DotĄ w płot czyli dlaczego kochamy śmiać się przez łzy
Czyli obszerny noob / begginer guide dla tych, co już, i tych co jeszcze nie.
1. Wstęp (czyli dlaczego ja, po co ja i kto ja jestem).
Hej ho, z tej strony Jackieboyo, stary wyjadacz średniego stopnia gier typu moba. Od niepamiętnych czasów gry MOBA były moim głównym „źródłem“ zabawy, stąd też moje doświadczenie z grami tego typu zaczyna się od pierwszej Doty (czyli player created modu do Warcrafta 3) czyli de facto jednej z pierwszych gier tego typu znanych poza krajami azjatyckimi. Grać grałem wtedy raczej dla czystej zabawy, ot casual player w całej krasie. Czas mijał, kilku znajomych z którymi się grało wykruszyli się, ochota poznikała... i po długiej przerwie na horyzoncie pojawił się LoL. Od moich skromnych początków w roku 2010, doczłapałem na amerykańskich serwerach do 1700-1800 elo (nieco niżej na naszych rodzimych gdy już się nam pojawiły w stopniu umożliwiającym bezstresową gre). Na dalszy rozwój brakowało czasu oraz pewnie też i umiejętności. Z czasem gra stawała się coraz to bardziej monotonna (nie, nie mowa tutaj o tzw. mecie czyli „sposobie na gre) i w końcu w dniu gdy Riven pokazała się na Summoners Rift, ja zakończyłem swoją przygodę. I znowu, po jakimś czasie pojawiła się ONA. Piękniejsza, stabilniejsza i tak samo wymagająca Dota...
Ps Artykuł będzie zawierał liczne odniesienia do LoL’a (jest to produkt na tyle znany że spokojnie w części terminologii czy przy opisie rozgrywki warto się na niego powołać dla lepszej wizualizacji). Nie jest on krytyką tej gry, nie ma na celu obrażania jej community. Poradnik nie jest raczej skierowany dla kogoś kto po raz pierwszy słyszy o tych grach - polecam zagrać, zobaczyć i potem poczytać żeby lepiej zrozumieć co się z nami działo. I tak, moim zdaniem DoTa jest bardziej "wymagająca", niesprawiedliwa i trudniejsza niż inne MOBA na rynku - stąd też i tytuł.
2. Mapa, las, wysokość, cykl dnia i nocy
Mapa na jakiej mamy przyjemność dłubać w Dote jest stara niczym węgiel, ot dwie bazy, trzy linie. Jednak, co warte zaznaczenia, mapa jest większa niż ta znana nam z league of legends. O ile sam środek may raczej nie obfituje w rewelacje, to dwie boczne linie drastycznie różną się od siebie. Każda ze stron konfliktu (czyt. Dire i Radiance) mają tzw. safe lane - linie przy której znajduje się miejsce do junglowania (ongiś w docie zwało się to woodsem / wood creepingiem - ale termin znany z lola powoli zajoł to miejsce) naszej drużyny oraz hard lane przy lesie przeciwnika. O taktykach doboru postaci na nie będzie później, na chwile obecną sam ich opis jest nam potrzebny. Przy każdej z linii bocznych znajduje się „side shop“ czyli miejsce gdzie można nabyć część ekwipunku - okrojony w stosunku do naszej bazy - bez potrzeby przysyłania kuriera (stworek który po zakupie może naszej drużynie przynieść przedmioty które kupujemy w sklepach) czy powrotu do niej na własnych nogach. Przy każdej z hard lini znajduje się także Secret Shop - miejsce gdzie można nabyć część przedmiotów niedostępnych w sklepie głównym. Do poruszania się między sklepem a wieżami służą nam albo własne nogi (kopyta/skrzydła czy co tam mamy) oraz zwoje z teleportem pozwalającym przenieść się na inną linię w trybie szybkim (ot uwaga na ganki i patrzeć mi się na mapę, nigdy nie wiadomo czy ktoś nie szykuje nam niespodzianki!). I co również ważne, wszystkie znajdujące się na mapie drzewa mogą zostać zniszczone - pozwala to na wyrąbanie sobie szybszej ścieżki bądź też bardziej efektywne uciekanie.
Drugą sprawą jest las/jungle. Po pierwsze, jak świat światem, jest ono miesjcem występowania neutralnych stworków, doskonałego źródła złota, doświadczenia i protein dla naszego junglera. Każdy „jungle“ posiada dwa miejsca spawnu creepów łatwych, dwóch średnich oraz jednego trudnego (paczki creepów są losowe, na łatwym raz możemy mieć koboldy, a raz trolle). Moby spawnują się po raz pierwszy o czasie 0:30, i następnie z każdą pełną minutą. ALE by creepy mogły się odrodzić ich spawn musi być „niewidoczny“ - gdy tylko jedna z drużyn „widzi“ miejsce ich spawnu stwory nie pojawią się o pełnej minucie. Pozwala to na „zablokowanie“ niektórych spawnów poprzez np. postawienia dającego wizję warda. Możliwe jest „wyciągnięcie“ stworków z ich spawnu - robimy to albo w celu spowolnienia linii (nasze moby biegnące z bazy zawiązują się w walke z lasem, co sprawia że nasz linia dalej nie jest pchana do przodu) albo w celu stackowaniu creepów - ma to miejsce gdy przed pełną minutą wyciągamy stworki z miejsca ich spawnu tak żeby go nie widzieć - gdy wracają na miejsce są już tam nowe. Część postaci „lepiej“ farmi duże grupy na raz.
Sprawa trzecia, mapa w Docie nie jest płaska. Kilka miejsc posiada różne wysokości (zwłaszcza widać to przy rzece). Wpływa to na widoczność („góra widzi dół, dół nie widzi góry) oraz co najważniejsze - ataki zasięgowe wykonanywane „do góry“ mają 50% szansy na spudłowanie.
I rzecz ostatnia, w Docie występuje cykl dnia i nocy. Pory zmieniają się co 6 godzin. Nocą widoczność każdego z bohaterów (no, jest kilka wyjątków) spada o ok. 1/3 wartości jaką mamy za dnia. Ot idealna pora do polowania na innych graczy...
