Czy trzeba mieszkać w Nowej Zelandii, by zrozumieć sens i zasady gatunku hack’n’slash? Chyba tak, bo dopiero studio Grinding Gear Games - ulokowane w ciasnym studiu, gdzieś na końcu świata - zrobiło grę, która naprawdę oddaje schemat rozgrywki, wyznaczony 14 lat temu przed serię Diablo. Nie jest to jednak w żadnym wypadku kopia oryginału, a raczej „wierne naśladowanie”, które korzysta z najlepszych elementów produktu Blizzarda, nie wpływając tym samym na trzon i postrzeganie Mistrza. Tego właśnie zabrakło w Mythos i Drakensang Online, bo w porównaniu do nowozelandzkiego studia, niemieccy pracownicy na siłę próbowali dodać do nawalankowego świata typowe elementy MMORPG. Jak wyszło? Każdy widział. Nie były to ani prawdziwe hack’n’slashe, ani prawdziwe MMORPG. Główny exp i loot szedł z wykonywania prościutkich zadań, a przecież wszystkie dzieci z przedszkola wiedzą, że h’n’s polega na eksterminacji tysięcy mobków, a nie lataniu od NPC do NPC, którą poprzedza bezsensowna rozmowa o niczym.
A zaczynamy od podobieństwa, oczywiście do Diablo. Wszystkie postacie schowane są w cieniu, więc dopiero po kliknięciu na danego bohatera, wychodzi on przed siebie, prezentując się w całej okazałości. O ile jednak w produkcie Blizzarda klasy były skupione wokół ogniska, to Path of Exile przenosi nas do dolnego pokładu jakiegoś tam statku, na jakimś tam morzu. Dlaczego o tym mówię? Ze względu na fabułę, która rozpoczyna się właśnie w tym momencie i ma ogromny wpływ na zrozumienie dalszej rozgrywki. Bo prawdziwą zabawę rozpoczynamy... w piachu. Dosłownie. Budzimy się na jakiejś plaży (twarzą do ziemi), pośród burzy z piorunami i leżących wokół desek. Nie trudno się więc domyślić (spoglądając na zdania powyżej), że okręt rozbił się o skały, wyrzucając tym samym nasze ciało na brzeg. Ale czy byliśmy tam jako kapitan, czy może jako więzień – tego nie wiemy, a twórcy nie kwapią się jakoś, żeby nam to wyjaśnić. No nic, trzeba się pozbierać i iść przed siebie. Na szczęście, obok siebie znajdujemy skrzynię, a w niej... broń. Cóż za zbieg okoliczności, prawda? Dziękujemy losowi za dar, dodajemy sobie odwagi i ruszamy. Już za kilka metrów spotykamy pierwszych przeciwników, a ściślej mówiąc skrzyżowanie człowieka z zombie. Nic im nie zrobiliśmy, ale rozsądek podpowiada atakowanie, więc klikamy lewy przycisk myszy i ruszamy do ataku.
Mobek podświetla się nam na czerwono (ułatwienie, chociaż nie każdemu się to może podobać) i pada na kilka hitów. Z biegiem czasu, potworów jest coraz więcej, ale spory drop rate (nie wiem, czy to wina CBT, czy rzeczywiście mamy tak częsty loot) gwarantuje nam szybkie zdobycie armora, hełmu, rękawic, butów i innego wyposażenia. Przedmioty – w zależności od wielkości – mogą zajmować od jednej po nawet kilka „kratek”. Radzę więc dbać o porządek i segregację w ekwipunku.
Nie mamy określonego celu, tak jak i nie posiadamy żadnego zadania. Po prostu idziemy przed siebie, odkrywając coraz to nowe obszary mapy, które – podobnie jak w serii Diablo, znajdziemy pod przyciskiem „Tab”. Tutaj jednak, przeźroczystość mini-mapki możemy w każdej chwili regulować poprzez przesuwanie suwaka w opcjach gry. Niestety, z tego co zauważyłem po kilku godzinach zabawy, ponowne wejście lub nawet relog Path of Exile doszczętnie kasuje nam wyeksplorowany obszar. Rozumiem twórców, że chcieli zachować „losowe generowanie terenu”, ale przynajmniej dla mnie jest to chybiony pomysł. Wolę wiedzieć – gdzie byłem, co odwiedziłem i gdzie mam iść teraz? Niewiele zmienia nawet teleport, które znajduje się na każdym, nowym obszarze. Wystarczy wejść w niego i bez kosztów przenieść się do miasta lub innego miejsca. Można też użyć Portal Scrolla, lecz radzę je zachować do innych, bardziej hardkorowych sytuacji.
Po kilku minutach spotykamy pierwszego bossa, niezbyt silnego i niezbyt dużego, jak na szefa szefów. Po jego zabiciu... uaktualnia nam się zadanie. Mamy podnieść przedmiot z trupa i zanieść do najbliższej wioski (?), która okazuje się jednak rozpadającą chałupą z pięcioma NPC’kami i teleportem w środku. Oddajemy misję, lecz nie dostajemy żadnej w zamian. Z początku myślałem, że to bug, lecz po kilku chwilach uświadomiłem sobie, że po raz kolejny zostajemy pozostawieni na pastwę losu. W Path of Exile nie ma Tutoriala... i bardzo dobrze. Wreszcie ktoś nie traktuje gracza jako 5-letniego dziecka, któremu przez kilkanaście minut trzeba truć d*pę i pokazywać dalsze wskazówki. Jesteśmy zdani na własny rozum (lub jego brak). Wreszcie?!
Aktualizacja: przeczytałem właśnie, że podczas OBT ma zostać dodany malutki samouczek.
