Świat
Może się zdziwicie, ale postawiłbym… na nasz świat - Ziemię. Żadnych fantastycznych krain, Azerothów, Pandarii, Tyrii, czy Galaktycznych Republik. Ludźkość ma tak bogatą historię, że bez problemu można byłoby tu zrobić setkę MMORPG’ów, a co dopiero jeden. Nie brałbym oczywiście wszystkiego dosłownie, bo zależałoby mi przede wszystkim na przedstawieniu kultury danego kraju, ówczesnego sposobu życia, wyglądu i charakterystycznych miejsc.
Dlatego też mobkami/potworkami/przeciwnikami nie byłyby smoki, szkielety, zombie i fantasy-podobne kreatury, tylko… inni ludzie (w postaci żywych graczy).
Otwarty świat?
Wiadomo. Aha. I ze względu na prawdziwy świat wprowadziłbym… brak teleportów i automatycznych (magicznych) powrotów do miasta. Wszędzie musielibyśmy iść „z buta”, co byłoby może nudne i nieatrakcyjne, ale wprowadzałoby trochę realizmu do rozgrywki, a to by mi właśnie chodziło. Żadnych ułatwień, żadnych ścieżek na skróty.
Czas
Byłby to MMORPG „rozrzucony w czasie”. Nie chodzi mi jednak o sto lat. Nawet o dwieście lat. Początek miałby miejsce w Starożytności, a koniec… w XIX wieku. Tak, wiem, pukacie się pewnie teraz w czoło, myśląć, że to kompletnie awykonalne, ale zmienicie zdanie, gdy dojdziemy do kolejnych punktów.
Rasy
Tylko Ludzie. Mniej lub bardziej cywilizowani, z brodą czy bez, głupi albo mądrzy, starzy czy młodzi, walczeni czy boidupy, ale 100% ludzie. Trudno byłoby przecież „wymyślić” coś innego, kiedy akcja gry miałaby miejsce na realistycznej planecie. Ponadto, zawsze, ale to zawsze śmieszyły mnie „mondre” Orki, gadające Wiewiórki i Elfy, które – rzekomo – przewyższaly Ludzi swoim intelektem i obyciem. A według mnie, człowiek to machina uniwersalna.
Klasy postaci
Chyba najważniejszy element mojego wymarzonego MMORPG’a. Rewolucyjny, przynajmniej ja tak uważam. Bezklasowość?. Pff. Więcej. Od tego wyboru zależy… przyszłość gracza.
Postawiłem na historię i osobiste skojarzenia.
Na przykład? Rycerze w blaszanych zbrojach od zawsze kojarzyli mi się z Okrągłym Stołem i Królem Arturem. Dlatego klasę Knighta umieściłbym w VII wieku na terenie Brytów. Wojownik? Przed oczyma od razu staje mi Wiking ze swoim młotem, odważny, brodaty i pozbawiony skropułów. No to bach – przenosimy go do 800 naszej ery, prosto na północne wybrzeża Europy. Assassin? Napisz, wymaluj… Assassin’s Creed: Bliski Wschód i kaptur na głowie. Mag? Kojarzą mi się z egipskimi kapłanami w białych szatach, z ogolonymi głowami i „kijkiem”. Można też wstawić Azteków lub Inków. Priest? Kapłanki ze Starożytnej Grecji. Gunner? Jak w mordę strzelił brudny, zarośnięty i żujący tytoń Kowboj z Dzikiego Zachodu. Łucznik? Anglia, XIII wiek… i Robin Hood. Patrzcie jakie to proste.
Tym samym, gender-locking byłby niezbędny. Kobietą zagralibyśmy np. w przypadku Kapłanek, a chłopem w bardziej „siłowych” klasach. Sry, ale zawsze śmieszyła mnie sytuacja, gdzie ksztaltna, szczupła babeczka nosiła na plecach 1,5 metrowy mieczyk i wymachiwała nim równie gładko co mężczyzna.