3. Bohaterowie czyli kto, z kim, gdzie i jak
Na chwile obecną Dota 2 posiada bazę ok. 100 bohaterów, wszyscy są dostępni od ręki. Podzieleni na trzy kategorie - Strenght, Agility i Inteligence (w zależności od ich głównego atrybutu. Notka techniczna - nasz główny atrybut zwiększa DMG naszej postaci). I tutaj zaczynają się schody dla mnie, jako autora tego wstępniaka... Dla większej wygody rozpisze teraz w kilkunastu słowach każdą z „roli“ postaci
Lane Support - to postacie posiadające umiejętności pozwalające na wspieranie innych na swojej linii poprzez swoje skille (przykładem jest np. Keeper of the light - zwracający manę, drainujący manę przeciwnków) oraz budowane w trakcie gry przedmioty. Ich rolą jest wardowanie, wyciąganie jungli dla spowalniania linii oraz tymania się z boku co pozwala supportowanemu na zbieranie większej liczby doświadczenia.
Support - w odróżnieniu od Lane Supporta, może bez większej szkody grać solo na linii, jego umiejętności wspierania drużyny skalują się lepiej w walkach drużynowych niż potyczkach na linii. Do tego sami w sobie dla pełnej efektywności wymagają odrobiny farmy. Przykładem takiej postaci jest np. grający na solo linii Disruptor („cofa“ przeciwnika w czasie, rzuca aoe silence+dmg, stunuje). Postacie typu Support mogą równie efektywnie grać na linii z partnerem, wymaga to po prostu odrobiny innego stylu gry niż w przypadku Lane Supportów.
Jungler - czyli ten, który farmi w lesie. O ile technik chodzenia do lasu jest od groma i jeszcze kilka, łączy ich kilka wspólnych cech. Jungler farmi, i na tym polega jego rola. Ponieważ nie ma go na żadnym z lanów nie przeszkadza i nie zabiera farmy solo lanerowi. Czy powinien gankować - od tego zależy jak gra nasza drużyna (jeśli np. nasz mid często gęsto roamuje i gankuje - wtedy jungler powinien trzmyać jego linie). Przykładami junglerów są np Lifestealer (jungler-carry) czy Chen (jungler-support)
Carry - ten który farmi. Stoi i farmi. Czy to na midzie (Sniper czy Drow Ranger) czy na linii (Faceless Void, Sven, Alchemist) czy też w lesie (Lifestealer) on farmi. On zabija creepy. On jest człowiekiem o którego dbamy, bo to on, odpowiednio nafarmiony będzie kosił przeciwników niczym zboże.
Iniatiator / Disabler / Semi-Initiator - czyli Ci, którzy wejdą w przeciwną drużynę, narobią zamieszania pozwalającego na lepsze pozycjonowanie reszty drużyny i przy odrobinie szczęścia przeżyją. Takimi postaciami są na przykład Tidehunter i jego potężny Aoe stun, Axe ze swoim tauntem czy Tusk mogący wtoczyć się w przeciwną drużynę. Twardzi chłopcy, mocni chłopcy.
Jest to oczywiście najprostsze i najbardziej łopatologiczne przedstawienie BAZOWYCH typów postaci. Drugą sprawą jest gdzie kto i jak idzie. Tutaj nie ma żadnej zasady (to nie znaczy leniu że nie masz grać supportem!) podobnej do mety znanej z LoL’a. Istnieje kilka „trendów“ ale bazowym założeniem gry jest skontrowanie taktyki drużyny przeciwnej niż konkretnych postaci. Patrzymy kto u nich gdzie pójdzie, kogo trzeba szybko wyłączyć, kogo gankować itp... A wracając do trendów kilka przykładowych „ustawień“ drużyny.
Suicide / Solo / Tripple Safe
Czyli ustawienie przy którym nie mamy jungli. Na długiej lini samotny nasz kolega (boże daj żeby posiadał jakiś escape mechanism) farmi i stara się jak najdłużej wytrzymać (termin suicide lane oznacza 1vs2 na hard lanie), na midzie samotny ganker czekający na możliwość wejścia z zaskoczenia na inne linie oraz Carry wraz z dwoma suportami (on farmi, oni stoją z boku, expa nie zabierają i dbają coby nic mu się nie stało...)
Suicide / Jungle Carry / Mid Initiator / Carry + Lane Support
I znowu nasz kolega męczy się samotnie, mid poluje, jungla farmi i (jeśli to konieczne) pomaga naszej bezpieczniej linii na której farmi carry
Semi-Carry Initiator / Mid Support / Carry + Lane Support
Tym razem nasz kolega od grania solo ma partnera, ich celem jest dorwanie i „wyłączenie“ ich solo przeciwnika (ew. solo i junglera, ew. junglera i carrego z suportem), mid jeśli może, gankuje, jeśli nie, farmi i zbiera przydatne drużynie przedmioty a druga parka jak zawsze farmii.
Rzecz ostatnia na temat bohaterów - ich skille, czyli to, co czyni ich wyjątkowymi. Mamy tutaj bardzo szeroki wachlarz umiejętności. Mamy bohaterów łatwych jak konstrukcja cepa (przykładowo Drow Ranger, ot rzuca Silence, ot spowalania, ot aura zwiększająca dmg), średnio-trudnych (jak Earthshaker, tworzący stunujący filar, ogłuszający dookoła siebie czy zadający wielki dmg na małym obszarze wokół siebie) aż po trudnych jak jasna cholera jak Invoker (trzy skille, odpowiednia kombinacjach ich castowania wywołuje inny efekt - a mamy ich 10) czy Meepo (czyli nasz bohater i jego cztery niezależne od siebie klony - którymi sterujemy osobno). Grający w Lola zobaczą wiele znanych umiejętności które mieli okazje używać już wcześniej. Ot kręciołek Juggernauta czy Infernal Warlocka (a że ze mnie wredna bestia dodam z uśmiechem - my dotowcy znaliśmy to już wcześniej). Wracając do tematu, skille bohaterów różnią się diametralnie, dlatego też zawsze warto wiedzieć co przeciwna drużyna będzie mogła osiągnąć oraz co my możemy zrobić z tego co mamy. Należy jednak pamiętać że skille w docie posiadają z regułu dłuższe cooldowny niż skille w lolu - dlatego też wesołe nimi spammowanie jest praktycznie niemożliwe.
