MMO okiem Tadka
Nie oszukujmy się - gry MMORPG to komercja pełną gębą. Nie mam zamiaru się spierać, czy to dobrze lub też źle, bo jak to zwykle bywa racja stoi po obu stronach barykady, ja natomiast chcę sprawę postawić nieco inaczej: Czy możemy się uchronić przed zmianami niepożądanymi, a pozostawić tylko te, które pozytywnie wpływają na rozgrywkę?
Szary gracz, pojedyncza jednostka wbrew pozorom ma siłę milionów. Ostatnimi miesiącami byliśmy świadkami upadków wielu gier, które straciły swoich odbiorców na wskutek kryzysu, co tylko dowodzi że powyższe zdanie jest prawdziwe. Ale wbrew pozorom, taka siła nie jest wykorzystywana dla dobra gracza i często przez nieumiejętne wybieranie gry jest obracana przeciwko niemu. Żeby zrozumieć, o czym mówię, musimy ustalić pewne fakty (hehe) na których oprze się nasz autorytet, jako konsumentów. Na razie nie brzmi to zbyt ciekawie, ale zastanówmy się co my, jako gracze, możemy zrobić dla gier?
I. Atak klonów.
Ostatnimi czasy przeżywamy oblężenie przez masowo wydawane gry MMORPG powielające schematy produkcji płatnych lub oferujących to samo co konkurenci, ale np. w innej oprawie graficznej. Mamy też wybór co do rodzaju płatności: z mikro-płatnościami lub kontem Premium itp. To, wbrew pozorom nie jest zjawisko szkodliwe., bo dzięki niemu my, konsumenci, zyskujemy więcej możliwości jeśli chodzi o wybór gry która wpasowuje się w nasze gusta. Tutaj duży wpływ odgrywają portale poświęcone tematyce MMORPG i fora na łamach których krytykuje się produkcje "słabe", i popularyzuje te, które w jakichś sposób przyczyniają się do rozwoju gatunku, prezentują dobre wykonanie i grywalność. W taki sposób gry, które się nie rozwijają bądź są poza standardami jakości upadają ze względu na małą popularność, i co za tym idzie, rentowność. Jak to często bywa po upadku rzesze oddanych fanów które organizują się w community wskrzeszają tytuł przy pomocy gromadki pirackich serwerów, ale i one z braku dopływów świeżej krwi, powoli się wyludniają.
Co możemy zrobić, aby uchronić się przed klonami? Po prostu, ignorować je. Chodzi mi głównie o popularyzacje produktów które utrzymują poziom , a bojkotowanie chłamu na forach i stronach poświęconych MMO. Oczywiście nie nawołuje do walki z grami które nam nie podchodzą, a o gloryfikowanie naszych ulubieńców.
Teoretycznie w taki sposób jakość produktów powinna rosnąć, a wraz z nią zadowolenie graczy. Niestety nie zawsze tak jest. Co mnie smuci, gracze nie potrafią wybrać sobie gry. Być może problem leży w community, może w odmienności gustów, a może nawet (boże uchowaj!) w samej formule gier MMO!
II. Formuła gier MMO czyli co nas bawi.
Wszyscy kochamy gry MMO. Dlaczego? Bo wszyscy kochamy być nagradzani. Każdy z nas lubi, kiedy klepie się go po plecach i drapie za uszkiem przy akompaniamencie przesadzonej ilości przesłodzonych epitetów. Uff! Tak właśnie jest w MMO.Wbiłeś poziom? -GZGZGZ!!!!1oneonedwa. Zrobiłeś questa? ? EXP i Kasa. Scraftowałeś Magiczny Kijaszek +7 inta z crit rate 22%? OMGWTFBBQGZZZZ itd. Nie dość, że gracze sami napędzają takie zjawisko "kręgu wzajemnego uwielbienia", to jeszcze gra podsyca go dodając nowe możliwości w trakcie gry, w celu jej urozmaicenia oczywiście. Zapewne każdy gracz przynajmniej raz w ciągu swojej karier "Wbije taki a taki poziom, żeby iść na taką a taką instancję, a potem co?" W geście wydawcy gry leży wzbogacanie gry o nową zawartość która utrzyma przy niej stare wygi, ale i to nie może trwać wiecznie. Dużo łatwiej jest zachęcić reklamami świeżą krew które wpadnie, wbije to 50 poziomów (opłacając przy okazji abonament/korzystając z mikropłatności) i poleci szaleć dalej. Tutaj pojawią się kolejny sposób przedłużania żywotności gry, mianowicie "reborn". Jednak i to rozwiązanie jest tymczasowe no bo ile razy można bić te kolejne poziomy od nowa , i od nowa? W grach pojawiają się kolejne tryby urozmaicające rozgrywkę: walki o zamek, instancję lub inne dochodowe interesy, zróżnicowane tryby PvP; mass PvP, walki o flagi, klasyczne deathmach'e na punkty i wiele trybów zapożyczonych z gier FPS, walki gildii poszerzanie Ingami community: unie, utrzymywanie miast i regionów, wojny gildii itp.
