Megaporadnik do Battlefield heroes, część I i II

Według mnie to jeden z najlepszych poradników, jakie widziałem. Gratuluje !! :D

O rany, mógłbyś zostać pisarzem . Takie wypracowanie, piękne treściwe wszystko schludne. Super !

Pisarzem jestem, często piszę różne opowiadania na konkursy i tym podobne, czasem nawet książkę na konkurs pisania własnej książki. A co do megaporadnika- to dopiero początek, zapewniam- części ma być 8 lub 7, ale raczej będzie 8.

Ocena: 7/10Z tą bronią można nabić niezły wynik, jest idealna na dystanse, w których gunner sprawdza się najlepiej, ale niestety nie sprawdza się w nich najlepiej. Wersja super/uber tej broni nie daje specjalnie dużej przewagi.

To jest opis Maxwell's Machinegun. Czy mógłbyś go poprawić? :)

Już poprawiłem wszelkie babolki i literówki.

Przy okazji- jeśli ktoś gra w Battlefield heroes i zna się na grafice, to przyda mi się pomoc przy tworzeniu map dostępnych terenów działań i zaznaczaniu na nich różnych miejsc itd. Osoby zainteresowane na PW i je poinformuję co należy zrobić.

Gdy czytam Twój poradnik ,mam chęć wrócenia do tej gry :D

10/10

Piękny poradnik, masz reputa.

Troop TrapPrzydatne, szczególnie w roli systemu ostrzegania przez nadchodzącymi przeciwnikami lub jako sposób na wystrzelenie sią na budynki, gdzie nie można się dostać w żaden inny sposób.Ocena: 6/10

Na budynki można jeszcze samolotem wejść tzn. zeskoczyć z samolotu na budynek :).

Ale to jest mało skuteczna taktyka, wymaga użycia samolotu, a więc nie można jej zastosować na wszystkich mapach.

PS: Niedawno odkryłem, jak żołnierz może się dostać na budynki na mapach z jeepami- wskocz na tylne siedzenie jeepa, aktywuj blasting strike i zobacz, co się stanie- tylko uprzedzam- zabiera trochę życia.

W sumie dobry poradnik ;) Widac ze sie napracowales.

@up zamknij r*ja i wyjdź

t: masz zamiar jeszcze coś dodawać? ładne wszystko napisane, konkretne opisy itp. Super słit poradnik, napisane na temat! Jak chcesz możesz mi popisać opowiadania, recenzje itp. na polaka ^.^

//Kultury, pierwsze i ostatnie ostrzeżenie - R3m4ke

Megaporadnik do Battlefield Heroes


Spis treści

Część 1- postacie

1.1- porównanie postaci

1.2- bronie

1.3- umiejętności komandosa

1.4- umiejętności gunnera

1.5- umiejętności żołnierza

Część 2- pojazdy

2.1- jeep

2.2- samolot

2.3- czołg


Część 1- postacie

Battlefield heroes to jedna z tych gier, gdzie różnice pomiędzy klasami są naprawdę znaczne i nie ograniczają się tylko do posiadania unikatowej broni/umiejętności. Tu każda klasa ma zupełnie inne umiejętności oraz bronie, a więc wybór postaci jest najważniejszych wyborem w całej grze. Od niego zależy, jak gra nas będzie bawić, a więc zanim założycie konto lub następną postać najlepiej poczytajcie całą część tego poradnika poświęconą właśnie bohaterom.


1.1- porównanie postaci


Komandos

Komandos potrafi zniknąć przeciwnikowi na jego oczach. Dosłownie. Umiejętność kamuflaży jest największą zaletą tej klasy postaci. Inni gracze mogą cię zauważyć po użyciu tej umiejętności tylko w przypadku, gdy zbliżysz się do nich. Z grubsza przedstawicieli tej klasy można podzielić na dwie grupy- nożowników walczących głównie w zwarciu (zazwyczaj taki styl gry wiąże się ze zdobywaniem niskiego k/d ratio, ale za to dużej ilości punktów) oraz snajperów walczących na daleki dystans (tu ilość punktów jest niższa, ale współczynnik k/d ratio zdecydowanie bardziej korzystny, co wpływa choćby na to, że gildie chętniej będą chciały cię przyjąć). W obu przypadkach bez broni kupowanych za prawdziwe pieniądze można wroga najwyżej zranić- bronie super i uber dają gigantyczną przewagę w przypadku tej klasy postaci.