3a. Lista bohaterów i ich subiektywna ocena
Z góry zaznaczam, jest to moje zapatrywanie się na ich możliwości. Jak każdy, mam swoje sympatie i antypatie. Przy tej liście będzie kilka zasad:
* Ocena w skali od 1 (synu, nie graj tym na razie) po 5 (mój szympans wczoraj wycarrował tym mecz)
* Ocena będzie składową tego, co postać może zrobić przy średnim nakładzie umiejętności (dlatego też Invoker dostanie śliczne 1, mimo iż postać sama w sobie potrafi cuda robić, to niestety wymaga mocnego i solidnego przygotowania)
* Ocena będzie zawierała informacje w jakiej roli ja widze tą postać i pod tym kątem będę postać rozpatrywał.
* Ocena jest sprawą czysto subiektywną. Można się z nią nie zgadzać. Ja wiem, ty możesz grać tym na piątke, ale przeciętny chłopiec dotowiec raczej nie posiada ukrytych talentów do bycia pro-meppo na starcie
STRENGHT
Earthshaker 2/5 Lane Support/Initiator - Postać potężna, ccki potężne, ale źle wymierzona Szczelina potrafi zepsuć cały teamfight. Wymaga pewnych nakładów finansowych by działać jak powinien.
Sven 3/5 Hard Carry - Farm. Farm. Farm. Stunuj. Odpal „boosty“. Zabij. Farm.
Tiny 3/5 Lane Support/Solo Mid - Mocny damage, mocny stun i pasywka pozwalająca namieszać podczas walk. Potrzebuje chwili uwagi na dobre „ogarnięcie“ skillu Toss (bardzo ważny!), ale nie jest to nic tytanicznie trudnego.
Kunkka 4/5 Carry/Suicide - Tutaj sprawa jest prosta, dwa z jego skilli wymagają praktyki by użyć ich dobrze... ale... pasywna umiejętność Tidebringer nadrabia rzucenia złego stuna. Farmi się nim prosto, zabija się nim prosto.
Beastmaster 4/5 Carry/Suicide - Aura dająca attack speed, potężny stun na ultimacie (czyli przechodzący przez BKB) oraz toporki do wycinki lasu. Farmimy, stunujemy, zabijamy.
Dragon Knight 4/5 Carry/Suicide - Wytrzymała z natury blaszka, posiada stuna melee/range. Przy dobrej farmie na linii (a jego regeneracja pozwala na spokojne lanowanie) cacko w mid/late gamie
Clockwerk 2/5 Initiator - Niby jego skille wydają się proste... ale zbyt często będziemy zamykać się samemu w cogach, wpadać z linki tam gdzie być nas nie powinno. A i do dobrego uciekania linką potrzebujemy perfekcyjnej znajomości mapy.
Omniknight 3/5 Lane Support - Potrafi leczyć zdając dmg dookoła leczonego celu. Potrafi rzucić shielda z odpornością na magie - który ściąga wszystkie (również i pozytywne!) efekty z celu. Ultimate rzucony w dobrym momencie pozwala wygrać niejedną walke.
Huskar 3/5 Solo Mid/Carry - Jeśli lubisz grać „na wariata“, masz jaja ze stali to Huskar jest dobrym pickiem. Im bardziej obiją, tym bardziej obija. Postać sama w sobie prosta, ale jej mechanika tracenia życia może wymagać odrobiny czasu do przyzwyczajenia się.
Alchemist 3/5 Hard Carry - Farmisz. Masz pasywke do farmienia. Farmisz. Padają wieże. Farmisz. Padają ludzie. Farmisz. Wchodzisz do teamfightu obładowany sprzętem za grube tysiące - można carrować!. Ocena niska ponieważ by w pełni użyć pasywki trzeba liczyć pod nosem, bardzo dobrze last hittować, skręcać odpowiednio do lasu itp.
Brewmaster 3/5 Carry/Initiator - Farmimy, inicjujemy, aoe slow bum, miss chance bum, krytyczne uderzenie bum. Postać prosta i zabawna - ocene obniża ultimate wymagający micro skilla (kontrolujemy trzy pandy) żeby w pełni wykorzystać potencjał tej postaci.
Treant Protector 4/5 Lane Support - Leczymy wszystko co się rusza po mapie, możemy przygotować zasadzke czy wywalić bardzo mocnym aoe dissablem w teamfighcie. Na dodatek Treant Protector jest jednym z bardziej „napakowanych“ pod kątem hp picków na start.
Wisp (Io) 1/5 Lane Support - na samym początku praktycznie bez hp, mechanika theteru (linki między Io a sojusznikiem) skomplikowana - ot wymaga pełnej komunikacji i porozumienia pomiędzy grającymi. Jest pełno lepszych i łatwiejszych picków. Nie rób sobie tego.
Centaur Warrunner 5/5 Suicide/Carry/Initiator - Krótka piłka. Potężny stun (wymagający na prawdę minimum wprawy), potężny cleave, pasywka zadająca damage i przyśpieszający ultimate. Na lini z drugim stunem gwarantowane kille od poziomu trzeciego (Stun+Cleave to gołe 300 dmg zadane w przeciwników)
Timbersaw 3/5 Suicide/Initiator - Sam w sobie prosty, ale jego hak, aoe dmg czy ultimate wymagają nieco praktyki. Nic strasznego, ale pierwsze kilka gier nim może być trudne i bolesne.
Tusk 2/5 Initiator/Solo Mid - I znowu, mechanika prosta, ale można cholernie namieszać kiedy jako śnieżka wtoczymy się tam, gdzie nie powinniśmy. Jeśli nie czujesz się pewnie w ocenie sytuacji kiedy wchodzić a kiedy nie - to Tusk nie jest postacią (na razie) dla Ciebie.
Bristleback 4/5 Suicide/Initiator - Urodzona puszka, ba, hero stworzony, by tankować. Mamy stackującego slowa, spammowalny damage (wymaga niestety nieco uwagi i rozwagi przy jego używaniu) oraz pasywne ulti jako wiśnia na szczycie tortu.
Axe 4/5 Suicide/Jungle/Initiator - Postać dla prawdziwych mężczyzn. Ma taunta, siekiera, potężną paswykę do jungli i teamfightów oraz ultimate do dobijania. Z kolei aktywowalny skill Battle Hunger to w early gamie coś, co przy odrobinie kontroli lini pozwoli nam wyzonować przeciwnika pod wieże i jeszcze dalej!
Pudge 3/5 Solo Mid - I tutaj cała sprawa rozbija się o hak. Jeśli dobrze trafiamy wolno lecącym hakiem - to spokojnie wyłuskamy kogo trzeba z przeciwnej drużyny, zatrzymamym w ccku (z ultimatu, czyli przechodzi przez BKB) i zjemy. Natomiast jeśli haki nam nie do końca wychodzą - stajemy się średnio użytecznym klockiem mięsa.
