Koncept gry

Gatunek

Gra będzie opierała się głównie na gatunku RTS (strategia czasu rzeczywistego), podzielonego na dwa tryby: zarządzania i budowania swojego królestwa, oraz dowodzenie swoim wojskiem w czasie bitwy. Pierwszy tryb nie wymaga aktywnego udziału gracza w zabawie, drugi tak. Dodatkowo gra będzie posiadać elementy RPG: zbieranie przedmiotów, zdobywanie doświadczenia i zwiększanie statystyk.

Tematyka

Tematyką gry będzie alternatywna historia średniowiecza. W zależności od typu świata, może zawierać elementy low-fantasy. Jednak głównym celem będzie odzwierciedlenie w jak największym stopniu realiów średniowiecznych.

Przebieg gry

Gracz rozpoczyna swoją przygodę jako przeciętny obywatel królestwa. Na tym etapie gra będzie czystym RPG: zabijamy przeciwników, zbieramy ekwipunek i zarabiamy złoto. Zaczynamy także poznawać pierwszych kompanów, zawierać pierwsze sojusze i wypowiadać pierwsze wojny.

Drugim, kluczowym etapem gry będzie tworzenie własnej armii. Gracz będzie mógł werbować w swoje szeregi zarówno NPC jak i graczy. Dowódca będzie mógł wydawać polecenia swoim ludziom. NPC będą raczej starali się je spełnić w 100%, jednak to co będą robić postacie graczy, będzie zależeć w zupełności od ich właścicieli.

Trzeci, ostatni etap rozpoczyna się w chwili zdobycia pierwszych włości przez gracza. W tym momencie gra staje się pełnoprawną strategią: zaczynamy budować fortyfikacje, rozwijać kopalnie, zatrudniać rzemieślników, prowadzić handel, tworzyć kolejne armie i podbijać nowe ziemie.

Śmierć

Śmierć postaci gracza będzie nieodwołalna i ostateczna. Postać gracza będzie mogła być zabita tylko przez innego gracza (NPC nie będą w stanie jej uśmiercić). Jednak zabójstwo będzie bardzo surowo karane (lub raczej zabójca zabójcy będzie bardzo hojnie nagrodzony). Niezabicie gracza mimo takiej możliwości będzie dodatkowo nagrodzone.

W praktyce będzie to wyglądało tak, że póki gracz ma pieniądze (lub sojuszników którzy je posiadają), będzie żył. W chwili gdy straci wszystkie środki, śmierć będzie tylko kwestią czasu.

W chwili śmierci gracz będzie mógł przejąć kontrolę nad jednym z NPC którymi dowodził, lub po prostu zakończyć grę na danym świecie.

Cel gry

Celem gry będzie przede wszystkim podbicie świata przez jedno z królestw. Będzie to możliwe w chwili, gdy wszyscy gracze posiadający jakiekolwiek ziemie podporządkują się jednemu królowi. Sposób w jaki ten cel zostanie spełniony, zależy tylko i wyłącznie od danego władcy. Gracze którzy dożyją do końca gry, otrzymają punkty w ilości proporcjonalnej do osiągnięć na danym świecie. W zależności od liczby tych punktów, otrzymają lepszą pozycję startową w kolejnej rozgrywce (złoto i przedmioty, armie, ziemie, zamki i miasta, a nawet całe królestwa).

Postacie graczy

Gracz będzie mógł wybrać pomiędzy grą mężczyzną a kobietą. Obie płcie, będą oferowały na tyle odmienny styl gry, że można je wręcz nazwać rasami. Płeć brzydka będzie oferowała duże bonusy zwiększające umiejętności walki, co spowoduje, że gra nią skupi się przede wszystkim na rozwiązywaniu problemów przemocą. Płeć piękna natomiast otrzyma bonusy do dowodzenia i zarządzania, dlatego gra kobietą to zawiązywanie sojuszy i wygrywanie wojen silną ekonomią i fortelami, a nie toporem i mieczem.

