Dragon Nest - Recenzja

logoiyv.png

Myślicie pewnie, że cały tekst będzie jednym, dłuuugim i ciągłym lizaniem d*py? Przecież jak „guru” tak często i tak przychylnie pisał o Dragon Nest, to maksymalna ocena (6 na 6) powinna być tylko formalnością, prawda? Może i powinna, ale nie będzie, bo moja, osobista duma została urażona, wręcz skalana; produkt Eyedenity Games okazał się być słabym, nudnym i mega monotonnym MMORPG’iem. A wszystko przez moje „napalenie”, które w niektórych momentach przybierało skutki fanatyzmu lub jak kto woli „fanboy’stwa”. W tamtym okresie (pierwsze dni przed i po premierze) gotowy byłem pyskować, przeklinać i zachowywać się jak szczeniak, by tylko obronić Dragon Nesta przed najazdem krytyków i wszelkiej maści użytkowników. Nie przypuszczałem wtedy, że za kilkanaście godzin stanę po drugiej stronie barykady i okaże się tym, który najgłośniej z tłumu będzie skandował: co za nuda, co za szajs”.

Postanowiłem zrezygnować ze stopniowania „napięcia” i moją ocenę przedstawić już na samym początku. Nie musicie już dalej czytać, ale będę rad, gdy poznacie czynniki, które kierowały tak bolesnym werdyktem.

Cześć. Jestem Mariusz. Mam 22 lata i nie umiem grać w MMORPG.

Co kryje się pod tym określeniem? Trudność, a raczej jej brak, bo czegoś takiego w Dragon Nest po prostu NIE MA! Wszystkie dungeony przechodzimy „na lajcie”, nie zmuszając nawet naszego organizmu do większego wydzielania adrenaliny, a co dopiero szybszego bicia serca. Od 1 do 24 lvl jesteśmy prowadzeni przez twórców za rączkę, by broń Boże nie stała się nam żadna krzywda. A przecież DN miał być wymagającym (skilla) tytułem, w którym liczyła się przede wszystkim zręczność użytkownika, tak? GÓWNO PRAWDA!!! Poziom trudności z instancjach jest ustawiony na tryb 5-letniego dziecka, które nie potrafi samodzielnie myśleć, sterować i zabijać potworków. Wystarczy wspomnieć, że wszystkie questy – na modzie Master – wykonywałem samodzielnie, a przecież jest to teoretycznie drugi, najtrudniejszy poziom w całej grze. Oczywiście, skłamałbym, że ani razu nie zginąłem, ale nawet wtedy było to spowodowane moją nieuwagą, aniżeli wybitnie wysoką inteligencją mobków. Nawet bossy, które w zapowiedziach miały być, cytuję: „unikalne, różnorodne, a na każdego trzeba było znaleźć inny sposób” nie wywierały na moim Priest’ście żadnego wrażenia. Tak, dobrze usłyszeliście - Priest. Jest to chyba absolutny paradoks w świecie gier MMORPG, gdzie klasą Supportującą można przejść wszystkie, kolejne questy bez zbędnego obciążenia, lecząc się dodatkowo po przyjętych obrażeniach i czekać aż nasze skille (a raczej jeden) skończy za nas dzieła zniszczenia. A gdy skończy się nam mana, wystarczy przygwoździć przeciwnika do ściany (lub niewidzialnej granicy mapy) i klikać odpowiednio PPM, 1, 2, 3, 4 i 5. Koniec, kropka. Tak wygląda większość dungów w Dragon Nest.

dn001.jpg

Nawet poziom Abyss, który wymagał stworzenia lub dołączenia do istniejącej już drużyny nie jest jakiś mega trudny. Owszem, na końcu czekają zawsze 2 bossy (zamiast jednego), mamy więcej Czempionów i w ogóle jest więcej mobków, ale nie dość, że takie instancje przechodzimy przynajmniej dwa razy szybciej niż Master, to nie znajdziemy tutaj – tak chwalonej w opisach – kooperacji z innymi członkami. Każdy bije potworka najbliżej siebie... i tak do końca. Rozumiem, że tak teraz nazywa się „teamplay”?

Dragon (Again) Nest.

