Guild Wars 2: Heart of Thorns

Z61xSVd.jpg?1

Guild Wars 2 jest, bez wątpienia, jedną z największych kontrowersji rynku MMORPG w ostatnich latach. Jedni kochają tą grę, drudzy nienawidzą.

Nie tak dawno do gry został zaprezentowany pierwszy, pełnoprawny dodatek: Heart of Thorns i, jak na dodatek przystało, wprowadził sporo nowości do świata Tyrii.

Na jak dużo naszej uwagi zasługuje ten dodatek i czy warty jest chwalebnych pieśni?

Nowy świat

No, nie do końca nowy świat, ponieważ do eksploracji zostały oddane tereny dalej znajdujące się na głównym kontynencie Tyrii, co jednak nie znaczy, że grając na nowych mapach gracz nie czuje się... inaczej. Jest to głównie zasługa nowego typu map - eksplorujemy je nie tylko człapiąc po ziemi, ale również wznosząc się i opadając, używając specjalnych mechanik zaprojektowanych specjalnie do tego. O ile nowe mapy nie powalają ilością czy wielkością, ten mały fakt, że trzeba zapuścić się w niebo czy zstąpić do korzeni drzew, dodaje smaczku i wydłuża czas potrzebny na ukończenie lokacji.

Fabuła powiązana z nowym dodatkiem jest... dobra. Nic jakoś specjalnie rewelacyjnego, ale da się ją polubić i jest o wiele, wiele lepsza, niż ta z podstawki.
Jak to Wojny Gildii, system dynamicznych wydarzeń został zaaplikowany również tutaj, jednak z drobną zmianą. Na starych mapach wydarzenia czasami były połączone, czasami nie, czasami pojawiały się World Boss'y itp. Tutaj natomiast eventy na mapach są stricte ze sobą powiązane i posiadają finał, który, całkiem przyzwoicie, nagradza graczy. Co smuci jest to, że o ile nie jesteśmy fanami farmienia eventów, nie ma zbytnio sensu ich robić - lepiej po prostu sprawdzić o której godzinie pojawia się konkretny finał, wbić z użyciem LFG w grze i profit.

Skoro o farmieniu mowa...

Cap to tylko początek

Ahh, ulubione hasło w każdej grze MMO - wbicie maksymalnego poziomu to dopiero początek naszej przygody. Nabrało to nowego znaczenia w dodatku - od teraz, po wbiciu maksymalnego poziomu dalej dostajemy doświadczenie, z tym, że teraz nie dostajemy poziomów, a "Masteries". Dają one różne bonusy, czy to możliwość latania na lotni czy tworzenia prekursorów do legendarnych broni. Są one podzielone na dwie główne kategorie - te, które są powiązane ze światem Tyrii jako światem i te, które są powiązane z mapami dodatku. O ile pomysł na pewno jest dobry, o tyle jego wykonanie... pozostawia wiele do życzenia.
Po pierwsze, tak jak wspomniałem, żeby odblokowywać kolejne masteries, potrzeba doświadczenia. Często chorych ilości doświadczenia. Nadaje to, teoretycznie, nowy sens grindowaniu eventów czy dungeonów, ale to wciąż jest grind. Do tego należy dodać, że o ile na starych mapach właśnie można porobić dungeony czy fractale, które są ogromnymi źródłami doświadczenia, o tyle na mapach dodatku jedynym źródłem expa są eventy i moby. Oczywiście, nawet bez farmienia, prędzej czy później odblokuje się wszystkie, ale zabierze to dużo czasu. Naprawdę dużo.
Po drugie, i to jest bardziej moja osobista opinia, nie czułem progresu w mojej postaci z odblokowywaniem kolejnych punktów. Nie czułem powiązania. Niby jakim cudem zabicie 2000 mobów ma mi pomóc w ulepszeniu moich umiejętności sterowania lotnią? Czy tworzeniu nowych przedmiotów? Powiązania mechaniczne/fabularne byłyby naprawdę świetne.

tX1ocki.jpg

Jestem druidem. Rawr.