Sand King 3/5 Initiator/Suicid - Zwany także jako „ten który robi teamfighty“. Odrobina wyczucia kiedy odpalić ultimate i w co wejść i... ludzie padają jak muchy. Sytuacja nieco jak w przypadku Pudga - wymaga nieco ogrania, ale nie jest to nic heroicznie trudnego.
Slardar 3/5 Suicide/Carry/Initiator - Bądzmy szczerzy, jeśli chodzi o carrowanie czy inicjacje... są lepsi. Ale mało kto obniża spammowalnym ultimatem armor przeciwnika i „widzi“ niewidzialnych. Mają Gondara? Rikiego? Nyxa? My mamy Slardara!
Tidehunter 3/5 Initiator - Podobnie jak Sand King, nasza drużyna potrzebuje nas tylko do rzucenia ultimate - ale co potrafimy na nim zrobić! Źle wymierzymy - jesteśmy useless. Wymierzymy dobrze - jesteśmy noszeni na ręlach.
Skelton King 3/5 Carry - Farmimy. Mamy stuna, mamy wbudowany lifesteal (nie unikatowy - dlatego możemy łączyć z nim efekt np. Desolatora) oraz reinkarnacje. Bez farmy małe bobo, wyfarmiony staje się bestią z piekła rodem.
Lifestealer 5/5 Jungle/Carry - Junglowanie nim to sama przyjemność, złoto leci na nas deszczem, życie nie ubywa. Dodajmy do tego wbudowane przyśpieszenie z efektem a’la BKB, możliwość slowa na przeciwnika czy schowania się w creepie (neutralnym ale również przeciwnika - np. miś Sylabeara czy miniony Chena) w celu zrobienia „suprise motherf....“. Chcesz junglować a nie czujesz się pewnie w tej roli? Bierz Naixa.
Night Stalker 4/5 Carry/Solo Mid - Za dnia farmimy, w nocy (mamy pełne pole widoczności) biegamy po mapie i zjadamy ludzi. Po prostu, zjadamy ludzi. Mamy gigantycznie długi silence, mamy slowa, mamy boosta do statystyk w nocy.
Doom 3/5 Carry/Jungle - Wymaga nieco znajmości jungli (czyli jaki creep co daje) ponieważ przejmuje umiejętności połkniętych creepów. Wymaga tony farmy (ale zdobycie jej Doomem nie jest problemem) i nieco wyczucia przy grze (na co rzucić ultimate)
Spirit Breaker 4/5 Suicide/Solo Mid - Wbiegamy, skaczemy, bashujemy, zabijamy. Hero potężny w każdej fazie gry z powodu swojej możliwości szarżowania i „pewnego“ bashu na ultimacie. Wymaga na prawdę minimum uwagi przy grze (ot nie wbiegać tam, gdzie nie ma po co) do osiągnięcia pełni możliwości.
Lycanthrope 2/5 Jungle - Postać sama w sobie bardzo silna, ale do osiągnięcia pełni potencjału w lesie potrzebujemy perefekcyjnej znajomości mechaniki blokowania ścieżek neutrali (czyli jak przy pomocy Quelling Blade’a, dwóch wilków i kawałka lasu czyścić hard campy na levelu pierwszym). Można i bez tego zrobić jungle, ale wtedy cuda takie jak solo rosh w 9 minucie raczej na pewno nas nie spotkają.
Chaos Knight 2/5 Carry - Wymaga tony farmy i szczęścia - losowe wartości przy stunie, niski chance na krytyczne uderzenie itp. Dobrze wyfarmiony w late game jest maszynką do mielenia mięsa - ale early game w jego wykonaniu może być bardzo bolesnym przeżyciem.
Undying 2/5 Lane Support - Bardzo, ale to bardzo zależny od drużyny. Support wymagający pewnej liczny farmy na starcie, inaczej staje się ciężarem dla drużyny. Pick bardzo dobry, ale bardzo, bardzo wymagający.
Magnus 2/5 Solo Mid/Initiator - Kolejna z postaci trzmanych dla ulta. Mocno zależny od drużyny, posiadający skille którymi łatwo można nie trafić w przeciwnika czy wręcz wyszarżować tam, gdzie za nic w świecie nie powinno nas być.
AGILITY
Anti Mage 3/5 Carry - Mamy bardzo ciekawy orb effect palący mane, mamy blinka, mamy mocno bijące ulti i magic resistance. Niestety, bez farmy nie ma kołaczy. Anti-mage wymaga dla osiągnięcia pełnego potencjału gigantycznych ilości złota.
Drow Ranger 5/5 Carry/Solo Mid - Pogromczyni low levelowych pubów, Traxxa. Spowolnienie, silence i dwie pasywki zwiększające nasz damage. Szybka animacja ataku, dobre skille. Na bardziej zaawansowanym poziomie gry jest łatwo kontrowana, ale do poziomu 30-40 spokojnie można nią grać i cieszyć się (przeważnie) wysokimi statystykami
Juggernaut 4/5 Carry/Suicide - Wbudowany mechanizm do leczenia, krytyki, spin dający odporność na targetowalne czary oraz solidny nuke na ultimacie. Wymaga farmy (nie w ilościach a’la Anti Mage) dla rozwinięcia skrzydeł, ale i bez niej stanowi coś na polu bitwy.
Mirana 3/5 Carry/Solo Mid/Suicide - Postać kojarzona głownie za sprawą swojego ult (niewidzialność dla całej drużyny) oraz niesamowitej umiejętności do wchodzenia/wychodzenia z teamfightów. Jak każdy carry farmożerna, niestety, jej skillshotowa strzała ze stunem może sprawiać początkowym dotowiczom problemy.
Morphling 2/5 Carry/Solo Mid/Suicide - Mimo iż jestem jego wielkim fanem ocena u mnie niska. Postać ta bazuje na umiejętnym przerzucaniu (za sprawą mechaniki Morphlinga) siły i zręczności. Niby można trzymać to na stałym poziomie - ale nistety zabija to potencjał tej postaci.
Phantom Lancer 4/5 Carry/Suicide - Chyba najbardziej przyjemna postać wymagająca od nas micro managmentu. Klony w większości przypadkach można słać równo do przodu, wbudowany escape mechanism pomaga nam niejed raz w wyjściu z podbramkowej sytuacji. Farmimy i idziemy z naszymi klonami w bój!