I jeszcze jeden (dungeon) i jeszcze raz (dungeon) i jeszcze jeden (dungeon)... Mam dalej śpiewać, czy załapaliście już? Tak właśnie – obrazowo – wygląda rozgrywka w Dragon Nest. Bierzemy questa, idziemy pod odpowiedni teleport, klikamy poziom trudności, przechodzi go, wracamy do zleceniodawcy, oddajemy zadanie, bierzemy kolejne, idziemy pod odpowiedni teleport, aaaaa tak, to już było, wybaczcie. Już nawet machnąłbym ręką, gdyby każde nowe zadanie wymagało odwiedzenia innego, unikalnego dunga, ale zazwyczaj jest tak, że kończąc jednego... dostajemy zadanie w dokładnie tym samym miejscu. A niekiedy wychodzi nawet na to, że jedną instancję musimy przemierzyć kilka razy pod rząd i tylko dlatego, że głupiemu NPC’kowi zachciało się: raz pięciu sztuk kości, a innym razem dziesięciu elementów układanki. Twórcy – odpowiadający za mózgownice komputerowego otoczenia – nie pomyśleli jednak, że takie rozwiązanie jest mega uciążliwe i mega nudne dla nas – GRACZY! Nie widzę przyjemności z patrzenia na te same gęby i na te same bossy co poprzednio, tym bardziej, że instancje są tak małe, że można było je podzielić na kilkanaście dodatkowych „kwadracików”.

Z Dragon Nest’em jest jak z singlowymi strzelankami – gdy przejdziesz je raz, nie masz zamiaru do nich wracać... przynajmniej nie w najbliższym czasie.

Co za dużo, to nie zdrowo.

Od zalania wieków, wszyscy – zgodnie – narzekamy zawsze na brak dynamiki w grach MMORPG. Ale równie dużym problemem co jej brak... jest jej nadmiar. Wybaczcie, ale dynamiką nie nazwiemy dziesięciu metrów kwadratowych, na które przypada 30-50 mobków, plus oczywiście nasza postać w samym centrum akcji. Nie jest to ani ładne, ani ciekawe, ani też przyjemne (z punktu widzenia bohatera), gdzie raz po raz obrywamy od kolejnych przeciwników, a każde „wstanie” kończy się kolejnym powalaniem. I Broń Boże nie jest to utrudnienie, jakby ktoś chciał mi zarzucić niekonsekwencję (patrz Akapit 1), tylko raczej CHAOS, który z dynamiką nie ma nic wspólnego. Tutaj nie ma miejsca na taktykę lub kooperację z drużyną, to po prostu bezmyślne napierdalanie w kolejne klawisze, gdzie liczy się tylko ratowanie własnego tyłka.

dn2y.jpg

A dynamikę z Dragon Nest mam na szczęście z kim porównywać, bo zarówno Vindictus, jak i Rusty Hearts potrafią być dynamiczne, ale nie na siłę, jak to ma miejsce tutaj. Tam też są dziesiątki przeciwników, tam też zaznamy czasami chaosu, ale przynajmniej mapy umożliwiają w miarę standardową liczbę osób na metr kwadratowy...

Światełko w tunelu?

Nie jestem jednak aż takim hipokrytą, żeby nie zauważyć absolutnych plusów Dragon Nesta. A jednych z nich jest... grafika, chociaż nigdy nie byłem, nie jestem i nigdy nie będę entuzjastą tego typu stylu wizualnego, gdzie „azjatycki” kicz wylewa się kilogramami zza ekranu, a półnagie biusty naszych bohaterek święcą po oczach. Tutaj jednak zostało to przedstawione w przestępny, ale też mega atrakcyjny sposób, gdzie tęczowe realia dodają całej grze nieskazitelnego uroku, który nie da się porównać w żadnym, innym MMORPG. Szczerze mówiąc, tylko Rusty Hearts (ale o tym w następnej recenzji) zrobił na mnie – pod względem wyglądu - większe wrażenie.

dianahorz.jpg

A jeśli już jesteśmy przy oprawie graficznej, to nie zapominajmy o animacjach, a ściślej mówiąc umiejętnościach naszych postaci. Skille mojego Priest’a: Relic, Lighting Bolt i tak dalej, to po prostu mistrzostwo świata, chociaż Sorceress ze swoimi „czarnymi dziurami” (bez skojarzeń plz) robi równie duży rozpierdol – zarówno graficzny, jak i dosłowny. Nawet zwykłe kopniaki z półobrotu potrafią wywołać spory uśmiech na twarzy gracza, gdy nasz mobek – niczym czarne charaktery z filmów o Chuck’u Norris’ie – dostaje ostry łomot. Nie zapominajmy też o specjalnych, „świecących” efektach świetlnych naszych przedmiotów czy specjalnych kostiumów, które idealnie podkreślają rolę i historię naszej postaci: Klechowie dostają białe szaty, podczas gdy Wojownicy ubierani są w „twarde” (jak członek) płytowe zbroje.