Przedmioty

Gracz będzie miał do dyspozycji wszystkie rodzaje uzbrojenia dostępnego we wczesnym średniowieczu. Wliczając w to wierzchowce, machiny oblężnicze i broń balistyczną. Poszczególne typy broni będą bardzo zróżnicowane. Niektóre, w określonych warunkach, będą kompletnie nieprzydatne, natomiast inne śmiertelnie groźne (np. długa broń drzewcowa przeciwko szarży kawalerii).

Jednak, co najważniejsze, poszczególne bronie należące do tego samego typu broni, nie będą zbytnio się różnić pomiędzy sobą. Oznacza to, że miecz najwyższej jakości będzie tylko trochę bardziej skuteczny od tego z średniej czy najniższej półki. Natomiast cena coraz lepszego oręża będzie, z powodu rzadkości jego występowania, rosła niewspółmiernie szybciej do jego statystyk.

Posiadłości

Zostanie oddane do dyspozycji wszystko co można było spotkać w średniowieczu: zamki i fortyfikacje, miasta i wsie, porty i kopalnie. Właściciel każdej ziemi, może ją przekazać w posiadanie innemu graczowi w dowolnym momencie. To jakie korzyści odniesie z oddania posiadłości, zależy i wyłącznie od gracza.

Bohaterowie niezależni (NPC)

Rola NPC w świecie gry będzie bardzo ważna. Dużym wyzwaniem dla programistów będzie stworzenie jak najbardziej inteligentnego AI. Każdy NPC będzie miał swoje wyznaczone cele które będzie próbował osiągnąć. NPC mają stanowić coś w rodzaju kozła ofiarnego dla graczy: ich zabijanie będzie bardziej opłacalne niż graczy. Każdego gracza będzie mógł zastąpić bohater niezależny i będzie to działało w drugą stronę.

W zasadzie NPC od gracza będzie się różnił tylko trzema rzeczami:

  • będzie posiadał dodatkowe, ukryte statystyki, które będą pozwalały na obliczenie zachowania w danej sytuacji
  • będzie słabszy od graczy, lecz w sposób dla nich niewidoczny
  • nie będzie się rozwijał (do końca swojego życia, będzie zajmował stanowisko które obecnie zajmuje, te same przedmioty, te same statystyki)
Statystyki i umiejętności

Można je podzielić na dwie grupy: te przydatne w walce i te przydatne w zarządzaniu królestwem. Najważniejszą cechą żołnierza na polu walki są morale, drugorzędnie dopiero statystyki typowe dla RPG, takie jak siła, zręczność czy wytrzymałość. Natomiast dla dowódcy są najważniejsze umiejętności dowodzenia, które mają wpływ na morale podwładnych oraz ich skuteczność w boju.

Statystyk będzie naprawdę niewiele, jednak na tyle dużo, żeby można było oddać większość czynników wpływające na skuteczność jednostki na polu walki. Postanowiłem tutaj zrezygnować z typowych dla RPG pasków zdrowia, na rzecz opisowego stanu zdrowia żołnierza: zdrowy, ranny, ciężko ranny lub martwy. Wszystkie obrażenia które otrzyma postać podczas walki będą miały wpływ na jej statystyki. Ciężko ranny i zmęczony wojownik, nie będzie miał najmniejszych szans z świeżym i wypoczętym przeciwnikiem.

Item Shop

Ten element gry poruszam z wielką niechęcią. Na pewno nie będzie tutaj do kupienia przedmiotów które dają jakieś rzeczywistą przewagę na polu bitwy lub przyspieszą rozwój gracza. Ale na pewno znajdą się tutaj elementy które ułatwią rozgrywkę lub ją chociaż uprzyjemnią: rozszerzony GUI, dodatkowe efekty wizualne, powiadomienia, możliwości. Myślę, że najlepszym rozwiązaniem będzie konto premium.

Sedno gry

Najważniejszym elementem gry będą wszystkie relacje które występowały pomiędzy ludźmi, na różnych warstwach społecznych, w średniowieczu. Samą esencją tego wszystkiego będzie to, że gracz sam z własnej woli zacznie tworzyć te relacje.

