Nie do końca super

Chłopcy LoL'a, to osoby, które chciałyby wprowadzić wszystko to co jest w LoLu do HOTSa i które uważają, że to co jest w LoLu jest jedynym słusznym rozwiązaniem danej kwestii w grach typu MOBA. Spotyka się ich bardzo często na forach HOTSA. Grupa tak liczna, ze zasługuje na nadanie jej swojej nazwy. No to im nadałem Jak to nic? Przecież zabicie jednego wroga, potem dajmy na to, drugiego daje nam właśnie to 30sekund wolnego czasu na strzelanie ze świątyni. Dokładnie takie coś ma miejsce gdzieś na 14 poziomach, bo wtedy tyle trwają respawny. I co, nie walczy się wtedy, bo nic się z tego nie ma ? Wręcz przeciwnie. Walczymy, zabijamy, zajmujemy świątynie i walczymy dalej. Przypominam, że w razie takiej zmiany respawnów, świątynie musiałby być silniejsze, bo inaczej gra wydłużyłaby się ponad te planowane ~20 min. A silniejsze świątynie oznaczałyby, że nawet te 3-4 strzały miałyby wtedy spore znaczenie.I teraz, zamiast przedłużać grę i zwiększać tym samym losowość tego kto teraz wygra przez jeden błąd wroga, to tempo gry zatrzymałoby się na tym etapie. Czyli byłoby dość szybkie i dynamiczne. Czyli dokładnie takie jaki jest cały HOTS. Pojawiasz się i walczysz - i tak cały czas. HOTS taki jest, tylko że na wyższych poziomach zmienia się w LoLa, bo musisz robić bardzo długie pauzy jeśli umrzesz.To, że tak długie respy są od zawsze w LoLu czy innych mobach, nie ma znaczenia i o niczym nie świadczy. Już na pewno nie o tym, że jest to jedyny sposób na nadawanie walkom w late-game znaczenia.HOTS wiele zmienił jeśli chodzi o MOBA i poprawił ogólną dynamikę rozgrywki, ale te respy do niego nie pasują, moim skromnym zdaniem.

Ad 1. Jeśli tak jest, to rozumiem takie podejście. Mimo to zabrzmiało to... well, moje wynurzenia na temat kompleksów jednostek to temat na inną dyskusję, więc w tym momencie to ucinam, a o co mi chodzi napiszę za czas jakiś.

Ad 2. Zakładasz, że świątynia jest w trakcie odliczania na początku teamfightu (albo już jest aktywna). Wtedy faktycznie walka ma sens. Jeśli jednak świątynie nie działają, to jaki sens ma walka między teamami w late? Przecież różnica między lvl22 a 21 jest marginalna...

Podkreśliłeś zwiększenie siły świątyń i innych objective'ów - a to oznacza jednocześnie skreślenie pushu jako jakiejkolwiek strategii. W tym momencie Abathur ma prawo poczuć się bezużyteczny, bo klonowanie sojusznika to jednak nie zawsze to samo, a jego pushowanie nie będzie oznaczać nic w porównaniu do czegokolwiek innego. To samo będzie można powiedzieć o innych specialistach. Bardzo się mylę?

Ta gra jest już teraz ukierunkowana na pushowanie objectivów. Inne sposoby nie są warte poświęcenia objectiva. A już na pewno nie wtedy gdy nie gramy w 4-5 osobowym premade.Twórcy zakładali, że będzie można albo robić objectiva, albo go olać i pushować, a rzeczywistość pokazała, że nie da rady, bo nie ma to sensu. Świątynie są ważniejsze niż push, bo więcej zniszczą za ten sam czas. Golem jest ważniejszy niż push, bo więcej zniszczy, a jeśli go olejemy, to wróg dostanie mocnego i zniszczy on tyle samo lub nawet więcej, co my przez ten czas, gdy wróg zbierał czaszki. Smok i Golem także mają ogromne znaczenie w late-game i raczej nikt nie pushuje zamiast zajmować się ich zdobywaniem. (Split push w jakimś stopniu można robić, ale nie można poświecać objectivów przez cały czas na rzecz pusha, bo to nie będzie tak efektywne jak robienie objectivów. Wniosek: Żeby wygrać trzeba robić objectivy. Czyli jesteśmy zmuszeni do ciągłej walki o objectivy.

Powiedz to Abathurowi, co prawda teraz zabrali mu możliwość na bezczelny backdoor cora, ale wciąż robi swoje.

Nie mów mi też, że nigdy chociażby na kopalniach nie zrezygnowaliście (drużyna) ze zbierania czaszek na rzecz pushowania. To ma sens, jeśli wyczujesz moment, bądź nie masz nic do stracenia.

