Megaporadnik do Battlefield Heroes
Spis treści
Część 1- postacie
1.1- porównanie postaci
1.2- bronie
1.3- umiejętności komandosa
1.4- umiejętności gunnera
1.5- umiejętności żołnierza
Część 2- pojazdy
2.1- jeep
2.2- samolot
2.3- czołg
Część 1- postacie
Battlefield heroes to jedna z tych gier, gdzie różnice pomiędzy klasami są naprawdę znaczne i nie ograniczają się tylko do posiadania unikatowej broni/umiejętności. Tu każda klasa ma zupełnie inne umiejętności oraz bronie, a więc wybór postaci jest najważniejszych wyborem w całej grze. Od niego zależy, jak gra nas będzie bawić, a więc zanim założycie konto lub następną postać najlepiej poczytajcie całą część tego poradnika poświęconą właśnie bohaterom.
1.1- porównanie postaci
Komandos
Komandos potrafi zniknąć przeciwnikowi na jego oczach. Dosłownie. Umiejętność kamuflaży jest największą zaletą tej klasy postaci. Inni gracze mogą cię zauważyć po użyciu tej umiejętności tylko w przypadku, gdy zbliżysz się do nich. Z grubsza przedstawicieli tej klasy można podzielić na dwie grupy- nożowników walczących głównie w zwarciu (zazwyczaj taki styl gry wiąże się ze zdobywaniem niskiego k/d ratio, ale za to dużej ilości punktów) oraz snajperów walczących na daleki dystans (tu ilość punktów jest niższa, ale współczynnik k/d ratio zdecydowanie bardziej korzystny, co wpływa choćby na to, że gildie chętniej będą chciały cię przyjąć). W obu przypadkach bez broni kupowanych za prawdziwe pieniądze można wroga najwyżej zranić- bronie super i uber dają gigantyczną przewagę w przypadku tej klasy postaci.
Ilość HP: 80
Prędkość poruszania się: wysoka i bardzo wysoka
Możliwość unikania obrażeń/leczenia: niska
Walka na dystanse: bardzo daleki i bardzo bliski
Bronie: snajperka, nóż/pistolet i ładunek wybuchowy
Żołnierz
Żołnierz to typowa klasa środka- umie w sumie wszystko, ale w niczym nie jest najlepszy. Jest najsłabszą klasą jeśli chodzi o walkę, ale potrafi nabić zdecydowanie więcej punktów niż inne klasy. Styl gry żołnierzem powinien być mieszany- atakowanie na zasadzie "byle do przodu" na małych mapach Victory Village i Riverside Rush oraz czekanie w jednym, osłoniętym miejscu i atakowanie z niego wszystkiego na większych mapach (głównie Buccaner bay). Siłą tej klasy są umiejętności wspomagające- leczące wszystkich dookoła oraz dające ci punkty Combat Medicine i Burning Bullets raniące przeciwnika przez krótki czas po trafieniu. Ta klasa nie potrzebuje broni uber, korzyści wynikające z ich posiadania są praktycznie zerowe (przeciętnie 0,5 zabitego przeciwnika na rundę).
Ilość HP: 110
Prędkość poruszania się: średnia
Możliwość unikania obrażeń/leczenia: bardzo wysoka
Walka na dystanse: daleki i średni
Bronie: karabin, shotgun/pistolet i ładunek wybuchowy
Gunner
Mobilny czołg- tak można najtrafniej opisać gunnera. Jest bardzo wytrzymały, ma dwie umiejętności zwiększające jego wytrzymałość i na dodatek jest w stanie zjeść rzucane w jego stronę granaty (!) regenerując część zdrowia (!!!). Poza tym jego broń jest szybkostrzelna i zadaje wysokie obrażenia, choć jej celność na dalsze dystanse pozostawia dużo do życzenia. Gunner to zdecydowanie klasa nastawiona na walkę kontaktową. Czołgi i jeepy nie stanowią dla niego problemu- kilka strzałów z wyrzutni rakiet, a po czołgu oraz jeepie nie pozostaje nawet najmniejszy ślad.