Ciągłe wojny i strach przed śmiercią spowoduje tworzenie się sojuszy i koalicji. Słabsi będą się organizować, by móc podołać silniejszemu. Chęć zysku lub podporządkowania sobie innych, czy też zdobycia nowych ziem, doprowadzi do wojen. Długo trwające wojny doprowadzą do wyniszczenia ekonomicznego i zablokowania rozwoju po obu stronach konfliktu, co z kolei doprowadzi do niezadowolenia i buntu podwładnych. Chęć zdobycia władzy doprowadzi do zdrad, a możliwość szybkiego zysku zachęci do działania złodziei. Dla przypieczętowania pokoju będą zawierane małżeństwa, a zakładnicy wymieniani na złoto lub ziemie.

Bitwy natomiast będą dawały pole do popisów dla strategów bitewnych. Odpowiednie dobranie uzbrojenia, rozstawienie wojsk czy ustalenie szyków. Wszystko to będzie miało wpływ na przebieg późniejszej bitwy. A w czasie samej bitwy, też nikt nie będzie się mógł nudzić: ciągle zmieniające się warunki atmosferyczne, przegrupowanie się wroga, dotarcie wsparcia do jednej ze stron, przejęcie wrogiej chorągwi, śmierć jednego z dowódców - wszystko się może wydarzyć.

Dużą rolę także odgrywać naturalne czynniki: powodzie, trzęsienia ziemi, susze, zarazy, huragany. W czasie bitwy duże znaczenie będzie miało ukształtowanie terenu, pogoda czy pora dnia.

Technologie programistyczne

Biorąc pod uwagę, że nawet nie rozpocząłem najmniejszych prac przy projekcie, sposób w jaki go wykonam od strony technicznej nie jest do końca ustalony. Jednak po pobieżnym zapoznaniu się z obecnymi technologiami i rynkiem, najlepszym rozwiązaniem będzie stworzenie gry przeglądowej.

Warstwa prezentacji napisana zostałaby w PHP z użyciem jakiegoś frameworku MVC (np. Symfony lub CodeIgniter). Z widokiem strategicznym (mapa, zarządzanie posiadłościami) nie będzie najmniejszego problemu: HTML i trochę JavaScript. Jednak w przypadku widoku RPG (bitwy, oblężenia zamków) będzie trochę roboty oraz możliwości jej wykonania.

Warstwa logiki zostanie napisana w C# (opcjonalnie Java lub node.js). Będzie odpowiedzialna przede wszystkim za wykonywanie skomplikowanych obliczeń, które PHP wykonywałby latami (a takie na pewno się znajdą).

Dane przechowywane będą w bazie danych MySQL lub MS SQL (muszę się zapoznać z licencjami obu i wybiorę tę najbardziej korzystną cenowo). Sam hosting to daleka przyszłość, tutaj też wszystko jest kwestią ceny.

Oprawa audiowizualna

Z tym będzie problem. Nie ma w świecie rzeczy której bardziej nienawidzę niż grafiki komputerowej. Wszystko będzie zależało od tego jakich ludzi znajdę i jakimi środkami będę dysponował. Jeśli się uda znaleźć coś porządnego, to można liczyć na pełną grafikę 3D, jeśli nie to 2D, może jakaś izometria.

Sama styl graficzny będzie także uzależniony od samych grafików. Myślę tutaj albo o super realistycznej grafice rastrowej lub o kreskówkowej grafice wektorowej (rysowanych grubą linią, tak jak w Borderlands).

Proces produkcji

Nad tym trochę myślałem (niekoniecznie w ramach tego projektu). W grę wchodzi tylko współpraca zdalna (podkreślam współpraca, ponieważ nie będę w stanie nikogo zatrudnić). Na początek stworzony zostałby poszczególne elementy i po kolei przetestowane w praktyce, następnie z tego wszystkie złożyłoby się pierwszy prototyp gry. Na tym etapie zostałoby ocenione tempo pracy programistów i wyznaczona oś czasu oraz terminy.