Ilość HP: 80

Prędkość poruszania się: wysoka i bardzo wysoka

Możliwość unikania obrażeń/leczenia: niska

Walka na dystanse: bardzo daleki i bardzo bliski

Bronie: snajperka, nóż/pistolet i ładunek wybuchowy


Żołnierz

Żołnierz to typowa klasa środka- umie w sumie wszystko, ale w niczym nie jest najlepszy. Jest najsłabszą klasą jeśli chodzi o walkę, ale potrafi nabić zdecydowanie więcej punktów niż inne klasy. Styl gry żołnierzem powinien być mieszany- atakowanie na zasadzie "byle do przodu" na małych mapach Victory Village i Riverside Rush oraz czekanie w jednym, osłoniętym miejscu i atakowanie z niego wszystkiego na większych mapach (głównie Buccaner bay). Siłą tej klasy są umiejętności wspomagające- leczące wszystkich dookoła oraz dające ci punkty Combat Medicine i Burning Bullets raniące przeciwnika przez krótki czas po trafieniu. Ta klasa nie potrzebuje broni uber, korzyści wynikające z ich posiadania są praktycznie zerowe (przeciętnie 0,5 zabitego przeciwnika na rundę).

Ilość HP: 110

Prędkość poruszania się: średnia

Możliwość unikania obrażeń/leczenia: bardzo wysoka

Walka na dystanse: daleki i średni

Bronie: karabin, shotgun/pistolet i ładunek wybuchowy


Gunner

Mobilny czołg- tak można najtrafniej opisać gunnera. Jest bardzo wytrzymały, ma dwie umiejętności zwiększające jego wytrzymałość i na dodatek jest w stanie zjeść rzucane w jego stronę granaty (!) regenerując część zdrowia (!!!). Poza tym jego broń jest szybkostrzelna i zadaje wysokie obrażenia, choć jej celność na dalsze dystanse pozostawia dużo do życzenia. Gunner to zdecydowanie klasa nastawiona na walkę kontaktową. Czołgi i jeepy nie stanowią dla niego problemu- kilka strzałów z wyrzutni rakiet, a po czołgu oraz jeepie nie pozostaje nawet najmniejszy ślad.

Ilość HP: 150

Prędkość poruszania się: niska i bardzo wysoka

Możliwość unikania obrażeń/leczenia: wysoka

Walka na dystanse: średni i bliski

Bronie: ciężki karabin, shotgun/pistolet i ładunek wybuchowy/wyrzutnia rakiet


1.2- bronie

Podstawa gry- wybór broni jest trudny, ponieważ wypożyczenie lepszej niż podstawowa choćby na jeden dzień jest trudne ze względu na wysokie koszty. Można albo pogodzić się z tym, że będziemy rzadko wypożyczać bronie, albo kupimy je na wieczność już za rzeczywiste pieniądze.


Ciężkie karabiny maszynowe

Maxwell's Machinegun

Rudi's Ridiculous

Obrażenia na niski dystans (<13 m): 2-6

Obrażenia na średni dystans (13-20 m): 5-13

Obrażenia na daleki dystans (20> m): 2-9

Celność: niska

Magazynek: 110 naboi

Czas przeładowywania: ~4 sekundy

Naboi/sekundę: 10

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 8

Szansa na trafienie krytyczne: 0,03 (wersja super/uber: 0,07)

Ocena: 7/10

Z tą bronią można nabić niezły wynik, ale nie jest ona idealna na dystanse, w których gunner sprawdza się najlepiej. Wersja super/uber tej broni nie daje specjalnie dużej przewagi.

