Dawno, dawno temu, podczas mordowania hord słodkich potworków w Ragnaroku, dopadło mnie znudzenie. Zapragnąłem odmiany i postanowiłem poszukać czegoś innego. Trafiłem wtedy na Fly For Fun, grę autorstwa Koreańczyków z Aeonsoft (później produkcję przejęło gPotato i zarządza nim do tej pory). Z zapowiedzi i opinii grających, obejrzanych screenów oraz filmików, wiedziałem czego się spodziewać. Przyznam się, że zapowiadało się dość ciekawie, bo dostrzegłem wiele podobieństw do RO, a więc to tytułu podszedłem z wielkim entuzjazmem. To miała być kolejna, ciekawa pozycja fantasy MMORGP. Oczekiwań nie miałem wtedy żadnych, gdyż wciąż byłem nieobeznany z gatunkiem Massive Multiplayer i nie wiedziałem czego mogłem się spodziewać. Tym bardziej dziwi mnie fakt, że tak srodze się zawiodłem...
Produkcja przywitała mnie ładnym, kolorowym, bajkowym światem. Niestety dobre wrażenie utrzymywało się krótko. Uniwersum gry jest bowiem bardzo ubogie i jakieś takie oklepane, a lokacje, które przyjdzie nam przemierzać są zwyczajnie brzydkie. Kolory i cukierkowa stylizacja niewiele tu pomagają, a czar szybko pryska. Przez cały czas odnosiłem wrażenie, że do ściągnięcia udostępniona została jakaś wersja robocza. W niewielkim stopniu sytuację ratują modele postaci (ale tylko drugich klas), które potrafią wyglądać bardzo przyzwoicie. (Blade jest jedną z najlepiej wyglądających postaci, jakie widziałem.) Co prawda w oczy mogą kłuć kanty, ale nie zapominajmy, że premiera FlyFF odbyła się w 2004 roku, a więc silnik ma już swoje lata. Nie usprawiedliwia to jednak biednego i brzydkiego świata. Potwory również wykonane są solidnie, ale twórcom najwidoczniej nie chciało się silić na oryginalność i często przyjdzie nam spotkać kreatury, różniące się od swoich słabszych odpowiedników jedynie kolorem i statystykami. Za coś takiego ktoś powinien zjechać autorów od góry do dołu. Słowa krytyki należą się również za animacje, zarówno ruchu, jaki i czarów, które są sztywne i jakieś takie nijakie. Znów tłumaczyć można to wydaniem gry ponad pięć lat temu, ale oprawa była brzydka i nieciekawa już w momencie premiery.
Dźwięki również nie są mocną stroną gry. Muzyka na początku wydaje się znośna, ale jest monotonna i dość szybko pragnie się ją wyłączyć. Na korzyść produkcji można powiedzieć tylko to, że utwory nie stają się irytujące, ale po prostu nudne. Wszelkiego rodzaju odgłosy prezentują się już lepiej. Słychać szczęk broni, wyposażenie zmienia się z charakterystycznym szelestem, a czary ofensywne i wspomagające również mają jakieś swoje brzmienie. Wszystko to, zebrane do kupy, staje się zjadliwe, marną jakoś otoczenia ratują modele postaci, monotonną muzykę - odgłosy. Jakoś można to przełknąć, ale niewiele brakuje, żeby stawało ością w gardle.