Vengeful Spirit 3/5 Support/Semi-Carry - Mocny stun, mocna aura dodająca damage sojusznikom. Problematyczny ultimate polegający na swapowaniu. Bez bardzo dobrego wyczucia sytuacji będziemy często kończyć w grupie przeciwników a nasza drużyna nic z tego tytułu nie zyska.
Riki 3/5 Carry/WkurzającyNiebieskiKarzeł - Zmora twojego partnera z linii (bo od szóstego poziomu tyle Cię widzieli). Przeciwko drużynom nie używających wardów/dustów/gemów/Slardara/Gondara maszyna do zabijania. Ganker jakich mało i killer jak z filmu. Przeciwko bardziej „ogarniętym“ drużyną gra Rikim wymaga o wiele większego zaangażowania, wiedzy na temat mapy i wyczucia
Sniper 4/5 Carry/Solo Mid - Duży zasięg, ultimate do „dobijania“, szansa na mini stuna z dodatkowymi obrażeniami. Wymaga niestety dobrego pozycjonowania, a i jego early game nie jest usłany różami (bardzo mały początkowy damage i specyficzna animacja ataku). Jednak po kilku grach i załapania tego i tamtego - bardzo solidny, sympatyczny i przyjemny pick.
Templar Assasin 3/5 Carry/Solo Mid - Mechanika tej postaci jest, ogólnie rzecz ujmując, specyficzna. Ot znikamy, uderzamy jednocześnie bijąc dodatkowy damage i unikając praktycznie wszystkiego. O ile w teorii brzmi to dosyć łatwo, to w praktyce można mieć problemy z dobrym wyczuciem momentu, wyliczeniem na ile stacków dodga/ataków zostało nam ze skilli itp
Luna 3/5 Carry - Ranged carry o zasięgu niczym melee carry. Do tego najkrótszy stun w grze (0.5 sekundy). Ale... potężny ultimate bijący aoe damage jak z armaty, odbijające się pociski i inne bajery. Początki Luną mogą być trudne, wyczucie momentu kiedy ultować a kiedy nie też sprawiają czasem problemy.
Bounty Hunter 3/5 Carry/Suicide - Kolejny z assasynów, tym razem nasze znikanie aktywujemy sami, po wyjściu dodatkowy damage. Możliwość rzucenia tracka z ultimate (i dodatkowy gold po zabiciu) sprawiają że jest to dobry pick... ale... jak każdego assasina, wardy i gemy utrudniają życie i wymagają zastosowanie bardziej przemyślanych i zaawansowanych taktyk.
Ursa 4/5 Carry/Jungle - Postać, która zadziwia mnie za każdym razem. Podejdzie, walnie trzy razy z łapy, zabije. Sparowany na linii z supportem mogącym stunować przeciwnika zabija w mgnieniu oka, bierze vladimira i czyści Roshana zanim wrogi jungler skończy swojego pierwszego campa. Można go skitować, nie posiada escape machanizmu... ale... jest prosty w obsłudze i mocny jak niedźwiedź.
Gyrocopter 4/5 Carry/Solo Mid - Solidne skille do farmienia, stun i ultimate wymagające odrobiny wprawy w rzucaniu. I tyle. Prosta piłka, solidny pick z potencjałem.
Lone Druid 1/5 Jungle/Suicide - Po pierwsze, Lone Druid to właściwie dwie postacie - my i nasz miś. Naszego misia trzeba uzbrajać, naszego misia trzeba chronić, naszego misia trzeba trzymać w zasięgu odpowiednim żeby mógł atakować. Wymagany dosyć wysoki micro managment skill żeby w pełni wykorzystać jego potencjał (np. odpalić leczenie z butów, swapnąc na zergi i odpalić, swapnąć znowu itp). Jeżeli zaczynasz grać w Dotę 2, to zostaw dziadka w spokoju.
Naga Siren 2/5 Carry - Farma, farma i jeszze raz farma. O ile Naga sama w sobie jest dosyć prosta, to jej ultimate niewłaściwie użyty jest w stanie zabić Twoją drużynę. A wyczucie kiedy można, a kiedy nie śpiewać Nagą to przynajmniej moim zdaniem, sprawa mocno skomplikowana. Raczej nie polecałbym świeżakom.
Troll Warlord 5/5 Carry / Suicide - Może być ranged, może być melee. Potężny damage, szansa na basha, ultimate buffujący całą drużynę. Farmożerny, ale i zdolny do farmienia jungli, linii i przeciwników na raz (polecam zagrać Troll + Crystal Maiden). Moim zdaniem najprostszy z melee carrych w Docie.
Bloodseeker 4/5 Solo Mid/Jungle/Suicide - Ze względu na swoją pasywkę niesamowicie żytowny skurczybyk. Rzucany silence i ultimate (stój i czekaj albo uciekaj i giń) oraz wykrywanie przeciwników na niskim poziomie życia robią z niego prawdziwą bestie. Wymaga nieco znajmości mapy i dobrej kalkukacji kiedy wejść, a kiedy czekać.
Shadow Fiend 3/5 Solo Mid/Carry - Bardzo duży damage w początkowej fazie gry za sprawą jego pasywki. Niestety po fazie lanowania wymaga bardzo specyficznego stylu gry żeby w pełni użyć swojego potencjału. Również jego nuke damage z q nieposiadający range indicatora wymaga sporo praktyki.
Razor 3/5 Solo Mid - Razor czyli anty-carry to postać specyficzna. Pełne wykorzystanie jego potencjału jest trudne, musimy wiedzieć kogo drainować z damagu, jak długi zasięg ma nasze lasso itp. Niemniej jednak po kilku, kilkunastu grach potrafi sporo namieszać.
Venomancer 4/5 Support/ Solo Mid Support - Slow, dota, slow, dota, slow dota. Do tego spammowalny skill tworzący mini wardy czynią z niego bardzo, ale to bardzo miłego partnera na linii. Jego ultimate z kolei pozwoli nam mocno przerzedzić szeregi przeciwników. I mimo różnych teorii nie polecam budowania go jako carry - do tej roli istnieją ciekawsze, lepiej sprawdzające się picki.
Faceless Void 2/5 Carry - Farma, farma i jeszcze raz farm. Bez farmy FW jest potencjalnym zagrożeniem dla drużyny. Jego ultimate łapie wszystkich, wrogów i przyjaciół, przez co jego złe rzucenie może przegrać nam teamfight.