Ale wszystko co dobre kiedyś się kończy i nie jest to wada, wręcz przeciwnie: pamiętajmy że w grach celem nie jest jej przejście, a sam proces grania. Nie jest ważne wbicie maksymalnego poziomu, czy zdobycie wymarzonego ekwipunku ? jest to raczej triumfalne zwieńczenie naszej gry, i nie znaczy wcale że jest konieczne aby się dobrze bawić. Pamiętajmy, że w MMO liczy się zabawa ze znajomymi a nie jakieś cyferki czy garść pikseli. I jeszcze jedna ważna rzecz:
III. Dobry gracz wie, kiedy odejść jako zwycięzca.
Tak jak napisałem wyżej, wszystko co dobre, kiedyś się kończy. Życie nie ogranicza się do MMORPG, chociaż dla wielu jest na pewno ważnym jego elementem. Pamiętajmy, że kiedyś trzeba będzie odejść do klawiatury, choćby w tak prozaicznym celu jak zjedzenie kolacji czy pójście do szkoły. Wielu ludzi rzucając się w wir grind'u na kilka godzin dziennie zapomina, że nie wpisze tego do CV, że za Golda nie opłaci ZUS'u ani nie kupi jedzenia. Każdy z nas słyszał od jakiegoś "profesjonalnego" psychologa (,który robi ludziom wodę z mózgu) że w Chinach (czy innym kraju Azji - niestety, nie rozróżniają ich) jakiś-tam gracz, grający w jakąś-tam grę ileś-tam godzin umarł z głodu, Ew. wyskoczył przez okno lub też uderzył matkę krzesłem. Nie wiem jak wy, ale kiedy ja słyszę coś takiego, krew mnie zalewa. Niestety to świadczy tylko o tym, jak głęboko w tym siedzę.
Bardzo łatwo jest się wciągnąć w MMO, nie mówię że nie wolno, albo że to źle. Bo trzeba wiedzieć jak długo i ile. Wielu dorosłych praktykuje wobec swoich dzieci limitowanie czasu korzystania z komputera. To głupie. Znam wiele osób które w tamtych mrocznych czasach wstawały w nocy kiedy starzy spali i rżnęli do rana. To też głupie. A więc co? Samodyscyplina. Nie będę siedział tyle przed kompem, bo urośnie mi d*pa i będę miał miażdżycę, a jeśli już będę siedział to parę godzin więcej to wykorzystam go na naukę programowania jakiegoś języka (dla przykładu) lub poszerzanie swoich horyzontów w jakiś bardziej autorytarny sposób, niż wyżynanie populacji orków czy innych gnomów. Piszę o tym, bo to bardzo ważne, aby pokazać, że gracz też człowiek i nasze zainteresowanie nie ograniczają się do rżnięcia w gry 12h dziennie. Jeszcze raz: samodyscyplina. Grind kilkadziesiąt godzin w tygodniu zabija przyjemność z gry, wszyscy to wiedzą. Nie masz ochoty, nie graj.
IV. Wkład własny.
O ile w sieciowych FPSach (i nie tylko sieciowych, i nie tylko FPSach) łatwiej jest o scenę moderską ze względu na łagodność licencji gier, to w MMO i MMORPG sprawa jest nieco trudniejsza. Ciężko na własną rękę modyfikować grę, gdy jest to nielegalne i spotyka się z krytyką ze strony community. Osobiście nie poznałem żadnej gry MMORPG w której gracz miałby możliwość swobodnej ingerencji w świat gry. Ale jeśli się dobrze zastanowić , to w praktyce byłoby to niewykonalne?
Jak więc możemy dodać coś od siebie do gry? Oczywiście można spamować oficjalne fora, pisać maile z pomysłami, bojkotować krzywdzące patce itd., jednak jest to czasochłonne, trudne i najczęściej nieskuteczne, zwłaszcza jeśli chodzi o grę z wielomilionową populację, wtedy trafienie w gust takiej masy ludu jest naprawdę trudne. Pozostaje więc tworzenie fansiteów, powolne wzbogacanie Wiki i zasobów strony, pisanie poradników, Roleplay. Najważniejsza jest jednak budowa silnego, wpływowego community, z którego zdaniem producent musiałby się liczyć.
No i nie zapominajmy o popularyzacji naszej wybranki: nie wahajmy się umieścić linku do fan site'u w opisie na GyGy, tudzież w opisie na forum, lub na blogu.
V. W MMO jak w życiu.
Nie ma nic za darmo. Jeśli chodzi o koszt grania w MMO, to poza naszym zdrowiem i rachunkami za prąd przyjdzie nam jeszcze opłacić dwie rzeczy: Internet i samą grę. No i ew. jedzenie.