Z gotowym prototypem gry, a raczej jej silnikiem, znalezienie grafików nie będzie już problemem. W tym momencie programiści zaczynają pracę nad wersjami testowymi gry, natomiast graficy zaczynają tworzyć content graficzny gry. Później już Release Candidate i szukanie wydawcy dla gry. (Jednak zanim do tego dojdzie miną miesiące, jak nie lata).

Czas produkcji wg moich ustaleń będzie trwał ok. 18 - 24 miesięcy.

Koszt produkcji

Najbardziej kosztowne będą na pewno licencje: $2000 - $10000 za bazę danych, ok. $2000 za silnik graficzny, środowisko programistyczne $500 - $1000 (na programistę). Należy także nie zapominać o grafikach ich także nietanich narzędziach. Jednak są to koszty które poniesiemy w chwili wydania gry (ok. 100'000 PLN), więc na razie nie muszę się nimi martwić.

Podsumowanie

Domyślam się, że typ gry może nie spodobać się każdemu. Nie bez powodu jest taka przewaga gier RPG nad RTSami na rynku gier MMO. Podstawowym celem będzie zachowanie jak największej prostoty i płynności rozgrywki, przy jednoczesnym zachowaniu jak największej liczby dostępnych opcji. Gra będzie pozwalała robić graczom to na co mają ochotę i nie będzie narzucała żadnych konkretnych celów. To co się stanie ze światem, będzie zależało tylko i wyłącznie od decyzji graczy.

Inspiracje do tego projektu czerpać zamierzam między innymi z:

  • Pieśń Lodu i Ognia Georga R.R. Martina
  • Mount and Blade
  • Tribal Wars
  • Age of Empires
  • Europa Universalis
Proszę o ocenienie tego konceptu i wytknięcie wszystkich błędów w założeniach oraz rzeczy które mogą się nie spodobać graczom. Można także zadawać pytania, chętnie na nie odpowiem.

Ciekawy projekt :) Fajne połączenie RPG i strategii . W Mount and Blade gram więc jeśli wyjdzie wam coś podobnego, będzie super. :D

Super, połączenie RPG'a i RTS'a na taką grę czekałem. Formowanie armii - to coś co mnie zaciekawiło. Werbujesz kolegę z podwórka, a ten kolega swojego kolegę. Fajny pomysł na gameplay. Jeden z twoich żołnierzy sprzeciwia się rozkazom - masz pełną wolę do ukarania go. Czekamy na dalsze informacje dotyczące gry.

Pomysł dobry lecz kosztowy, ciekawe czy wypali :)

Gatunek

Gra będzie opierała się głównie na gatunku RTS (strategia czasu rzeczywistego), podzielonego na dwa tryby: zarządzania i budowania swojego królestwa, oraz dowodzenie swoim wojskiem w czasie bitwy. Pierwszy tryb nie wymaga aktywnego udziału gracza w zabawie, drugi tak. Dodatkowo gra będzie posiadać elementy RPG: zbieranie przedmiotów, zdobywanie doświadczenia i zwiększanie statystyk.

Tematyka

Tematyką gry będzie alternatywna historia średniowiecza. W zależności od typu świata, może zawierać elementy low-fantasy. Jednak głównym celem będzie odzwierciedlenie w jak największym stopniu realiów średniowiecznych.

Przebieg gry

Gracz rozpoczyna swoją przygodę jako przeciętny obywatel królestwa. Na tym etapie gra będzie czystym RPG: zabijamy przeciwników, zbieramy ekwipunek i zarabiamy złoto. Zaczynamy także poznawać pierwszych kompanów, zawierać pierwsze sojusze i wypowiadać pierwsze wojny.

Drugim, kluczowym etapem gry będzie tworzenie własnej armii. Gracz będzie mógł werbować w swoje szeregi zarówno NPC jak i graczy. Dowódca będzie mógł wydawać polecenia swoim ludziom. NPC będą raczej starali się je spełnić w 100%, jednak to co będą robić postacie graczy, będzie zależeć w zupełności od ich właścicieli.

Trzeci, ostatni etap rozpoczyna się w chwili zdobycia pierwszych włości przez gracza. W tym momencie gra staje się pełnoprawną strategią: zaczynamy budować fortyfikacje, rozwijać kopalnie, zatrudniać rzemieślników, prowadzić handel, tworzyć kolejne armie i podbijać nowe ziemie.