Walka o objectivy jest jednym ze sposobów, ale nie jedynym na wygraną.

Jeśli push zbyt dużo straciłby na znaczeniu, to wtedy trzeba by wzmocnić.... push. Zbuffować zdolności, poprzez podniesienie ich obrażeń budynkom, czy coś w tym stylu. Wzmocnienie świątyń, golemów itp. ma na celu ustawienie meczów, takżeby trwały po 20 min. Może przy tej zmianie z respami wciąż mecze by trwały po 20 min. Nie wiem tego. Jeśli tak, to nie trzeba by nic wzmacniać. Jedynie mielibyśmy intensywniejsze walki o wszystko na mapie.

Musiałyby się odbyć testy takiej wersji z krótkimi respami i wtedy znalazłoby się na wszystko rozwiązania.

Nie mów mi też, że nigdy chociażby na kopalniach nie zrezygnowaliście (drużyna) ze zbierania czaszek na rzecz pushowania. To ma sens, jeśli wyczujesz moment, bądź nie masz nic do stracenia.

Ale to nie jest rezygnacja dlatego, że golema się nie opłaca, tylko jest to rezygnacja, bo golema nie damy rady w tej chwili ubić i trzeba coś za ten czas, jak wróg go bije, cokolwiek zrobić.

Jeśli przez ten czas zniszczymy jeden fort, to wróg swoim golemem zniszczy nam i fort i pewno jeszcze bramy w następnym.

Push nie zastępuje objectivów, bo nie jest tak efektywny jak one.

Abathur robi split push gdy wróg jest zajęty czym innym, więc ma się to nijak do objectivów. Mógłby to sobie dalej robić. Zabiłby jedną wieżę, to byłaby jedna wieża mnie do zniszczenia przez np. świątynię i laser strzeliłby w następny cel, przybliżając nas do zwycięstwa. Taki sam zysk jak teraz.

Ad 2. Zakładasz, że świątynia jest w trakcie odliczania na początku teamfightu (albo już jest aktywna). Wtedy faktycznie walka ma sens. Jeśli jednak świątynie nie działają, to jaki sens ma walka między teamami w late? Przecież różnica między lvl22 a 21 jest marginalna...

Walka na środku mapy o nic nie ma sensu. Ani teraz, ani w mojej wersji HOTSa. Ale walka pod wrogimi zabudowaniami już sens ma, bo jak ich ubijemy, to coś im rozwalimy.

Tego typu rzeczy, to sprawa zbalansowania rozgrywki i nic więcej. A to można by zrobić po paru tygodniach/miesiącach testów. A zysk byłby taki, że nie czekalibyśmy na respa 60s, tylko 30.

30s to sporo czasu, żeby coś zrobić. Nawet bossa można ubić we trzech za ten czas, więc niewiele by się zmieniło od tej strony, ale wiele od strony dynamiki gry. I jak już wspominałem zwiekszyłaby się intensywność walk. No i nie nudziłoby się nikomu podczas śmierci.

Co do problemu z leczeniem się po wygranych walkach, to też jakoś dałoby się to rozwiązać. Najprostsze co mi przychodzi do głowy, to skrócić cooldowny na studnie. A jeśli te ginęłyby za szybko, to zwiększyć im HP, lub przestawić je bardziej na tył. Znów sprawa balansowania - do testowania.

To i tak jest taka tylko bezcelowa dyskusja, bo i tak nikt raczej tego nie zmieni. Gdyby chciano mieć krótsze respy, to dawno by je wprowadzili - gra ma chyba ze 2 lata.

Nie twierdzę, że trzeba cokolwiek skracać i zmieniać z dynamiką gry, ale uważam, że mogłoby być lepiej jakby respawny były krótsze.

Jezus trzy dni czekał na respawn a w panowie nie możecie minuty przeboleć?

Jezus nie grał w Hotsa.

Oto co mówi jeden z devsów na forum HOTS

Mand is correct. Long Rez timers are the only reason games end. We tested many, many different rule sets in Heroes of the Storm. We tested with and without levels, with and without gold, with and without a shop, etc. The only thing that ended up controlling how long it takes a game to end is the Rez Timers. Nothing else mattered. We may be able to design maps in the future that change the rules enough that we don't need the longer Rez timers and we can certainly design heroes that have different rules when it comes to resurrection and we already have talents that modify resurrection. But we cannot make a blanket rule that reduces rez timers beyond where they are at now. Even 5-10 seconds can have fairly dramatic consequences to the quality of the game experience. I totally hear your feedback though. I get it and I agree. It feels bad to sit out for 60 seconds. Especially if you die twice in a row. It's the worst. We will keep looking at this and see if we can find some clever ways to deal with it. Thanks for playing and thank you for posting your feedback. =)