Phantom Assasin 3/5 Carry/Suicide - I znowu farmimy by w mid/late gamie zabijać wszystko jak leci za sprawą potężnego krytyka z ultimata. Wbudowany escape mechanism pomaga, dagger ze slowem i dużym zasięgiem również pomaga w wielu sytuacjach.
Viper 3/5 Carry/Solo Mid - Połączenie slowującej doty, doty samej w sobie oraz pasywki zwiększającej armor. Wymaga co prawda sporej liczby farmy oraz specyficznego stylu grania - należy dobrze „żonglować“ aktywowalnym on hit effectem w cełu uzyskania pełnego potencjału tej postaci.
Clinkz 2/5 Carry/Solo Mid/Suicide - Wbudowany mechanizm niewidzialności, aktywowalny orb effect. Niestety Clinkz wymaga dużej ilości farmy do sukcesu, jest bardzo „chudy“ na początku... a jego animacja ataku należy do jednej z wolniejszych w docie.
Broodmother 2/5 Suicide/Solo Mid - Postać dla której mapa i jej znajomość jest wszystkim. Źle rzucona pajęczyna może zepsuć spawny neutrali. Ponadto Broodmother wymaga niejako trzymania się jednej linii przez cały czas, co czyni ją bardzo wrażliwą na dobry warding podczas fazy lanowania. Na domiar złego, tworzymy legiony małych pajączków o które co chwile trzeba dbać - bo wrogi carry z battlefury jak nic ucieszy się z tony golda chodzącej po lini.
Weaver 2/5 Solo Mid/Carry/Suicide - Pseudo niewidzialność, pseudo double hit effect (nie skalujący się z przedmiotami/aurami) i umiejętność cofnięcia się w czasie. Brzmi fajnie, w praktyce wymaga na prawdę bardzo rozważnej gry.
Spectre 2/5 Carry - Wymaga trzech ton farmy i jeszcze kilku worków do tego. Podczas fazy lanowania drużyna nawet nie zauważy Twojej obecności. Owszem, bestia i anty-carry w late gamie jakich mało. Ale osoby dopiero uczące się doty do lategamu Spectrą doczołgają się ze łzami w oczach.
Meepo 1/5 Meepo/Meepo - Definicja micro managmentu. Sterujesz Meepem. I Meepem. I Meepem. I Meepem. I Meepem. Każdy z nich korzysta z niektórych itemów sam, każdy z nich może używać skilli. Każdy z nich dostaje zwiększony damage. Śmierć jednego z nich oznacza śmierć wszystkich. Jest to postać którą w grze widzieć będziemy bardzo rzadko - jej „ogranie“ jest po prostu koszmarnie trudne. Bardzo zaawansowani gracze (poziomu turniejowego) potrafią farmić nim linie, dwie jungle i jeszcze do tego gankować na raz. Ani ty, ani ja ani on tego nie potrafi. Nie bierz Meepo, zrób to dla Siebie i dla Twojej drużyny.
Nyx Assasin 3/5 Solo Mid - Zabójca magów, pali many, podrzuca, znika i pojawia się by zadać mocarny damage. Jak każda postać korzystająca z niewidzialności na pewnym poziomie wymaga przejścia na bardziej zaawansowany tryb gry (czyli invis. teleporty i takie tam).
Slark 3/5 Carry/Suicide - Here fishy fishy... Slark skacze, Slark binduje, Slark zabiera statystyki. Pick bardzo solidny, ale wymaga sporego ogrania zwłaszcza jeśli idzie o jego skakanie.
Medusa 2/5 Carry - Farmożerna, wymagająca bardzo specyficznego stylu gry i budowania przedmiotów. Bardzo solidny hero, ale istnieje szereg bardziej przyjaznych ranged carrych w tej grze.
INTELIGENCE
Crystal Maiden 4/5 Lane Support - Prosta niczym przysłowiowa konstrukcja cepa, aura ze zwrotem many, slow, długo trwający bind oraz ultimate którego będziemy rzucać raz na sto lat (bardzo łatwo przerywalny!). Dla mnie support idealny.
Puck 2/5 Initiator - Bądźmy szczerzy, inicjatorzy mają źle. Jeśli nie zrobisz tego perfekcyjnie - zrobisz to źle. Do tego Puck wymaga bardzo dobrego timowania swojego skilla pozwalającego na znikanie - raczej nie dla początkujących.
Storm Spirit 3/5 Initiator - Zip-zap! Mobilność (i manożerność!) przede wszystkim. Każdy z jego skillów idealnie współgra z innymi. Ale... konieczne jest przy nim szybkie reagowanie, wiedza kiedy i jak wejść a kiedy sp***rzać aż się za nami będzie kurzyć.
Windrunner 4/5 Suicide - Wbudowany świetny escape mechanism, ciekawy i długi stun, umiejętność harrasmentu oraz przyzwoity zasięg. Nie wiesz czym iść na solo? Oto przed Tobą twój najlepszy pick!
Zeus 5/5 Solo Mid - Nuke. Nuke. Nuke. Global Nuke. Postać prosta, łatwa i przyjemna.
Lina 4/5 Lane Support/Solo Mid - Nuke, lekko zdradliwy stun oraz nuke. Czy to na solo, czy jako support bardzo solidna postać (harrasment nie z tej ziemi panowie!)
Shadow Shaman 4/5 Lane Support - Najdłuższe CCki w grze połączone z obrzydliwie efektywnym skillem do pchania wieży. Cud nad cudami, najlepszy przyjaciel Trolla i Ursy. Bestia a nie support!
Enchantress 5/5 Jungle - Random pick źle poszedł? Bierz enchantreske. Junglowanie nią jest tak łatwe jak przeciętna dziewczyna spotkana na dyskotece w sopocie. Do tego bardzo efektywny heal, slow oraz mocanry damage w późniejszej fazie gry. Nic tylko polecić.
Natures Prophet 3/5 Jungle - Esencja junglowania w tej grze. Nie widać go przez 30 minut. Ale gdy już wyposażony w itemy zaczyna przy pomocy swojego teleportu skakać po liniach i pushować po bokach cieszysz się że go posiadasz. Jednak do pełnej efektywności wymaga nieco ogrania i rozeznania po mapie.
Tinker 4/5 Solo Mid - Solidny nuke, możliwość "resetowania" cooldownów (również na przedmiotach - stąd Boots of Travel twoimi przyjaciółmi są!)