Dla niewtajemniczonych pierw krótkie wprowadzenie - w GW2 system talentów został nazwany Specjalizacjami. Każda profesja może wybrać 3 z 5 takich drzewek, dostępnych dla siebie, aby dopasować grę postacią pod nasze osobiste preferencje.

Od teraz gracze mają dostęp do szóstego drzewka - elitarnego. To drzewko daje każdej profesji dostęp do nowej broni i umiejętności.
Kontrowersyjną rzeczą jest jednak to, że dostęp do tych nowych cudów mamy tylko i wyłącznie, jeżeli wybraliśmy elitarną specjalizację. Trzeba też przestawić sposób myślenia - jeżeli np. graliśmy Rangerem i wzięliśmy elitarne rozszerzenie to nie jesteśmy już nim - jesteśmy Druidem. Można powiedzieć, że nowe specjalizacje to nowe klasy. O ile dalej jest dostęp do starych umiejętności, o tyle gra się nimi po prostu inaczej i bardziej skupia na wykorzystywaniu nowych mechanik.

Nie ważne czy uważa się tą zmianę za dobrą czy złą, wprowadziła ona powiew świeżości, co jest zawsze na plus.

GW2 nie ma endgame!

O Boże, już widzę te triggery. Nie, nie jest to już całkowicie prawda. Wraz z dodatkiem do świata Wojen Gildii zawitało coś, na co gracze PvE czekali od dawna - 10 osobowe rajdy.

Dobra, skłamałem, na razie jest to jeden rajd, ale, jak na razie, dodają to w miarę systematycznie, więc raczej można się spodziewać rozwijania tego elementu. Różnią się one nieco od tych znanych z innych MMO:
Po pierwsze, święta trójca dalej nie jest wymagana. Nie wszystkie bossy wymagają posiadania tanka, a jeżeli posiada się ogarniętych ludzi, da radę też robić ich bez dedykowanych healerów.
Po drugie, każdy boss w prawym górnym rogu posiada licznik czasu do przysłowiowego wipe. Można zatem porównać jak daleko zaszliśmy z ilością czasu, jaki nam pozostał i stwierdzić, czy damy radę czy lepiej wcześniej paść i zacząć od nowa.

O ile rajdy same w sobie są przyjemne, o tyle brakuje mi w nich wyzwania. W większości taktyki opierają się na odpowiednim pozycjonowaniu i DPS checkach. Przydałby się hard mode, który eliminowałby ten licznik i wprowadzał nowości do walki - ograniczone pole walki (jeden boss posiada coś takiego, za co bardzo dziękuję, bo dokładnie o to pieję), jakieś tank bustery, podział na addy do zabijania i kite'owania itp.

WPHm0sp.jpg

In your face!

PvP nie doczekało się zbyt wielu zmian godnych wspomnienia - nowe nagrody, nowe mapy blablabla. Tryby dalej te same, brak znaczenia wyposażenia, ogólnie wszystko, co gracze PvP w GW2 kochają w tym trybie. Elitarne specjalizacje nieco namieszały i przy bardziej competitive play, należy się nastawić na granie nimi.
Co jest jednak warte wspomnienia jest wprowadzenie sezonów PvP. Przypomina to system znany z League of Legends - mamy ligi, określone różnymi kolorkami, i im więcej gramy i wygrywamy, tym wyżej jesteśmy w ligach. Im gorzej nam idzie i przegrywamy, tym niżej jesteśmy. Za wbijanie kolejnych lig są nagrody oraz znaczek przy nicku, aby gracze wiedzieli, jak bardzo możemy im przyłożyć w 1v1.

Reasumując

Jeżeli ktoś jest zainteresowany tym, co jest złe w dodatku, to zachęcam do przeczytania recenzji jeszcze raz. Wszystko, co opisałem, jest bardzo uzależnione od osobistej opinii. Jedni lubią bezmózgi grind, tylko po to, aby mieć więcej cyferek, a drudzy chcą mieć bardziej klasyczne podejście do rajdów. Chcę grać Rangerem, a nie Druidem. O żadnej z nowości nie można jednoznacznie powiedzieć "Tak, to jest dobre" albo "Nie, to ssie".