Ilość HP: 150
Prędkość poruszania się: niska i bardzo wysoka
Możliwość unikania obrażeń/leczenia: wysoka
Walka na dystanse: średni i bliski
Bronie: ciężki karabin, shotgun/pistolet i ładunek wybuchowy/wyrzutnia rakiet
1.2- bronie
Podstawa gry- wybór broni jest trudny, ponieważ wypożyczenie lepszej niż podstawowa choćby na jeden dzień jest trudne ze względu na wysokie koszty. Można albo pogodzić się z tym, że będziemy rzadko wypożyczać bronie, albo kupimy je na wieczność już za rzeczywiste pieniądze.
Ciężkie karabiny maszynowe
Maxwell's Machinegun
Rudi's Ridiculous
Obrażenia na niski dystans (<13 m): 2-6
Obrażenia na średni dystans (13-20 m): 5-13
Obrażenia na daleki dystans (20> m): 2-9
Celność: niska
Magazynek: 110 naboi
Czas przeładowywania: ~4 sekundy
Naboi/sekundę: 10
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 8
Szansa na trafienie krytyczne: 0,03 (wersja super/uber: 0,07)
Ocena: 7/10
Z tą bronią można nabić niezły wynik, ale nie jest ona idealna na dystanse, w których gunner sprawdza się najlepiej. Wersja super/uber tej broni nie daje specjalnie dużej przewagi.
Bernie's Bone Chewer
Wolfgang's Wonderful
Obrażenia na niski dystans (<13 m): 3-7
Obrażenia na średni dystans (13-20 m): 7-15
Obrażenia na daleki dystans (20> m): 5-12
Celność: niska
Magazynek: 120 naboi
Czas przeładowywania: ~4 sekundy
Naboi/sekundę: 7,5
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 8
Szansa na trafienie krytyczne: 0,03 (wersja super/uber: 0,08)
Ocena: 5/10
Najgorszy ciężki karabin maszynowy. Nie jest tak szybkostrzelny jak podstawowy, w praktyce wypada zdecydowanie gorzej od wszystkich innych broni.
The Cheeser
The Backscratcher
Obrażenia na niski dystans (<13 m): 5-13
Obrażenia na średni dystans (13-20 m): 3-9
Obrażenia na daleki dystans (20> m): 2-6
Celność: niska
Magazynek: 130 naboi
Czas przeładowywania: ~4 sekundy
Naboi/sekundę: 15
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 8
Szansa na trafienie krytyczne: 0,025 (wersja super/uber: 0,06)
Ocena: 10/10
Niezwykle szybkostrzelna i wydajna broń, szczególnie na bliski dystans i w połączeniu z umiejętnością Frenzy fire. W starciu jeden na jeden masz bardzo dużą przewagę, możesz wygrać nawet z dwoma niedoświadczonymi gunnerami jednocześnie.
Strzelby
Hubble's Double Trouble
Steiner's Shotgun
Obrażenia na niski dystans (<15 m): 3-44
Obrażenia na średni dystans (15-24 m): 1-36
Obrażenia na daleki dystans (24> m): 1-16
Celność: niska
Magazynek: 10 naboi (wersja super/uber: 13 naboi)
Czas przeładowywania: ~3,5 sekundy
Naboi/sekundę: 2,5
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 2-16
Szansa na trafienie krytyczne: 0,05 (wersja super/uber: 0,08)
Ocena: 3/10 dla gunnera, 8/10 dla żołnierza
Dla gunnera- nie warto w ogóle brać na akcję, dla żołnierza główna broń do walki na bliski dystans. Może i z gunnerami żołnierz korzystający z tej broni szans nie ma, ale kiedy żołnierz z karabinem walczy z żołnierzem ze strzelbą niemalże pewne jest, że wygra ten drugi.
Slugger
Uwe's Overpowered
Obrażenia na niski dystans (<10 m): 2-24
Obrażenia na średni dystans (10-21 m): 2-24
Obrażenia na daleki dystans (21> m): 2-48
Celność: niska
Magazynek: 8 naboi (wersja super/uber: 11 naboi)
Czas przeładowywania: ~4 sekundy
Naboi/sekundę: 1
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 2-24
Szansa na trafienie krytyczne: 0,05 (wersja super/uber: 0,2)
Ocena: 1/10 dla gunnera, 4/10 dla żołnierza
Dla obu klas postaci korzystających z tej broni jest to po prostu najsłabsza broń. Wolno strzela i na dowolny dystans jest gorsza od karabinów.