Elementy graficzne w Dragon Nest – bez zarzutu.

guru, why?

Because się zawiodłem. No, ale tak to jest, jeśli podczas CBT gra się do 9 lvl (niby dlatego, żeby nie popsuć sobie ewentualnej zabawy na otwartej becie), gdzie na pierwszy rzut oka wszystko wygląda na super za***iste, super odkrywcze i przede wszystkim super grywalne, to później przychodzi taki moment, gdzie pierwsze 10 minut zabawy wygląda dokładanie tak samo jak 10 minut z 23 na 24 lvl, a przechodzenie kolejnych dungeonów przyprawia nas o odruchy wymiotne. Oczywiście, można się tutaj świetnie bawić, ale tylko przez kilka pierwszych godzin, bo później dopada was taka monotonia, której nie spotkacie nawet w codziennej, żmudnej i nudnej pracy. Może i gadam głupoty, bo przeciążenia i dłuuugie kolejki mówią o czymś innym, ale widocznie należę do tej, małej, skromnej grupki osób, którym nie spodobał się Dragon Nest i które nigdy nie wrócą do tego tytułu. Jeszcze raz potwierdza się fakt, że póki nie zagrasz przynajmniej kilku dni w dany tytuł – nigdy nie poznasz go od prawdziwej strony, a co za tym idzie, nie zrecenzujesz go rzetelnie.

3/6

warn_ico.png
Za wulgaryzmy. - Dzz'
red_ico.png
Dzięki - guru

Ściągnąłem, pograłem, odinstalowałem. DN wybija się ponad przeciętną, bo jest jako jeden z niewielu w swoim wykonaniu, ale oprócz tysiąca światełek którymi raczy nas DN, nie ma w nim prawie nic co by mnie mogło przyciągnąć na dłużej. Też grałem Priestem, na 22lvlu skończyłem. Moby są po prostu głupie, podążają za graczem i różnią się tylko siłą ciosu i wytrzymałością. Niczym więcej, heh...

Gra mi się niby podoba, ale po filmikach z gry szkoda mi ściągać.

Widzę, że zebrało ci się na spam postami, żeby nabić te wymarzone 20 i napisać temat w "Szukam MMO". Nieźle, 11 postów w 10 minut.

Ja nie grałem zbyt długo, bo może jakieś 30min z ''popsutą'' grafiką - silnik nie wspierał mojego chipsetu w laptopie, co już było dla mnie dużym utrudnieniem i wkurwiactwem... Recenzja ok, tylko następnym razem opanuj bardziej emocje.

logoiyv.png

Myślicie pewnie, że cały tekst będzie jednym, dłuuugim i ciągłym lizaniem d*py? Przecież jak „guru” tak często i tak przychylnie pisał o Dragon Nest, to maksymalna ocena (6 na 6) powinna być tylko formalnością, prawda? Może i powinna, ale nie będzie, bo moja, osobista duma została urażona, wręcz skalana; produkt Eyedenity Games okazał się być słabym, nudnym i mega monotonnym MMORPG’iem. A wszystko przez moje „napalenie”, które w niektórych momentach przybierało skutki fanatyzmu lub jak kto woli „fanboy’stwa”. W tamtym okresie (pierwsze dni przed i po premierze) gotowy byłem pyskować, przeklinać i zachowywać się jak szczeniak, by tylko obronić Dragon Nesta przed najazdem krytyków i wszelkiej maści użytkowników. Nie przypuszczałem wtedy, że za kilkanaście godzin stanę po drugiej stronie barykady i okaże się tym, który najgłośniej z tłumu będzie skandował: co za nuda, co za szajs”.

Postanowiłem zrezygnować ze stopniowania „napięcia” i moją ocenę przedstawić już na samym początku. Nie musicie już dalej czytać, ale będę rad, gdy poznacie czynniki, które kierowały tak bolesnym werdyktem.

Cześć. Jestem Mariusz. Mam 22 lata i nie umiem grać w MMORPG.

