Wiele mówiący tytuł tematu , tak wiem... Od dłuższego czasu zastanawia mnie mentalność polskich graczy , czego oczekujecie od gier viawww, czego w istniejących projektach brakuje , na co czekacie ,czy opracowane schematy już się wam znudziły itp.
Jaka powinna być gra www
Jak dla mnie najważniejszy jest brak energii/staminy czy czegoś w tym rodzaju, czyli żebyśmy mogli grać cały czas, a nie kupować doładowanie za pól godziny by móc grać dalej (patrz Nadirim). No i poza tym nie powinna posiadać walki turowej, tylko aktywną. Dlatego dla mnie nadal króluje Runescape. Można także pokusić się o niedawno powstałą Tibię we flashowym kliencie całkowicie przez przeglądarkę.
Czy ja wiem czy energia jest taka zła... O ile nie ma możliwości wykupienia większej ilość tejże w mallu to jest to dość dobre rozwiązanie. Co tutaj ukrywać gry przez www są raczej na chwilę, tylko niektóre wybijają się ponad przeciętną i mogą konkurować z klientowymi grami, ale to jest 1% wszystkich gier przez przeglądarkę, więc nie ma co się podniecać. Wchodzisz, zużywasz energię na swoje działania i nie masz co robić - więc wyłączasz grę i zajmujesz się czymś innym bez poczucia, że tracisz...
Jaka powinna być? Innowacyjna - ale to się chyba tyczy wszystkich gier . Przy natłoku gier typu bitefight, vallheru, plemion czy ogame innowacyjność sprawia, że tytuł się wyróżnia. Ważne jest to czego nie zawrze się w grafice, bo co tutaj ukrywać technologia powoli zaczęła pozwalać na to by się w przeglądarce cieszyć grafiką niemal klientową, nie mniej nie chodzi o światłotryski i kaskady fajerwerków w momencie gdy chcemy pojawić się tam od czasu do czasu w przerwach od innych zajęć, lub gier.
Problemem jest, że już niemal wszystko zostało zrobione. Strategie w różnych czasach i w różnych miejscach, Duele na podstawie wszelkiego rodzaju niesnasek i wrogości, każdy system, uniwersum może się poszczycić swoją grą. Ostatnio nawet rolnicy i urbaniści mogą się raczyć grą o ich ciężkiej pracy. Więc trzeba odnieść się do utartych schematów i odwrócić je zupełnie na drugą stronę. Dodać coś czego nie było.
Odpowiadając na pytanie. Niech to nie będzie kopia kopii - i powinno być ok.
A Runescape króluje, bo był pierwszą grą z takim rozmachem i mimo, że na chwilę obecną inne produkcje spokojnie przeganiają go pod względem grywalności i możliwości graficznych to jednak się właśnie do niego wraca czy to z sentymentu czy po prostu z racji tego, że jest dobrą grą... Ale właśnie - wraca się, bo RS leci na renomie, a nie na tym co sobą reprezentuje, coraz mniej jest nowych graczy, którzy patrząc na grafikę czy dość złożony system wybierają ładniejsze, ale i mniej skomplikowane pozycje. Nowa gra pokroju Runescape nie wybije się.
Czy ty potrafisz czytać? Napisałem, że ta gra króluje DLA MNIE.
Świerza. I najlepiej bez isu tylko płacenie za reje, albo coś w tym stylu. Teraz w każdej via www konta premium i milion itemów w IS. Jak na start wydasz 200zł to zostawisz resztę w tyle o jakieś kilkanaście lvli...
Czy ty potrafisz czytać? Napisałem, że ta gra króluje DLA MNIE.
Potrafię, ale na tym polega dyskusja, jedni lubią trampki, inni jak im nogi śmierdzą. Ja przedstawiłem swój pogląd sprzeczny do Twojego i podałem argumentacje. Nie był to atak na Twoją osobę, czy Twój wymarzone cechy gry, czy samą grę, a jedynie pokazanie, dlaczego w MOIM odczuciu gra uchodzi za cudo. Więc zarzucając mi zbyt dużą dozę krytyki sam zrobiłeś dokładnie to samo.
Co do ISu , niestety to jest trochę bez sensu. Wiadomo okiem gracza gra bez ISu jest bardzo ok , ale okiem twórców nie za bardzo. Każdy chyba chciał by dostać pieniądze za pracę którą wykonał.