Bernie's Bone Chewer

Wolfgang's Wonderful

Obrażenia na niski dystans (<13 m): 3-7

Obrażenia na średni dystans (13-20 m): 7-15

Obrażenia na daleki dystans (20> m): 5-12

Celność: niska

Magazynek: 120 naboi

Czas przeładowywania: ~4 sekundy

Naboi/sekundę: 7,5

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 8

Szansa na trafienie krytyczne: 0,03 (wersja super/uber: 0,08)

Ocena: 5/10

Najgorszy ciężki karabin maszynowy. Nie jest tak szybkostrzelny jak podstawowy, w praktyce wypada zdecydowanie gorzej od wszystkich innych broni.

The Cheeser

The Backscratcher

Obrażenia na niski dystans (<13 m): 5-13

Obrażenia na średni dystans (13-20 m): 3-9

Obrażenia na daleki dystans (20> m): 2-6

Celność: niska

Magazynek: 130 naboi

Czas przeładowywania: ~4 sekundy

Naboi/sekundę: 15

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 8

Szansa na trafienie krytyczne: 0,025 (wersja super/uber: 0,06)

Ocena: 10/10

Niezwykle szybkostrzelna i wydajna broń, szczególnie na bliski dystans i w połączeniu z umiejętnością Frenzy fire. W starciu jeden na jeden masz bardzo dużą przewagę, możesz wygrać nawet z dwoma niedoświadczonymi gunnerami jednocześnie.

Strzelby

Hubble's Double Trouble

Steiner's Shotgun

Obrażenia na niski dystans (<15 m): 3-44

Obrażenia na średni dystans (15-24 m): 1-36

Obrażenia na daleki dystans (24> m): 1-16

Celność: niska

Magazynek: 10 naboi (wersja super/uber: 13 naboi)

Czas przeładowywania: ~3,5 sekundy

Naboi/sekundę: 2,5

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 2-16

Szansa na trafienie krytyczne: 0,05 (wersja super/uber: 0,08)

Ocena: 3/10 dla gunnera, 8/10 dla żołnierza

Dla gunnera- nie warto w ogóle brać na akcję, dla żołnierza główna broń do walki na bliski dystans. Może i z gunnerami żołnierz korzystający z tej broni szans nie ma, ale kiedy żołnierz z karabinem walczy z żołnierzem ze strzelbą niemalże pewne jest, że wygra ten drugi.

Slugger

Uwe's Overpowered

Obrażenia na niski dystans (<10 m): 2-24

Obrażenia na średni dystans (10-21 m): 2-24

Obrażenia na daleki dystans (21> m): 2-48

Celność: niska

Magazynek: 8 naboi (wersja super/uber: 11 naboi)

Czas przeładowywania: ~4 sekundy

Naboi/sekundę: 1

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 2-24

Szansa na trafienie krytyczne: 0,05 (wersja super/uber: 0,2)

Ocena: 1/10 dla gunnera, 4/10 dla żołnierza

Dla obu klas postaci korzystających z tej broni jest to po prostu najsłabsza broń. Wolno strzela i na dowolny dystans jest gorsza od karabinów.

Stewart's Shotty

Friedrich's Fly Swatter

Obrażenia na niski dystans (<15 m): 1-48

Obrażenia na średni dystans (15-17 m): 1-24

Obrażenia na daleki dystans (17> m): 1-13

Celność: niska

Magazynek: 12 naboi (wersja super/uber: 15 naboi)

Czas przeładowywania: ~3,5 sekundy

Naboi/sekundę: 3,5

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 2-24

Szansa na trafienie krytyczne: 0,05 (wersja super/uber: 0,07)

Ocena: 7/10 dla gunnera, 9/10 dla żołnierza

Zdecydowanie najlepsza strzelba. Zadaje bardzo wysokie obrażenia na bliski dystans i jest szybkostrzelna, co czyni ją bardzo skuteczną. Na dalszym dystansie traci obrażenia, ale w końcu strzelby zostały stworzone do walki na bliski dystans.