Stewart's Shotty
Friedrich's Fly Swatter
Obrażenia na niski dystans (<15 m): 1-48
Obrażenia na średni dystans (15-17 m): 1-24
Obrażenia na daleki dystans (17> m): 1-13
Celność: niska
Magazynek: 12 naboi (wersja super/uber: 15 naboi)
Czas przeładowywania: ~3,5 sekundy
Naboi/sekundę: 3,5
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 2-24
Szansa na trafienie krytyczne: 0,05 (wersja super/uber: 0,07)
Ocena: 7/10 dla gunnera, 9/10 dla żołnierza
Zdecydowanie najlepsza strzelba. Zadaje bardzo wysokie obrażenia na bliski dystans i jest szybkostrzelna, co czyni ją bardzo skuteczną. Na dalszym dystansie traci obrażenia, ale w końcu strzelby zostały stworzone do walki na bliski dystans.
Pistolety
Carl's Cold Comfort
Ludwig's Loaded
Obrażenia na niski dystans (<12 m): 3-9
Obrażenia na średni dystans (12-20 m): 13-15
Obrażenia na daleki dystans (20> m): 3-9
Celność: wysoka
Magazynek: 6 naboi (wersja super/uber: 9 naboi)
Czas przeładowywania: ~2 sekundy
Naboi/sekundę: 7,5
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 10
Szansa na trafienie krytyczne: 0,03 (wersja super/uber: 0,13)
Ocena: 3/10 dla żołnierza, 7/10 dla komandosa
Nie jest to bardzo dobry pistolet. Patrząc na wyniki osiągane dzięki walce tą bronią dla komandosa można odnieść wrażenie, że osiąga się nieznacznie lepsze wyniki niż posiadając nóż zamiast pistoletu. Raczej nie jest to dobra broń, nie polecam. Celuje się w miarę ciężko na bliski dystans, no ale cóż- w końcu to pistolet...
Garreth Custom
Florenz Flurry
Obrażenia na niski dystans (<10 m): 11-13
Obrażenia na średni dystans (10-15 m): 2-10
Obrażenia na daleki dystans (15> m): 1-2
Celność: wysoka
Magazynek: 12 naboi, serie po 3 strzały (wersja super/uber: 15 naboi, serie po 3 strzały)
Czas przeładowywania: ~3 sekundy
Naboi/sekundę: 15
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 10
Szansa na trafienie krytyczne: 0,04 (wersja super/uber: 0,13)
Ocena: 4/10 dla żołnierza, 9/10 dla komandosa kontaktowego, 4/10 dla snajpera
Dla żołnierza pistolet to nie jest najlepszy wybór, nie trzeba do tego przekonywać, ale dla komandosa ta broń jest lepsza od noża. Nie opłaca się jej kupować, jeśli jesteś snajperem- skoro i tak przez większą część czasu walczysz na daleki dystans, pistolet ten będzie mało przydatny.
Harry's Hand Cannon
Gerhart's Greatest
Obrażenia na niski dystans (<9 m): 2-8
Obrażenia na średni dystans (9-18 m): 5-11
Obrażenia na daleki dystans (18> m): 10-20
Celność: bardzo wysoka
Magazynek: 8 naboi (wersja super/uber: 11 naboi)
Czas przeładowywania: ~3 sekundy
Naboi/sekundę: 3,5
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 10
Szansa na trafienie krytyczne: 0,03 (wersja super/uber: 0,13)
Ocena: 5/10 dla żołnierza, 4/10 dla komandosa kontaktowego, 9/10 dla snajpera
Jedyny pistolet, który może się przydać żołnierzowi. Poza tym jest on idealny dla snajpera jako uzupełnienie snajperki. Dla komandosa walczącego na bliski dystans z powodu niskich obrażeń na bliski dystans oraz niewielkiej szybkości nie polecam. Według mnie najlepszy pistolet.
Lekkie karabiny maszynowe
Charlie's Chopper
The Kommandant
Obrażenia na niski dystans (<18 m): 5-9
Obrażenia na średni dystans (18-23 m): 8-12
Obrażenia na daleki dystans (23> m): 4-9
Celność: wysoka
Magazynek: 30 naboi (wersja super/uber: 35 naboi)
Czas przeładowywania: ~2 sekundy
Naboi/sekundę: 5
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 20 (wersja super/uber: 15)
Szansa na trafienie krytyczne: 0,025 (wersja super/uber: 0,04)
Ocena: 5/10
Broń w sumie może być jak podstawowa w razie, w którym nie mozemy kupić sobie żadnej innej, ale jednak walka na bliski dystans z tą bronią to nie jest najlepszy pomysł.
