Kingdom of Steam (ZASADY, DYSKUSJA OGÓLNA)

Kingdom of Steam

kof1copy.jpg

I. WSTĘP

Kingdom of steam to gra forumowa, oparta na rywalizacji dwóch frakcji - wyznawców technologii i

klasy robotniczej. Konflikt zostanie jeszcze doprecyzowany fabularnie. Jego podstawą jest fakt, że mieszkańcy Kingdom of steam mianowali się władcami kontynentu, wykorzystując swoją technologiczną przewagę zmuszali okolicznych mieszkańców do niewolniczej pracy w fabrykach.

W wyniku tego ucisku powstała grupa Rebeliantów, która dzięki przewadze liczebnej zdołała wymordować wszystkich w mieście pary. Większość podzespołów miasta została uszkodzona, a robotnicy byli przekonani, że to koniec wojny. Jednak to nie był jeszcze koniec, wyznawcy technologii jeszcze nie powiedzieli ostatniego słowa. Nad Kingdom of steam znowu zaczeły unosić się połacie gęstego dymu, rebelianci wiedzieli co to oznacza - miasto pary znowu zaczyna oddychać. Ostatni konflikt spowodował, że nie mogli sobie oni jednak pozwolić na frontalny atak.

Planowana liczba graczy 19 (15 rebeliantów, 2 cienie, 1 szpieg, 1 szalony kuternoga)

CHRONOLOGIA TURY: PRZEŚWIETLENIE > UMIEJETNOŚCI SPECJALNE ZA PUNKTY ENERGII > EKSPEDYCJA > PUŁAPKA/WALKA > ZNALEZIENIE PRZEDMIOTU/ZNISZCZENIE GENERATORA/DZIAŁA> RUCH POSTACI PO MIEŚCIE

O WSZYSTKICH RUCHACH INFORMUJEMY GM'a do 21:45

II. GŁOSOWANIA

Rebelianci postanowili wysyłać ludzi do miasta pary, aby Ci niszczyli „żyjące” podzespoły miasta i zabijali ostatnich z wyznawców technologii (To kto wyruszy do miasta na eksploracje będzie zależało od demokratycznych wyborów wśród rebeliantów, na wyprawę idą 2 osoby z najwyższą liczbą głosów). Wybrany w głosowaniu zawsze może zrezygnować z eksploracji, ale niema możliwości „oddania” swojej wyprawy komuś innemu. To, który fragment eksploruje wybrana osoba zależy od osób wybranych w głosowaniu (Wybrani mogą iść razem na jedno pole, jeżeli w danym fragmencie miasta znajdą wyznawce technologii to walczą z nim razem, więc mają dwa razy większą szansę na zabicie go - o walce więcej w osobnym rozdziale). Dla usprawnienia rozgrywki, powinno być to nie tyle co głosowanie, co po prostu ustalenie między graczami, kto ma wyruszyć.

Gracz na eksploracji ma szansę znaleźć przedmiot i/lub zniszczyć ważny podzespół miasta/wpaść w pułapkę.

Jest też inny problem, wśród rebeliantów jest szpieg pracujący dla wyznawców technologii. Ma on mechaniczne organy wewnętrzne. Rebelianci co DRUGI DZIEŃ głosują kogo ze swoich należy prześwietlić specjalną machiną, aby sprawdzić czy jest w 100% organiczny. Jeżeli trafią na szpiega to go automatycznie po prześwietleniu, uśmiercają. Jeżeli będzie więcej niż jeden wytypowany, to losowana jest jedna osoba z osób z największą liczbą głosów.

1. Głosowania do 21:45, jednocześnie gracze z największą ilością głosów proszeni są od razu (przed wynikami) o zadeklarowanie jaki fragment będą eksplorować. Wyniki o 22. Jeżeli będzie więcej niż 2 z największą liczbą głosów to wybrani do eksploracji zostaną wylosowanie spośród tych z największą ilością głosów.

Ważne: Jeżeli wygrany (wylosowany z wygranych) w wyborach nie zadeklaruje jaką część miasta eksploruje to automatycznie traci swoją szansę na podróż.

