
Pierwsza część raportu z open bety Vindictusa - opis wczesnej fazy gry; do 12 poziomu.
Sama rozgrywka dość mocno odbiega od tego, do czego przyzwyczaili nas twórcy MMORPGów. Po pierwsze - brak otwartego świata. Miasto, w którym zaczynamy naszą przygodę przypomina bardziej lobby, niż faktyczne uniwersum. Do dyspozycji mamy kilka sklepów, domków, w których dostajemy różnorakie zadania i port. Co ciekawe, w Vindictusie nie ma „standardowych” NPC’ów, tj. postaci po krótce przypominające naszą, do których możemy podejść i zamienić kilka zdań. Wszystkie postacie poboczne, bowiem to dwuwymiarowe portrety na tle trójwymiarowych wnętrz. Brzmi abstrakcyjnie? Bynajmniej, jednak w praktyce całość sprawdza się doskonale. Dzięki takiemu systemowi, nie raz będziemy świadkami dyskusji postaci pobocznych (między sobą), co jest znakomitym materiałem pod ciekawie opowiedzianą historię. Oprócz pisanych dialogów, podczas każdej rozmowy przyjdzie nam posłuchać im towarzyszących odgłosów - na przykład, jeżeli z dialogu wynika, iż ktoś wychodzi, usłyszymy kroki, następnie otwierane i zatrzaskiwane drzwi. Jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało, system sprawdza się rewelacyjnie, słowo.

Oprócz wspomnianych już sklepów niejednokrotnie odwiedzimy kowala czy płatnerza, u którego w nieskomplikowany sposób dobędziemy nowego oręża czy pancerza. System rzemiosła jest bardzo uproszczony i niewart dłuższych rozważań. Chcąc, nie chcąc – nie craft, a walka jest meritum Vindictusa.
Bardziej dynamiczna część Vindictusa, to w skrócie szereg rajdów, w których masowo wycinamy różnej maści monstra i bossy. Większość lokacji odblokowujemy przy pomocy kolejno zdobywanych poziomów doświadczenia, więc im wyższy jest nasz level, tym więcej mamy do roboty. Do „lokacji” tych musimy się jednak jakoś dostać i tu z pomocą przychodzą nasze łajby. Te, to tak naprawdę zwykłe, maksymalnie czteroosobowe pokoje, które możemy zakładać, lub dołączać do już istniejących. Nim jednak odcumujemy nasz pokaźnych rozmiarów kuter, musimy wybrać stosowną misję i doń ustawienia. Oprócz systemu prostych achievementów, których chęć wykonania deklarujemy na początku, możemy wybrać poziom trudności czy liczebność załogi. Ciekawym jest, iż poziomy zmieniają się pod wpływem ustawień, które wybierzemy. Liczba kombinacji ustawień jest oczywiście ograniczona, lecz w wypadku Vindictusa lepiej nie chodzić kilkukrotnie po mocno utartych już szlakach. Chwilę oczekiwania na kamratów można umilić sobie rozwalając co się da, rzucając czym się da i tnąc wszystko na swej drodze. Twórcy, bowiem bezlitośnie bawią się fizyką, dając nam do dyspozycji pokaźny arsenał dyń, skrzynek, beczek, wideł, ryb, kostek i tuzina innych przedmiotów, z których każdy możemy przeciąć, rozwalić lub przesunąć. Silnikowi nie można zarzucić chirurgicznej precyzji, choć będziemy widzieć strugi krwi, gdy tniemy, a ciała rzucanych przez nas przeciwników polecą w wyznaczonym kierunku.

Po zebraniu odpowiedniej ekipy przychodzi nam obejrzeć kiczowaty nieco opening, ukazujący każdą postać z osobna, machającą niczym "rodziny" w show Strasburgera. Po krótkim loadingu w końcu ukazują nam się wnętrza instancji i zaczynamy właściwą rozgrywkę. Systemu walki w Vindictusie nie powstydziłby się najlepszy azjatycki slasher. Oprócz ciosów: słabego (LPM) i mocnego (PPM), przecinków możemy rzucać na prawo i lewo, kopać, ciąć, łapać i okładać pięścią po brzuchu czy wgniatać w ściany. Ponadto ciosy standardowe łączyć możemy w standardowe combosy, np.: LPM-LPM-PPM to cios zupełnie inny niż LPM-LPM-LPM-PPM czy LPM-PPM. Po krótkim rozeznaniu zaczniemy zauważać istotnie najskuteczniejsze kombinacje, które nie dość, że lepiej wyglądają, to nie raz urwą kilka sekund z najlepszego czasu danej instancji. Przykładowo:, gdy przeciw nam na czele chmary pająków biegnie pokaźnych rozmiarów gnoll, o wiele lepiej jest złapać i cisnąć nim w pajęczaki, niż marnować cenną staminę kilkunastokrotnie tnąc dokoła. Oprócz zwykłych ciosów podwójnym lub pojedynczym ostrzem, możemy ciskać małymi ładunkami wybuchowymi czy oszczepami. Kombinacji stylów walki jest naprawdę wiele, a opowiadam jedynie o walce ze standardowymi przeciwnikami. Boss, z którym mierzymy się na końcu każdej instancji wymaga zupełnie innej techniki. Niejednokrotnie dobrze jest trzymać słabszych przeciwników blisko za plecami, by ten silniejszy po prostu zmiótł ich w czasie szarży. Często przydatne stają się też rozścielone gęsto beczki, które mogą chwilowo ogłuszyć naszego oponenta. Słabego systemu walki Vindictusowi zarzucić na pewno nie można.

Co można mu jednak zarzucić, to na pewno monotonność i liniowość. Mimo, że wczesna open beta pokazała tylko część rozgrywki, nie można ustrzec się wrażenia, że przez kolejne kilkanaście poziomów będziemy robić dokładnie to samo, tyle, że w innych lokacjach. W takiej sytuacji nawet świetny system walki i innowacyjne, acz doskonałe dialogi nie uchronią nas przed chronicznymi napadami ziewania.
Vindictus póki co zawiódł moje wygórowane oczekiwania. Zrobił to jednak w sposób przyjemny i przystępny, kradnąc skrawek mego serca i nie oddając po dziś dzień. Vindi bowiem, choć nie uzależnia, a zabawy jednorazowo oferuje maksymalnie do godzin dwóch, nieustannie tworzy wrażenie doskonałego dodatku do TeamSpeaka czy Ventrilo na długie zimowe wieczory.

P.S.
Dalsza część jak dojdę.