Nie do końca super

Heroes of the Storm VS Karanie gracza oraz nudne fragmenty gry



Jakiś czas temu pisałem o usuwaniu nudnych fragmentów gier oraz o nagradzaniu i karaniu graczy. Wczoraj dałem namówić się na zagraniu w MOBĘ...



Heroes of the Storm było pierwszą MOBĄ w którą zagrałem. Po dwóch dniach gry w HOTS zauważyłem pewną bolączkę tej gry. Jest to karanie gracza nudnym fragmentem gry, czyli oczekiwaniem na respawn. W późnym okresie gry, gracz po śmierci zmuszany jest do minutowej bezczynności. W tak dynamicznej grze wydaje mi się to być strasznym błędęm. Rozwiązaniem tego stanu rzeczy mogłoby być wprowadzenie duchów rzucających drobne buffy oraz debuffy, gdy gracz oczekuje na respawn.


Moi koledzy twierdzą, że jest to stalową zasadą każdej MOBY i nie można tego zmienić. To, że tak się przyjęło, nie znaczy, że nie da się tego poprawić. Jest to tylko kwestia balansu.



Zauważyłem też, że nie jestem jedyną osobą, która tam uważa. Na forum HOTS jest wiele tematów poświęconych temu problemowi.


Poniżej link do jednego tematu z forum HOTS


http://us.battle.net/heroes/en/forum/topic/13507200608



Jedna z osób zaproponowała, aby martwy gracz kontrolował miniony. Też jest to jakaś opcja.



Drobną niedogodnością jest dla mnie jeszcze brak możliwości zdefiniowania automatycznego wyboru umiejętności podczas gry. Nie można jednak traktować tego jako błąd. Słaby gracz straci więcej czasu wybierając talent, a dobry mniej. Taka gra.



Z drugiej strony...


Jest wielka rzesza ludzi, którym nie przeszkadza opisany wyżej problem oczekiwania na respawn. Potwierdza to chociażby popularność zawodów LOLa.



Podsumowywowując


Nie uważam HOTSa za grę dla każdego, właśnie ze względu na jej dynamiczność przerywaną okresami pasywności.



Tekst z mojego bloga. Adres poniżej

http://gry.lcs.pl/?p=295〈=pl

Respawn da się przeżyć w każdej moba tak jest, chociaż w awesomenauts mamy krótszy czas respawnu ponieważ gdy się respimy musimy rakietą zlecieć do bazy przy okazji zbierając monety, więc jakieś rozwiązanie to to jest. W moba gdy jetem martwy czasem skoczę po coś do picia, czasem do wc, czasem zajrzę na internety, a po za tym wystarczy nie ginąć tak często :D.

Nie do końca rozumiem.

Karanie gracza nudnym fragmentem gry którym jest oczekiwanie na respawn?

Oczekiwanie na respawn to kara za śmierć prowadzonej postaci... A ta jest wynikiem? Zazwyczaj własnych błędów, wparowania w zasadzkę, przecenienia własnych możliwości itd. To tak właściwie nie kara, to nauczka na przyszłość. Gdyby takowej nie było to każda postać (gracz też) w każdej grze MOBA zachowywałaby się niczym Murky z rozstawionym jajkiem w pobliskich krzakach. Rąbać na oślep byleby zranić i uszczuplić budowle o choćby 1 pkt wytrzymałości. I tak w kółko. Bezmyślna naparzanka, bo w końcu czym się tu martwić jak za moment i tak wrócimy do zabawy. A tak czasem musimy pomyśleć, wycofać się, ograniczać ponieważ śmierć naszej postaci może odbić się znacząco na wyniku gry. Im dłużej trwa mecz tym większa to presja, zaczynamy grać ostrożnie, nie rzucamy się na przeciwnika którego z łatwością moglibyśmy zabić bo boimy się, że w krzakach czają się jego towarzysze... Fajnie czuć, że jest się odpowiedzialnym nie tylko za siebie, ale i za całą drużynę, to niezdecydowanie - rzucić się w wir walki czy jeszcze poczekać, pomóc towarzyszowi na którego rzuciło się kilku bohaterów wroga czy też nie bojąc się o własne życie... Ta minuta naszej nieobecności może skończyć się przegraną. Trzeba o tym pamiętać i rozważnie podejmować decyzje.
Gdyby podczas respawnu był jakiś przerywnik czy uatrakcyjnienie np. kontrola minionów to mogłoby się to źle skończyć dla balansu rozgrywki. No na przykład w walce drużynowej po śmierci zgarnąłbyś garstkę potworków i zaczął blokować przeciwników czy osłabiać pojedynczych bohaterów wroga, albo korzystając z okazji próbował zniszczyć jakąś budowle. Dla mnie jest wyśmienicie tak jak jest i w tym aspekcie nie potrzebuje żadnych innowacji : )