Greg's Greasy Gun
The Wacky Machine Gun
Obrażenia na niski dystans (<21 m): 1-9
Obrażenia na średni dystans (21-25 m): 7-16
Obrażenia na daleki dystans (25> m): 9-18
Celność: bardzo wysoka
Magazynek: 25 naboi (wersja super/uber: 30 naboi)
Czas przeładowywania: ~2 sekundy
Naboi/sekundę: 3,5
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 20 (wersja super/uber: 15)
Szansa na trafienie krytyczne: 0,025 (wersja super/uber: 0,1)
Ocena: 3/10
Jeszcze gorsza broń od podstawowego karabinu. Nie warto kupować, ponieważ w praktyce jest gorsza od innych karabinów.
Tommy's Typewriter
Rudolf's Rescue
Obrażenia na niski dystans (<21 m): 9-15
Obrażenia na średni dystans (21-25 m): 7-9
Obrażenia na daleki dystans (25> m): 3-11
Celność: przeciętna
Magazynek: 40 naboi (wersja super/uber: 45 naboi)
Czas przeładowywania: ~2 sekundy
Naboi/sekundę: 7,5
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 20 (wersja super/uber: 15)
Szansa na trafienie krytyczne: 0,025 (wersja super/uber: 0,04)
Ocena: 8/10
Najlepszy karabin. Nie dość, że jest zabójczy na bliskim dystansie, to do tego jeszcze szybkostrzelny, co czyni go najlepszym lekkim karabinem maszynowym.
Snajperki
Oscar's Farshot
The Gourmet
Obrażenia na niski dystans (<20 m): 5-7
Obrażenia na średni dystans (20-30 m): 18-22
Obrażenia na daleki dystans (30> m): 21-14
Celność: bardzo wysoka
Magazynek: 8 naboi (wersja super/uber: 10 naboi)
Czas przeładowywania: ~2,5 sekundy
Naboi/sekundę: 2
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 15 (wersja super/uber: 15)
Szansa na trafienie krytyczne: 0,06 (wersja super/uber: 0,06)
Ocena: 4/10
Z tą snajperką dobrego wyniku nabić się nie da i tyle! Jest słaba na dowolny dystans, nawet używając umiejętności zwiększającej obrażenia.
Pipsqueak's Popper
Stefan's Sharpshooter
Obrażenia na niski dystans (<30 m): 5-7
Obrażenia na średni dystans (30-50 m): 33-39
Obrażenia na daleki dystans (50> m): 38-40
Celność: bardzo wysoka
Magazynek: 5 naboi (wersja super/uber: 7 naboi)
Czas przeładowywania: ~4 sekundy
Naboi/sekundę: 1,5
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 18 (wersja super/uber: 15)
Szansa na trafienie krytyczne: 0,06 (wersja super/uber: 0,06)
Ocena: 7/10
Idealna snajperka dla twierdzących, że prawdziwy snajper powinien zabijać jednym-dwoma strzałami. W połączeniu z umiejętnością zwiększającą obrażenia i dobrą ręką jest w stanie zdziałać naprawdę wiele.
Roderick Rifle
The Groundbreaker
Obrażenia na niski dystans (<30 m): 5-7
Obrażenia na średni dystans (30-50 m): 18-22
Obrażenia na daleki dystans (50> m): 20-23
Celność: bardzo wysoka
Magazynek: 6 naboi (wersja super/uber: 8 naboi)
Czas przeładowywania: ~3 sekundy
Naboi/sekundę: 3,5
Dodatkowe obrażenia od strzału krytycznego: 12 (wersja super/uber: 15)
Szansa na trafienie krytyczne: 0,06 (wersja super/uber: 0,08)
Ocena: 9/10
Szybko, szybciej, najszybciej! Ta snajperka jest bardzo szybka i w połączeniu z umiejętnością zwiększającą obtrażenia masz szansę z niej zabić nawet gunnera na przeciętny dystans niecałą serią.