Oceniam dodatek, nie grę. To, czy gra jest dobra, czy nie, jest naprawdę subiektywne i podzieliło w ostatnich latach społeczność MMORPG.

Biorąc pod uwagę ilość zmian oraz ich ogólny zakres oceniam Guild Wars 2: Heart of Thorns na
4.5/6

ArenaNET musi zostać pochwalona tam, gdzie pochwała się należy, a dodatek zaczyna w końcu wyprowadzać tą grę na prostą.

Komu polecam kupić dodatek? Naturalnie graczom GW2, ale również osobom, które szukają innego podejścia do gatunku. Niekoniecznie lepszego, ale po prostu innego.

Taki mały ps. Co prawda, martwy ten tryb ale dodali jeden nowy tryb PvP o czym nie raczyłeś wspomnieć.

Nie przekonało mnie, ale i tak tekst dobrze napisany. Mimo Twoich miejscami specyficznych postów z tematu o GW, tekst wydaje sie byc obiektywnym stwierdzeniem co działa a co. Moze pomoże komuś w podjęciu decyzji.ResidentSleeper

Taki mały ps. Co prawda, martwy ten tryb ale dodali jeden nowy tryb PvP o czym nie raczyłeś wspomnieć.

Mapa, jak i tryb, nie jest elementem dodatku. Została wprowadzona z momentem wyjścia dodatku, ale nie jest wymagane jego posiadanie, aby móc na niej grać.

To samo dotyczy dywizji, ale żeby móc coś ugrać na competitive PvP i nie czytać jadu na czacie, trzeba mieć elitarne specjalizacje. A to już jest powiązane z dodatkiem.

Nie przekonało mnie, ale i tak tekst dobrze napisany. Mimo Twoich miejscami specyficznych postów z tematu o GW, tekst wydaje sie byc obiektywnym stwierdzeniem co działa a co. Moze pomoże komuś w podjęciu decyzji.

Bo nie lubię tej gry. Jakbym miał oceniać grę, z dodatkiem czy bez, ocena byłaby zupełnie inna. Jednak oceniam nie tyle grę, co dodatek. Oceniam nowości i zmiany.

Mapa, jak i tryb, nie jest elementem dodatku. Została wprowadzona z momentem wyjścia dodatku, ale nie jest wymagane jego posiadanie, aby móc na niej grać.

To samo dotyczy dywizji, ale żeby móc coś ugrać na competitive PvP i nie czytać jadu na czacie, trzeba mieć elitarne specjalizacje. A to już jest powiązane z dodatkiem.

Okej. No to tutaj jest sporo racji

Taki mały ps. Co prawda, martwy ten tryb ale dodali jeden nowy tryb PvP o czym nie raczyłeś wspomnieć.

Czy ten tryb jest martwy? :) Nie zgodziłbym się. Dość często losuje mi grę na non rankedach.

Z61xSVd.jpg?1

Guild Wars 2 jest, bez wątpienia, jedną z największych kontrowersji rynku MMORPG w ostatnich latach. Jedni kochają tą grę, drudzy nienawidzą.

Nie tak dawno do gry został zaprezentowany pierwszy, pełnoprawny dodatek: Heart of Thorns i, jak na dodatek przystało, wprowadził sporo nowości do świata Tyrii.

Na jak dużo naszej uwagi zasługuje ten dodatek i czy warty jest chwalebnych pieśni?