Jakiro 3/5 Lane Support - Wszystkie skille w formie aoe - me gusta! O ile trafienie nimi może być nieco trudne na początku, to po lekkim "wgraniu" się w postać potrafimy zdziałać cuda.
Chen 2/5 Jungle - O ile mechanika jego junglowania jest podobna do enchantreski (czyli przejmowanie i sterowanie creepami), to jednak granie Chenem wymaga zupełnie innego stylu. Nie można pozwolić sobie na posłanie creepów do autoatacku. Nie można marnować skilli, Raczej polecam bardziej zaawansowanym.
Silencer 3/5 Lane Support/ Solo Mid - Jeden z bardziej drażniących harassmentów w całej Docie. Nortrom zmarnuje Twoją mane, zablokuje Twoje ataki oraz uciszy na kilka sekund całą drużynę. Wymaga niestety nieco żonglerki swoimi orb effectami oraz... zasięg krótki.
Ogre Magi 5/5 Lane Support - Nie pytaj, zagraj. Jeśli czujesz się szczęśliwy to nagły i niespodziewany damage z kosmosu przeczyści szeregi wrogów. Postać-cud dla hazardzistów.
Rubick 3/5 Lane Support / Solo Mid - O ile trzy skille Rubicka są i można z nich co nieco wycisnąć... to jego ultimate czyni go tym, czym jest. Kradniemy sobie ostatnio użyty skill przeciwnika. Tidehunter wali ultem? Sru! Mamy i to! Lina zabija kogoś ultem? Sru! Mamy i to!
Disruptor 3/5 Lane Support - jego głównym atutem jest możliwość "cofnięcia" kogoś do pozycji sprzed kilku sekund. Sprawa cudna... ale złe wyliczenie nie raz i nie dwa uratuje przeciwnika (np. cofniemy go do bazy ze środka teamfightu). Wymaga bardzo dobrego timingu i ogrania.
Keeper of the light 4/5 Lane Support - Daje mane, teleportuje, harrasuje niczym dziki odyniec w rui. Dla postaci manożernej najlepszy przyjaciel. Lekkie komplikacje może powodować jego ultimate (dostajemy nowe czary) ale... to nic strasznego.
Skywrath Mage 2/5 Solo Mid - Postać bardzo, ale to bardzo potężna... ale... złe trafienie ultimatem, złe wymierzenie odległości przy rzucaniu flary i... robimy o wiele, wiele mniej niż powinniśmy. Raczej dla doświadczonych.
Bane 4/5 Lane Support - Life drain, długi (ale wymagający dobrego wyczucia) CC'ek, zdjęcie damagu oraz potężny CC ultimate sprawiają że bane jest zawsze miłym dodatkim dla drużyny.
Lich 5/5 Lane Support - Mój ulubieniec. Zwrot many idealnie "skrócający naszego wave'a, aoe mini nuke z mocnym slowem, buff z armorem oraz ultimate mogący nie raz i nie dwa zmienić losy bitwy. O dziwo, nie trzeba aż tak bardzo przy nim kombinować.
Lion 4/5 Lane Support - Dwa ccki, zwrot many oraz ultimate bijącym niczym... coś mocno bijącego. Prosty w obsłudze i efektywny.
Witch Doctor 4/5 Lane Support - Postać bardzo, ale to bardzo przyjemna. Co prawda wymaga odrobiny ogrania (jego stun przeskakujący może czasami sprawić nam kilka problemów) oraz "nienapalania się" na jego ultimate.
Enigma 2/5 Jungle Initiator - Niby junglowanie Enigmą jest proste, ale niestety, moment w którym musimy dobrze wejść, dobrze rzucić skillami już jest dosyć problematyczny. Są zdecydowanie łatwiejsze picki.
Necrolyte 4/5 Lane Support - Mamy heala, mamy self regen (również z denyowania naszych creepów) oraz kolejny dobijający ultimate. Brać zwłaszcza gdy w przeciwnej drużynie mamy kilku wysokohitpointowych przeciwników (aura bijąca % z max hp)
Warlock 4/5 Lane Support - Heal lub dps, nieziemski chain oraz ultimate sprawiający że na ziemi pojawi się Gigantyczny Płonący I Wszystko Niszczący Infernal.
Queen of Pain 3/5 Solo Mid - Skaczemy i bijemy. Skaczemy i bijemy. Postać na swojej pozycji dosyć mocna, jednak jej siła polega głównie na niesamowitych możliwościach gankerskich - dlatego też nowsi gracze mogą po prostu nie być w stanie wykorzystać jej potencjału,
Death Prophet 3/5 Solo Mid Pusher / Lane Support - Pick niby mocny, niby ma jakiś tam damage, niby ma silence ale... w większości gier jest używana tylko i wyłącznie dla jej ultimata - który jak wiemy lub nie uderza także w wieże.
Pugna 3/5 Lane Support - Upierdliwy anty-caster, posiadający wbudowany eternal blade oraz bardzo duży life drain na ultimacie. Niestety mały zasięg jego głównego nuke skilla może by problemem dla co poniektórych.
Dazzle 4/5 Lane Support - Dazzle! Dazzle! Daaazzzzle! Brać i grać!
Leshrac 4/5 Lane Support - Ten których pcha linię, wieże i świat. Bardzo mocny aoe damage we wszystko co żyje oraz stun z bardzo, ale to bardzo dużym opóźnieniem.
Dark Seer 4/5 Solo Suicide / Support - Powiem od razu, wymaga nieco miłości i wczucia... ale czy znacie kogoś kto farmi, harasuje i pcha linię stojąc pod swoją wieżą? Ion Shell poprowadzi was do świetlanej przyszłości! Tak samo jak "zbieranie" ludzi na klify
Bat Raider 4/5 Solo Mid - Król inicjacji, mistrz wkurzania i wyciągania na klify. Stackujemy napalm, podpalamy, bierzemy na lasso i wio! Postać wysoce gankująca.
Ancient Apparition 2/5 Lane Support - Postać sama w sobie mocna, ale jej "podwójny" cast ultimatu wymaga bardzo dobrego wyczucia czasu i mapy, dlatego też zugerowałbym go bardziej doświadczonym graczom.
Invoker 1/5 Solo Mid - Nie. Nie. Invoker to postać którą możesz pokazać graczowi lol'a na youtubie. Nie graj nim o ile nie jesteś mistrzem Guitar Hero.
Outworld Devourer - 3/5 Solo Mid - Duży damage, orb effect oraz niski zasięg. Odrobina wprawy i można nim podziałać cuda.
