Jeśli duele to czemu by nie odejść od systemu? Niech nie będzie klas a statystyki niech decydują kto wygra.
Mamy 6 statystyk:
Siłę
Wytrzymałość
Zręczność
Szybkość
Inteligencje
Siłę Woli
Walka wyglądała by tak, że wybierałoby się rodzaj ataku (opartego na sile, zręczności lub inteligencji) oraz obrony (wytrzymałość, szybkość, siła woli) na daną walkę. Statystyki negowały by się wzajemnie - Siłę redukuję Wytrzymałość, Zręczność - Szybkość, Inteligencję - Siła Woli. Walkę wygrywałby ten kto zada większe obrażenia po redukcji.
Teraz przykład:
Gracz A:
S:20
W:10
Zr:15
Sz:5
Int:5
SW:10
Gracz B:
S:5
W:10
Zr:5
Sz:5
Int:25
SW: 15
Jak widać Gracz A poszedł w bardziej defensywny build z rozwiniętą "walką wręcz", Gracz B to typowy mag (oczywiście nic nie stoi na przeszkodzi by później dodał więcej punktów w siłę i stał się zabójczy dla magów - ale o tym za chwile).
Walka wyglądała by następująco: Każdy wybiera swój atak i obronę. Z racji tego, że najwyższą waleczną umiejętność Gracz A ma w sile decyduje się na atak wręcz. Widząc, że ma do czynienia z magiem, stawia na obronę magiczną. Gracz B nie mając zbytnio opcji wybiera obronę przed atakami wręcz i atak magiczny. Szybkie obliczenie:
Gracz A zada (20-10)= 10 obrażeń
Gracz B zada (25-10)= 15 obrażeń
Gracz B wygrywa.
Ale zobaczmy to nieco inaczej. Mimo, że gracz A jest wojownikiem ma nieco statystyk w zręczności - postanawia walczyć nieco inaczej. Zamiast walki wręcz wybiera dystansową Gracz B widząc, że ma do czynienia z wojem dalej utrzymuje obronę na ataki wręcz.
Gracz A zada (15-0 (mimo, że ma 5 Szybkości nie nalicza się to gdyż gracz B nie zadeklarował obrony przed atakami dystansowymi) = 15 obrażeń
Gracz B = 15.
Czyli mamy remis.
Gdyby Gracz A odpuścił sobie Wytrzymałość na rzecz zręczności czy Siły woli mógłby wygrać. Oczywiście gracz B może zamiast obrony wręcz wybrać obronę przed walką dystansową i w efekcie obniżyć szansę wojownika na wygraną. Co więcej w trzeciej rundzie gracz B będzie musiał się poważnie zastanowić czy dalej utrzymywać obronę przed walką wręcz czy zdecydować się na obronę dystansową. Wtedy może uda mu się znów zwiększyć obrażenia, ale Gracz A może zastosować atak wręcz i zadać znacznie większe obrażenia.
Ilość życia jest niezależna od żadnej statystyki i rośnie wraz z poziomem - dzięki czemu na wyższych poziomach walki będą bardziej wymagające, jak i ekscytujące - dzięki czemu przytrzymasz gracza na dłużej.
Dzięki temu masz system, który daje pełną swobodę w tworzeniu postaci, a walka nie ogranicza się jedynie do jednego kliknięcia i czytania raportu.
Powoduje to jednak kilka problemów.
System by być w pełni wykorzystany potrzebuje udziału obu graczy, dało by się to rozwiązać wprowadzając możliwość tworzenia prostych makro gdy gracz jest offline: np. ustawienia domyślne na początku walki, a potem w zależności od tego co zrobił przeciwnik w poprzedniej rundzie zmienić odpowiednio atak i obronę. Oczywiście spowoduje to po pewnym czasie swoistą przewidywalność, ale i tak by ona była przy całkowicie zautomatyzowanej walce. Drugim problemem jest system questów. Bo jeśli chcesz go wprowadzić to podobny system makro powinien zaistnieć dla każdego z potworka w grze. Oczywiście po stworzeniu odpowiedniego narzędzia, będzie to banalnie proste, ale wpierw trzeba stworzyć narzędzie.