Co kryje się pod tym określeniem? Trudność, a raczej jej brak, bo czegoś takiego w Dragon Nest po prostu NIE MA! Wszystkie dungeony przechodzimy „na lajcie”, nie zmuszając nawet naszego organizmu do większego wydzielania adrenaliny, a co dopiero szybszego bicia serca. Od 1 do 24 lvl jesteśmy prowadzeni przez twórców za rączkę, by broń Boże nie stała się nam żadna krzywda. A przecież DN miał być wymagającym (skilla) tytułem, w którym liczyła się przede wszystkim zręczność użytkownika, tak? GÓWNO PRAWDA!!! Poziom trudności z instancjach jest ustawiony na tryb 5-letniego dziecka, które nie potrafi samodzielnie myśleć, sterować i zabijać potworków. Wystarczy wspomnieć, że wszystkie questy – na modzie Master – wykonywałem samodzielnie, a przecież jest to teoretycznie drugi, najtrudniejszy poziom w całej grze. Oczywiście, skłamałbym, że ani razu nie zginąłem, ale nawet wtedy było to spowodowane moją nieuwagą, aniżeli wybitnie wysoką inteligencją mobków. Nawet bossy, które w zapowiedziach miały być, cytuję: „unikalne, różnorodne, a na każdego trzeba było znaleźć inny sposób” nie wywierały na moim Priest’ście żadnego wrażenia. Tak, dobrze usłyszeliście - Priest. Jest to chyba absolutny paradoks w świecie gier MMORPG, gdzie klasą Supportującą można przejść wszystkie, kolejne questy bez zbędnego obciążenia, lecząc się dodatkowo po przyjętych obrażeniach i czekać aż nasze skille (a raczej jeden) skończy za nas dzieła zniszczenia. A gdy skończy się nam mana, wystarczy przygwoździć przeciwnika do ściany (lub niewidzialnej granicy mapy) i klikać odpowiednio PPM, 1, 2, 3, 4 i 5. Koniec, kropka. Tak wygląda większość dungów w Dragon Nest.

dn001.jpg

Nawet poziom Abyss, który wymagał stworzenia lub dołączenia do istniejącej już drużyny nie jest jakiś mega trudny. Owszem, na końcu czekają zawsze 2 bossy (zamiast jednego), mamy więcej Czempionów i w ogóle jest więcej mobków, ale nie dość, że takie instancje przechodzimy przynajmniej dwa razy szybciej niż Master, to nie znajdziemy tutaj – tak chwalonej w opisach – kooperacji z innymi członkami. Każdy bije potworka najbliżej siebie... i tak do końca. Rozumiem, że tak teraz nazywa się „teamplay”?

Dragon (Again) Nest.

I jeszcze jeden (dungeon) i jeszcze raz (dungeon) i jeszcze jeden (dungeon)... Mam dalej śpiewać, czy załapaliście już? Tak właśnie – obrazowo – wygląda rozgrywka w Dragon Nest. Bierzemy questa, idziemy pod odpowiedni teleport, klikamy poziom trudności, przechodzi go, wracamy do zleceniodawcy, oddajemy zadanie, bierzemy kolejne, idziemy pod odpowiedni teleport, aaaaa tak, to już było, wybaczcie. Już nawet machnąłbym ręką, gdyby każde nowe zadanie wymagało odwiedzenia innego, unikalnego dunga, ale zazwyczaj jest tak, że kończąc jednego... dostajemy zadanie w dokładnie tym samym miejscu. A niekiedy wychodzi nawet na to, że jedną instancję musimy przemierzyć kilka razy pod rząd i tylko dlatego, że głupiemu NPC’kowi zachciało się: raz pięciu sztuk kości, a innym razem dziesięciu elementów układanki. Twórcy – odpowiadający za mózgownice komputerowego otoczenia – nie pomyśleli jednak, że takie rozwiązanie jest mega uciążliwe i mega nudne dla nas – GRACZY! Nie widzę przyjemności z patrzenia na te same gęby i na te same bossy co poprzednio, tym bardziej, że instancje są tak małe, że można było je podzielić na kilkanaście dodatkowych „kwadracików”.

Z Dragon Nest’em jest jak z singlowymi strzelankami – gdy przejdziesz je raz, nie masz zamiaru do nich wracać... przynajmniej nie w najbliższym czasie.

Co za dużo, to nie zdrowo.

