MMorpg

O grach MMO wiele już pisano i robiono to na mnóstwo sposobów. Tajemnicą nie jest, że na ich temat powstanie jeszcze więcej tekstów. W przeciwieństwie do samego gatunku gier, nie muszą to być teksty monotonne i powtarzalne. Jest to temat rzeka, w którym wszyscy lubią się kąpać i łowić ryby.. Małe płocie, czy też duże sumy- to nie ma znaczenia. Ważny jest sam zamysł i nurt, który pcha nas do jednej, tej samej sieci, której można przypiąć plakietkę z napisem „MMORPG”, a żeby było poprawniej „MMOrpg”, bo gatunek ten, z samym RPG ma tyle wspólnego, co kury z lataniem. Jednym słowem: niewiele. Nie jestem specem z historii i nie będę pisał o tym, jak do tego wszystkiego doszło. Po prostu nie wiem. Nie wiem, dlaczego wszystko jest takie, a nie inne. Zamiast tego, będę mówił o tym, co mamy teraz i co możemy mieć za parę(naście) lat.

Zewsząd straszeni jesteśmy klonami. A to zła i szatańska genetyka. Albo szeroko uśmiechnięci złodzieje księżyców. Nawet Georgie Lucas wie, co jest na rzeczy. Klony wcale dobre nie są. Gry MMOrpg są tu wyjątkiem. Przynoszą zysk, a sami gracze nie narzekają i wypompowują kolejne pieniądze, w świat fantasty, w którym przyszło im „żyć”. Słowa „żyć”, nie możemy traktować na poważnie. Nie chodzi tutaj o samą przenośnie, ale raczej o styl gry, jaki preferuje gatunek. A ten jest iście nie erpegowy. Po stworzeniu naszego avatara, trafiamy do świata (najczęściej) fantasty. Świat ów zależnie od stylu graficznego, zamieszkiwany jest przez krwiożercze galaretki-grzyby, albo skośnookie żyrafy-mordercze szyje. Szata graficzna może być różna. Zależy z jakiego rejonu na świecie wywodzi się sama gra i jaki inny tytuł próbuje naśladować. Cukierkowa, cukierkowo-mangowa, mangowa, mangowo-europejska, europejska (sredniowieczna, ale ten styl to rzadkość), rysunkowa Ala komiks itp. Na tym jednak kończą się różnice. Reszta, czyli rozgrywka i filozofia pozostają takie same.

MMOrpg, bliżej do HnS, niż do prawdziwego role play, typu Baldur’s Gate. Cała rozgrywka opiera się „pakowaniu” naszej postaci. To jest celem każdego naszego klona. Sprawić, żeby gracz nawalał tysiące (albo i miliony), ciągle respawnujących się (na naszych oczach!) mobów. Ja rozumiem, że dzisiejszy gracz jest odmóżdżony, ale to nie usprawiedliwia twórców do tego, żeby opierać rozgrywkę, na klikaniu na przemian skilli i patrzeniu, jak kolejny grzyb pada, wypuszczając niewiadomo skąd 10golda + miecz niezmiernej siły. Jak już przy walce jesteśmy, czy nie można jakoś jej zróżnicować? Tutaj, może trochę odchodzę od gatunku RPG, ale czy nie warto pójść w system, który w pewnym stopniu opierać się będzie na umiejętnościach gracza, a nie tak jak teraz, ciągłym klikaniu na przemian klawiszy, odpowiadających za skille postaci?

