak już wspominałem, nie jestem grafikiem i mam niewielki budżet, więc muszę grafikę kupować, ostatnio spodobał mi się ten pakiet ----->
http://www.dlnkworks.com/asset-store/environments/stronghold-pack/
Co o nim sądzicie?

Przy dobrym świetle wygląda elegancko. Tekstury murów trochę zaniedbane, trochę brzydki odcień jak dla mnie, moze dlatego, że nie ma na nim żadnych ... urozmaiceń typu flagi, jakieś zniszczenia, mech itd.
A co do samej rozgrywki, jeśli będziesz szukać ludzi do pisania lore, czy czegokolwiek daj znać.

jakość modeli jest ok. ale jak dla mnie to zbyt sterylne.

Będzie można mieć swój powóz albo drugiego konia w celu zwiększenia pojemności inwentarzu?

Mnie to tak trochę interesuje jak będzie budowany świat (wizualnie) Czy to będzie coś na wzór Gothica gdzie obszary leśne były przyciemnione a konary i liście drzew "zamykały" niebo przez co tworzył się ten wspaniały klimat. Czy może będzie to coś na wzór starej wersji Rust'a gdzie były ogromne otwarte przestrzenie wysokie i długie pasma gór przez które mogliśmy bez problemów przechodzić wzdłuż i wszerz.Co ciekawe góry pełniły też taktyczną rolę w walce , można się było w nich zaczaić na przeciwnika albo go zgubić.Osobiście wolałbym mix takich środowisk.

Spoiler
<div class="ipsSpoiler_contents">
	<p>
		<img alt="715c478d34a188a47836c974e905afe2.jpeg" class="ipsImage" height="695" src="https://d3higte790sj35.cloudfront.net/images/nw/he/715c478d34a188a47836c974e905afe2.jpeg" width="1000"></p>

	<p>
		<img alt="image-07-700x393.jpg" class="ipsImage" src="http://zdjecia.pl.sftcdn.net/pl/scrn/69675000/69675698/image-07-700x393.jpg"><img alt="maxresdefault.jpg" class="ipsImage" height="562" src="https://i.ytimg.com/vi/kyVeEJvduDM/maxresdefault.jpg" width="1000"><img alt="74261d6e8a04539563cfc330e1a633ba.jpeg" class="ipsImage" height="527" src="https://d3higte790sj35.cloudfront.net/images/lz/ew/74261d6e8a04539563cfc330e1a633ba.jpeg" width="1000"></p>
</div>

@Drakean

Zdaję sobie sprawę że to jest raczej średnia półka graficzna, ale nie mam kasy na coś lepszego.
Najpierw chcę skończyć teren, budynki, przedmioty, animacje plus bebechy mechaniki, a jak to będzie solidnie wykonane, to wtedy ewentualnie, jak jeszcze będę żył ;) zajmę się takimi rzeczami jak lore...

@MajorROB

Kupiłem paczkę z animacjami koni, a autor powyższej ostatnio napisał te słowa:
2016-08-23_21-56-06.jpg.1181ebaac05e1990

Raczej szybko tego nie dodam, ale chcę aby było można przewozić towary wozami, a także mieć możliwość posiadania drugiego, jucznego konia, będzie to konieczne, jeśli będziesz chciał przewieźć większą ilość surowców z trudno dostępnych terenów, o ile oczywiście wybierzesz takie zajęcie. Koń ma sloty na juki (4 bez siodła, wtedy prowadzisz konia pieszo lub 2 i siodło). i już teraz to działa, ale jeszcze sporo do dopracowania.
Przy okazji napomknę, że koń pływa, a także potrafi położyć się spać, choć woli na stojąco :) nie ma też czegoś takiego jak summonowanie mounta, koń jest fizycznym obiektem i nie może zniknąć, ani pojawić "się z rąk" - jeśli chodzi o konia i zarządzanie nim to już w tej chwili wygląda to jak skrzyżowanie Fallen Earth z Wiedźminem 3 :) To moje oczko w głowie (jazda koniem przez świat), posiadam Wiedźmina 3 i włączam czasem, tylko po to aby pogalopować po lokacjach :)

Jeśli zaś chodzi o świat gry, to jestem wielkim miłośnikiem dzikiej i czasem mrocznej przyrody, a najbardziej uwielbiam w grach bagna i trzęsawiska. Dlatego postaram się aby w mojej grze było sporo takich lokacji, jak trudno dostępne lasy, góry i moczary, oczywiście sielankowe łąki z motylkami też się przytrafią dla kontrastu, no i przestronne otwarte przestrzenie takie jak pustkowia.
Jednak zdecydowanie bliżej mi graficznie do Gothica niż do Rust.

edit//
Zostając jeszcze przy grafice, nie mam zdolności plastycznych, ale np: kiedyś zrobiłem mapę do Age of Wonders 2, sami oceńcie czy mam jakiekolwiek zdolności do korzystania z gotowych grafik ----->
https://www.dropbox.com/s/rqnp20nsrzs7nb2/MAP%20v%200.6.7.0.jpg?dl=0

Pomimo że generalnie jestem samotnikiem w grach MMO interakcja z graczami powinna być na pierwszym miejscu. Dlatego przydała by się zdrowa ekonomia, gdzie towary wędrują od gracza do gracza, a nie są kupowane w sklepie u npc za golda wyfarmionego w misjach. To samo również dotyczy dropów z przeciwników. Z potężnego smoka nie powinna wypadać magiczna zbroja, ale materiały z których można tą magiczną zbroję zrobić. Materiały powinny pochodzić z różnych źródeł. Pisałeś że w twojej grze będą miejsca gdzie przetrwać będzie ciężko, pomimo że nie będzie tam żadnych przeciwników. To mogą być idealne miejsca do umieszczenia na przykład szczątków prastarej cywilizacji, które odpowiedni rzemieślnik przekuje w oręż. To tylko przykład, generalnie chodzi mi o to że źródła materiałów do craftu nie muszą pochodzić wyłącznie z pokonanych przeciwników. Później do akcji wchodzą rzemieślnicy, którzy produkują towar. Na koniec pozostaje dystrybucja. Przedmioty powinny się magicznie teleportować, trzeba je przewieźć z jednego miejsca na drugi. Dzięki temu można będzie się z handlu utrzymać, kupić gdzieś taniej i sprzedać drożej w miejscu gdzie jest większe zapotrzebowanie. Prawo popytu i podaży, to powinno kierować ekonomią. Oczywiście handlarz powinien liczyć się z tym że zostanie napadnięty przez grupkę innych graczy chętnych na łatwe pieniądze.

I jeszcze coś, postać weterana powninna być maksymalnie kilka razy silniejsza od postaci początkującego. Nawet nasz Gerwant z Rivii nie był w stanie pokonać klkunastu ludzi jednocześnie