cdn.
(może : D)

Ja zamaist tego czasu na sapwna dałbym cośala duchy w WoW;ie ze trzeba dobiec do ciala

Wiesz, że żeby dobiec takim duchem do ciała, to trzeba by kliknąć prawym przyciskiem myszy jeden raz i to by było na tyle. Innowacja, że ho ho :D

Mi osobiście, też nie podobają się długie czasy respa. Z dwóch powodów.

Po pierwsze, jakbym chciał przez minutę patrzyć jak gra ktoś inny, to bym sobie włączył filmik na YT.

Po drugie, takie rozwiązanie wprowadza całkowitą losowość jeśli chodzi o to kto wygrywa mecz.

Moja drużyna może cały czas wygrywać, aby przegrać jednego team fight'a w 20 minucie i tym samym przegrać całą grę. Ba, nawet nie tyle przegrać TFa, co zwyczajnie stracić jedna osobę, a to już automatycznie równa się przegraniu TFa i gry.

HoTS ma być nastawiony na dynamikę rozgrywki, a te minutowe respawny są tego całkowitym zaprzeczeniem. Szczerze powiedziawszy, to jak gra była jeszcze w alfie, to spodziewałem się, że respawny zostaną skrócone... Ale nie zostały niestety.

Długi resp = losowość.

Krótki resp = wygrywa ten kto gra lepiej, kto lepiej kontroluje mapę i lepiej walczy o "objectivy".

Ja bym respawny skrócił o połowę. Było by znacznie ciekawiej. A kara za śmierć wtedy, też byłaby taka sama - oczekiwanie na respa oraz podróż z bazy na pole walki. Nic by się nie zmieniło poza dynamiką gry - na plus.

PS. Takie rzeczy polecam pisać na forum Blizzarda, gdzie deweloperzy zaglądają od czasu do czasu. http://eu.battle.net/heroes/pl/forum/

Co prawda to prawda, porównując do LoLa gdzie mecz trwa dwa razy dłużej, a respawn trwa tyle samo to w HoTSie powinni skrócić dwukrotnie ten czas, tym bardziej że HoTS jest nastawiany na zupełnie inny styl gry.

Zapraszam do dyskusji na moim blogu. Rozwija się tam kłótnia pomiędzy mną, a kolegą, który namówił mnie do zagrania. Chętnie poznam też wasze opinie, czy jego oraz moje argumenty mają sens.

http://gry.lcs.pl/?p=295〈=pl

Ale że co gracz miałby robić w tym czasie, kiedy inni grają? Iść za przykładem Prime World i grać w Zumę? Pamiętajmy o jednym - brak możliwości gry (w sensie: czekanie na respawn) to kara za nasze poczynania. Jeśli gracz będzie w jakiś sposób nagradzany za takie coś (kontrola nad minionami albo bonusy z jakiejś minigierki) to niektórzy będą specjalnie popełniać samobójstwa, byleby tylko móc z tych nagród skorzystać!