Od zalania wieków, wszyscy – zgodnie – narzekamy zawsze na brak dynamiki w grach MMORPG. Ale równie dużym problemem co jej brak... jest jej nadmiar. Wybaczcie, ale dynamiką nie nazwiemy dziesięciu metrów kwadratowych, na które przypada 30-50 mobków, plus oczywiście nasza postać w samym centrum akcji. Nie jest to ani ładne, ani ciekawe, ani też przyjemne (z punktu widzenia bohatera), gdzie raz po raz obrywamy od kolejnych przeciwników, a każde „wstanie” kończy się kolejnym powalaniem. I Broń Boże nie jest to utrudnienie, jakby ktoś chciał mi zarzucić niekonsekwencję (patrz Akapit 1), tylko raczej CHAOS, który z dynamiką nie ma nic wspólnego. Tutaj nie ma miejsca na taktykę lub kooperację z drużyną, to po prostu bezmyślne napierdalanie w kolejne klawisze, gdzie liczy się tylko ratowanie własnego tyłka.

dn2y.jpg

A dynamikę z Dragon Nest mam na szczęście z kim porównywać, bo zarówno Vindictus, jak i Rusty Hearts potrafią być dynamiczne, ale nie na siłę, jak to ma miejsce tutaj. Tam też są dziesiątki przeciwników, tam też zaznamy czasami chaosu, ale przynajmniej mapy umożliwiają w miarę standardową liczbę osób na metr kwadratowy...

Światełko w tunelu?

Nie jestem jednak aż takim hipokrytą, żeby nie zauważyć absolutnych plusów Dragon Nesta. A jednych z nich jest... grafika, chociaż nigdy nie byłem, nie jestem i nigdy nie będę entuzjastą tego typu stylu wizualnego, gdzie „azjatycki” kicz wylewa się kilogramami zza ekranu, a półnagie biusty naszych bohaterek święcą po oczach. Tutaj jednak zostało to przedstawione w przestępny, ale też mega atrakcyjny sposób, gdzie tęczowe realia dodają całej grze nieskazitelnego uroku, który nie da się porównać w żadnym, innym MMORPG. Szczerze mówiąc, tylko Rusty Hearts (ale o tym w następnej recenzji) zrobił na mnie – pod względem wyglądu - większe wrażenie.

dianahorz.jpg

A jeśli już jesteśmy przy oprawie graficznej, to nie zapominajmy o animacjach, a ściślej mówiąc umiejętnościach naszych postaci. Skille mojego Priest’a: Relic, Lighting Bolt i tak dalej, to po prostu mistrzostwo świata, chociaż Sorceress ze swoimi „czarnymi dziurami” (bez skojarzeń plz) robi równie duży rozpierdol – zarówno graficzny, jak i dosłowny. Nawet zwykłe kopniaki z półobrotu potrafią wywołać spory uśmiech na twarzy gracza, gdy nasz mobek – niczym czarne charaktery z filmów o Chuck’u Norris’ie – dostaje ostry łomot. Nie zapominajmy też o specjalnych, „świecących” efektach świetlnych naszych przedmiotów czy specjalnych kostiumów, które idealnie podkreślają rolę i historię naszej postaci: Klechowie dostają białe szaty, podczas gdy Wojownicy ubierani są w „twarde” (jak członek) płytowe zbroje.

Elementy graficzne w Dragon Nest – bez zarzutu.

guru, why?

Because się zawiodłem. No, ale tak to jest, jeśli podczas CBT gra się do 9 lvl (niby dlatego, żeby nie popsuć sobie ewentualnej zabawy na otwartej becie), gdzie na pierwszy rzut oka wszystko wygląda na super za***iste, super odkrywcze i przede wszystkim super grywalne, to później przychodzi taki moment, gdzie pierwsze 10 minut zabawy wygląda dokładanie tak samo jak 10 minut z 23 na 24 lvl, a przechodzenie kolejnych dungeonów przyprawia nas o odruchy wymiotne. Oczywiście, można się tutaj świetnie bawić, ale tylko przez kilka pierwszych godzin, bo później dopada was taka monotonia, której nie spotkacie nawet w codziennej, żmudnej i nudnej pracy. Może i gadam głupoty, bo przeciążenia i dłuuugie kolejki mówią o czymś innym, ale widocznie należę do tej, małej, skromnej grupki osób, którym nie spodobał się Dragon Nest i które nigdy nie wrócą do tego tytułu. Jeszcze raz potwierdza się fakt, że póki nie zagrasz przynajmniej kilku dni w dany tytuł – nigdy nie poznasz go od prawdziwej strony, a co za tym idzie, nie zrecenzujesz go rzetelnie.

3/6

warn_ico.png
Za wulgaryzmy. - Dzz'

red_ico.png
Dzięki - guru