2. Głosowanie na szpiega również do godziny 21:45, wyniki 22. CO DRUGI DZIEŃ

3. Żeby głos był brany pod uwagę, musi zostać napisany konkretnie. Samo rzucanie domysłów nie jest równoznaczne z oddaniem głosu.

4. Nie można głosować na siebie.

5. Tak jak w wilkołakach możliwa jest TYLKO jedna zmiana LUB wycofanie głosu (w przypadku złamania zasady głos jest unieważniony)

III. CHARAKTERYSTKI POSTACI

a ) REBELIANCI

Charakterystyki postaci dla rebeliantów są losowane na początku według poniższego wzoru (statystyki te będą wykorzystywane przede wszystkim do liczenia rezultatu walki):

HP (Punkty życia): 20 + k10

IN (Inicjatywa): 1 + k3

Uzbrojenie:

brak (na początku rozgrywki)

b ) WYZNAWCY TECHNOLOGII

Szpieg:

(ZASADY SPECJALNE Szpieg jako jedyny z wyznawców technologii ma możliwość znalezienia i używania dodatkowych przedmiotów znalezionych podczas eksploracji [do czasu zdemaskowania] lub znalezionych w ciele ofiary). Po egzekucji szpiega, jego uzbrojenie zostaje oddane losowym graczom, którzy na niego danego dnia głosowali. Jeżeli szpieg zostanie przez Rebeliantów wysłany na eksplorację to ma możliwość zdemaskowania się poprzez pozostanie w mieście pary razem z pozostałymi wyznawcami technologii.

HP: 45

IN: 5

Uzbrojenie:

broń: pistolet parowy

pancerz: cienista szata

Cień:

(ZASADA SPECJALNA Cienie są bardzo zmodyfikowani mechanicznymi implantami, że nie mają już możliwości używania innych broni i pancerzy niż te, które mają zamontowane na początku gry. Niemożliwe jest również zabranie uzbrojenia cieniom nawet po ich śmierci)

HP: 75

IN: 4

Uzbrojenie:

broń: działo parowe - wulkan

pancerz: metalowy pancerz bojowy

IV. PRZEDMIOTY

Przyjmuje się, że każdy kto nie ma żadnych przedmiotów walczy wręcz za pomocą pięści (40% na trafienie, zadaje od 3 do 7 obrażeń)

BRONIE:

1. pistolet parowy - używający zawsze atakuje pierwszy (niezależnie od inicjatywy), 70% na trafienie zadaje od 10 do 14 obrażeń

2. działo parowe - wulkan - używający zawsze atakuje pierwszy (niezależnie od inicjatywy), (domyślnie ustawiony jest TRYB1)

TRYB1: 60% szans na trafienie zadaje od 13 do 20 obrażeń

TRYB2: 20% szans na trafienie zadaje od 25 do 50 obrażeń

3. miecz prawdy - 80% szans na trafienie zadaje od 8 do 12 obrażeń, ignoruje właściwości pancerza

4. ostrze opóźnionego wyroku - 45% szans na trafienie zadaje od 5 do 10 obrażeń, jeżeli ugodzona ostrzem ofiara przeżyje walkę to będzie codziennie tracić 2 HP (trucizna ignoruje pancerz)

5. długi miecz - 60% szans na trafienie, zadaje od 5 do 12 obrażeń

6. mechaniczny miecz - 60% szans na trafienie, zadaje od 10 do 15 obrażeń, każdy atak ma 10% szans na całkowite zniszczenie pancerza przeciwnika

7. kusza automatyczna - używający zawsze atakuje pierwszy (niezależnie od inicjatywy), 65% szans na trafienie zadaje od 8 do 12 obrażeń

8. rebeliancka automatyczna strzelba chwały - może jej używać jedynie rebeliant, używający zawsze atakuje pierwszy, zadaje od 20 do 30 obrażeń z szansą trafienia 75%

ZBROJE:

1. cienista szata - przeciwnik ma modyfikator -20% do trafienia osoby odzianej w tę szatę

2. metalowy pancerz bojowy - modyfikator -3 do otrzymywanych obrażeń

3. symbiotyczna zbroja regeneracji - jest to pancerz, którego po założeniu nie można już zdjąć(nawet po śmierci), regeneruje on 5 punktów życia dziennie, na stałe zwiększa punkty HP o 10