Ale ciekawie piszecie , piszcie dalej . A jak to ma się np. do wszechobecnych orków, elfów itp. bo mam wrażanie że nie tylko mi się już znudziły ( za dużo ) Nowe rasy itp. odświeżyły by w jakiś sposób grę ?
Spójrz na przykład Runescape, tam płacimy za konto premium niecałe 20 zł na miesiąc, co jak na MMO jest bardzo tanio, i mamy dostęp do pełnej gry bez żadnych ograniczeń. Nie ma ograniczeń czasowych w postaci energii/staminy, nie ma lepszych itemów za prawdziwe pieniądze. I twórcy nadal mają olbrzymie zyski. Ja wolę taki system niż chory Item Shop. Chociażby całkiem nowe Black Crusade, gdzie bez płacenia w grze nic nie da się osiągnąć, nie wspominając już o tym, że gra jest średnia. Mało tego, sam jeden z moderatorów tej gry spamował mi na gg, między innymi bym wysyłał smsy. W końcu go zablokowałem, bo takie zachowanie to niestety żenada.
Ale ciekawie piszecie , piszcie dalej . A jak to ma się np. do wszechobecnych orków, elfów itp. bo mam wrażanie że nie tylko mi się już znudziły ( za dużo ) Nowe rasy itp. odświeżyły by w jakiś sposób grę ?
Orki i elfy to już jest standard i mogę się z tobą zgodzić, że to powoli zaczyna być nudne. ;/
Hmm a z tą staminą... czy jeśli energia nie będzie ograniczona gracz który siedzi bardzo długo przy kompie nie osiągnie olbrzymiej przepaści między nowymi graczami ? No ale jak by na to popatrzeć z drugiej strony to IS robi to samo
Gry bez IS mają rację bytu. Abonament miesięczny w postaci konta premium, które ułatwia grę, czyni ją bardziej przyjemną i beztroską, lecz nie daje rażącej przewagi w postaci np. wyższego lvl capa czy dostępu do uber potężnych przedmiotów/skilli jest jak najbardziej na tak. IS w którym są dodatki w stylu czy to afk trainingu czy też resetów skilli/statsów też. Bo ok wpływają one na rozgrywkę, ale można się bez nich obejść, jeśli się uważa lub spędza nad grą dużo czasu. Nawet poty zwiększające czasowo exp są do przełknięcia. Chyba najlepszym rozwiązaniem byłoby demo gry, a potem za pomocą smsa za 10zł wykupienie możliwości grania w pełną wersję. Dzięki temu nie ma przepaści między graczami premium, a free, cena nie jest wysoka, a przy 1000 graczy (co nie jest wynikiem jakimś zawrotnym jeśli chodzi nawet o valheryjki) można spokojnie opłacić serwer na ładny czas.
Oczywiście rasy to już swojego rodzaju standard, ale świat już nie. Można zrobić tak, że elfy są przodująca rasą, ludzie niewolnikami, a krasnoludzi rebeliantami, którzy w imię zniszczenia elfów łączą swoje siły z odwiecznym wrogiem w postaci zielonoskórych. Zawsze można się tak bawić uniwersum (o ile nie jest ono zerżnięte z jakiegoś systemu/książki/gry) i robić róznego rodzaju przekręty.
Co do tej energii. A jak grasz w klientowego mmo i spędzasz nad nim masę czasu to czy nie tworzy się przepaść między Tobą, a nowym graczem. To co zostało przeze mnie wcześniej napisane. Gry przez WWW mają bawić przez chwilę w przerwie, energia to umożliwia i pozwala nawet po całym dniu niegrania spożytkować skumulowane w ten sposób punkty bez obawy, że się będzie odstawać, a po 15-30min nie ma co robić.
A można prosić o jakieś przykłady gier www z abonamentem? No i piszcie dalej
Item Shop musi być, podoba mi się wykonanie w Black Crusade (jak ktoś chcę płacić to i tak wyprzedzi wszystkich, pytanie brzmi - czy warto?). Co do dodatkowych ras, to większość to maniacy orków,krasnoludów,elfów,niziołków,goblinów,gnomów... A mniejszość ma to już gdzieś bo jest to nudne jak flaki z olejem i ukazuje brak wyobraźni twórców (jak mówił Demeo). Wolałbym raczej porządnie stworzoną fabuła tylko z udziałem ludzi (z możliwością pewnych spotkań z poszczególnymi członkami ras,zmianą w Wilkołaka,Wampira etc. Nie powinno to być jednak zbyt łatwe, bo gra zmieniła by się w BiteFight).