Śmierć

Śmierć postaci gracza będzie nieodwołalna i ostateczna. Postać gracza będzie mogła być zabita tylko przez innego gracza (NPC nie będą w stanie jej uśmiercić). Jednak zabójstwo będzie bardzo surowo karane (lub raczej zabójca zabójcy będzie bardzo hojnie nagrodzony). Niezabicie gracza mimo takiej możliwości będzie dodatkowo nagrodzone.

W praktyce będzie to wyglądało tak, że póki gracz ma pieniądze (lub sojuszników którzy je posiadają), będzie żył. W chwili gdy straci wszystkie środki, śmierć będzie tylko kwestią czasu.

W chwili śmierci gracz będzie mógł przejąć kontrolę nad jednym z NPC którymi dowodził, lub po prostu zakończyć grę na danym świecie.

Cel gry

Celem gry będzie przede wszystkim podbicie świata przez jedno z królestw. Będzie to możliwe w chwili, gdy wszyscy gracze posiadający jakiekolwiek ziemie podporządkują się jednemu królowi. Sposób w jaki ten cel zostanie spełniony, zależy tylko i wyłącznie od danego władcy. Gracze którzy dożyją do końca gry, otrzymają punkty w ilości proporcjonalnej do osiągnięć na danym świecie. W zależności od liczby tych punktów, otrzymają lepszą pozycję startową w kolejnej rozgrywce (złoto i przedmioty, armie, ziemie, zamki i miasta, a nawet całe królestwa).

Postacie graczy

Gracz będzie mógł wybrać pomiędzy grą mężczyzną a kobietą. Obie płcie, będą oferowały na tyle odmienny styl gry, że można je wręcz nazwać rasami. Płeć brzydka będzie oferowała duże bonusy zwiększające umiejętności walki, co spowoduje, że gra nią skupi się przede wszystkim na rozwiązywaniu problemów przemocą. Płeć piękna natomiast otrzyma bonusy do dowodzenia i zarządzania, dlatego gra kobietą to zawiązywanie sojuszy i wygrywanie wojen silną ekonomią i fortelami, a nie toporem i mieczem.

Przedmioty

Gracz będzie miał do dyspozycji wszystkie rodzaje uzbrojenia dostępnego we wczesnym średniowieczu. Wliczając w to wierzchowce, machiny oblężnicze i broń balistyczną. Poszczególne typy broni będą bardzo zróżnicowane. Niektóre, w określonych warunkach, będą kompletnie nieprzydatne, natomiast inne śmiertelnie groźne (np. długa broń drzewcowa przeciwko szarży kawalerii).

Jednak, co najważniejsze, poszczególne bronie należące do tego samego typu broni, nie będą zbytnio się różnić pomiędzy sobą. Oznacza to, że miecz najwyższej jakości będzie tylko trochę bardziej skuteczny od tego z średniej czy najniższej półki. Natomiast cena coraz lepszego oręża będzie, z powodu rzadkości jego występowania, rosła niewspółmiernie szybciej do jego statystyk.

Posiadłości

Zostanie oddane do dyspozycji wszystko co można było spotkać w średniowieczu: zamki i fortyfikacje, miasta i wsie, porty i kopalnie. Właściciel każdej ziemi, może ją przekazać w posiadanie innemu graczowi w dowolnym momencie. To jakie korzyści odniesie z oddania posiadłości, zależy i wyłącznie od gracza.

Bohaterowie niezależni (NPC)

Rola NPC w świecie gry będzie bardzo ważna. Dużym wyzwaniem dla programistów będzie stworzenie jak najbardziej inteligentnego AI. Każdy NPC będzie miał swoje wyznaczone cele które będzie próbował osiągnąć. NPC mają stanowić coś w rodzaju kozła ofiarnego dla graczy: ich zabijanie będzie bardziej opłacalne niż graczy. Każdego gracza będzie mógł zastąpić bohater niezależny i będzie to działało w drugą stronę.