1.3- umiejętności komandosa
Poisoned Blade
Umiejętność ta pozwala ci przez kilka sekund na zatrucie przeciwnika, przez co będzie tracił małą ilość życia co sekundę. Szczerze mówiąc nie polecam, o wiele lepiej w walce nożem sprawdza się umiejętność Elixir.
Ocena: 3/10
Poziom 1- obrażenia 15, czas 5 sekund, regeneracja 15 sekund
Poziom 2- obrażenia 21, czas 5 sekund, regeneracja 15 sekund
Poziom 3- obrażenia 27, czas 5 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 4- obrażenia 36, czas 5 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 5- obrażenia 45, czas 5 sekund, regeneracja 10 sekund
Mark Target
Umiejętność przydatna, szczególnie na komandosów i w celu zdobycia punktów. Za zaznaczenie celu otrzymujesz 10 punktów, w przypadku, w którym zaznaczony jest ukryty snajper staje się on widoczny, a za każdy strzał zadany przeciwnikowi otrzymujesz dodatkowe punkty- i to niezależnie od tego, czy strzelasz ty, czy pobliski gunner, a więc punktów można nabić sporo.
Ocena: 7/10
Poziom 1- czas zaznaczenia 8 sekund, regeneracja 15 sekund
Poziom 2- czas zaznaczenia 9 sekund, regeneracja 15 sekund
Poziom 3- czas zaznaczenia 10 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 4- czas zaznaczenia 11 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 5- czas zaznaczenia 12 sekund, regeneracja 10 sekund
Stealth
Najważniejsza umiejętność komandosa. Ukryty komandos staje się widoczny dla przeciwnika tylko, kiedy się znajduje naprawdę blisko.
Ocena: 9/10
Poziom 1- wrogowie widzą cię z 15 metrów, regeneracja 28 sekund
Poziom 2- wrogowie widzą cię z 13 metrów, regeneracja 25 sekund
Poziom 3- wrogowie widzą cię z 11 metrów, regeneracja 21 sekund
Poziom 4- wrogowie widzą cię z 9 metrów, regeneracja 17 sekund
Poziom 5- wrogowie widzą cię z 6 metrów, regeneracja 13 sekund
Troop Trap
Przydatne, szczególnie w roli systemu ostrzegania przez nadchodzącymi przeciwnikami lub jako sposób na wystrzelenie sią na budynki, gdzie nie można się dostać w żaden inny sposób.
Ocena: 6/10
Poziom 1- obrażenia 30, regeneracja 23 sekundy
Poziom 2- obrażenia 35, regeneracja 21 sekund
Poziom 3- obrażenia 40, regeneracja 18 sekund
Poziom 4- obrażenia 45, regeneracja 15 sekund
Poziom 5- obrażenia 50, regeneracja 12 sekund
Piercing Shot
Umiejętność równie ważna co Stealth, może nawet jeszcze przydatniejsza dla snajpera. Zwiększa ona obrażenia zadawane każdym strzałem ze snajperki, co w połączeniu z szybkostrzelną snajperką daje piorunujące rezultaty (przeciwnik zabity w 2 sekundy nawet na bliski dystans).
Ocena: 10/10
Poziom 1- dodatkowe obrażenia 13, czas 4 sekundy, regeneracja 24 sekundy
Poziom 2- dodatkowe obrażenia 15, czas 4 sekundy, regeneracja 21 sekund
Poziom 3- dodatkowe obrażenia 17, czas 4 sekundy, regeneracja 18 sekund
Poziom 4- dodatkowe obrażenia 19, czas 4 sekundy, regeneracja 15 sekund
Poziom 5- dodatkowe obrażenia 23, czas 4 sekundy, regeneracja 12 sekund
Elixir
Najlepszy wybór dla komandosów- nożowników. Nie dość, że cię przyspiesza na chwilę, to jeszcze podczas trwania tego przyspieszenia daje ci dodatkową tarczę.
Ocena: 8/10
Poziom 1- tarcza 10, czas 5 sekund, regeneracja 15 sekundy
Poziom 2- tarcza 15, czas 7 sekund, regeneracja 15 sekund
Poziom 3- tarcza 20, czas 9 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 4- tarcza 25, czas 11 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 5- tarcza 35, czas 13 sekund, regeneracja 10 sekund
1.4- umiejętności gunnera
Leg It
Umiejętność przyspiesza twojego bohatera, co daje przewagę w większości walk z komandosami. Poza tym umiejętność ta pozwala szybko przemieszczać się z miejsca na miejsce, co biorąc pod uwagę to, że gunner jest najwolniejszą postacią w grze bardzo się przydaje.
