Jaka powinna być gra www

Właśnie gilldia powinna być bardzo rozbudowana , żeby ludzie wspólnie do czegoś doszli. Ja wiem, że system gilldi powinien oferować coś więcej ( znam te możliwości itp. ) Poruszyłem ten temat bo grając w gry www duele tylko z takimi interakcjami się spotkałem. Moim zdaniem stanowczo za mało. I ciężko zdecydować się co powinno być proste a co rozbudowane. Ale myślę, że to z czasem przyjdzie. Tworząc ładny bardziej rozbudowany system PvP wyjdzie bardzo dużo wszelkiego rodzaju animacji ataków, uników, bloków tarczą etece. A ograniczenie widoku postaci do avatar'a w czasie walki jest już chyba wszechobecne i chciało by się wybić o krok dalej. Więc... jak by to rozbudować jeszcze żeby podczas walki gracz miał możliwość ingerencji , a nie biernie w niej uczestniczył a potem przychodzą raporty. Ograniczyło by to ilość pojedynków. Każdy musiał by czekać na odpowiedz tamtego, a może do tego... ten który wyzwał wylogował się z gry? Ciężko, tak mi się wydaje. Walka turowa nie jest taka zła, zawszę można później obejrzeć wygrany czy przegrany pojedynek.

Jeszcze w temacie czytałem o możliwości zdobycia ( waluty za złotówki ) nie wiem jak to profesjonalnie nazwać, wybaczcie :(. W każdej grze powinno być coś takiego. Nie mówię tu o wielkich sumach, bo wtedy prowadzenie takiej gry przynosiło by tylko straty, ale może nie wielkie ilości ale zawsze. Gracz wydający pieniądze na gry i tak je wyda. Ten, który tego nie robi powoli małymi krokami, uzbiera trochę. Co do droopu itemów z "Cash Shopu" to już mieszane uczucia tak jak wyżej. Droop tego w specjalnych lokacjach ( mały %) lub podczas eventów.

Piszcie :)

Kurcze no, temat trochę trudny do ogarnięcia, ale wg mnie to jest kilka cech, które są konieczne. Przed wszystkim, powinna być oryginalna, powinna wprowadzać coś nowego, czego nie ma w innych. W necie pełno roi się od klonów Ogame, Plemion czy tego typu gier, które odniosły sukces. W mojej opinii, jest to czysty idiotyzm i tego należy się wystrzegać. Gra via WWW dobrze, gdyby miała jakiś swój klimat. Wiadomo, że utworzyć dobry klimat gry jest naprawdę trudno, lecz to sprawia, że gra staje się znacznie bardziej wciągająca. No i uważam, że powinna być też dokładnie dopracowana w szczegółach i szczególikach, żeby nowi gracze nie zniechęcali się przez jakieś głupoty, błahostki.

Zdaję sobie sprawę, że być może nie napisałem nic odkrywczego, ale ciężko tutaj wymyślić coś bardzo konkretnego i zaskakującego. Są pewne normy, które należy zachować.

Nie trzeba przecież przedstawiać konkretów bo i temat nie jest pod nazwą " dajcie pomysły na grę " raczej wolne przemyślenia. Coraz bardziej interesuje mnie tworzenie gier, oczywiście lubię grać ale ostatnio ( stety/bądź niestety :) nie spędziłem zbyt wiele czasu nad jakimś tytułem. Po prostu jak widzę gry na MakeMMO wyrastające jak grzyby po deszczu bez fabuły etece. na istniejących tytułach po 300graczy+ chociaż wiadomo,że liczba nie przedstawia ludzi online to jednak zastanawia. Czego ludzie od gier oczekują. Nie jestem jakimś wielkim developerem czy coś. Po prostu interesuje mnie zdanie graczy :) Także jak macie ochotę i czas z chęcią bym czytał wasze wypowiedzi, zwłaszcza że do tematu wchodzę często.

Kubox: Temat trudny do ogarnięcia bo jest bardzo ogólny i chyba o to chodzi, żeby poznać opinie, zdania ludzi w tym ogólnie pojętym temacie. Dzisiaj prawie nie spałem dziwnie piszę :D

Jeśli duele to czemu by nie odejść od systemu? Niech nie będzie klas a statystyki niech decydują kto wygra.