Tytuł trochę lepiej prezentuje się od strony eksploracji świata gry. Uniwersum podzielono na pięć map, o całkiem przyzwoitych rozmiarach, wszystkie poprzedza, co prawda, ekran ładowania, ale wczytywanie trwa tylko chwilę. Każdy taki "kawałek" jest w pełni otwarty i dotrzeć można w każdy kąt. Jeśli już gdzieś dostęp jest zablokowany, to jest to logicznie uzasadnione (na przykład rzeźbą terenu). Na szczęście twórcy nie poszli na łatwiznę i nie skorzystali z jakże irytujących i nienaturalnych niewidzialnych ścian. Ponad to, do dyspozycji graczy oddano podziemia, których wykonanie, podobnie jak "powierzchni" nie powala, ale, biorąc pod uwagę tendencję programistów do traktowania lochów "po macoszemu", mogło być gorzej. Wspomnieć należy, że słowo "fly" w tytule nie występuje bezpodstawnie, bowiem mapy możemy przemierzać zarówno na lądzie, jak i w powietrzu. Swojego czasu autorzy bardzo lubili się chwalić, że ich tytuł, jako pierwszy oferował możliwość latania (do wyboru, bez płacenia, otrzymaliśmy deskę lub miotłę). Owa nowinka dostępna jest szybko, bo już po osiągnięciu dwudziestego poziomu. W powietrzu możemy również walczyć, ale nadziemne boje niczym nie różnią się od tych "przyziemnych". Za oddanie graczom dodatkowej przestrzeni należy się plus. Pomysł jest ciekawy, a latanie, przynajmniej przez pierwsze godziny, sprawia dużo frajdy i wzbogaca ubogą rozgrywkę.
I znowu "niestety", gdyż produkcja Aeonsoft poza lataniem nie oferuje zbyt wiele nowinek. Doświadczenie zdobywa się na drodze grindu, urozmaiconego zadaniami, które niestety nie mogą stać się alternatywnym sposobem rośnięcia w siłę, gdyż jest ich zbyt mało. Sam pomysł z wprowadzeniem misji jest jak najbardziej trafny, ale, żeby zaciekawił, powinno być ich znacznie więcej. Dlatego tym bardziej przykro stwierdzić, że autorzy zmarnowali dobry pomysł urozmaicenia grania. Fabuły w grze nie znalazłem żadnej. Zadania nie są nawet ze sobą powiązane w jakiś szczególny sposób. Szkoda, bo to kolejny aspekt, który w moich oczach skreśla koreańską produkcję. Samo zabijanie potworów jest bardzo monotonne i wygląda zawsze tak samo - znajdź miejsce z potworkami 2, 3 poziomy silniejszymi, bij dopóki twój poziom nie będzie równy poziomowi potworów, znajdź nowe miejsce i powtarzaj do znudzenia. Wspomnieć należy, że tempo zdobywania kolejnych poziomów jest zbliżone. Nie jest to do końca dobre rozwiązania, bo na początku odbywa się to byt wolno i ci mniej wytrwali szybko się zniechęcą. Przykro mi, ale nie wiem jak to wygląda na wysokich poziomach, bo panowie z Aeonsoft nie potrafili zatrzymać mnie na tak długi czas przy swoim tworze. FlyFF znudziło mi się bardzo szybko, a przyczyną tego stała się nudna i monotonna rozgrywka.
Jednak nie jest tak, że produkcja nie oferuje nic nowego. Ciekawie prezentuje się system drużyn, które, w miarę rozwoju członków, otrzymują przydatne umiejętności (na przykład zwiększające szybkość regeneracji punktów życia, many, czy zwiększające ilość otrzymywanego doświadczenia) i stają się silniejsze. Jak widać, w świecie stworzonym przez koreańskich programistów dużo lepiej czuć mogą się ci "społeczni" gracze, a ci, którzy wolą "levelować" samemu skazani są na dłuższą i trudniejszą przeprawę. Z jednej strony pomysł jak najbardziej dobry, w końcu istotą MMORPG jest granie z innymi ludźmi, jednakże osobiście niezbyt mi to pasuje, gdyż nie podoba mi się pomysł "uspołeczniania" mnie na siłę.
Jeszcze słówko w kwestiach "społecznych" czyli jak jest z integracją międzyludzką. Poza drużynami możemy łączyć się w gildie, a potem toczyć potyczki międzygildyjne na specjalnych arenach. Na owe areny mogą wejść również postacie "wolne" i walczyć między sobą bez żadnych ograniczeń. Poza tym jest również stare, sprawdzone PvP w systemie pojedynków (gracz wyzywa gracza, wyzwany akceptuje i już można dać sobie po gębie). I to już wszystko. Jak na mój gust to trochę tego mało, trochę to mało urozmaicone i w ogóle jakoś tak biednie. Koreańczycy wciąż tracą punkty.