Pistolety

Carl's Cold Comfort

Ludwig's Loaded

Obrażenia na niski dystans (<12 m): 3-9

Obrażenia na średni dystans (12-20 m): 13-15

Obrażenia na daleki dystans (20> m): 3-9

Celność: wysoka

Magazynek: 6 naboi (wersja super/uber: 9 naboi)

Czas przeładowywania: ~2 sekundy

Naboi/sekundę: 7,5

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 10

Szansa na trafienie krytyczne: 0,03 (wersja super/uber: 0,13)

Ocena: 3/10 dla żołnierza, 7/10 dla komandosa

Nie jest to bardzo dobry pistolet. Patrząc na wyniki osiągane dzięki walce tą bronią dla komandosa można odnieść wrażenie, że osiąga się nieznacznie lepsze wyniki niż posiadając nóż zamiast pistoletu. Raczej nie jest to dobra broń, nie polecam. Celuje się w miarę ciężko na bliski dystans, no ale cóż- w końcu to pistolet...

Garreth Custom

Florenz Flurry

Obrażenia na niski dystans (<10 m): 11-13

Obrażenia na średni dystans (10-15 m): 2-10

Obrażenia na daleki dystans (15> m): 1-2

Celność: wysoka

Magazynek: 12 naboi, serie po 3 strzały (wersja super/uber: 15 naboi, serie po 3 strzały)

Czas przeładowywania: ~3 sekundy

Naboi/sekundę: 15

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 10

Szansa na trafienie krytyczne: 0,04 (wersja super/uber: 0,13)

Ocena: 4/10 dla żołnierza, 9/10 dla komandosa kontaktowego, 4/10 dla snajpera

Dla żołnierza pistolet to nie jest najlepszy wybór, nie trzeba do tego przekonywać, ale dla komandosa ta broń jest lepsza od noża. Nie opłaca się jej kupować, jeśli jesteś snajperem- skoro i tak przez większą część czasu walczysz na daleki dystans, pistolet ten będzie mało przydatny.

Harry's Hand Cannon

Gerhart's Greatest

Obrażenia na niski dystans (<9 m): 2-8

Obrażenia na średni dystans (9-18 m): 5-11

Obrażenia na daleki dystans (18> m): 10-20

Celność: bardzo wysoka

Magazynek: 8 naboi (wersja super/uber: 11 naboi)

Czas przeładowywania: ~3 sekundy

Naboi/sekundę: 3,5

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 10

Szansa na trafienie krytyczne: 0,03 (wersja super/uber: 0,13)

Ocena: 5/10 dla żołnierza, 4/10 dla komandosa kontaktowego, 9/10 dla snajpera

Jedyny pistolet, który może się przydać żołnierzowi. Poza tym jest on idealny dla snajpera jako uzupełnienie snajperki. Dla komandosa walczącego na bliski dystans z powodu niskich obrażeń na bliski dystans oraz niewielkiej szybkości nie polecam. Według mnie najlepszy pistolet.

Lekkie karabiny maszynowe

Charlie's Chopper

The Kommandant

Obrażenia na niski dystans (<18 m): 5-9

Obrażenia na średni dystans (18-23 m): 8-12

Obrażenia na daleki dystans (23> m): 4-9

Celność: wysoka

Magazynek: 30 naboi (wersja super/uber: 35 naboi)

Czas przeładowywania: ~2 sekundy

Naboi/sekundę: 5

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 20 (wersja super/uber: 15)

Szansa na trafienie krytyczne: 0,025 (wersja super/uber: 0,04)

Ocena: 5/10

Broń w sumie może być jak podstawowa w razie, w którym nie mozemy kupić sobie żadnej innej, ale jednak walka na bliski dystans z tą bronią to nie jest najlepszy pomysł.

Greg's Greasy Gun

The Wacky Machine Gun

Obrażenia na niski dystans (<21 m): 1-9

Obrażenia na średni dystans (21-25 m): 7-16

Obrażenia na daleki dystans (25> m): 9-18

Celność: bardzo wysoka

Magazynek: 25 naboi (wersja super/uber: 30 naboi)

Czas przeładowywania: ~2 sekundy

Naboi/sekundę: 3,5

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 20 (wersja super/uber: 15)

Szansa na trafienie krytyczne: 0,025 (wersja super/uber: 0,1)

Ocena: 3/10

Jeszcze gorsza broń od podstawowego karabinu. Nie warto kupować, ponieważ w praktyce jest gorsza od innych karabinów.