Gry możemy podzielić na trzy kategorię, jeśli chodzi o rodzaj płatności:
a)Rzekomo darmowe MMO (F2P) mają ukryte systemu mikro-płatności, co powoduje dysproporcję pomiędzy graczami z wypchanymi portfelami, a niedzielnymi graczami. Źle.
b)Gry reklamowane jako darmowe (F2P), jednak z kontem Premium. Odpłatnym oczywiście. Jeszcze gorzej.
c) Gry typu (B2P), czyli kupowane raz i już. Bez abonamentów i dodatkowych opłat, ale z ograniczoną zawartością. Najczęściej taki układ daje dostęp do określonej zawartości gry, i aby skorzystać np. z nowych lokacji lub skili należy zakupić dodatek (DLC).
d) Gry abonamentowe (P2P), w których płacimy za dostęp do gry na określony czas za określoną sumę pieniędzy. W niektórych przypadkach producent postępuje jak z B2P i wydaje DLC z dodatkowymi elementami gry.
e) Mitycznie całkowicie darmowe gry MMORPG. Nie miałem styczności, ale na siłę można tu wrzucić pirackie serwery.
I teraz sakrementne pytanie, czyli co wybrać ? Jak dla mnie odpowiedź jest oczywista. Abonament. (No chyba że znajdziecie e.)) Załóżmy że mamy zapłacić 35zł/miesięcznie za dostęp do gry: patch'owanej, bez lag'ów i kolejek do serwera, ze wspaniałym community i dojrzałymi graczami. Druga opcja to granie w ?darmowe gry?: możesz raz na jakiś czas wydać kilkanaście złotych na jakieś pierdółki z ?Premium Shopu?, lub na samo Premium, ale musisz się liczyć z dysproporcją między tymi co płacą więcej, a tymi co mniej. No i, oczywiście, spotkasz masę ludzi których za żadne pieniądze nie chciałbyś spotkać (1000k gold plx ? wszyscy to znamy). No i pozostaje B2P, czyli trochę jak z grami abonamentowymi, ale nie masz 100% pewności że nie nadziejesz się na idiotów, poza tym , jak pisałem, ograniczona zawartość gry.
Jak dla mnie, to nie ma innej opcji jak P2P, zwłaszcza że abonament do AoC Hyborian Adventures to raptem kilka piw? A że ja nie piję alkoholu, to płacę z przyjemnością .
VI. Interakcja między graczami.
Gry MMO z założenia nastawione są na interakcje między graczami ? wszyscy wiemy jak to wygląda w praktyce, więc nie będę opisywał tu jak się zachowywać, co robić a czego nie, bo to sprawa indywidualna (i poniekąd chamstwo nadaje smaku MMO). Chcę natomiast napisać o tym, jak ważne jest budowanie (nieco boje się tego słowa) więzi w MMO. I nie chodzi mi tu o piękne słówka jakimi raczą nas reklamy tychże gier, a o szacunek i wzajemną pomoc. Pamiętam kiedy w jednej z wielu gier w którą grałem znalazłem grupę ludzi tak zgranych i pomocnych, że praktycznie nie odstępowali się na krok. Rozmowy bardzo ułatwiał voice chat, śmiechom i żartom końca nie było? Do czasu aż do paczki dołączył znajomy jednego z członków gildii, osoba o irytującej osobowości, bardzo konfliktowa. Właściwie to obrażał ludzi bez powodu, ale to my popełniliśmy błąd. Staraliśmy się nie zwracać na niego uwagi, byliśmy mili, traktowaliśmy jak jednego z nas, ale po pewnym czasie z jego powodu odeszła od nas jedna z najaktywniejszych osób. Guildia przez kolejne miesiące rozpadała się, i to z powodu tylko jednej osoby. I tutaj płynie nauka dla mnie: pozostawać fair wobec wszystkich, ale też przedstawić reguły jasno i nie tolerować tych, którzy przejawiają skłonności do zachowań głupich.
Zakończenie
Ten krótki artykuł w założeniu miał przybliżyć gry MMO jakimi je widzę, jednak jest to temat tak obszerny i różnorodny że nie sposób podjąć go w sposób zrozumiały dla wszystkich. Mam nadzieję że pomogłem zrozumieć komuś jak to się kręci w tym biznesie.
Opisane w tym artykule "sprawy", dla wielu oczywiste ,mogą ułatwić zrozumienie istoty MMORPG. Napisałem go kiedyś pod wpływem impulsu, a mianowicie bardzo kiepskiego programu ochrony przed szkodliwymi grami komputerowymi Fundacji Pedagogium. Zmieniłem go nieco, ponieważ domyślnie był kierowany do osób dorosłych.
Chciałbym zgłosić powyższy tekst do konkursu MMO-Maniac w kategorii "Artykuł".