Założmy jednak, że wybraliście Gunnera. Proszę bardzo. Zaczynamy na Dzikim Zachodzie i na nim spędzimy pierwsze kilkadziesiąt godzin, bez możliwości podróżowania dalej, bez możliwości poznania innych cywilizacji i kultur. Będziemy więc skazani na towarzystwo podobnych nam Kowbojów, dopóki dopóty nie zrobimy rzeczy, które mamy do zrobienia. Podobnie z innymi klasami. Chciałbym to potraktować jako rozbudowany, długaśny Tutorial, który pozwoli poznać zasady, kulturę, religię i mentalność swoich pobratyńców. Dopiero podróż do innych części świata rozpoczynałaby formalną przygodę z moim MMORPG’iem.
Leveling System
Zacznę od tego, że nie byłoby tu żadnego PvE. To logiczne, bo mój świat pozbawiony jest fantastycznych stworzeń. Nie ma tu ani smoków, ani zombie. Mógłbym oczywiście umieścić słynne Wilki i dodać zadanie typu: zabij 10 wilków, bo pożerają owce jakiemuś farmerowi, ale byłby to kompletny samobój. Doświadczenie zdobywalibyśmy z eksploracji świata, rozmowach z NPC’kami, wykonywania „fabularnych” zadań, budowania domu, zdobywania surowców, nauce w szkole, treningu – mówiąc prościej… na życiu, z dnia na dzień. Każda decyzja niosłaby za sobą konsekwencje: pozytywne lub negatywne dla postaci, czy to w formie rozmowy, czy to w formie zabójstwa. Bo przecież nie wiadomo, czy postać, którą właśnie zamordowaliśmy nie miała jakiegoś high-wiekowego przyjeciela, który ruszył już z zemstą.
Jednym słowem – sandbox.
Zaczynalibyśmy jako… dzieci, by w miarę rozwoju stawać się coraz starszymi, starszymi i starszymi. Biorąc jednak pod uwagę elementarne zasady MMORPG’ów i ciąglę powiększający się lvl cap wyszłoby na to, że po mapach lataliby sami staruszkowie, a początkowe lokacje byłby zdominowane przez dzieci. Dlatego, przygoda rozpoczynałaby się w wieku 10 lat, czyli odpowiednik 1 lvl. Maksymalny poziom ustawiłbym na 30-35 lat (czyli 20-25 lvl), by co kilkanaście miesięcy, wraz z dodatkami zwiększać „wiek” graczy. Końcowy limit ustawiłbym na 45-50 lat, czyli krańcową „siłę” każdego mężczyzny i kobiety.
Swoje krainy geograficzne – patrz akapit wyżej – opuszczalibyśmy w wieku 18 lat (8 lvl), co znów nawiązuje do obecnej symboliki.
I naprawdę fajnie byłoby usłyszeć rozmowę gracza z graczem:
- Jaki masz lvl, eee, to znaczy ile masz lat?- 32, a ty?- 19.
Z resztą byłoby to zbędne, bo wystarczyłby jeden rzut oka na daną postać, aby zobaczyć, z jakim – wiekowo – postacią mamy do czynienia. Wiecie. Dzieci z reguły są… głupie, a do dorosłych trzeba się odnosić z szacunkiem, dlatego taki system przypominałby nieco sytuację z reala. Krzycząc do noobka „ty dzieciaku!”, przemawialibyśmy zarówno do jego głupoty, jak i statusu społecznego.
Aha. Gdy już jesteśmy przy poziomach, to Leveling Curve skonstruowałbym tak, żeby osiągnięcie maksymalnego lvl’a wymagało minimum 500 godzin zabawy.
PvP
MMORPG’i z only-PvE to dla mnie grupa inwalidzka, tak samo jak entuzjaści tego typu rozgrywki. Dla mnie to nieporozumienie, dlatego na PvP zwróciłbym tutaj pierwszorzędną uwagę. Byłby to hardkorowy system, w którym atak następowałby wszędzie – oprócz lokacji bezpiecznych w postaci depozytów, banków, sklepów, ale w miastach już tak. Z ofiar wypadałoby ich całe, posiadane przy sobie złoto i losowy przedmiot z ekwipunku.
Pkowanie nie byłoby jednak do końca bezkarne, bo każde zabicie innego gracza (bez powodu) zmniejszałoby punkty społeczne, przez co inni gracze mogliby na nas polować, wsadzać do więzienia, a NPC’ki odmiawiałaby nam wzięcia nowych questów.