Energia może być, nie widzę sensu pozbywania się tej opcji (w końcu trzeba z czego żyć). Zawsze można zrobić klientowo-przeglądarkowe MMO (Runescape dość dobrze przedstawia sytuację).
Walka Turowa w przeglądarkowym MMO może zostać (z większą możliwością ingerencji w walkę, trochę jak w TRPG), zwłaszcza że nie widzę jak miałoby to działać.
@Zdzisiu - Abonament... jakby to miało wyglądać? Chyba w zależności od mechaniki gry.
No właśnie abonament w tego typu grach raczej ludzi by nie przyciągnął , bo są ludzie którzy w ogóle nie wydają kasy na grę , a tak byli by do tego zmuszeni. Brak energii , staminy (zwał jak zwał ) doprowadzi do tego, że jak komuś się bd totalnie nudziło to przez cały dzień będzie grał bez przerwy. A tak czas jest ograniczony do np. 3godz.
A jeszcze mnie ciekawi jak widzicie systemy wypraw/misji/oraz walki między graczami. Wypowiadajcie się
3 godzin? Chyba nie wiesz co piszesz. Maksymalnie pół godziny coś porobisz i czekasz 12h zanim ci się uzupełni do pełna. W Nadirim jest jeszcze lepiej, bo zrobisz z 5 questów i stamina ci się wyczerpuje. Jak ktoś nie ma czasu na grę to jego problem. W każdym MMO tempo rozwoju postaci jest wprost proporcjonalne do czasu grania.
Wiesz Zdzichu () jest wiele systemów naliczania energii/staminy.
Niektóre opierają się o cogodzinne przyrosty tejże bez wartości maksymalnej dzięki czemu np. nie grając pół dnia masz energię, która ok spożytkujesz w ciągu 30 min, ale będziesz czuł się, że zrobiłeś wiele (spory przyrost expa, złota, skilli za punkt energii) przez co ten niedosyt jest niewielki.
To co prezentuje Nadirim jest chorym rozwiązaniem - staminy jest stanowczo za mało, a fakt, że kraina jest ogromna powoduje, że nawet grając regularnie będziesz potrzebował sporego czasu by wszystko zwiedzić.
Sądzę, że SeetroX ma na myśli gry na FB tam rzeczywiście już od początku wystarcza godzina by mieć pełen pasek energii do wykorzystania.
Dla mnie ideałem by było połączenie DDO z systemem staminowym - Np. dziennie by było 5-10 przygód, ale byłby one tak wciągające, tak złożone i nieliniowe, że po 10 siedziałbyś zastanawiając się czy zrobiłeś wszystko jak należy i co by się mogło stać gdybyś poszedł w zupełnie inną stronę. Dla mnie grafika w stylu M&M (nawet tych pierwszych) byłaby już dobra, jeśli nie pokusić się o samą tekstówkę, by oddać kreowanie świata wyobraźni. Problemem byłoby, że w pewnym momencie by się musiało to powtórzyć. Bo nawet po tygodniu grania trzeba mieć ok 70 ciekawych scenariuszy, a niestety to jest niewykonalne...
Nie nie chodzi mi o gry na FB. Ale chodzi mi o coś Flashowego jak np. Shakes&Fidget czy TheWitcher:Versus. Tylko, że z własnego doświadczenia wiem, że ludzie grający w gry przeglądarkowe biorą misję/wyprawę/podróż która trwa załóżmy z 10 min a potem robią coś innego( w czasie trwania misji ). Nie wiem jak można przyciągnąć ludzi w ten sposób żeby na bierząco śledzić stan misji , w dodatku jeszcze w niej nie-biernie uczestniczyć ? Zwłaszcza, że gra opierała by się na przede wszystkim walki pomiędzy graczami. W sumie w grach walczą za nas statystyki , ale jakby to można było urozmaicić ? Enyłej jakieś pomysły ?
Czyżbym dostrzegł tutaj pytanie o to jak stworzyć dobrą grę? Po zastanowieniu się gdzie można wprowadzić jakieś zmiany.
W przypadku typowego mmorpg:
1. Wykorzystać system, świat, który jeszcze nie został w żaden sposób wykorzystany - np. Monastyr, który ma ogromny potencjał z dodatkowymi ramami czasowymi (renesans), które w grach www są trochę po macoszemu traktowane, jeśli nie są o wielkich odkryciach geograficznych czy piratach.