Developerzy też widzą, że długi respawn jest BE, jednak nie mają koncepcji na sensowną zmianę. Nie wierzę im jednak do końca, ze testowali wszystkie możliwosći :)

Jeśli push zbyt dużo straciłby na znaczeniu, to wtedy trzeba by wzmocnić.... push. Zbuffować zdolności, poprzez podniesienie ich obrażeń budynkom, czy coś w tym stylu. Wzmocnienie świątyń, golemów itp. ma na celu ustawienie meczów, takżeby trwały po 20 min. Może przy tej zmianie z respami wciąż mecze by trwały po 20 min. Nie wiem tego. Jeśli tak, to nie trzeba by nic wzmacniać. Jedynie mielibyśmy intensywniejsze walki o wszystko na mapie.Musiałyby się odbyć testy takiej wersji z krótkimi respami i wtedy znalazłoby się na wszystko rozwiązania.(...)Walka na środku mapy o nic nie ma sensu. Ani teraz, ani w mojej wersji HOTSa

Co do pierwszego - przy krótkich czasach respawnów pushowanie nie ma racji bytu w late, z powodów wymienionych wcześniej - o ile nie dojdzie do stompa (a wtedy dyskusja nie ma sensu, bo i tak na 95% wszystko skończy się ich zwycięstwem), to drużyna zwycięska musi się wrócić. Czy to do fontanny, czy na respa - wrócić i tak trzeba, bo jeśli nie, to pójdzie wipe (wszak oponent jest bliżej niż sojusznicy). Wzmocnienie pushu także nie jest przemyślanym rozwiązaniem, bo może się okazać, że paradoksalnie pushowanie przy pominięciu objective'ów będzie mocniejsze. A jeśli nie - to będzie bezużyteczne.

Pamiętaj o tym co mówiłeś wcześniej - HotS miał pozwalać na dwie różne strategie rozegrania meczu, objective'y i push. Jeśli wzmocnimy pierwsze i zmniejszymy czas respawnu, to push mocno traci na znaczeniu. Jeśli w ramach zmienienia tego wzmocnimy push... no, możliwe będzie powstanie teamcompów opartych na pushu i unikaniu walki w miarę możliwości (nie będę nic proponować, nie znam się na tym aż tak dobrze w przypadku HotSa). A to wyeliminuje pierwszą opcję. I wpadamy w spiralę...*

Walka na środku mapy może nie mieć sensu, ale nadal może się wydarzyć - ot, drużyna przechodząca z punktu A do B trafia na wrogów, niejako wchodząc im na twarz albo oba teamy walczą o jakiegoś campa na jungle (przez przypadek naturalnie). W tym momencie łapiemy przeciwnika na dużym błędzie (ot, zaczailiście się na nich w krzakach, a oni w nie wleźli na ślepo), wykorzystujecie ten błąd wygrywając walkę tak z 4:1... w obecnej grze taka walka w late to błąd przez który się przegrywa albo traci bardzo dużą część bazy. W wersji z krótkimi respawnami - albo objective'y, albo nic nam to nie da.

* - oczywiście nie zakładam przypadku balansu idealnego, ale takiego nie spotkałem jeszcze NIGDY, więc nawet nie biorę go pod uwagę ;)

A nie braliście pod uwagę czegoś innego zamiast skrócenia czasu respawnu? Da się to zrobić. Przykład Awesomenauts.

Łatwo powiedzieć, gdy tworzysz grę i już podczas projektowania bierzesz pod uwagę coś takiego. W momencie gdy chcesz coś zmienić jest dużo większy problem, bo mechanika gry działa w określony sposób, a wymiana pewnej części tej mechaniki może bardzo zaburzyć całą grę...

Prawda, jednak nawet w fazie projektowania często zakłada się różne sposoby zbalansowania gry oraz rozwiązania pewnych problemów. Dziwi mnie, czemu firma z takim doświadczeniem nie wzięła tego pod uwagę.

"Walka na srodku mapy nie ma sensu". Bzdura i bujda na resorach. Kazda walka ma sens. Ot chocby zabijasz 1 gracza. To zawsze zmniejszasz expa przeciwnej druzyny o 1/5 na ta minute :P. A jak walka caly team vs caly team to nawet o na ta minute mozna calkowicie odciac ich od expa :P. Klatwa HotS'a - jestes niczym. Liczy sie tylko reszta - sam mozesz zginac bo reszta teamu bedzie zyc a ty expa i tak za nich dostaniesz i tak. Komuna wita :P.