Ocena: 7/10
Poziom 1- czas 4 sekundy, regeneracja 15 sekund
Poziom 2- czas 5 sekund, regeneracja 15 sekund
Poziom 3- czas 7 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 4- czas 9 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 5- czas 12 sekund, regeneracja 10 sekund
Frenzy Fire
Najważniejsza umiejętność gunnera. Skill ten w połączeniu z szybkostrzelnym karabinem daje ci pewność, że nie zginiesz tak łatwo. W walce z żołnierzem na maksymalnym poziomie tej umiejętności REGENERUJE CI SIĘ ŻYCIE, cop chyba jest najlepszą argumentacją do używania tej umiejętności... Dodatkowo lekko zwiększa celność.
Ocena: 10/10
Poziom 1- celność 10% większa, 4% życia/4 celne strzały, czas 10 sekund, regeneracja 23 sekundy
Poziom 2- celność 20% większa, 5% życia/4 celne strzały, czas 10 sekund, regeneracja 20 sekund
Poziom 3- celność 30% większa, 6% życia/4 celne strzały, czas 10 sekund, regeneracja 17 sekund
Poziom 4- celność 40% większa, 7% życia/4 celne strzały, czas 10 sekund, regeneracja 14 sekund
Poziom 5- celność 50% większa, 8% życia/4 celne strzały, czas 10 sekund, regeneracja 10 sekund
I Eats Grenades
W sumie niepotrzebna umiejętność, chyba, że często sterujesz czołgiem- umiejętność zjadania ładunkow wybuchowych jest wtedy bardzo przydatna (masz na czołgu ładunek wybuchowy, zajmujesz miejsce pasażera, aktywujesz umiejętność i znowu wsiadasz na miejsce kierowcy).
Ocena: 3/10
Poziom 1- 1% życia/granat lub TNT, czas 10 sekund, zasięg 8 m, regeneracja 25 sekund
Poziom 2- 2% życia/granat lub TNT, czas 10 sekund, zasięg 8 m, regeneracja 22 sekundy
Poziom 3- 3% życia/granat lub TNT, czas 10 sekund, zasięg 8 m, regeneracja 19 sekund
Poziom 4- 4% życia/granat lub TNT, czas 10 sekund, zasięg 8 m, regeneracja 16 sekund
Poziom 5- 5% życia/granat lub TNT, czas 10 sekund, zasięg 8 m, regeneracja 13 sekund
Hero Shield
Przydatna umiejętność, szczególnie na snajperów. W walce najlepiej używać przez umiejętnością Frenzy Fire.
Ocena: 8/10
Poziom 1- tarcza 30, czas 10 sekund, regeneracja 15 sekund
Poziom 2- tarcza 35, czas 10 sekund, regeneracja 15 sekund
Poziom 3- tarcza 40, czas 15 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 4- tarcza 50, czas 15 sekund, regeneracja 11 sekund
Poziom 5- tarcza 60, czas 15 sekund, regeneracja 8 sekund
Explosive Keg
W miarę przydatna umiejętnosć. Beczka ta nie dość, że zadaje obrażenia, to jeszcze mocno spowalnia przeciwników.
Ocena: 7/10
Poziom 1- obrażenia 35, pole rażenia 10 m, regeneracja 20 sekund
Poziom 2- obrażenia 40, pole rażenia 10 m, regeneracja 18 sekund
Poziom 3- obrażenia 45, pole rażenia 10 m, regeneracja 16 sekund
Poziom 4- obrażenia 50, pole rażenia 10 m, regeneracja 14 sekund
Poziom 5- obrażenia 55, pole rażenia 10 m, regeneracja 12 sekund
1.5- umiejętności żołnierza
6th Sense
Umiejętność ta pozwala widzieć przez ściany. Otwiera to możliwości zaskoczenia przeciwnika, ale efekt wizualny często psuje cały element zaskoczenia.