2. Stworzyć własny świat, który można odwrócić do góry nogami. Niech elfy władają światem żelazną ręką, ludzie są niewolnikami, a krasnoludy rebeliantami. Niech wrodzona nienawiść krasnoludów do zielonoskórych zostanie zażegnana wspólnym wrogiem. Albo niech elfy zamiast być wspaniałe i dostojne staną się prymitywne. Oczywiście wymaga to więcej pracy niż przy użyciu gotowego uniwersum, ale dzięki temu nie będziesz skrępowany tym jakie realia w danym świecie są narzucone.
3. Klasy. Wystarczy zobaczyć w newsach czy recenzjach co się przewija "X ras, Y klas, Z podklas - co daje nam ogromną ilość możliwości". Wybór czy dajesz wolną rękę i np. pozwalasz by gracz walący mieczem mógł używać czarów, kuć itd., czy ograniczasz do klas pozostaje Tobie. Z drugiej strony jedno nie musi wykluczać drugiego. Przecież wojownik, który potrafi rzucać czary ochronne czy leczące - to paladyn, klątwy - czarny rycerz, stawiający na atak - berserk, stawiający na obronę - rycerz itd. A dzięki temu można stworzyć klasy i podklasy w ilości tak wielkie, że ogranicza Cię tylko Twoja wyobraźnia. Nawet system dwuklasowy jest kuszący, bo można w ten sposób definiować klasy, ale zaraz podniesie się krzyk o zżynaniu z RoM, mimo iż żadne wwwMMO tego nie oferuje.
4. Walka. Osobiście nic nie mam do walki turowej, dzięki temu budzi się aspekt taktyczny i potrzeba odpowiedniego doboru drużyny, bo w środku walki nikt nie przyjdzie by nam pomóc. Jednak to zależy jakimi możliwościami operujesz. Jeśli pełne 3d z zastosowaniem najnowszych technologii robienie turówki byłoby głupie. Z drugiej strony, jeśli stawiasz na proste rozwiązania (co wcale nie musi być minusem) to system turowy byłby bardziej przejrzysty.
5. To coś. Ciągle się zapomina o tym, że Rpg to nie tylko rozdawanie statystyk i umiejętności, ale nieco więcej. Widziało by mi się np. możliwość dołączenia towarzysza (podobnie jak w NWN), możliwość ingerowania w jego statystyki, ekwipunek itd. Ale by nie był petem, a złożonym BN-em, z historią, własnymi poglądami i questami. I niech tych towarzyszy będzie kilkanaście (jak nie dziesiąt - jeśli gra będzie duża), niech posiadanie jednego będzie blokowało innego, albo będzie kluczem otwierającym szanse zdobycia kolejnego. Niech mają własne zdanie, niech np. odejdą od naszej postaci gdy postąpimy wbrew ich poglądom (np. postępując źle mając za towarzysza cnotliwego paladyna). Niech relacje będą nie tylko pomiędzy graczami, ale również na linii gracz - NPC. Niech będzie reputacja, która wpływa na postrzeganie przez innych naszej postaci.
Jeśli chodzi o shootery:
1. Świat - po raz kolejny również tutaj ma znaczenie gdzie się obracamy. Czy latamy w kosmosie, gdzie to ludzie zdominowali Wszechświat, a może ludzie bronią się przed obcym najeźdźcą, a może Ziemi już nie ma, albo cały układ planetarny jest poorany naszymi stacjami. Chociaż równie dobre mogłoby być deadrace jak z Mrocznego Widma, gdzie na planetach ścigają się gracze oczywiście nie stroniąc od użycia laserów.
2. Customowanie pojazdów - nic tak nie wkurza jak 20 modeli, które w kółko widuje się podczas swojej wędrówki po grze. Niech każdy element będzie oddzielny, niech będzie możliwość dowolnego zestrajania statku tak by wyglądał wyjątkowo, a przy tym niech dane komponenty się różnią w zależności od zadań jakie mają wykonać. Jeśli np. mamy sprint, czy potrzebę szybkiego przemieszczenia się z punktu A do B, to lekki pancerz i mocne silniki dadzą nam lepszy efekt niż ciężki pancerz i silniki sterujące, które są powolniejsze, ale lepiej sprawią się podczas przeczesywania czy omijania roju meteorytów. Tutaj powinna mieć władzę matematyka. Niech niektóre pancerze będą za słabe na dany silnik i przy osiągnięciu odpowiedniej prędkości odpadają dając zerową osłonę. Wtedy albo słabszy silnik, albo mocniejszy pancerz, ergo - spada moc, a jeśli przesadzimy to przegrzejemy go i staniemy się niemobilni.