W początkowej fazie gry krótkie respawny są wystarczające, bo sam kill jest dużą karą dla gracza - przeciwnik (w zależności od konkretnej gry MOBA) zyskuje przewagę w xp/goldzie, ma możliwość roamowania czy pchnięcia wieży/umocnień. Czym dalej jednak w late, tym mniej nam takie zabójstwo daje - jeden kill to kropla w morzu. Długie respawny są potrzebne, bo inaczej w late gracze mogliby grać kompletne rambomode i nic na tym nie tracić (a co mi tam, za 15 sekund znowu ożyję, więc nic nie zdążą zniszczyć). Nikt nie musiałby uważać, bo przeciwnik i tak nie zdąży dobiec do umocnień (a w tej fazie pchamy już raczej końcówki linii oraz sam budynek główny), a my się odrodzimy. Nie, w late kary w postaci długich respawnów powinny istnieć - jeśli ktoś zrobi głupi błąd i da się zabić przed walką, to powinien być za to mocno ukarany. Jeśli zginął w teamfighcie, sytuacja jest na dobrą sprawę identyczna.

Długie respawny są ważne. Bez nich duże teamfighty w lategame nie miałyby sensu, bo zwycięska drużyna nic nie zdąży z nich wyciągnąć - albo wrócą się uleczyć, albo sami zginą. I tak oto uzyskujemy grę, gdzie sens mają tylko compy skupione wokół siege i ochraniania ich za wszelką cenę, bo cała reszta zwyczajnie nie da rady niczego spushować.

Nie zgodzę się. Nie będzie to nagroda za śmierć, ale wypełnienie tego czasu. Mogło by być tak, jak mówisz, gdyby gracz zyskiwał większą siłę poprzez śmierć, a nikt normalny tego nie proponuje.

Nie kłócę się z czasem respawnu. Kłócę się z bezczynnością, która wtedy jest.

Problem w tym, że sam nie podałeś żadnego pomysłu, a czyjaś propozycja kontrolowania minionów to zdecydowanie przewaga. Z propozycjami typu whack-a-mole albo stepmanii także bym się wstrzymał - tylko patrzeć aż trolliki postanowią ginąć raz za razem "żeby sobie pograć, bo mecz jest i tak przegrany" (naprawdę, nie zdziwiłoby mnie to patrząc na KAŻDĄ grę sieciową so far i specyfikę MOBA, gdzie nie można zagrać kolejnego meczu gdy jesteś w trakcie innego).

Oczywiście, w grze aż tak szybkiej jak HotS powinien istnieć jakiś mechanizm dzięki któremu byśmy się nie nudzili; problemem jest tylko to, żeby wymyślić CO TAKIEGO taka osoba miałaby robić i co nie dawałoby okazji do trollowania albo przewagi nad przeciwnikiem.

Oczywiście, w grze aż tak szybkiej jak HotS powinien istnieć jakiś mechanizm dzięki któremu byśmy się nie nudzili; problemem jest tylko to, żeby wymyślić CO TAKIEGO taka osoba miałaby robić i co nie dawałoby okazji do trollowania albo przewagi nad przeciwnikiem.

Krótsze respawny.

Szybsza gra, większa dynamika, krótsze mecze, a czasy respawnów zostawili takie jak w LoLu.

Skrócić je o połowę na wyższych poziomach, dostosować siłę golemów, smoków, aniołów itp, tak żeby mecz wciąż trwał te ~20minut i mamy problem rozwiązany. 30 sekund śmierci, to wystarczająco długo, żeby była to kara i wystarczająco krótko, żeby nikt się nie nudził.

HotS był moją pierwszą grą MOBA i bardzo się cieszę, że jest taka kara. Dlaczego? Ano dlatego, że gdyby na odrodzenie czekało się 5 czy 10 sekund, to ludzie biegli by do przodu jak idioci, bo co to za gra, jak są wyłączeni na kilka sekund. Ludzie są bardziej ostrożni i nie prą do przodu. No i kilka razy dzięki temu wygrałem, ale i zdarzyło mi się przegrać. Grałem tylko z PuG-iem, więc każdy grał jak uważał. W pierwszej sytuacji trafiliśmy na jakiś mniej ogarnięty PuG i pozabijaliśmy ich w naszej bazie. Dzięki temu, że czekali na odrodzenie, mogliśmy pognać do ich bazy, bo też była otwarta i dzięki temu wygraliśmy. Niestety w drugim przypadku było podobnie, tylko że już prawie mieliśmy wygraną. Wrogowie odrodzili się w tym samym czasie i przez nasza nieuwagę zabili nas, kiedy już kończyliśmy mecz. Po tym tylko patrzyliśmy jak biegną do naszej bazy i kończą.