Tommy's Typewriter

Rudolf's Rescue

Obrażenia na niski dystans (<21 m): 9-15

Obrażenia na średni dystans (21-25 m): 7-9

Obrażenia na daleki dystans (25> m): 3-11

Celność: przeciętna

Magazynek: 40 naboi (wersja super/uber: 45 naboi)

Czas przeładowywania: ~2 sekundy

Naboi/sekundę: 7,5

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 20 (wersja super/uber: 15)

Szansa na trafienie krytyczne: 0,025 (wersja super/uber: 0,04)

Ocena: 8/10

Najlepszy karabin. Nie dość, że jest zabójczy na bliskim dystansie, to do tego jeszcze szybkostrzelny, co czyni go najlepszym lekkim karabinem maszynowym.

Snajperki

Oscar's Farshot

The Gourmet

Obrażenia na niski dystans (<20 m): 5-7

Obrażenia na średni dystans (20-30 m): 18-22

Obrażenia na daleki dystans (30> m): 21-14

Celność: bardzo wysoka

Magazynek: 8 naboi (wersja super/uber: 10 naboi)

Czas przeładowywania: ~2,5 sekundy

Naboi/sekundę: 2

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 15 (wersja super/uber: 15)

Szansa na trafienie krytyczne: 0,06 (wersja super/uber: 0,06)

Ocena: 4/10

Z tą snajperką dobrego wyniku nabić się nie da i tyle! Jest słaba na dowolny dystans, nawet używając umiejętności zwiększającej obrażenia.

Pipsqueak's Popper

Stefan's Sharpshooter

Obrażenia na niski dystans (<30 m): 5-7

Obrażenia na średni dystans (30-50 m): 33-39

Obrażenia na daleki dystans (50> m): 38-40

Celność: bardzo wysoka

Magazynek: 5 naboi (wersja super/uber: 7 naboi)

Czas przeładowywania: ~4 sekundy

Naboi/sekundę: 1,5

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 18 (wersja super/uber: 15)

Szansa na trafienie krytyczne: 0,06 (wersja super/uber: 0,06)

Ocena: 7/10

Idealna snajperka dla twierdzących, że prawdziwy snajper powinien zabijać jednym-dwoma strzałami. W połączeniu z umiejętnością zwiększającą obrażenia i dobrą ręką jest w stanie zdziałać naprawdę wiele.

Roderick Rifle

The Groundbreaker

Obrażenia na niski dystans (<30 m): 5-7

Obrażenia na średni dystans (30-50 m): 18-22

Obrażenia na daleki dystans (50> m): 20-23

Celność: bardzo wysoka

Magazynek: 6 naboi (wersja super/uber: 8 naboi)

Czas przeładowywania: ~3 sekundy

Naboi/sekundę: 3,5

Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 12 (wersja super/uber: 15)

Szansa na trafienie krytyczne: 0,06 (wersja super/uber: 0,08)

Ocena: 9/10

Szybko, szybciej, najszybciej! Ta snajperka jest bardzo szybka i w połączeniu z umiejętnością zwiększającą obtrażenia masz szansę z niej zabić nawet gunnera na przeciętny dystans niecałą serią.


1.3- umiejętności komandosa


Poisoned Blade

Umiejętność ta pozwala ci przez kilka sekund na zatrucie przeciwnika, przez co będzie tracił małą ilość życia co sekundę. Szczerze mówiąc nie polecam, o wiele lepiej w walce nożem sprawdza się umiejętność Elixir.

Ocena: 3/10

Poziom 1- obrażenia 15, czas 5 sekund, regeneracja 15 sekund

Poziom 2- obrażenia 21, czas 5 sekund, regeneracja 15 sekund

Poziom 3- obrażenia 27, czas 5 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 4- obrażenia 36, czas 5 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 5- obrażenia 45, czas 5 sekund, regeneracja 10 sekund

Mark Target

Umiejętność przydatna, szczególnie na komandosów i w celu zdobycia punktów. Za zaznaczenie celu otrzymujesz 10 punktów, w przypadku, w którym zaznaczony jest ukryty snajper staje się on widoczny, a za każdy strzał zadany przeciwnikowi otrzymujesz dodatkowe punkty- i to niezależnie od tego, czy strzelasz ty, czy pobliski gunner, a więc punktów można nabić sporo.