3. Frakcje. Od walk międzyplanetarnych, po wewnętrzne miedzy korporacjami, nacjami itd. I zamiast od początku deklarować kim się chce być można grać freelance, który wykonując po kolei zadania, ratując dane obozy przed wrogimi nacjami zdobywa punkty, które później mogą decydować kto nas lubi, a kto nie i po której stronie się opowiadamy. A nie z racji urodzenia.
Strategie
1. Po raz kolejny świat - już nie będę zanudzał
2. Czy RTS czy turówka. Czy coś bardziej przypominające Totalwar'a, heroes czy AoE. Strategia z poziomu mapy świata czy też bardziej szczegółowa. System roomów, w których będzie się grało jednostrzałówki czy też niczym plemiona długa mozolna rozgrywka. Czy stawiać na wojska liczone w tysiącach egzemplarzy czy też pójść w stronę disciples i dać bohaterowi 5-6 żołnierzy, którzy stają się coraz lepsi wraz z kolejnymi walkami. System rang dla wojaków?
3. Miasta. Czy tylko służące do tworzenia wojsk, czy też jako zaplecze do surowców? Ile rodzajów surowców? jak będą wyglądać okolice, czy miasto na mieście, czy mapa na tyle duża, że do sąsiada czeka nas parominutowy spacer?
Tutaj zadałem pytania, a nie propozycje, bo co tutaj ukrywać da się to wymieszać i stworzyć coś składnego. Niestety jeśli chodzi o strategie to zaraz po tekstowych i duelach są one najbardziej rozchwytywane. Każda firma ma co najmniej 1-2 strategie via www w swoich grach.
Duele.
1. Świat zbędny - zabijać można pod byle pretekstem, a jeszcze lepiej bez niego.
2. Postacie na zasadzie kamień, nożyce, papier. By na każdego się znalazło coś lepszego, przy jednoczesnym zapewnieniu, że dobrze zrobiony papier da radę noobowskim nożycom.
3. Może jakieś dodatki w stylu questów gdy nie chce się walczyć.
Do wszystkich:
Niech przedmioty w Mallu będą możliwe do zdobycia w normalnej rozgrywce (czy to po wykonaniu questów, czy jako rate drop po walce), niech osoby które mają pieniądze, kupują przedmioty kiedy chcą, a osoby, które wolą darmową rozgrywkę, niech pracują na to swoim czasem. Co więcej - możliwość kupowania punktów od graczy za złoto w grze. Wbrew temu co sądzi większość wydawców zwiększa to obroty. Bo nowy gracz, którego stać na wydanie pieniędzy na bzdety sprzeda punkty za złoto dla łatwiejszego startu.
Jak mi by się widziała gra?
MMORPG (z dodatkiem strategii), z prostą, acz klimatyczną grafiką (podobną do tej z Dumy Taernu), gdzie liczy się część fabularna gry, a nie to jak kolorowy jest dany spell. Początkowo kilka klas, które mogą zostać zmienione później czy to pod wpływem lvlu, czy też w przypadku niektórych po przejściu specjalnego questa, lub serii questów. Widziałby mi się wspomniany wcześniej towarzysz, który na początkowych etapach gry byłby przewodnikiem, a potem już niejako drugą postacią, która urozmaiciła by grę i nadała realizmu RPG (dzięki rozmowom, własnym humorom, a idąc w ślady za BG2 czy DA - nawet dać możliwość bliższych relacji). Walka turowa, questy bardziej złożone niż, zabij, przynieś, pogadaj (chociaż jakby się zastanowić to przy odpowiedniej fabule nawet te oklepane schematy wydawać się będą ciekawe).
Strategia - w postaci twierdzy, którą po pewnym etapie gry zdobywamy, baza wypadowa, miejsce w którym będzie można budować coraz to nowe obiekty dające czy to dodatkowe questy, miejsce do przetrzymywania nieużywanych towarzyszy, kuźnie, wieżę magiczną itd. Ewentualnie niewielki dodatek w postaci możliwości atakowania innych twierdz, ale raczej jako urozmaicenie aniżeli główny powód do rozgrywki.