Gdyby gracze odradzali się szybko, to z szybkiego 10-15-minutowego meczu mielibyśmy 30 minut albo i więcej. No i mapy w HotS nie są zbyt wielkie.

Niby chodzi ci o bezczynność, a nie trwanie respawnu, ale i tak wtrącę swoje trzy grosze.

Co można by było zrobić? Chyba nic. Można by się było pokusić o to, co jest w niektórych grach MMO, w tym w WoW-ie. Po śmierci gracz może zamienić się w ducha i iść odnaleźć swoje ciało. Można to samo zastosować w HotS-ie. Gracz może iść do swojego ciała albo poczekać te minutę na respa. Oczywiście inne duchy graczy też byłyby widoczne i musielibyśmy walczyć z wrogami, którzy też biegną do swojego ciała. Niestety, mapy są zbyt małe, więc doszedł by tam szybko, chyba że zginął z wrogami, to wtedy byłaby sieczka. Można dodać jeszcze jakieś moby, które by nas atakowały, ale to zbyt dużo roboty i zbyt dużo pieniędzy do wydania, a z tego nie dałoby się nic zarobić.

Jeśli chodzi o mnie, to respawn i bezczynność mi nie przeszkadza. Poza tym można podglądać drużynę i wtedy ta bezczynność wygląda inaczej w grach drużynowych. No i są postacie (albo postać), które po śmierci pozostają na polu bitwy.

Ano dlatego, że gdyby na odrodzenie czekało się 5 czy 10 sekund, to ludzie biegli by do przodu jak idioci, bo co to za gra, jak są wyłączeni na kilka sekund.

Nikt nie mówi o skróceniu ich do 5 sekund. Ja, np. mówię o skróceniu ich o połowę po 15 minucie gry, czy tam po 15 poziomie. Czyli maksymalnie do 30 sekund, bo teraz jest minuta maks.

Gdyby gracze odradzali się szybko, to z szybkiego 10-15-minutowego meczu mielibyśmy 30 minut albo i więcej. No i mapy w HotS nie są zbyt wielkie.

Długość trwania meczu kontrolują "objectivy" (smoki, golemy), które są tak ustawione, że po 20 minucie są tak mocne, że gra musi się skończyć zwycięstwem tej drużyny, która go posiada. No i tej, która straciła wcześniej jedną osobę, w walce i teraz musiała przegrać całą grę, przez ten jeden błąd.Wystarczy je przestawić (wzmocnić) tak, aby wymuszały 20 minutową grę, przy krótszych respach. Zadanie dla średniej klasy matematyka na jeden wieczór, plus parę dni testów na PTR - cała filozofia. A czy by się to przyjęło i spodobało większości(poza chłopcami z LoL'a, bo ich zdanie nikogo tutaj raczej nie obchodzi), to już inna sprawa.

To jak "objectivy" sztucznie kontrolują długość meczu, widać najlepiej na tej egipskiej mapce. Po 20 minutach gry, aktywują się wszystkie trzy świątynie i to jest fajrant, dla tej drużyny, która chwilę wcześniej straciła więcej ludzi (lub tylko jednego). I nie ma znaczenia jak dobrze grała cały mecz. Ten jeden długi respawn, kosztuje na tym etapie gry, cały mecz. To jest całkowita losowość, jeśli chodzi o to kto wygrywa.

To jak "objectivy" sztucznie kontrolują długość meczu, widać najlepiej na tej egipskiej mapce. Po 20 minutach gry, aktywują się wszystkie trzy świątynie i to jest fajrant, dla tej drużyny, która chwilę wcześniej straciła więcej ludzi (lub tylko jednego). I nie ma znaczenia jak dobrze grała cały mecz. Ten jeden długi respawn, kosztuje na tym etapie gry, cały mecz. To jest całkowita losowość, jeśli chodzi o to kto wygrywa.