Dlaczego naszym głównym celem, jest pakowanie postaci i próba stania się najpotężniejszym? Przecież to zabija ducha RPG. Ludzie, zamiast dobrze się bawić, siedzą na polach pełnym potworów i nabijają expa. Sama filozofia „bądź najsilniejszy” niszczy wszystkie gry tego gatunku. Ludzie zapominają, że istnieje coś więcej. Nie wiedzą, że RPG wygląda zgoła inaczej. Denerwuje mnie, że potencjał gier MMORPG jest marnowany. Zamiast parogodzinnej klepaniny mobów, nie lepiej wtopić się w świat i w nim „żyć”? Do tego potrzebne jest oczywiście odgrywanie postaci (co eliminuje połowę aktualnych graczy) i zupełnie inna konstrukcja gier. Nie wystarczą same serwery RPG. Tutaj trzeba zmienić filozofie rozgrywki. Sprawić, żeby rozmowa w karczmie, była bardziej interesująca, niż bicie tysięcznego moba (to akurat problemem nie jest…). Tak zbudować grę, aby bardzo ograniczona liczba potworów nie była głównym celem wypraw. Tak wszystko ułożyć, ażeby gra dawała radość, z bycia zwykłym rolnikiem, czy tez potężnym królem wszystkich (polityka!). Wyobraźcie sobie OGROMNY świat, z podziałem na królestwa (nie wyznaczonym przez twórców, a samych graczy), w którym toczy się życie. Każdy z nas widział Matrixa. To coś w tym stylu. Nasze drugie ja. Taki świat stwarza niezliczoną liczbę możliwości. Brak sztucznych questów. Zadania generowane przez nas samych. Nie podoba nam się, że ktoś nas ograł w karty? Daj zlecenie zabójcy. Niech zrobi z tym porządek. Tutaj pojawia się sprawa życia i śmierci. Warto pójść w stronę realizmu. Jak zginiesz, to umierasz naprawdę. Nie ma respawnu, czy magicznej świątyni wskrzeszającej poległych wojowników. Prawdziwy kaput. To sprawi, że gracze będą bać się walki, a przed każdą decyzją, zastanowią się dziesięć razy. Cała akcja oczywiście rozgrywana w świecie ala europejskie średniowiecze, z drobnymi elementami fantasty. Czy to nie byłoby gra rewolucyjna? Czy nie chcielibyście w taką zagrać? Osobiście wolę taką rozgrywkę, niż kolejnego nic nie wnoszącego klona. A może na takie coś jest jeszcze po prostu za wcześnie? Pewną nadzieje dają nam tytuły takie jak Darkfall, czy też Mortal Online. Próbują być innowacyjnymi i wprowadzić pewien powiew świeżości do skostniałego gatunku. Wprowadzają zasadę, „swoboda uber alles”. To jest krok do przodu, do świata symulacji, który kiedyś na pewno zastaniemy. Czy aby na pewno? Jeżeli w tej chwili, wszystkie takie same gry, przynoszą zysk, to czy możemy oczekiwać, że twórcy będą odchodzić od schematów? Nie można liczyć na małe niezależne studia, bo to za duże przedsięwzięcie. Duzi też wolą skupić się na tym, co już znane i lubiane. W czasach upraszczania rozgrywki, na większe zmiany nie można liczyć. Pozostaje nam cieszyć się drobnymi zmianami (np. Dosyć ciekawy system walki AoG, czy też świeży Dark Fall) i czekać na lepsze jutro, albo pogodzić się z gatunkiem, po czym ruszyć z zamkniętymi oczyma, na hordę złych mobów ( bo strażnik, nie wiadomo dlaczego, musi mieć ich tysiąc głów, za co wypłaci nam 10 golda).

Zapraszam was do dyskusji, na temat dzisiejszych gier i tego, co możemy zastac w przyszłości!

No tak mmorpgi polegają na zabijaniu, siekaniu i co tam jeszcze człowiek wymyśli. Grę urozmaicają nam walki o zamek, GvG, Duele, rajdy, instancje czy też joby z Silkroad'a. MMORPG jest typem gier, które umożliwiają nam wspólną grę ze znajomymi, ludzmi z całego świata. Ale nie napisałeś o tym, że te cholerstwa zwyczajnie wciągają, mają to coś w sobie co do nich przyciąga :).

Teraz cechy mmorpgu przyszłości

- miałbym widok z oczu bohatera(bardziej wczula w postać)

- mieczem chciałbym sterować za pomocą myszki(blok, unik)

- chcecie klimat średniowieczny, ja bym wolał żeby mapa była na zasadzie kontynentów(dzięki temu było by wiele klimatów :D)

- podobają mi się również joby, spotkane już w Silkroad tyle że ja bym chciał żeby tief był ścigany w mieście oczywiście gdyby został zdemaskowany.