Jak by się miała sprawa uczestnictwa w przygodach? Dawać wybory decydujące o tym co nasza postać zrobi. Jeśli np. po 60sekundach penetrowania kopalni trafi na rannego krasnoluda to od naszej decyzji będzie zależało co dalej. Czy pomożemy mu się wydostać z pułapki wyprowadzając na zewnątrz przez co nasza postać kończy przygodę, ale np. zyskuje towarzysza, czy reputacje w danym miasteczku (w którym władze sprawują członkowie rodziny uratowanego), można go zabić i okraść, ale np. po założeniu jego zbroi czy czegoś innego w wyżej wymienionym miasteczku mielibyśmy przekichane, bo wiadomo by było, że nie należy to do nas, lub też olać i zagłębiać się dalej w czeluściach kopalni. Sam koncept nieliniowości jest prosty do zrobienia - bo to się da zrobić nawet w html-u w formie tekstu z możliwościami wyboru (linkami, które po dokonaniu przerzucają na następną stronę bez możliwości powrotu), ważne by się w takim drzewku decyzyjnym nie pogubić.
Sam system "instancji" można albo w formie planszowej zrobić (odkrywanie polu po polu co się dzieje + opisy), albo full tekstowej.
Osobiście nie jestem fanem dueli... Bo balans postaci jest bardzo ciężko zachować.
Nie w życiu nie spytał bym jak zrobić dobrą grę bo to pytanie bez odpowiedzi , czyli jak napisać książkę , jak namalować piękny obraz( z kanonami malarstwa bywa niestety różnie ) itp. Chodzi o to, że chciałbym poznać opinie stałych graczy w gry oraz oczywiście i przede wszystkim innych ludzi. Bo chyba idea gier powinna na tym polegać. Grę robi się dla ludzi. No, jeśli moje pytanie tak zabrzmiało to przepraszam.Wiadomo , nie zrobi się gry, która będzie podobała się wszystkim.
Ostatnio też czytałem, że nie powinno się robić gier zbyt rozbudowanych , tylko proste w rozumieniu. Niby samouczki i komunikaty denerwują graczy itp. Ja na przykład może nie lubię długich samouczków, wolę sam wszystko odkrywać itp. no ale samouczek na forum ze screenami itp. nie zaszkodzi. Gra chyba powinna mieć wiele możliwości tak aby gracz miał co w niej robić a nie bezczynnie klikać. Jakie jest wasze zdanie ?
I jeszcze jedno Np. rozbudowany system gilldi , gdzie kooperacja z innymi graczami nie opiera się tylko na atakowaniu innej gilldii, i wspólnego czatu. A na czymś więcej , np. wybudowanie jakiegoś budynku na ziemi gilldi oprócz składkowego złota wymagał by odpowiednich surowców ( motyw strategii ) które gilldia musiała by " w jakiś sposób zdobyć " . ?
Dzięki Demeo, że tak się rozpisałeś twój post jest bardzo pomocny
Podstawowe elementy gry powinny być proste jak budowa cepa. Bardziej odległe (np. gildie czy dziesiątki możliwości przekształceń ekwipunku) już mogą być bardziej skomplikowane. Bo rzeczywiście jeśli od początku gra jest zbyt zawiła to pojawia się problem, że nie można zacząć. Jednak jak już się rozhulasz i np. raz w tygodniu poznajesz coś nowego w grze (zaawansowane funkcje) to jest to do zniesienia, a gra nie idzie w banał. Bo proste rozwiązania na całej linii powodują, że gra jest zrozumiała i intuicyjna dla każdego, ale szybko staje się nudna, bo tylko nieliczne przebijają się prostotą. Z drugiej strony jeśli chcesz mieć Mmovwww to jest to może dobre rozwiązanie, ale nie przemówi do ludzi ambitnych, którzy szukają wyzwań.
System gildii oferuje dużo więcej niż tylko walki czy możliwość rozmów.
- Dodatkowe questy
- Dodatkowe sklepy z przedmiotami niedostępnymi dla osób bez gildii
- Dodatkowe miejsce dla forgerów
- Dodatkowy sposób zarobku (np. poprzez zajmowanie obszarów i ściąganie z nich danin)
- Dodatki do statsów/umiejętności przy wykorzystaniu np. pomników czy guild eq.
Niemal każda dodatkowa funkcja może być przypisana do gildii przez co zmusza się graczy by poszli właśnie w tym kierunku.