No dobrze, a jak tu wygląda system rozwoju postaci? Moim zdaniem jest to najmocniejsza strona FlyFF. Nie żeby było nad czym rozpływać się z zachwytu, po prostu na tle marnej reszty prezentuje się to całkiem nieźle. Po pierwsze na pochwałę zasługuje ilość umiejętności (szczególne słowa uznania należą się za ogrom zaklęć wspomagających, dzięki którym postać wspierająca jest "supporterem" z prawdziwego zdarzenia). System rozwoju umiejętności to klasyczne zwiększanie ich poziomów wraz ze wzrostem poziomu postaci. Każda klasa dostaje określona liczbę punktów, które mogą wydać na zwiększenie umiejętności. Włóczęga (klasa podstawowa) dostaje jeden, klasy pierwsze - 2, a drugie - 3. Zdolności rozmieszczone są na drzewku, a oznacza to, że aby uzyskać dostęp do konkretnego "skilla" trzeba najpierw osiągnąć konkretny poziom zdolności poprzedzającej tę pożądaną. Sprawdza się to całkiem nieźle, ale wcześniej było lepiej. (W dawniejszych wersjach zdolności, w miarę częstotliwości ich używania zdobywały "doświadczenie" i wskakiwały na kolejne poziomy. Takie rozwiązanie bardzo mi się podobało i myślę, że sprawdzało się lepiej niż obecne.) Nie mniej jednak jestem skłonny uznać zdolności i ich ilość (a także jakość) za zaletę koreańskiej produkcji. W kwestii "kształtowania" postaci jest już trochę gorzej. Pierwsza niedogodność to tylko cztery statystyki opisujące bohatera (siła, wytrzymałość, zręczność, inteligencja), drugą jest zaś przyznawanie jedynie dwóch punktów, umożliwiających zwiększenie interesujących nas "liczb", za każdy kolejny zdobyty poziom. W efekcie nasz awatar rozwija się bardzo wolno, a postępy są niezauważalne. Narzekać można też na ilość dostępnych klas; wybierać możemy spośród czterech standardowych - najemnik (wojownik), akrobata (łucznik), asystent (odpowiednik ragnarokowego akolity) i mag. (Grę zaczynamy jako wcześniej wspomniany włóczęga. Po osiągnięciu piętnastego poziomu wybieramy, spośród czterech klas podstawowych, tę, która najbardziej nam odpowiada.) Czy tylko mi wydaje się, że trochę tego mało? Na szczęście wprowadzono możliwość awansu, co trochę ratuje sytuację i nieznacznie zwiększa swobodę. Po osiągnięciu sześćdziesiątego poziomu każda klasa otrzymuje dwie drogi do wyboru. Niestety, niewielka ilość klas, mało punktów pozwalających zwiększyć statystyki i jedynie cztery liczby opisujące parametry bohatera to trochę za mało żeby mówić o swobodzie wyboru strategii grania. Nie mniej jednak, system rozwoju stanowi największą zaletę produkcji.
Jak widać efekt prac koreańskich programistów jest tworem raczej pokracznym. Gra wyraźnie ma w sobie potencjał, ale niestety zmarnowany. Autorzy mieli kilka dobrych pomysłów, które zaprzepaścili marną realizacją. Jeśli takie słowa wypowiada entuzjasta słodkich, mangowych gier to coś naprawdę musi być na rzeczy. Jedynym ciekawym aspektem jest możliwość latania, ale na rynku są już produkcje, które realizują ten pomysł znacznie lepiej (na przykład Perfect World). Ciężko jest mi znaleźć kogokolwiek, komu mógłbym polecić FlyFF. Trudno jest mi nawet zachęcić do dania grze szansy, bo na rynku jest wiele tytułów, które oferują podobne rozwiązania, a wykonane są dużo lepiej. Za sprawą Fly For Fun na długi czas zniechęciłem się do produkcji przedstawianych z logo gPotato.
Ocena 5/10
Grafika 7/10
Dźwięk 7/10
Społeczność 8/10
Grywalność 5/10
Przykładowe screeny i filmik z gry:
FlyFF Filmik tu jeszcze jakoś się prezentuje
Tekst pragnę zgłosić do konkutsu w kategorii "recenzja". Proszę o opinie i ocenę