Ocena: 7/10

Poziom 1- czas zaznaczenia 8 sekund, regeneracja 15 sekund

Poziom 2- czas zaznaczenia 9 sekund, regeneracja 15 sekund

Poziom 3- czas zaznaczenia 10 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 4- czas zaznaczenia 11 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 5- czas zaznaczenia 12 sekund, regeneracja 10 sekund

Stealth

Najważniejsza umiejętność komandosa. Ukryty komandos staje się widoczny dla przeciwnika tylko, kiedy się znajduje naprawdę blisko.

Ocena: 9/10

Poziom 1- wrogowie widzą cię z 15 metrów, regeneracja 28 sekund

Poziom 2- wrogowie widzą cię z 13 metrów, regeneracja 25 sekund

Poziom 3- wrogowie widzą cię z 11 metrów, regeneracja 21 sekund

Poziom 4- wrogowie widzą cię z 9 metrów, regeneracja 17 sekund

Poziom 5- wrogowie widzą cię z 6 metrów, regeneracja 13 sekund

Troop Trap

Przydatne, szczególnie w roli systemu ostrzegania przez nadchodzącymi przeciwnikami lub jako sposób na wystrzelenie sią na budynki, gdzie nie można się dostać w żaden inny sposób.

Ocena: 6/10

Poziom 1- obrażenia 30, regeneracja 23 sekundy

Poziom 2- obrażenia 35, regeneracja 21 sekund

Poziom 3- obrażenia 40, regeneracja 18 sekund

Poziom 4- obrażenia 45, regeneracja 15 sekund

Poziom 5- obrażenia 50, regeneracja 12 sekund

Piercing Shot

Umiejętność równie ważna co Stealth, może nawet jeszcze przydatniejsza dla snajpera. Zwiększa ona obrażenia zadawane każdym strzałem ze snajperki, co w połączeniu z szybkostrzelną snajperką daje piorunujące rezultaty (przeciwnik zabity w 2 sekundy nawet na bliski dystans).

Ocena: 10/10

Poziom 1- dodatkowe obrażenia 13, czas 4 sekundy, regeneracja 24 sekundy

Poziom 2- dodatkowe obrażenia 15, czas 4 sekundy, regeneracja 21 sekund

Poziom 3- dodatkowe obrażenia 17, czas 4 sekundy, regeneracja 18 sekund

Poziom 4- dodatkowe obrażenia 19, czas 4 sekundy, regeneracja 15 sekund

Poziom 5- dodatkowe obrażenia 23, czas 4 sekundy, regeneracja 12 sekund

Elixir

Najlepszy wybór dla komandosów- nożowników. Nie dość, że cię przyspiesza na chwilę, to jeszcze podczas trwania tego przyspieszenia daje ci dodatkową tarczę.

Ocena: 8/10

Poziom 1- tarcza 10, czas 5 sekund, regeneracja 15 sekundy

Poziom 2- tarcza 15, czas 7 sekund, regeneracja 15 sekund

Poziom 3- tarcza 20, czas 9 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 4- tarcza 25, czas 11 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 5- tarcza 35, czas 13 sekund, regeneracja 10 sekund


1.4- umiejętności gunnera


Leg It

Umiejętność przyspiesza twojego bohatera, co daje przewagę w większości walk z komandosami. Poza tym umiejętność ta pozwala szybko przemieszczać się z miejsca na miejsce, co biorąc pod uwagę to, że gunner jest najwolniejszą postacią w grze bardzo się przydaje.