Mamy 6 statystyk:

Siłę

Wytrzymałość

Zręczność

Szybkość

Inteligencje

Siłę Woli

Walka wyglądała by tak, że wybierałoby się rodzaj ataku (opartego na sile, zręczności lub inteligencji) oraz obrony (wytrzymałość, szybkość, siła woli) na daną walkę. Statystyki negowały by się wzajemnie - Siłę redukuję Wytrzymałość, Zręczność - Szybkość, Inteligencję - Siła Woli. Walkę wygrywałby ten kto zada większe obrażenia po redukcji.

Teraz przykład:

Gracz A:

S:20

W:10

Zr:15

Sz:5

Int:5

SW:10

Gracz B:

S:5

W:10

Zr:5

Sz:5

Int:25

SW: 15

Jak widać Gracz A poszedł w bardziej defensywny build z rozwiniętą "walką wręcz", Gracz B to typowy mag (oczywiście nic nie stoi na przeszkodzi by później dodał więcej punktów w siłę i stał się zabójczy dla magów - ale o tym za chwile).

Walka wyglądała by następująco: Każdy wybiera swój atak i obronę. Z racji tego, że najwyższą waleczną umiejętność Gracz A ma w sile decyduje się na atak wręcz. Widząc, że ma do czynienia z magiem, stawia na obronę magiczną. Gracz B nie mając zbytnio opcji wybiera obronę przed atakami wręcz i atak magiczny. Szybkie obliczenie:

Gracz A zada (20-10)= 10 obrażeń

Gracz B zada (25-10)= 15 obrażeń

Gracz B wygrywa.

Ale zobaczmy to nieco inaczej. Mimo, że gracz A jest wojownikiem ma nieco statystyk w zręczności - postanawia walczyć nieco inaczej. Zamiast walki wręcz wybiera dystansową Gracz B widząc, że ma do czynienia z wojem dalej utrzymuje obronę na ataki wręcz.

Gracz A zada (15-0 (mimo, że ma 5 Szybkości nie nalicza się to gdyż gracz B nie zadeklarował obrony przed atakami dystansowymi) = 15 obrażeń

Gracz B = 15.

Czyli mamy remis.

Gdyby Gracz A odpuścił sobie Wytrzymałość na rzecz zręczności czy Siły woli mógłby wygrać. Oczywiście gracz B może zamiast obrony wręcz wybrać obronę przed walką dystansową i w efekcie obniżyć szansę wojownika na wygraną. Co więcej w trzeciej rundzie gracz B będzie musiał się poważnie zastanowić czy dalej utrzymywać obronę przed walką wręcz czy zdecydować się na obronę dystansową. Wtedy może uda mu się znów zwiększyć obrażenia, ale Gracz A może zastosować atak wręcz i zadać znacznie większe obrażenia.

Ilość życia jest niezależna od żadnej statystyki i rośnie wraz z poziomem - dzięki czemu na wyższych poziomach walki będą bardziej wymagające, jak i ekscytujące - dzięki czemu przytrzymasz gracza na dłużej.

Dzięki temu masz system, który daje pełną swobodę w tworzeniu postaci, a walka nie ogranicza się jedynie do jednego kliknięcia i czytania raportu.

Powoduje to jednak kilka problemów.

System by być w pełni wykorzystany potrzebuje udziału obu graczy, dało by się to rozwiązać wprowadzając możliwość tworzenia prostych makro gdy gracz jest offline: np. ustawienia domyślne na początku walki, a potem w zależności od tego co zrobił przeciwnik w poprzedniej rundzie zmienić odpowiednio atak i obronę. Oczywiście spowoduje to po pewnym czasie swoistą przewidywalność, ale i tak by ona była przy całkowicie zautomatyzowanej walce. Drugim problemem jest system questów. Bo jeśli chcesz go wprowadzić to podobny system makro powinien zaistnieć dla każdego z potworka w grze. Oczywiście po stworzeniu odpowiedniego narzędzia, będzie to banalnie proste, ale wpierw trzeba stworzyć narzędzie.

Wiele mówiący tytuł tematu , tak wiem... :D Od dłuższego czasu zastanawia mnie mentalność polskich graczy , czego oczekujecie od gier viawww, czego w istniejących projektach brakuje , na co czekacie ,czy opracowane schematy już się wam znudziły itp.