Ocena: 5/10
Poziom 1- czas 6 sekund, regeneracja 15 sekund
Poziom 2- czas 7 sekund, regeneracja 15 sekund
Poziom 3- czas 8 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 4- czas 10 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 5- czas 12 sekund, regeneracja 10 sekund
Burning Bullets
Przydatna umiejętność. Pozwala zdobyć sporo punktów, co jak wiadomo w przypadku żołnierza jest bardzo przydatne. Przy okazji czasem może się zdarzyć, że podpalony przeciwnik zostanie przez ciebie w ten sposób zabity.
Ocena: 8/10
Poziom 1- obrażenia 20, czas 4 sekundy, regeneracja 15 sekund
Poziom 2- obrażenia 24, czas 4 sekundy, regeneracja 15 sekund
Poziom 3- obrażenia 28, czas 5 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 4- obrażenia 32, czas 5 sekund, regeneracja 13 sekund
Poziom 5- obrażenia 36, czas 6 sekund, regeneracja 10 sekund
Combat Medicine
W tej umiejętności tkwi siła żołnierza- pozwala ona leczyć siebie oraz towarzyszy oraz przy okazji daje ci dużo punktów.
Ocena: 10/10
Poziom 1- 15% życia, zasięg 8 m, regeneracja 20 sekund
Poziom 2- 21% życia, zasięg 8 m, regeneracja 18 sekund
Poziom 3- 27% życia, zasięg 8 m, regeneracja 16 sekund
Poziom 4- 33% życia, zasięg 8 m, regeneracja 14 sekund
Poziom 5- 40% życia, zasięg 8 m, regeneracja 12 sekund
Grenade Spam
W sumie nieprzydatna umiejętność. Pozwala ona rzucać granatami, które zadają niewiele obrażeń, ale mają wysoki zasięg.
Ocena: 4/10
Poziom 1- 3 granaty, regeneracja 20 sekund
Poziom 2- 4 granaty, regeneracja 18 sekund
Poziom 3- 5 granatów, regeneracja 16 sekund
Poziom 4- 6 granatów, regeneracja 14 sekund
Poziom 5- 7 granatów, regeneracja 12 sekund
Blasting Strike
Ciekawa umiejętność i niezwykle skuteczna w walce z czołgami, kamandosami, samolotami i jeepami. Odrzuca ona wszelkich przeciwników i pojazdy daleko od gracza, odpowiednio użyta może zabić przeciwnika.
Ocena: 8/10
Poziom 1- siła 30, regeneracja 18 sekund
Poziom 2- siła 40, regeneracja 17 sekund
Poziom 3- siła 50, regeneracja 15 sekund
Poziom 4- siła 60, regeneracja 13 sekund
Poziom 5- siła 70, regeneracja 10 sekund
Część 2- pojazdy
Na większych mapach, takich jak Buccaner Bay lub Sunset Showdown pojazdy liczą się bardziej niż postacie- w końcu z karabinu czołgu się nie zniszczy, a już czołg postać korzystającą z karabinu- oczywiście.
2.1- jeep
Jeep to najsłabszy z pojazdów, ale jeśli chodzi o szybkość przemieszcZania się, to nie ma sobie równych. Pozwala on dojechać niemal do każdego miejsca na mapie, nawet do tych, gdzie dostanie się na piechotę jest niemożliwe. Posiada stosunkowo niewiele życia, można go zniszczyć z dowolnej broni. Można nim wykonywać roadkille, czyli przejeżdżać przeciwników. Kierowcy jeepów powinni szczególnie uważać na żołnierzy posiadających umiejętność Blasting Strike.
2.2- samolot
Samolot jest szybki, zwrotny i zabójczy przeciw innym pojazdom i piechocie. Wystarczą dwa nawroty, aby zniszczyć czołg, a siedzenie na ogonie innego samolotu daje pewność, że go zestrzelisz. Kiedy zniżymy lot aż do ziemi, mamy szansę przelecieć wrogiego żołnierza. Samoloty mogą zostać zniszczone przez każdego, szczególnie należy uważać na czołgi- jeden bezpośredni strzał i koniec.
2.3- czołg
Czołg- wolny, ale mogą go zniszczyć tylko ładunki wybuchowe, wyrzutnia rakiet, samolot i inny czołg. Zadaje spore obrażenia, jest mocno opancerzony. Może bez problemu przejeżdżać piechotę, doświadczeni czołgiści potrafią także rozwalić samolot jednym strzałem.