Ocena: 7/10

Poziom 1- czas 4 sekundy, regeneracja 15 sekund

Poziom 2- czas 5 sekund, regeneracja 15 sekund

Poziom 3- czas 7 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 4- czas 9 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 5- czas 12 sekund, regeneracja 10 sekund

Frenzy Fire

Najważniejsza umiejętność gunnera. Skill ten w połączeniu z szybkostrzelnym karabinem daje ci pewność, że nie zginiesz tak łatwo. W walce z żołnierzem na maksymalnym poziomie tej umiejętności REGENERUJE CI SIĘ ŻYCIE, cop chyba jest najlepszą argumentacją do używania tej umiejętności... Dodatkowo lekko zwiększa celność.

Ocena: 10/10

Poziom 1- celność 10% większa, 4% życia/4 celne strzały, czas 10 sekund, regeneracja 23 sekundy

Poziom 2- celność 20% większa, 5% życia/4 celne strzały, czas 10 sekund, regeneracja 20 sekund

Poziom 3- celność 30% większa, 6% życia/4 celne strzały, czas 10 sekund, regeneracja 17 sekund

Poziom 4- celność 40% większa, 7% życia/4 celne strzały, czas 10 sekund, regeneracja 14 sekund

Poziom 5- celność 50% większa, 8% życia/4 celne strzały, czas 10 sekund, regeneracja 10 sekund

I Eats Grenades

W sumie niepotrzebna umiejętność, chyba, że często sterujesz czołgiem- umiejętność zjadania ładunkow wybuchowych jest wtedy bardzo przydatna (masz na czołgu ładunek wybuchowy, zajmujesz miejsce pasażera, aktywujesz umiejętność i znowu wsiadasz na miejsce kierowcy).

Ocena: 3/10

Poziom 1- 1% życia/granat lub TNT, czas 10 sekund, zasięg 8 m, regeneracja 25 sekund

Poziom 2- 2% życia/granat lub TNT, czas 10 sekund, zasięg 8 m, regeneracja 22 sekundy

Poziom 3- 3% życia/granat lub TNT, czas 10 sekund, zasięg 8 m, regeneracja 19 sekund

Poziom 4- 4% życia/granat lub TNT, czas 10 sekund, zasięg 8 m, regeneracja 16 sekund

Poziom 5- 5% życia/granat lub TNT, czas 10 sekund, zasięg 8 m, regeneracja 13 sekund

Hero Shield

Przydatna umiejętność, szczególnie na snajperów. W walce najlepiej używać przez umiejętnością Frenzy Fire.

Ocena: 8/10

Poziom 1- tarcza 30, czas 10 sekund, regeneracja 15 sekund

Poziom 2- tarcza 35, czas 10 sekund, regeneracja 15 sekund

Poziom 3- tarcza 40, czas 15 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 4- tarcza 50, czas 15 sekund, regeneracja 11 sekund

Poziom 5- tarcza 60, czas 15 sekund, regeneracja 8 sekund

Explosive Keg

W miarę przydatna umiejętnosć. Beczka ta nie dość, że zadaje obrażenia, to jeszcze mocno spowalnia przeciwników.

Ocena: 7/10

Poziom 1- obrażenia 35, pole rażenia 10 m, regeneracja 20 sekund

Poziom 2- obrażenia 40, pole rażenia 10 m, regeneracja 18 sekund

Poziom 3- obrażenia 45, pole rażenia 10 m, regeneracja 16 sekund

Poziom 4- obrażenia 50, pole rażenia 10 m, regeneracja 14 sekund

Poziom 5- obrażenia 55, pole rażenia 10 m, regeneracja 12 sekund


1.5- umiejętności żołnierza


6th Sense

Umiejętność ta pozwala widzieć przez ściany. Otwiera to możliwości zaskoczenia przeciwnika, ale efekt wizualny często psuje cały element zaskoczenia.

Ocena: 5/10

Poziom 1- czas 6 sekund, regeneracja 15 sekund

Poziom 2- czas 7 sekund, regeneracja 15 sekund

Poziom 3- czas 8 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 4- czas 10 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 5- czas 12 sekund, regeneracja 10 sekund

Burning Bullets

Przydatna umiejętność. Pozwala zdobyć sporo punktów, co jak wiadomo w przypadku żołnierza jest bardzo przydatne. Przy okazji czasem może się zdarzyć, że podpalony przeciwnik zostanie przez ciebie w ten sposób zabity.