Co do chlopcow lola - to blad panie hejter, wielki blad. Bo jakbys nie wiedzial to np SMITE tez wprowadzal mase nowosci (nawet wiecej od hotsa i to duzo wiecej, a liczac trafione pomysly i nietrafione to by byla dwukrotna przewaga smite) , ale tam byla inna sytuacja - musieli sobie wyrobic marke, a blizzard? Wsadzi 5 losowych pomyslow (z czego 4 nietrafione) + klasyka + znane uniwersum i hajs sie zgadza, wiec jest dla nich okej :P

"Walka na srodku mapy nie ma sensu". Bzdura i bujda na resorach. Kazda walka ma sens. Ot chocby zabijasz 1 gracza.

TO jest bzdura.

Zabicie kogoś ma sens, ale nie walka, bo nie wiesz, czy ty kogoś zabijesz, czy stracisz. Walka o nic pomiędzy "objectivami" nie ma sensu i nigdy nie powinno się takich walk toczyć. Nowi gracze to robią bardzo często, doświadczeni raczej nigdy.

Bo jakbys nie wiedzial to np SMITE tez wprowadzal mase nowosci

Masę nowości... Widok 3d i....eeee... noooo....co to jeszcze tam było....nooo... ten.....

Bo nie powiesz mi, ze np. Arena jest ich pomysłem, nie ?

A może wprowadzili coś nowego na Conquest ? Nic. Klon LoLa, czy tam DoTy (jedna cholera).

Rozdział expa ? Klon.

Skille ? Klon.

Przedmioty ? Klon.

W przeciwieństwie do SMITE HoTS nie usunął trafionych pomysłów, bo nie chciało im się bawić w ich balansowanie. Nie wiesz o czym mówię ? Tryb Domination w standardzie, nie w MOtD.

a blizzard? Wsadzi 5 losowych pomyslow (z czego 4 nietrafione) + klasyka + znane uniwersum i hajs sie zgadza, wiec jest dla nich okej

Czekaj czekaj, to SMITE nie jedzie na "znanym uniwersum" ? :D

Mnie mitologii uczono w szkole i jest mi ona bardzo dobrze znana, nie wiem jak tam u ciebie.

Wsadzi 5 losowych pomyslow (z czego 4 nietrafione)

Ja znam tylko jeden nietrafiony pomysł - artefakty.

Ale widzę, że rozmawiam z "chłopcem SMITEa" więc rozumiem, że wiele może ci się nie podobać, panie hejter :D

Edit.

Twoje MMODDO, LoL, Dota 2, WoT, NWO,

I wszystko jasne. Ehh, że też tak późno to zauważyłem... Mogłem się nie wysilać na odpisywanie :)

Heroes of the Storm VS Karanie gracza oraz nudne fragmenty gry



Jakiś czas temu pisałem o usuwaniu nudnych fragmentów gier oraz o nagradzaniu i karaniu graczy. Wczoraj dałem namówić się na zagraniu w MOBĘ...



Heroes of the Storm było pierwszą MOBĄ w którą zagrałem. Po dwóch dniach gry w HOTS zauważyłem pewną bolączkę tej gry. Jest to karanie gracza nudnym fragmentem gry, czyli oczekiwaniem na respawn. W późnym okresie gry, gracz po śmierci zmuszany jest do minutowej bezczynności. W tak dynamicznej grze wydaje mi się to być strasznym błędęm. Rozwiązaniem tego stanu rzeczy mogłoby być wprowadzenie duchów rzucających drobne buffy oraz debuffy, gdy gracz oczekuje na respawn.


Moi koledzy twierdzą, że jest to stalową zasadą każdej MOBY i nie można tego zmienić. To, że tak się przyjęło, nie znaczy, że nie da się tego poprawić. Jest to tylko kwestia balansu.



Zauważyłem też, że nie jestem jedyną osobą, która tam uważa. Na forum HOTS jest wiele tematów poświęconych temu problemowi.


Poniżej link do jednego tematu z forum HOTS


http://us.battle.net/heroes/en/forum/topic/13507200608



Jedna z osób zaproponowała, aby martwy gracz kontrolował miniony. Też jest to jakaś opcja.



Drobną niedogodnością jest dla mnie jeszcze brak możliwości zdefiniowania automatycznego wyboru umiejętności podczas gry. Nie można jednak traktować tego jako błąd. Słaby gracz straci więcej czasu wybierając talent, a dobry mniej. Taka gra.



Z drugiej strony...


Jest wielka rzesza ludzi, którym nie przeszkadza opisany wyżej problem oczekiwania na respawn. Potwierdza to chociażby popularność zawodów LOLa.



Podsumowywowując


Nie uważam HOTSa za grę dla każdego, właśnie ze względu na jej dynamiczność przerywaną okresami pasywności.



Tekst z mojego bloga. Adres poniżej

http://gry.lcs.pl/?p=295〈=pl