Shadow Deamon 2/5 Lane Support - Bardzo mocny, ale bardzo ciężki do ogrania support. Obecnie w grach zawodowych jeden z częściej wybieranych supportów. Ale do grania trudny.
Visage 1/5 Lane Support / Carry - Wymaga kontroli dwóch małych petów (dających 100 golda za ich zabicie!). Nie. Proszę nie.
4. Mechanika postaci
Każda z postaci w Docie posiada trzy statystyki - siłę, zręczność oraz inteligencje (dla wygody w dalszej części będę używał skrótów - kolejno STR, AGI i INT) oraz przypisane wartości ich wzrostu wraz z każdym kolejnym poziomem (dla przykładu, Alchemist co poziom dostaj 1.8 STR, 1.2 AGI oraz 1.8 INT). Ich wartość przekłada się na:
- 19 punktów życia oraz regeneracje życia 0.03 za każdy punkt w STR
- 1 punkt pancerza za każde 7 punktów AGI oraz zwiększenie szybkości ataku o 1 za każdy punkt AGI
- 13 punktów many oraz 0.04 regenracji many za każdy punkt w INT
Atrybut będący wiodącym dla naszego bohatera dodatkowa zwiększa zadawane obrażenia o 1 za każdy punkt. Każda z postaci ma również bazowo ustaloną prędkość poruszania się, prędkość ataku, zasięg ataku dystansowego oraz prędkość lotu pocisku i animacji ataku (dobre lasthitowanie/deny wymaga bardzo, ale to bardzo dobrego „ogrania“ naszej postaci - różnice między animacjami są czasami bardzo znacze - ot polecam zagrać Clinkzem a zaraz po nim Sniperem żeby zrozumieć co mam na myśli).
Będąc jeszcze przy atrybutach postaci i mechanikach z nimi związanymi warto dodać informację dot. żonglowania atrybutami (przy pomocy np. Power Threds). Załóżmy że podczas walki nasze buty ustawione są na INT jednak chcemy zwiększyć nieco swoje szanse na przeżycie więc przełączamy je w tryb STR. Załóżmy że w międzyczasie straciliśmy połowę (50%) życia. Po zmianie na siłę nie wzrośnie ono o 15 x 19 punktów życia tylko zmieni swoją wartość do 50% obecnego (czyli po włączeniu siły) maksimum punktów naszego zdrowia. Rzecz tak samo ma się w przypadku many.
Wiemy już co z czego mamy. Teraz spójrzmy na to, co dają nam nasze boczne statystyki. Armor naszej postaci redukuje obrażenia zwykłe (głównie auto attacki - praktycznie większość umiejętności zadaje obrażenia magiczne) i tylko takie. Armor obniżony poniżej poziomu 0 sprawia iż dostajemy z tych źródeł zwiększone obrażenia. Dokładne przeliczenie wartości pancerza i procentów obrażeń jakie dostajemy obrazuje poniższa tabelka
Armor Damage reduction (%)
Block jest kolejną z mechanik przeciwko normalnym obrażeniom. Jego szansa wyrażona jest w procentach, natomiast wartość obrażeń jakie redukuje jest stała. W przypadku kiedy nasza postać posiada dwie lub więcej mechanik bloku na sobie (na przykład Tidehunter i jego Kraken Shield noszący Vanguarda) testowane są wpierw mechaniki z przedmiotów, i w przypadku kiedy nie odpalają testuje się block wynikający z mechaniki postaci.
Sprawa Magic Resistance jest na szczęście o wiele mniej skomplikowana. Wartość MR wyrażona jest w procentach, i redukuje obrażenia zadawane jako Magic Damage o swoją wartość. Nic dodać, nic ująć.
5. Modyfikatory ataku
Dota posiada nieco bardziej zawiłe, niż znane nam z innych gier MOBA, mechaniki efektów ataków. Każda umiejętność, zarówno pochodząca z umiejętności naszego bohatera - np. Mana Break Antimage’a, jak i z przedmiotów (obniżanie wartości Armor Desolatora) która modyfikuje nasz bazowy auto attack jest oraz w swym opisie zawiera zapis Unique Attack Modiffer to tzw. „orb effect“. Zanim przejdziemy dalej, gdy nasza postać może „włączać“ swój attack modiffer - jak na przykład Searing Arrows Clinkza - to podczas gdy mamy włączony ten skill gra traktuje go jako orb effect. Natomiast gdy odpalamy go tylko raz (tj. klikamy i wykonujemy jeden atak, a nie „włączamy“ skilla), to działa on automatycznie, z pominięciem wszelkich innych orb effectów.
W przypadku gdy nasza postać za sprawą swoich skilli i przedmiotów korzysta z dwóch lub więcej modyfikatorów ataków pojawia się ich kolejkowanie. Jako pierwsze „odpalają“ skille mające szansę na zadziałanie (na przykład efekt Mjolnira) i dopiero wtedy, gdy w danym ataku nie odpali ten efekt - następuje kolejno efekt z umiejętności bohatera. Gdy nasz bohater sam w sobie nie ma modyfikatora, odpala „trwały“ (czyli nie % chance) efekt najstarszego z naszych przedmiotów. „Kolejkowanie“ przedmiotów można oczywiście zmienić poprzez wyrzucenie i podniesienie najstarszego z przedmiotów, co spowoduje jego przeniesienie na koniec kolejki.
Podajmy sobie przykłady które może nieco rozjaśnią nam te zawiłości...
A ) Nasz Sniper (nie posiada orb effectów ze skillów) zbudował Mjollnira (procentowa szansa na odpalenie) oraz Dominatora („pewny“ lifesteal). Podczas każdego z jego ataków będzie działał ALBO sam Mjollnir (jeżeli akurat sprocuje) ALBO jeżeli to nie nastąpi - lifesteal. Nigdy nie odpalą one oba na raz.
B ) Nasz Clinkz (posiada orb effect który można uruchomić - Searing Arrows) zbudował Mjollnira i Dominatora. Powiedzmy że Searing Arrows postanowił włączyć na stałe. Każdy jego Auto Attack będzie działał na zasadzie Mjollnir -> Searing Arrows. Gdy wyłączy swój orb effect, będzie to Mjollnir -> Dominator
Powyższe przykłady pokazują nam więc dlaczego tak ciekawą postacią jest Skeleton King (i jego nie unikatowy Lifesteal) oraz dlaczego czasami nie leczymy przy atakach tak, jak sobie byśmy tego życzyli.