W zasadzie NPC od gracza będzie się różnił tylko trzema rzeczami:

  • będzie posiadał dodatkowe, ukryte statystyki, które będą pozwalały na obliczenie zachowania w danej sytuacji
  • będzie słabszy od graczy, lecz w sposób dla nich niewidoczny
  • nie będzie się rozwijał (do końca swojego życia, będzie zajmował stanowisko które obecnie zajmuje, te same przedmioty, te same statystyki)
Statystyki i umiejętności

Można je podzielić na dwie grupy: te przydatne w walce i te przydatne w zarządzaniu królestwem. Najważniejszą cechą żołnierza na polu walki są morale, drugorzędnie dopiero statystyki typowe dla RPG, takie jak siła, zręczność czy wytrzymałość. Natomiast dla dowódcy są najważniejsze umiejętności dowodzenia, które mają wpływ na morale podwładnych oraz ich skuteczność w boju.

Statystyk będzie naprawdę niewiele, jednak na tyle dużo, żeby można było oddać większość czynników wpływające na skuteczność jednostki na polu walki. Postanowiłem tutaj zrezygnować z typowych dla RPG pasków zdrowia, na rzecz opisowego stanu zdrowia żołnierza: zdrowy, ranny, ciężko ranny lub martwy. Wszystkie obrażenia które otrzyma postać podczas walki będą miały wpływ na jej statystyki. Ciężko ranny i zmęczony wojownik, nie będzie miał najmniejszych szans z świeżym i wypoczętym przeciwnikiem.

Item Shop

Ten element gry poruszam z wielką niechęcią. Na pewno nie będzie tutaj do kupienia przedmiotów które dają jakieś rzeczywistą przewagę na polu bitwy lub przyspieszą rozwój gracza. Ale na pewno znajdą się tutaj elementy które ułatwią rozgrywkę lub ją chociaż uprzyjemnią: rozszerzony GUI, dodatkowe efekty wizualne, powiadomienia, możliwości. Myślę, że najlepszym rozwiązaniem będzie konto premium.

Sedno gry

Najważniejszym elementem gry będą wszystkie relacje które występowały pomiędzy ludźmi, na różnych warstwach społecznych, w średniowieczu. Samą esencją tego wszystkiego będzie to, że gracz sam z własnej woli zacznie tworzyć te relacje.

Ciągłe wojny i strach przed śmiercią spowoduje tworzenie się sojuszy i koalicji. Słabsi będą się organizować, by móc podołać silniejszemu. Chęć zysku lub podporządkowania sobie innych, czy też zdobycia nowych ziem, doprowadzi do wojen. Długo trwające wojny doprowadzą do wyniszczenia ekonomicznego i zablokowania rozwoju po obu stronach konfliktu, co z kolei doprowadzi do niezadowolenia i buntu podwładnych. Chęć zdobycia władzy doprowadzi do zdrad, a możliwość szybkiego zysku zachęci do działania złodziei. Dla przypieczętowania pokoju będą zawierane małżeństwa, a zakładnicy wymieniani na złoto lub ziemie.

Bitwy natomiast będą dawały pole do popisów dla strategów bitewnych. Odpowiednie dobranie uzbrojenia, rozstawienie wojsk czy ustalenie szyków. Wszystko to będzie miało wpływ na przebieg późniejszej bitwy. A w czasie samej bitwy, też nikt nie będzie się mógł nudzić: ciągle zmieniające się warunki atmosferyczne, przegrupowanie się wroga, dotarcie wsparcia do jednej ze stron, przejęcie wrogiej chorągwi, śmierć jednego z dowódców - wszystko się może wydarzyć.

Dużą rolę także odgrywać naturalne czynniki: powodzie, trzęsienia ziemi, susze, zarazy, huragany. W czasie bitwy duże znaczenie będzie miało ukształtowanie terenu, pogoda czy pora dnia.

Technologie programistyczne

Biorąc pod uwagę, że nawet nie rozpocząłem najmniejszych prac przy projekcie, sposób w jaki go wykonam od strony technicznej nie jest do końca ustalony. Jednak po pobieżnym zapoznaniu się z obecnymi technologiami i rynkiem, najlepszym rozwiązaniem będzie stworzenie gry przeglądowej.