Nowy świat

No, nie do końca nowy świat, ponieważ do eksploracji zostały oddane tereny dalej znajdujące się na głównym kontynencie Tyrii, co jednak nie znaczy, że grając na nowych mapach gracz nie czuje się... inaczej. Jest to głównie zasługa nowego typu map - eksplorujemy je nie tylko człapiąc po ziemi, ale również wznosząc się i opadając, używając specjalnych mechanik zaprojektowanych specjalnie do tego. O ile nowe mapy nie powalają ilością czy wielkością, ten mały fakt, że trzeba zapuścić się w niebo czy zstąpić do korzeni drzew, dodaje smaczku i wydłuża czas potrzebny na ukończenie lokacji.

Fabuła powiązana z nowym dodatkiem jest... dobra. Nic jakoś specjalnie rewelacyjnego, ale da się ją polubić i jest o wiele, wiele lepsza, niż ta z podstawki.
Jak to Wojny Gildii, system dynamicznych wydarzeń został zaaplikowany również tutaj, jednak z drobną zmianą. Na starych mapach wydarzenia czasami były połączone, czasami nie, czasami pojawiały się World Boss'y itp. Tutaj natomiast eventy na mapach są stricte ze sobą powiązane i posiadają finał, który, całkiem przyzwoicie, nagradza graczy. Co smuci jest to, że o ile nie jesteśmy fanami farmienia eventów, nie ma zbytnio sensu ich robić - lepiej po prostu sprawdzić o której godzinie pojawia się konkretny finał, wbić z użyciem LFG w grze i profit.

Skoro o farmieniu mowa...

Cap to tylko początek

Ahh, ulubione hasło w każdej grze MMO - wbicie maksymalnego poziomu to dopiero początek naszej przygody. Nabrało to nowego znaczenia w dodatku - od teraz, po wbiciu maksymalnego poziomu dalej dostajemy doświadczenie, z tym, że teraz nie dostajemy poziomów, a "Masteries". Dają one różne bonusy, czy to możliwość latania na lotni czy tworzenia prekursorów do legendarnych broni. Są one podzielone na dwie główne kategorie - te, które są powiązane ze światem Tyrii jako światem i te, które są powiązane z mapami dodatku. O ile pomysł na pewno jest dobry, o tyle jego wykonanie... pozostawia wiele do życzenia.
Po pierwsze, tak jak wspomniałem, żeby odblokowywać kolejne masteries, potrzeba doświadczenia. Często chorych ilości doświadczenia. Nadaje to, teoretycznie, nowy sens grindowaniu eventów czy dungeonów, ale to wciąż jest grind. Do tego należy dodać, że o ile na starych mapach właśnie można porobić dungeony czy fractale, które są ogromnymi źródłami doświadczenia, o tyle na mapach dodatku jedynym źródłem expa są eventy i moby. Oczywiście, nawet bez farmienia, prędzej czy później odblokuje się wszystkie, ale zabierze to dużo czasu. Naprawdę dużo.
Po drugie, i to jest bardziej moja osobista opinia, nie czułem progresu w mojej postaci z odblokowywaniem kolejnych punktów. Nie czułem powiązania. Niby jakim cudem zabicie 2000 mobów ma mi pomóc w ulepszeniu moich umiejętności sterowania lotnią? Czy tworzeniu nowych przedmiotów? Powiązania mechaniczne/fabularne byłyby naprawdę świetne.

tX1ocki.jpg

Jestem druidem. Rawr.

Dla niewtajemniczonych pierw krótkie wprowadzenie - w GW2 system talentów został nazwany Specjalizacjami. Każda profesja może wybrać 3 z 5 takich drzewek, dostępnych dla siebie, aby dopasować grę postacią pod nasze osobiste preferencje.

Od teraz gracze mają dostęp do szóstego drzewka - elitarnego. To drzewko daje każdej profesji dostęp do nowej broni i umiejętności.
Kontrowersyjną rzeczą jest jednak to, że dostęp do tych nowych cudów mamy tylko i wyłącznie, jeżeli wybraliśmy elitarną specjalizację. Trzeba też przestawić sposób myślenia - jeżeli np. graliśmy Rangerem i wzięliśmy elitarne rozszerzenie to nie jesteśmy już nim - jesteśmy Druidem. Można powiedzieć, że nowe specjalizacje to nowe klasy. O ile dalej jest dostęp do starych umiejętności, o tyle gra się nimi po prostu inaczej i bardziej skupia na wykorzystywaniu nowych mechanik.