Wiem, że moje zdanie jako "chłopca z LoLa" jest pewnie dla ciebie nic nie znaczące, ale uważam że drużyna która w głupi sposób daje się obić na niecałą minutę przed aktywacją świątyń raczej popełniła bardzo duży błąd. Wystarczający, by przegrać. Ale dobra, weźmy pod uwagę te świątynie i walki w 20 minucie przy 30 sekundowych respawnach. Wiemy, że świątynie wkrótce się aktywują, obie drużyny wchodzą w walkę. Walka trwa jakieś 30 sekund, kończy się 3:1 dla którejś drużyny i dużymi uszkodzeniami dla wszystkich którzy przeżyli. Zegar respawnu - 30 sekund, odliczanie świątyń - jakieś 15 sekund. Liczba wystrzelonych pocisków przed respawnem wroga... Nawet nie wiem czy byłby jeden. Czemu? Bo jeśli drużyna która wygrała walkę nie wróci się by się uleczyć raczej nie da rady ich utrzymać. Powrót to kilka sekund, dobiegnięcie do świątyni kolejne kilka, przed tym wszystkim jest jeszcze gonienie niedobitków, część respawnów zaczyna się przed zakończeniem walki... No i mamy walkę w late, która nie dała zwycięzcom NIC. Nawet pomijając świątynie (które na tej mapie są o wiele więcej warte niż ręczne pushowanie) drużyna nie ma szans wykorzystać tej przewagi. Co więc zyskujemy w late? Kompletnie nic, bo albo będziemy mieć okazję zrobić objective'y, albo zwyczajnie stracimy czas.

Długie respawny w late istnieją w tego typu grach z jednego, bardzo prostego powodu - czym dłuższa gra, tym mniej daje nam zabicie jednego czy nawet pięciu wrogów. Drużyna zwycięska musi mieć czas na zrobienie czegokolwiek, a przy tak krótkim pozostałym czasie jest tylko jedna rzecz którą mogą zrobić - rzucenie się na pałę licząc na to że zdążą przebić się do bazy wroga i przez nią bądź powrót, by się uleczyć i stoczyć kolejną walkę. Dlatego wychodzę z założenia że długie respawny są potrzebne, nawet w tak szybkiej grze.

BTW. Już to widzę jak każdy Abathur cieszy się na ukierunkowanie gry na ciągłe walczenie o objective'y, bo inne sposoby leżą i kwiczą...

Teraz jest OK, ja bym nic nie zmieniał, mniej bezsensownej gry więcej myślenia.Jak chce krótkie respy po śmierci, to sobie idę pograć w jakiegoś fpsa.

Po pierwsze podajecie że dłuższy czas odrodzenia oznacza losowość gry. To w HotS na mapach pojawiają się jakieś losowo uderzające pioruny czy miny które losowo zabijają gracza pojedynczym trafieniem i tym samym losowa śmierć skazuje wasz team na przegraną ? Nie, nie ma czegoś takiego, to że zginęliście jest tylko wynikiem waszej nierozwagi, zbytniej brawury lub po prostu głupoty. Tak więc tylko ktoś naprawdę pusty stwierdziłby że jego śmierć jest losowa i tym samym sprawiła że taki, a nie inny wynik meczu jest dziełem przypadku. HotS pomimo jego ogromnej casualowości jest grą strategiczną, więc swojego braku rozumu nie tłumacz przypadkowością.

Po drugie twierdzicie że długi czas odrodzenia wydłuża grę. Bullshit, to właśnie dłuższe respawny pozwalają szybciej skończyć grę. Przy krótkim czasie odradzania drużyna która nawet wygra starcie nic na tym nie zyska, ponieważ będą osłabieni walką nie zaryzykują ataku na wroga bazę, wiedząc że za chwile pojawi się będący w pełni sił przeciwnik. Zaś przy dłuższym czasie wskrzeszenia drużyna nawet będąc osłabioną po bitwie może wykonać atak na bazę przeciwnika, ponieważ nikt nie będzie im wstanie zagrozić. Prosty przykład z innej gry: Jak sądzicie po co w długich meczach w DotA czasy odrodzenia przekraczają często nawet 100 sekund ? Właśnie po to by owe długie mecze zakończyć jak najszybciej i chyba jest to dobra metoda skoro od tylu lat nawet nie próbują jej zmienić.