- jak powiedziałeś nasłać zabójce na żone, za to że mnie zdradziła.

- wiedźmy palić na stosie, a w nocy czuć strach po wyjściu z domku.

- polityka, hmm wolałbym żeby rodem władał tyran, a lud stosuje akcje partyzanckie

- krucjaty o tak!!

- możliwość zaciągnięcia się do armi i wielka bitwa, w której setki gracze wykonują swoje obowiązki

- trafie w rękę przeciwnika to już jej nie może używać

- dobro vs zło nieee!!! zło vs zło, dobrzy szybko polegną :D

- obleganie zamku trwa jakieś pare dni

Dużo można wymieniać, już mnie się nie chce :)

O grach MMO wiele już pisano i robiono to na mnóstwo sposobów. Tajemnicą nie jest, że na ich temat powstanie jeszcze więcej tekstów. W przeciwieństwie do samego gatunku gier, nie muszą to być teksty monotonne i powtarzalne. Jest to temat rzeka, w którym wszyscy lubią się kąpać i łowić ryby.. Małe płocie, czy też duże sumy- to nie ma znaczenia. Ważny jest sam zamysł i nurt, który pcha nas do jednej, tej samej sieci, której można przypiąć plakietkę z napisem „MMORPG”, a żeby było poprawniej „MMOrpg”, bo gatunek ten, z samym RPG ma tyle wspólnego, co kury z lataniem. Jednym słowem: niewiele. Nie jestem specem z historii i nie będę pisał o tym, jak do tego wszystkiego doszło. Po prostu nie wiem. Nie wiem, dlaczego wszystko jest takie, a nie inne. Zamiast tego, będę mówił o tym, co mamy teraz i co możemy mieć za parę(naście) lat.

Zewsząd straszeni jesteśmy klonami. A to zła i szatańska genetyka. Albo szeroko uśmiechnięci złodzieje księżyców. Nawet Georgie Lucas wie, co jest na rzeczy. Klony wcale dobre nie są. Gry MMOrpg są tu wyjątkiem. Przynoszą zysk, a sami gracze nie narzekają i wypompowują kolejne pieniądze, w świat fantasty, w którym przyszło im „żyć”. Słowa „żyć”, nie możemy traktować na poważnie. Nie chodzi tutaj o samą przenośnie, ale raczej o styl gry, jaki preferuje gatunek. A ten jest iście nie erpegowy. Po stworzeniu naszego avatara, trafiamy do świata (najczęściej) fantasty. Świat ów zależnie od stylu graficznego, zamieszkiwany jest przez krwiożercze galaretki-grzyby, albo skośnookie żyrafy-mordercze szyje. Szata graficzna może być różna. Zależy z jakiego rejonu na świecie wywodzi się sama gra i jaki inny tytuł próbuje naśladować. Cukierkowa, cukierkowo-mangowa, mangowa, mangowo-europejska, europejska (sredniowieczna, ale ten styl to rzadkość), rysunkowa Ala komiks itp. Na tym jednak kończą się różnice. Reszta, czyli rozgrywka i filozofia pozostają takie same.

MMOrpg, bliżej do HnS, niż do prawdziwego role play, typu Baldur’s Gate. Cała rozgrywka opiera się „pakowaniu” naszej postaci. To jest celem każdego naszego klona. Sprawić, żeby gracz nawalał tysiące (albo i miliony), ciągle respawnujących się (na naszych oczach!) mobów. Ja rozumiem, że dzisiejszy gracz jest odmóżdżony, ale to nie usprawiedliwia twórców do tego, żeby opierać rozgrywkę, na klikaniu na przemian skilli i patrzeniu, jak kolejny grzyb pada, wypuszczając niewiadomo skąd 10golda + miecz niezmiernej siły. Jak już przy walce jesteśmy, czy nie można jakoś jej zróżnicować? Tutaj, może trochę odchodzę od gatunku RPG, ale czy nie warto pójść w system, który w pewnym stopniu opierać się będzie na umiejętnościach gracza, a nie tak jak teraz, ciągłym klikaniu na przemian klawiszy, odpowiadających za skille postaci?