Umiejętności & Atrybuty
Jak pogodzić realizm z atrybutami każdej z klas postaci? Bardzo prosto. Wystarczy zastosować rozwiązanie… z Tibii, gdzie nie rozdawaliśmy punktów do statystyk, tylko trenowaliśmy naszego bohatera, nieograniczenie. Im dłużej – tym lepiej. A co z umiejętnościami? Odpuścić sobie efekciarskie skille i postawić na troszkę „technologii”. Zamiast Fireballi – proch i ogień, zamiast Buffów – modlitwa Kapłanek, a nuż zdarzy się cud, zamiast Poison Daggera… Poison Dagger, to akurat głupie porównanie. Możliwości jest wiele, wystarczyłoby pomyśleć…
Fabuła
Jak wygląda fabuła w obecnych MMORPG’ach? Jest to w większości miałka paplanina o walce dobra ze złem, gdzie albo musimy uratować świat, albo pokonać niegrzecznych przeciwników. W sumie sprowadza się do tego samego, z tym wyjątkiem, że raz jest to bardziej rozbudowane, a drugi raz mniej.
Ja postawiłbym na historię. Historię świata. A gdy się tak zastanowić, to największym problemem ludzkości, który prowadził do wojen i morderstw była… religia, różnice kulturowe i chęć wzbogacenia się. Dlaczego organizowano Wyprawy Krzyżowe? Aby obronić chrześcijaństwo. Dlaczego „tępiono” Indian w USA? Bo mieli inną kulturę. Dlaczego Wikingowie napadali na kupców? Aby zagrabić bogactwo. A raczej „aby żyło się lepiej”.
Przecież to gotowy scenariusz na fabułę. A gdyby połączyć to z moimi klasami postaci i „rzuconymi” w czasie społecznościami, to mielibyśmy konflikt za konfliktem. Chociaż skonstruowałbym to tak, aby niektórym ludziom było po drodze z innymi, przez co zaobserwowalibyśmy ciekawe sojusze.
Crafting/Enchanting
Brak. Chcecie ulepszyć albo stworzyć broń? Kupcie sobie nową, lepszą.
Waluta
W „swoich” krajach płacilibyśmy swoimi walutami (albo towarem), ale w podróżach do innych musielibyśmy zamieniać swoją gotówkę na tamtejszy odpowiednik pieniądza. Uniwersalnym sposobem płacenia byłoby jednak złoto. A Jak zdobywalibyśmy kasę? Poprzez wykonywanie questów i zbieranie towarów ze świata, które sprzedalibyśmy następnie u NPC’ka.
Point’n’click czy Non-Target?
Non-Target.
Grafika
Unreal Engine 3, który gwarantuje niezłą oprawę wizualną, zachowując jednocześnie wspaniałą optymalizację. Kto grał w TERA i Blade & Soul doskonale o tym wie.
W ekspresowym skrócie.
Byłby to sandboxowy, non-targetowy MMORPG na Unreal Engine 3, z ograniczoną magią, bez jakiegokolwiek PvE, bez craftingu, bez enchantingu, z miarę realnymi umiejętnościami, ale za to z full-otwartym PvP i full-otwartym światem, z Treningiem Skilli, oparty fabularnie na historii Ziemii, ale rozrzucony w czasie, gdzie jednym razem moglibyśmy zagrać Starożytnymi Grekami, a drugim Kowbojami na Dzikim Zachodzie, z gender-locking, gdzie zamiast lvl’i mielibyśmy wirtualny wiek gracza i dopiero po ukończeniu 18 lat rozpoczelibyśmy podróż do innych zakątków świata, a fabuła opierałaby się na konfliktach religijno-kulturowych, które czasami przybierałyby materialny efekt.
Miejcie na uwadze, że to tylko zarys mojego wymarzonego MMORPG’a. Jest tam wiele luk, wiele niezgodności, wiele barier (nie do przeskoczenia), ale nie było sensu zagłębiać się w szczegóły, bo po co? To tylko marzenia, imaginacje, wymyślone w głowie przeciętnego gracza MMORPG, które na 99% nigdy się nie spełnią. A marzenia nie będą marzeniami, kiedy zacznie się tam wkradać racjonalizm, prawda?
I jak wam się podoba? Zagralibyście w takiego MMORPG?