Druga mapa, teren, obszar czy jak to go nie nazwać, to zupełnie inne środowisko, ukształtowanie terenu i potwory. Podobnie jak poprzednio, zadanie uaktywniło się dopiero po wykonaniu odpowiedniej czynności – w tym wypadku było to znalezienie trzech, docelowych punktów. Jeśli doszliśmy już tutaj, to czas przyjrzeć się samej rozgrywce. Postać posiada kilka animacji walki, więc nie jest to monotonny, powtarzalny ruch ręką. Raz mój Templar bije „z łokcia”, innym razem „z podbródka”, a jeszcze innym typowego „sierpa”. Mówię tylko o standardowym ataku, bo umiejętności (te aktywne) nie nabywamy poprzez naukę, tylko... zdobycie gema. Tak, tak, nie żartuję. Wydropienie odpowiedniego gema: czerwonego, niebieskiego, zielonego i włożenie do slota w broni lub innej części EQ, gwarantuje nam odpowiedni efekt. Może to być lodowy atak, wysysanie życia, fireball, szarża z użyciem tarczy lub cokolwiek innego. Aktywne skille są przypisane do PPM (Prawy Przycisk Myszy) lub klawiszy QWERT. Każdego kamyczka można w każdej chwili wyjąć, więc jeśli trafi nam się lepszy przedmiot, wystarczą dwa kliknięcia i po sprawie. Nie zapomnijmy o poziomach, które wzrastają w zależności od ilości rzuconych ataków. Inna sprawa ma się ze skillami pasywnymi. Całe drzewko liczy... ponad 200 umiejętności, podzielonych jednak na trzy specjalizacje: INT, DEX i STR. Jeden wydany point uaktywnia kolejny „sznurek” bonusów, więc już teraz radzę uważnie rozdzielać cenne punkty. Jeśli ktoś miał okazję grać w Wiedźmina 2, to skille tree wygląda podobnie, z tą różnicą, że w Path of Exile jest ono nieporównywalnie większe. Jeśli już jesteśmy przy tworze CDProjektu, to na myśl przychodzi mi jeszcze jeden „bonusik”. Chodzi mianowicie... o ptaki, a dokładniej mówiąc dzikie zwierzęta, które uciekają przed nami, tak, jak to ma miejsce w rzeczywistości. Naprawdę fajne uczucie, gdy przemierzając plażę PoE natknąłem się na kilka mew, które radośnie pohukując sp***rzały z miejsca bitwy. Niby nic takiego, a robi wrażenie.
W funkcji porównywania itemków, Grinding Gear Games powinno dostać Nagrodę Nobla. Jak to działa? Nie musimy podnosić przedmiotu do plecaka, by porównać go z założonym ekwipunkiem, bo wystarczy najechać myszką na podłoże, gdzie znajduje się nasza rzecz, by zobaczyć - jakie bonusy, jakie obrażenia i jaką obronę posiada ta materia. Tym samym, automatycznie jesteśmy zwolnieni z „obowiązku” przesuwania lub wyrzucania śmieci z ekwipunku. Mamy kilka rodzajów, a raczej kolorów dropu. Najgorsze są te białe, chociaż i wśród nich znajdziemy kilka perełek. Nieco lepsze są żółte i niebieskie, bo posiadają masę bonusów do ataku, obrony, uników i regeneracji. Innego typu przedmiotów nie udało mi się zdobyć, ale po itemach prezentowanych na czacie (dwa kliknięcia i za pomocą czata możemy się pochwalić lootem) jest ich znacznie więcej. Większość z nich jest Niezidentyfikowana, przez co musimy wzbogacić się o kilkadziesiąt Scroll of Wisdom, by w pełni odblokować używalność rzeczy.
No i rzecz najważniejsza – grafika. Wielu z was psioczyło, że Path of Exile wygląda jak gówno. Może i prawda, ale tak wypolerowanego, dopieszczonego, pięknego i dopracowanego gówna nie widziałem od dawna. Oprawa wizualna powala: mentalnie, artystycznie, oldschoolowo. Nie chodzi mi już nawet o animacje skilli (bo to absolutne mistrzostwo), ale o efekt wody, movemenet bohatera, potworów, wiejącą trawę itd. Można by tak wymieniać z nieskończoność, chociaż lekkiego orgazmu dostałem, gdy szkieletory-łucznicy napierdalali we mnie ze strzał... a na ciele mojego Templara widziałem wbijane strzały. A gdy jestem już przy potworach, to warto wspomnieć, że niektórzy z tych osobników posiadają specjalne atrybuty. I nie chodzi mi o bossów, tylko zwykłe, standardowe mobki, które raz potrafią używać „dobrodziejstw” środowiska danego obszaru, by innym razem ukryć się pod skorupą, którą musimy zniszczyć w pierwszej kolejności, by dostać się do mięsistego wnętrza. Grinding Gear Games znakomicie oddało surowy, wręcz „brudny” klimat całej gry. Na każdym kroku czujemy ten smród, pulsującą adrenalinę i nadciągające niebezpieczeństwo. A gdy nawet wyeliminujemy wszystkich przeciwników, to co kilka metrów spotykamy... martwe ciała, które dodatkowo potęgują uczucie strachu.
Opłacało się czekać 11 miesięcy na Path of Exile, bo dostałem super gierkę, jeszcze lepszego hack’n’slasha MMO (wreszcie), przy jednoczesnym zachowaniu umiaru, prostoty i klimatu oldschoolowych poprzedników. Mimo że moje serce jest od dawna zajęte, to znajdę w nim chociaż troszeczkę miejsca dla produktu Grinding Gear Games, bo gra naprawdę na to zasługuje.