Po trzecie minigierki. Wy wiecie o tym że gry MOBA to rodzaj gier strategicznych, czyli gier wymagających rozwagi, planowania, dobrej współpracy i przede wszystkim skupienia, a wy chcecie do niej dodać jakieś rozpraszacze ? Śmierć w MOBA jest karą za głupotę, jak i czasem na przemyślenie i zrewidowanie swojej taktyki. Masz w tym czasie pomyśleć nad tym dlaczego zginąłeś i jak zapobiec kolejnym śmiercią, jak i nawiązać kontakt z drużyną, a nie naparzać w tetrisa czy inną gierkę.

Wg mnie rozwiązaniem może być system duchów. Gracz po śmierci staje się duchem, który posiada jedną lub dwie losowe umiejętności - nic silnego, raczej symboliczne. Może to być mały buffek, debuffek, stun minionków na chwilkę, możliwości jest wiele, każda wymagałaby odpowiedniego zbalansowania, aby nie zachwiać równowagą gry.

Puste oczekiwanie uznaję za czyste zaniedbanie ze strony twórców gry.

ja pier**le po to jest taki dlugi respawn by nie bylo tzw "snow bola" ludzie wy jestescie az tak durni ? jezeli przegrywa sie z kretesem to wystarczy 1 TF w okolicach 16 lvla by nadrobic lvl/twierdze/pozycje na mapie od tego jest ten respawn i wbrew pozorom HotS to nie jest bezmyslna klepanina kamp i TFow a jezeli tak myslicie to sorka ale mam nadzieje ze nie spotkam was na MMRach sorka ale wasze rozumowanie jest tak zalosne ze w glowie sie nie miesci, teraz bedzie wchodził dowódca szkieletów do gry i on bedzie miec tą wasza forme ducha i będzie mógł używać skili podczas formy ducha zobaczycie ze jesteście idiotami jezeli sądzicie że było by dobrze gdyby wszystkie postacie mialy taką mozliwość.

Swoja droga prosze pierw rozegrać przyzwoita liczbe rankedow potem cos oceniac bo jak czytam wasze wypociny to mi sie zygac chce.

dodatkowo dopowiem ze w LoLu i Docie tez ma sie ogromny czas deada i jakoś nie widze placzu, jedyna róznica miedzy tymi grami i czasami deada jest taka że te gry maja inna faze rozgrywki w lolu i docie early trwa do 12-13 minuty w hotsie jest to juz początkowa faza endgamu wiec k**wa ludzie myślcie a dopiero potem piszcie swoje wypociny prosze.

warn_ico.png
Przekleństwa
~Leman

Wydłużony czas respawnu jest nieodłącznym elementem HOTS'a i nie powinno zostać to zmienione. W końcowej fazie rozgrywki jeden przegrany TF może przechylić szalę zwycięstwa. Znając czasy respawnów oraz mechanikę eventów na mapię można wypracować odpowiednią strategię.

Kluczem do zwycięstwa w meczu jest wygranie TF w najbardziej odpowiednim momencie. Hots nie polega na ciągłym nabijaniu fragów i farmieniu golda jak ma to miejsce w LoL'u. Tutaj liczy się dobry timing i wyeliminowanie przeciwnej drużyny w najbardziej dogodnym momencie ażeby możliwym było bezproblemowe wykonanie objective'wów mapy.

BTW. Już to widzę jak każdy Abathur cieszy się na ukierunkowanie gry na ciągłe walczenie o objective'y, bo inne sposoby leżą i kwiczą...

Ta gra jest już teraz ukierunkowana na pushowanie objectivów. Inne sposoby nie są warte poświęcenia objectiva. A już na pewno nie wtedy gdy nie gramy w 4-5 osobowym premade.

Twórcy zakładali, że będzie można albo robić objectiva, albo go olać i pushować, a rzeczywistość pokazała, że nie da rady, bo nie ma to sensu. Świątynie są ważniejsze niż push, bo więcej zniszczą za ten sam czas. Golem jest ważniejszy niż push, bo więcej zniszczy, a jeśli go olejemy, to wróg dostanie mocnego i zniszczy on tyle samo lub nawet więcej, co my przez ten czas, gdy wróg zbierał czaszki. Smok i Golem także mają ogromne znaczenie w late-game i raczej nikt nie pushuje zamiast zajmować się ich zdobywaniem. (Split push w jakimś stopniu można robić, ale nie można poświecać objectivów przez cały czas na rzecz pusha, bo to nie będzie tak efektywne jak robienie objectivów. Wniosek: Żeby wygrać trzeba robić objectivy. Czyli jesteśmy zmuszeni do ciągłej walki o objectivy.