Warstwa prezentacji napisana zostałaby w PHP z użyciem jakiegoś frameworku MVC (np. Symfony lub CodeIgniter). Z widokiem strategicznym (mapa, zarządzanie posiadłościami) nie będzie najmniejszego problemu: HTML i trochę JavaScript. Jednak w przypadku widoku RPG (bitwy, oblężenia zamków) będzie trochę roboty oraz możliwości jej wykonania.

Warstwa logiki zostanie napisana w C# (opcjonalnie Java lub node.js). Będzie odpowiedzialna przede wszystkim za wykonywanie skomplikowanych obliczeń, które PHP wykonywałby latami (a takie na pewno się znajdą).

Dane przechowywane będą w bazie danych MySQL lub MS SQL (muszę się zapoznać z licencjami obu i wybiorę tę najbardziej korzystną cenowo). Sam hosting to daleka przyszłość, tutaj też wszystko jest kwestią ceny.

Oprawa audiowizualna

Z tym będzie problem. Nie ma w świecie rzeczy której bardziej nienawidzę niż grafiki komputerowej. Wszystko będzie zależało od tego jakich ludzi znajdę i jakimi środkami będę dysponował. Jeśli się uda znaleźć coś porządnego, to można liczyć na pełną grafikę 3D, jeśli nie to 2D, może jakaś izometria.

Sama styl graficzny będzie także uzależniony od samych grafików. Myślę tutaj albo o super realistycznej grafice rastrowej lub o kreskówkowej grafice wektorowej (rysowanych grubą linią, tak jak w Borderlands).

Proces produkcji

Nad tym trochę myślałem (niekoniecznie w ramach tego projektu). W grę wchodzi tylko współpraca zdalna (podkreślam współpraca, ponieważ nie będę w stanie nikogo zatrudnić). Na początek stworzony zostałby poszczególne elementy i po kolei przetestowane w praktyce, następnie z tego wszystkie złożyłoby się pierwszy prototyp gry. Na tym etapie zostałoby ocenione tempo pracy programistów i wyznaczona oś czasu oraz terminy.

Z gotowym prototypem gry, a raczej jej silnikiem, znalezienie grafików nie będzie już problemem. W tym momencie programiści zaczynają pracę nad wersjami testowymi gry, natomiast graficy zaczynają tworzyć content graficzny gry. Później już Release Candidate i szukanie wydawcy dla gry. (Jednak zanim do tego dojdzie miną miesiące, jak nie lata).

Czas produkcji wg moich ustaleń będzie trwał ok. 18 - 24 miesięcy.

Koszt produkcji

Najbardziej kosztowne będą na pewno licencje: $2000 - $10000 za bazę danych, ok. $2000 za silnik graficzny, środowisko programistyczne $500 - $1000 (na programistę). Należy także nie zapominać o grafikach ich także nietanich narzędziach. Jednak są to koszty które poniesiemy w chwili wydania gry (ok. 100'000 PLN), więc na razie nie muszę się nimi martwić.

Podsumowanie

Domyślam się, że typ gry może nie spodobać się każdemu. Nie bez powodu jest taka przewaga gier RPG nad RTSami na rynku gier MMO. Podstawowym celem będzie zachowanie jak największej prostoty i płynności rozgrywki, przy jednoczesnym zachowaniu jak największej liczby dostępnych opcji. Gra będzie pozwalała robić graczom to na co mają ochotę i nie będzie narzucała żadnych konkretnych celów. To co się stanie ze światem, będzie zależało tylko i wyłącznie od decyzji graczy.

Inspiracje do tego projektu czerpać zamierzam między innymi z:

  • Pieśń Lodu i Ognia Georga R.R. Martina
  • Mount and Blade
  • Tribal Wars
  • Age of Empires
  • Europa Universalis
Proszę o ocenienie tego konceptu i wytknięcie wszystkich błędów w założeniach oraz rzeczy które mogą się nie spodobać graczom. Można także zadawać pytania, chętnie na nie odpowiem.