4. zbroja empatii - jeżeli noszący zbroje zostanie zraniony to do napastnika powraca 50% otrzymanych obrażeń (zaokrąglając w dół)

5. pancerz płytowy - modyfikator -2 do otrzymywanych obrażeń

6. lekka zbroja - modyfikator -1 do otrzymywanych obrażeń

7. zbroja ambicji - noszący zbroję otrzymuje modyfikator +3 do Inicjatywy

PRZEDMIOTY SPECJALNE:

1. mechaniczny pająk - jest towarzyszem pomagającym swojemu właścicielowi w walce. Zadaje od 5 do 10 obrażeń z szansą 75% na trafienie. Nie może zostać zniszczony. Atakuje "z plecaka" to znaczy, że jego właściciel może używać dowolnej zbroi i broni i dalej korzystać ze wsparcia swojego pająka. Najważniejszą umiejętnością pająka jest to, że raz na DWA DNI może zostać wysłąny na ekspedycję (niezależnie od głosowań) w celu sprawdzenia pola gry (sam nie walczy, nie zdobywa przedmiotów, ale podaje dokładne informacje o tym co i kto jest na danym polu).

Rebelianci i szpieg (przed wykryciem) mogą dowolnie wymieniać się przedmiotami. To których przedmiotów używają, a które tylko trzymają w plecaku gracze informują MG za pomocą PW.

Przedmioty będą losowo ulokowane na mapie - informację o tym gdzie się znajdują będzie miał tylko MG.

V. WALKA

Cały rezultat walki liczy MG, a gracze poznają jej wynik.

Jak to się dokładnie odbywa:

1. Rzut kto zadaje pierwszy cios - inicjatywa gracza1 + k6, inicjatywa gracza2 + k6.

Kto będzie miał w sumie więcej w tym teście inicjatywy zaczyna - powiedzmy, że gracz1.

2. gracz1 - sprawdzam, czy zgodnie z używaną bronią graczowi udało się trafić przeciwnika, jeżeli tak to sprawdzam (też rzut losowy) jakie dokładnie obrażenia zadał.

3. gracz2 - atak jest tak samo liczony jak w przypadku gracza1

4. powtarzamy kroki 2. i 3. aż jeden z graczy umrze = 0 HP

VI. WYZNAWCY TECHNOLOGII - ZARZĄDZANIE MIASTEM

Przede wszystkim trzeba uściślić sposób poruszania się po mieście dla Wyznawców technologii i ewentualnie zdemaskowanego szpiega. Mogą oni się poruszać jedynie po polach, z kolejnym lub poprzednim numerem (To znaczy z pola nr 3 mogą iść na pole nr 4 lub 2, W przypadku pola 19 można się już tylko cofać). Wyznawcy mogą poruszać się z prędkością jednego pola na dzień. UWAGA: Wyznawcy muszą poruszać się tak, żeby nie stać na jednym polu we dwóch/trzech.

Wyznawcy mają do rozlokowania (w pierwszej turze) na planszy:

1. Trzy pola pułapek - Jeżeli wejdzie na nią rebeliant dostaje od 10 do 30 punktów obrażeń (Cały ekwipunek trafia do plecaka Cienia, który jest najbliżej, jeżeli nie ma już Cienia to ekwipunek jest usuwany z gry). Wyznawcy mogą poruszać się po polach pułapek, jeżeli jednak stoją na polu pułapki i zostaną zaatakowani przez Rebelianta, to pułapka nie dość, że nie zadziała to zostanie rozbrojona (niezależnie od rezultatu walki). Pułapki są jednorazowe, znikają po tym jak ktoś w nie wpadnie. Jeżeli pole exploruje dwóch rebeliantów to wykonuje się rzut losowy (50% że obu wpada w pułapkę i 50% szans że tylko jeden wpada w pułapkę)

2. Trzy pola generatorów - Każdy generator daje 10 PUNKTÓW ENERGII. Generator może być zniszczony jeżeli rebeliant wejdzie na pole generatora. Jeżeli na polu tym jest też wyznawca to musi go najpierw pokonać, aby zniszczyć generator. O tym na co mogą zostać wydane punkty energii w następnym punkcie.