Nie jestem pewien jeszcze co do Anioła i Demona na nowej mapie, bo póki co wydaje mi się, że tam można z powodzeniem olać objectiva i pushować zamiast tego, bo linie są daleko od siebie. Ale to nowa mapa i pewno jeszcze zostanie zbalansowana.

Chłopcy LoL'a, to osoby, które chciałyby wprowadzić wszystko to co jest w LoLu do HOTSa i które uważają, że to co jest w LoLu jest jedynym słusznym rozwiązaniem danej kwestii w grach typu MOBA. Spotyka się ich bardzo często na forach HOTSA. Grupa tak liczna, ze zasługuje na nadanie jej swojej nazwy. No to im nadałem :)

No i mamy walkę w late, która nie dała zwycięzcom NIC. Nawet pomijając świątynie (które na tej mapie są o wiele więcej warte niż ręczne pushowanie) drużyna nie ma szans wykorzystać tej przewagi.

Jak to nic? Przecież zabicie jednego wroga, potem dajmy na to, drugiego daje nam właśnie to 30sekund wolnego czasu na strzelanie ze świątyni. Dokładnie takie coś ma miejsce gdzieś na 14 poziomach, bo wtedy tyle trwają respawny. I co, nie walczy się wtedy, bo nic się z tego nie ma ? Wręcz przeciwnie. Walczymy, zabijamy, zajmujemy świątynie i walczymy dalej. Przypominam, że w razie takiej zmiany respawnów, świątynie musiałby być silniejsze, bo inaczej gra wydłużyłaby się ponad te planowane ~20 min. A silniejsze świątynie oznaczałyby, że nawet te 3-4 strzały miałyby wtedy spore znaczenie.

I teraz, zamiast przedłużać grę i zwiększać tym samym losowość tego kto teraz wygra przez jeden błąd wroga, to tempo gry zatrzymałoby się na tym etapie. Czyli byłoby dość szybkie i dynamiczne. Czyli dokładnie takie jaki jest cały HOTS. Pojawiasz się i walczysz - i tak cały czas. HOTS taki jest, tylko że na wyższych poziomach zmienia się w LoLa, bo musisz robić bardzo długie pauzy jeśli umrzesz.

To, że tak długie respy są od zawsze w LoLu czy innych mobach, nie ma znaczenia i o niczym nie świadczy. Już na pewno nie o tym, że jest to jedyny sposób na nadawanie walkom w late-game znaczenia.

HOTS wiele zmienił jeśli chodzi o MOBA i poprawił ogólną dynamikę rozgrywki, ale te respy do niego nie pasują, moim skromnym zdaniem.

Hots nie polega na ciągłym nabijaniu fragów i farmieniu golda jak ma to miejsce w LoL'u. Tutaj liczy się dobry timing i wyeliminowanie przeciwnej drużyny w najbardziej dogodnym momencie ażeby możliwym było bezproblemowe wykonanie objective'wów mapy.

A jak się kończą gry w LoLu? Jeden TF po ~40 minucie i fajrant. Jeśli jedna drużyna była znacząco słabsza, to dwa wygrane dla niej i maja zwycięstwo. Dokładnie tak samo jak w HOTS.

W dodatku walki w LoLu trwają po 1-3 sekundy i dużo łatwiej o jakiś błąd. Ale tu się nie będę wdawał w dyskusję, bo nie jestem zbyt doświadczonym graczem LoLa ;)

ja pier**le po to jest taki dlugi respawn by nie bylo tzw "snow bola" ludzie wy jestescie az tak durni ?

Dalej już nie czytałem. Wystarczy mi. Wiem, że nic mądrego i sensownego tam nie znajdę.

Wróć jak nauczysz się dyskutować na poziomie.

[Jasna pupa, ale ściana tekstu. Mi by się nie chciało tego czytać.]