Nie ważne czy uważa się tą zmianę za dobrą czy złą, wprowadziła ona powiew świeżości, co jest zawsze na plus.

GW2 nie ma endgame!

O Boże, już widzę te triggery. Nie, nie jest to już całkowicie prawda. Wraz z dodatkiem do świata Wojen Gildii zawitało coś, na co gracze PvE czekali od dawna - 10 osobowe rajdy.

Dobra, skłamałem, na razie jest to jeden rajd, ale, jak na razie, dodają to w miarę systematycznie, więc raczej można się spodziewać rozwijania tego elementu. Różnią się one nieco od tych znanych z innych MMO:
Po pierwsze, święta trójca dalej nie jest wymagana. Nie wszystkie bossy wymagają posiadania tanka, a jeżeli posiada się ogarniętych ludzi, da radę też robić ich bez dedykowanych healerów.
Po drugie, każdy boss w prawym górnym rogu posiada licznik czasu do przysłowiowego wipe. Można zatem porównać jak daleko zaszliśmy z ilością czasu, jaki nam pozostał i stwierdzić, czy damy radę czy lepiej wcześniej paść i zacząć od nowa.

O ile rajdy same w sobie są przyjemne, o tyle brakuje mi w nich wyzwania. W większości taktyki opierają się na odpowiednim pozycjonowaniu i DPS checkach. Przydałby się hard mode, który eliminowałby ten licznik i wprowadzał nowości do walki - ograniczone pole walki (jeden boss posiada coś takiego, za co bardzo dziękuję, bo dokładnie o to pieję), jakieś tank bustery, podział na addy do zabijania i kite'owania itp.

WPHm0sp.jpg

In your face!

PvP nie doczekało się zbyt wielu zmian godnych wspomnienia - nowe nagrody, nowe mapy blablabla. Tryby dalej te same, brak znaczenia wyposażenia, ogólnie wszystko, co gracze PvP w GW2 kochają w tym trybie. Elitarne specjalizacje nieco namieszały i przy bardziej competitive play, należy się nastawić na granie nimi.
Co jest jednak warte wspomnienia jest wprowadzenie sezonów PvP. Przypomina to system znany z League of Legends - mamy ligi, określone różnymi kolorkami, i im więcej gramy i wygrywamy, tym wyżej jesteśmy w ligach. Im gorzej nam idzie i przegrywamy, tym niżej jesteśmy. Za wbijanie kolejnych lig są nagrody oraz znaczek przy nicku, aby gracze wiedzieli, jak bardzo możemy im przyłożyć w 1v1.

Reasumując

Jeżeli ktoś jest zainteresowany tym, co jest złe w dodatku, to zachęcam do przeczytania recenzji jeszcze raz. Wszystko, co opisałem, jest bardzo uzależnione od osobistej opinii. Jedni lubią bezmózgi grind, tylko po to, aby mieć więcej cyferek, a drudzy chcą mieć bardziej klasyczne podejście do rajdów. Chcę grać Rangerem, a nie Druidem. O żadnej z nowości nie można jednoznacznie powiedzieć "Tak, to jest dobre" albo "Nie, to ssie".

Oceniam dodatek, nie grę. To, czy gra jest dobra, czy nie, jest naprawdę subiektywne i podzieliło w ostatnich latach społeczność MMORPG.

Biorąc pod uwagę ilość zmian oraz ich ogólny zakres oceniam Guild Wars 2: Heart of Thorns na
4.5/6

ArenaNET musi zostać pochwalona tam, gdzie pochwała się należy, a dodatek zaczyna w końcu wyprowadzać tą grę na prostą.

Komu polecam kupić dodatek? Naturalnie graczom GW2, ale również osobom, które szukają innego podejścia do gatunku. Niekoniecznie lepszego, ale po prostu innego.