W celu wyeliminowania sytuacji patowych, że Rebelianci nie chcą już atakować po zniszczeniu wszystkich generatorów wprowadzamy zasadę, że Ciała każdego z wyznawców generują po 1 PE na turę. Jednak zasada ta zaczyna działać tylko w wypadku, gdy nie ma żadnych działających generatorów.

Początkowa pula PE wynosi 0

3. Cztery pola dział artyleryjnych (są na stale ulokowane na mapie - pole 8,9,12,16)

VII. PUNKTY ENERGII (użycie deklarujemy do 21:45) - DOTYCZY TYLKO WYZNAWCÓW TECHNOLOGII

30 PE - Wieczna mgła - Tej nocy jednemu Rebeliantowi nie uda się dojść do miasta pary, zgubi się we mgle i wróci do wioski nie osiągając nic.

50 PE - Wybudowanie dodatkowej pułapki

50 PE - Wybudowanie dodatkowego generatora, który także daje + 10PE

60 PE - Ostrzał artyleryjny, żeby wykorzystać tą funkcję w mieście musi być przynajmniej jedne sprawne działo. Efektem tej umiejetności jest śmierć losowego mieszkańca rebelianckiej osady. (Możliwe jest wykonanie z dowolnej liczby dział odpowiednio 120 PE - 2 ofiary, 180 PE - 3 ofiary, 240 PE - 4 ofiary)

80 PE - Naprawa działa artyleryjnego

VIII. BOHATER NIEZALEŻNY - NEUTRALNY

Po mieście pary będzie się też poruszał gracz (na takich zasadach jak wyznawca), który będzie proponował graczom różne układy, handle i swoje specjalne zdolności.

Będzie to stary garbaty kuternoga, z mechanicznymi ramionami - trochę nie do końca zdrowy na umyśle. Będzie to postać przede wszystkim do wykazania się dla ludzi lubiący "roleplajing". Powiedzmy, że obowiązkiem takiego gracza byłoby fajne i klimatyczne opisywanie różnych lokacji(w których spotkał się z graczem/graczami.)Jednak ta postać będzie miałą też duży wpływ na przebieg rozgrywki, w porozumieniu z GM'em będzie prowadził różne ciekawe eventy związane ze spotkanymi w mieście graczami - "np. oddaj mi swój miecz to powiem Ci gdzie jest jedna z pułapek."

Kingdom of Steam

kof1copy.jpg

I. WSTĘP

Kingdom of steam to gra forumowa, oparta na rywalizacji dwóch frakcji - wyznawców technologii i

klasy robotniczej. Konflikt zostanie jeszcze doprecyzowany fabularnie. Jego podstawą jest fakt, że mieszkańcy Kingdom of steam mianowali się władcami kontynentu, wykorzystując swoją technologiczną przewagę zmuszali okolicznych mieszkańców do niewolniczej pracy w fabrykach.

W wyniku tego ucisku powstała grupa Rebeliantów, która dzięki przewadze liczebnej zdołała wymordować wszystkich w mieście pary. Większość podzespołów miasta została uszkodzona, a robotnicy byli przekonani, że to koniec wojny. Jednak to nie był jeszcze koniec, wyznawcy technologii jeszcze nie powiedzieli ostatniego słowa. Nad Kingdom of steam znowu zaczeły unosić się połacie gęstego dymu, rebelianci wiedzieli co to oznacza - miasto pary znowu zaczyna oddychać. Ostatni konflikt spowodował, że nie mogli sobie oni jednak pozwolić na frontalny atak.

Planowana liczba graczy 19 (15 rebeliantów, 2 cienie, 1 szpieg, 1 szalony kuternoga)

CHRONOLOGIA TURY: PRZEŚWIETLENIE > UMIEJETNOŚCI SPECJALNE ZA PUNKTY ENERGII > EKSPEDYCJA > PUŁAPKA/WALKA > ZNALEZIENIE PRZEDMIOTU/ZNISZCZENIE GENERATORA/DZIAŁA> RUCH POSTACI PO MIEŚCIE