Ocena: 8/10

Poziom 1- obrażenia 20, czas 4 sekundy, regeneracja 15 sekund

Poziom 2- obrażenia 24, czas 4 sekundy, regeneracja 15 sekund

Poziom 3- obrażenia 28, czas 5 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 4- obrażenia 32, czas 5 sekund, regeneracja 13 sekund

Poziom 5- obrażenia 36, czas 6 sekund, regeneracja 10 sekund

Combat Medicine

W tej umiejętności tkwi siła żołnierza- pozwala ona leczyć siebie oraz towarzyszy oraz przy okazji daje ci dużo punktów.

Ocena: 10/10

Poziom 1- 15% życia, zasięg 8 m, regeneracja 20 sekund

Poziom 2- 21% życia, zasięg 8 m, regeneracja 18 sekund

Poziom 3- 27% życia, zasięg 8 m, regeneracja 16 sekund

Poziom 4- 33% życia, zasięg 8 m, regeneracja 14 sekund

Poziom 5- 40% życia, zasięg 8 m, regeneracja 12 sekund

Grenade Spam

W sumie nieprzydatna umiejętność. Pozwala ona rzucać granatami, które zadają niewiele obrażeń, ale mają wysoki zasięg.

Ocena: 4/10

Poziom 1- 3 granaty, regeneracja 20 sekund

Poziom 2- 4 granaty, regeneracja 18 sekund

Poziom 3- 5 granatów, regeneracja 16 sekund

Poziom 4- 6 granatów, regeneracja 14 sekund

Poziom 5- 7 granatów, regeneracja 12 sekund

Blasting Strike

Ciekawa umiejętność i niezwykle skuteczna w walce z czołgami, kamandosami, samolotami i jeepami. Odrzuca ona wszelkich przeciwników i pojazdy daleko od gracza, odpowiednio użyta może zabić przeciwnika.

Ocena: 8/10

Poziom 1- siła 30, regeneracja 18 sekund

Poziom 2- siła 40, regeneracja 17 sekund

Poziom 3- siła 50, regeneracja 15 sekund

Poziom 4- siła 60, regeneracja 13 sekund

Poziom 5- siła 70, regeneracja 10 sekund


Część 2- pojazdy

Na większych mapach, takich jak Buccaner Bay lub Sunset Showdown pojazdy liczą się bardziej niż postacie- w końcu z karabinu czołgu się nie zniszczy, a już czołg postać korzystającą z karabinu- oczywiście.


2.1- jeep


Jeep to najsłabszy z pojazdów, ale jeśli chodzi o szybkość przemieszcZania się, to nie ma sobie równych. Pozwala on dojechać niemal do każdego miejsca na mapie, nawet do tych, gdzie dostanie się na piechotę jest niemożliwe. Posiada stosunkowo niewiele życia, można go zniszczyć z dowolnej broni. Można nim wykonywać roadkille, czyli przejeżdżać przeciwników. Kierowcy jeepów powinni szczególnie uważać na żołnierzy posiadających umiejętność Blasting Strike.


2.2- samolot


Samolot jest szybki, zwrotny i zabójczy przeciw innym pojazdom i piechocie. Wystarczą dwa nawroty, aby zniszczyć czołg, a siedzenie na ogonie innego samolotu daje pewność, że go zestrzelisz. Kiedy zniżymy lot aż do ziemi, mamy szansę przelecieć wrogiego żołnierza. Samoloty mogą zostać zniszczone przez każdego, szczególnie należy uważać na czołgi- jeden bezpośredni strzał i koniec.


2.3- czołg


Czołg- wolny, ale mogą go zniszczyć tylko ładunki wybuchowe, wyrzutnia rakiet, samolot i inny czołg. Zadaje spore obrażenia, jest mocno opancerzony. Może bez problemu przejeżdżać piechotę, doświadczeni czołgiści potrafią także rozwalić samolot jednym strzałem.