Dlaczego naszym głównym celem, jest pakowanie postaci i próba stania się najpotężniejszym? Przecież to zabija ducha RPG. Ludzie, zamiast dobrze się bawić, siedzą na polach pełnym potworów i nabijają expa. Sama filozofia „bądź najsilniejszy” niszczy wszystkie gry tego gatunku. Ludzie zapominają, że istnieje coś więcej. Nie wiedzą, że RPG wygląda zgoła inaczej. Denerwuje mnie, że potencjał gier MMORPG jest marnowany. Zamiast parogodzinnej klepaniny mobów, nie lepiej wtopić się w świat i w nim „żyć”? Do tego potrzebne jest oczywiście odgrywanie postaci (co eliminuje połowę aktualnych graczy) i zupełnie inna konstrukcja gier. Nie wystarczą same serwery RPG. Tutaj trzeba zmienić filozofie rozgrywki. Sprawić, żeby rozmowa w karczmie, była bardziej interesująca, niż bicie tysięcznego moba (to akurat problemem nie jest…). Tak zbudować grę, aby bardzo ograniczona liczba potworów nie była głównym celem wypraw. Tak wszystko ułożyć, ażeby gra dawała radość, z bycia zwykłym rolnikiem, czy tez potężnym królem wszystkich (polityka!). Wyobraźcie sobie OGROMNY świat, z podziałem na królestwa (nie wyznaczonym przez twórców, a samych graczy), w którym toczy się życie. Każdy z nas widział Matrixa. To coś w tym stylu. Nasze drugie ja. Taki świat stwarza niezliczoną liczbę możliwości. Brak sztucznych questów. Zadania generowane przez nas samych. Nie podoba nam się, że ktoś nas ograł w karty? Daj zlecenie zabójcy. Niech zrobi z tym porządek. Tutaj pojawia się sprawa życia i śmierci. Warto pójść w stronę realizmu. Jak zginiesz, to umierasz naprawdę. Nie ma respawnu, czy magicznej świątyni wskrzeszającej poległych wojowników. Prawdziwy kaput. To sprawi, że gracze będą bać się walki, a przed każdą decyzją, zastanowią się dziesięć razy. Cała akcja oczywiście rozgrywana w świecie ala europejskie średniowiecze, z drobnymi elementami fantasty. Czy to nie byłoby gra rewolucyjna? Czy nie chcielibyście w taką zagrać? Osobiście wolę taką rozgrywkę, niż kolejnego nic nie wnoszącego klona. A może na takie coś jest jeszcze po prostu za wcześnie? Pewną nadzieje dają nam tytuły takie jak Darkfall, czy też Mortal Online. Próbują być innowacyjnymi i wprowadzić pewien powiew świeżości do skostniałego gatunku. Wprowadzają zasadę, „swoboda uber alles”. To jest krok do przodu, do świata symulacji, który kiedyś na pewno zastaniemy. Czy aby na pewno? Jeżeli w tej chwili, wszystkie takie same gry, przynoszą zysk, to czy możemy oczekiwać, że twórcy będą odchodzić od schematów? Nie można liczyć na małe niezależne studia, bo to za duże przedsięwzięcie. Duzi też wolą skupić się na tym, co już znane i lubiane. W czasach upraszczania rozgrywki, na większe zmiany nie można liczyć. Pozostaje nam cieszyć się drobnymi zmianami (np. Dosyć ciekawy system walki AoG, czy też świeży Dark Fall) i czekać na lepsze jutro, albo pogodzić się z gatunkiem, po czym ruszyć z zamkniętymi oczyma, na hordę złych mobów ( bo strażnik, nie wiadomo dlaczego, musi mieć ich tysiąc głów, za co wypłaci nam 10 golda).

Zapraszam was do dyskusji, na temat dzisiejszych gier i tego, co możemy zastac w przyszłości!