O WSZYSTKICH RUCHACH INFORMUJEMY GM'a do 21:45

II. GŁOSOWANIA

Rebelianci postanowili wysyłać ludzi do miasta pary, aby Ci niszczyli „żyjące” podzespoły miasta i zabijali ostatnich z wyznawców technologii (To kto wyruszy do miasta na eksploracje będzie zależało od demokratycznych wyborów wśród rebeliantów, na wyprawę idą 2 osoby z najwyższą liczbą głosów). Wybrany w głosowaniu zawsze może zrezygnować z eksploracji, ale niema możliwości „oddania” swojej wyprawy komuś innemu. To, który fragment eksploruje wybrana osoba zależy od osób wybranych w głosowaniu (Wybrani mogą iść razem na jedno pole, jeżeli w danym fragmencie miasta znajdą wyznawce technologii to walczą z nim razem, więc mają dwa razy większą szansę na zabicie go - o walce więcej w osobnym rozdziale). Dla usprawnienia rozgrywki, powinno być to nie tyle co głosowanie, co po prostu ustalenie między graczami, kto ma wyruszyć.

Gracz na eksploracji ma szansę znaleźć przedmiot i/lub zniszczyć ważny podzespół miasta/wpaść w pułapkę.

Jest też inny problem, wśród rebeliantów jest szpieg pracujący dla wyznawców technologii. Ma on mechaniczne organy wewnętrzne. Rebelianci co DRUGI DZIEŃ głosują kogo ze swoich należy prześwietlić specjalną machiną, aby sprawdzić czy jest w 100% organiczny. Jeżeli trafią na szpiega to go automatycznie po prześwietleniu, uśmiercają. Jeżeli będzie więcej niż jeden wytypowany, to losowana jest jedna osoba z osób z największą liczbą głosów.

1. Głosowania do 21:45, jednocześnie gracze z największą ilością głosów proszeni są od razu (przed wynikami) o zadeklarowanie jaki fragment będą eksplorować. Wyniki o 22. Jeżeli będzie więcej niż 2 z największą liczbą głosów to wybrani do eksploracji zostaną wylosowanie spośród tych z największą ilością głosów.

Ważne: Jeżeli wygrany (wylosowany z wygranych) w wyborach nie zadeklaruje jaką część miasta eksploruje to automatycznie traci swoją szansę na podróż.

2. Głosowanie na szpiega również do godziny 21:45, wyniki 22. CO DRUGI DZIEŃ

3. Żeby głos był brany pod uwagę, musi zostać napisany konkretnie. Samo rzucanie domysłów nie jest równoznaczne z oddaniem głosu.

4. Nie można głosować na siebie.

5. Tak jak w wilkołakach możliwa jest TYLKO jedna zmiana LUB wycofanie głosu (w przypadku złamania zasady głos jest unieważniony)

III. CHARAKTERYSTKI POSTACI

a ) REBELIANCI

Charakterystyki postaci dla rebeliantów są losowane na początku według poniższego wzoru (statystyki te będą wykorzystywane przede wszystkim do liczenia rezultatu walki):

HP (Punkty życia): 20 + k10

IN (Inicjatywa): 1 + k3

Uzbrojenie:

brak (na początku rozgrywki)

b ) WYZNAWCY TECHNOLOGII

Szpieg:

(ZASADY SPECJALNE Szpieg jako jedyny z wyznawców technologii ma możliwość znalezienia i używania dodatkowych przedmiotów znalezionych podczas eksploracji [do czasu zdemaskowania] lub znalezionych w ciele ofiary). Po egzekucji szpiega, jego uzbrojenie zostaje oddane losowym graczom, którzy na niego danego dnia głosowali. Jeżeli szpieg zostanie przez Rebeliantów wysłany na eksplorację to ma możliwość zdemaskowania się poprzez pozostanie w mieście pary razem z pozostałymi wyznawcami technologii.

HP: 45

IN: 5

Uzbrojenie:

broń: pistolet parowy

pancerz: cienista szata

Cień:

(ZASADA SPECJALNA Cienie są bardzo zmodyfikowani mechanicznymi implantami, że nie mają już możliwości używania innych broni i pancerzy niż te, które mają zamontowane na początku gry. Niemożliwe jest również zabranie uzbrojenia cieniom nawet po ich śmierci)

HP: 75

IN: 4

Uzbrojenie:

broń: działo parowe - wulkan

pancerz: metalowy pancerz bojowy