Z pewnością drogi Czytelniku, zapoznając z powyższym tekstem mimowolnie ulegałeś rozbawieniu. A co jeśli powiem, iż ten wstępny satyryk jest oparty na faktach i jego kluczowy wniosek („gry to zło”) coraz częściej gości na ustach ludzi? Ba, już nawet przywódcy różnych krajów coraz częściej doczepiają „metkę zła” wirtualnej rozrywce. Najlepszym tego przykładem jest ostatnia reakcja ekipy Baracka Obamy na słynne palenie gier w Connecticut. Nie wiecie o czym mówię, to może od początku …
Wszystko zaczęło się od grudniowej (roku 2012) tragedii, gdzie mężczyzna o nazwisku Lanza zastrzelił ponad 20 osób (większość stanowiły dzieci) po czym popełnił samobójstwo. Gdy minął okres żałoby (całkiem szybko bo 4 dni) trzeba było znaleźć winnego. Media (szczególnie gazeta The Sun) od razu wzięły na celownik gry. Na początku za całe zło obwiniono multiplayer tytułu z serii Call of Duty, który jakoby był obsesją mordercy. Temat zaczął narastać i tak wir oskarżeń objął m.in. Mass Effect oraz Counter Strike.
Doszło do tego, iż w miasteczku Southington zorganizowano palenie na stosie „złych gier”. I tak pudełkowe wydania wirtualnej rozgrywki (trafiłby tam także Aion, World of Warcraft i naturalnie kilka MMO Shooterów) miał zająć ogień. Każdy, kto przyniósłby grę lub film (np. trylogia o Batmanie pana Nolana) na stos, zostałby obdarowany bonami o wartości 25 dolarów. Doszło do tego, że sami gracze gotowi byli przynieść gry warte 10 dolarów tylko po to by się wzbogacić. Niby sprytnie? Cóż, nie do końca bo organizatorom chodziło tylko o frekwencję, która przykuje uwagę mediów. I tak się stało już na kilka dni przed planowanym wydarzeniem. Dosłownie w ostatniej chwili unieważniono całe przedsięwzięcie. Tak tłumaczył to jeden z organizatorów (Dick Tortunato):
„Chcieliśmy stworzyć świadomość u rodziców, rodzin, obywateli Southington i dzieci. I udało nam się. Chcieliśmy dyskutować o brutalnych grach wideo i innych mediach z dziećmi i ich rodzinami."
Jednak tylko to wystarczyło by wywołać burzę wśród mediów, która zaatakowała Biały Dom. Prezydent musiał zareagować jak chciał naród i oficjalnie przyznał, że gry są źródłem przemocy. Na badania nad związkiem między grami, a przemocą przeznaczył 10 milionów dolarów. Podczas konferencji prasowej komentował swoje posunięcie tymi słowami:
„Od dawna ci, którzy sprzeciwiali się nawet umiarkowanym środkom bezpieczeństwa związanym z posiadaniem broni palnej grozili, że przestaną inwestować w badania naukowe czy medyczne nad przypadkami przemocy z jej użyciem. Ja zachęcam Centrum Zwalczania i Zapobiegania Chorobom, by poszło naprzód i sprawdziło, w jaki sposób najlepiej temu przeciwdziałać. Kongres powinien sfinansować badania nad wpływem brutalnych gier wideo na młode umysły. Nie odnosimy korzyści, nie prowadząc badań naukowych nad epidemią przemocy.”
Reakcja od strony świata nauki nastąpiła szybko. Amerykańscy socjologowie wykazali, że jedynie 25% rodziców nie wiąże gier z grudniową tragedią. Niezależna firma Common Sense Media alarmowała, iż sieciowa przemoc ma już wpływ na 33% dzieci korzystających z internetu. Natomiast Akademia Medyczna Uniwersytetu w Indianie (IUSM) upubliczniła wyniki swoich badań dotyczące zmian w mózgu graczy, które straszą trwałymi szkodami. „Jak to stwierdzili?” zapytacie. Cóż, wszystko w oparciu o prawdziwe doświadczenie z grupą kontrolną.
W badaniu udział wzięło 28 mężczyzn w przedziale wiekowym 19-28 lat. Zostali oni podzieleni na 2 grupy. Pierwsza przez 2 tygodnie (20 godzin gry) grała w Counter Strike, a druga nie miała przez ten okres dostępu do internetu oraz telewizji. Powyższe zdjęcie przedstawia wyniki rezonansu magnetycznego obu grup z oznaczeniem obszaru odpowiedzialnego za kontrolę nad emocjami i agresją. Jak widać gracze pod tym względem są nieco upośledzeni – tak twierdzą naukowcy.
Głowa do góry, gry niosą także korzyści …
Jako, że o naszych mózgach była przed chwilą mowa to dla równowagi należałoby wspomnieć o pracy profesor Daphne Bavelier. Badaczka znana graczom choćby z imprezy TEDxTalks, głośno przekonuje do zalet jakie niesie wirtualna rozrywka, a w szczególności Shootery (nie, nie żadne gry edukacyjne). Otóż potwierdziła laboratoryjnie, iż gry akcji poprawiają wzrok! Tak, sam się zdziwiłem, ale pani profesor zdaje sobie sprawę z efektu „zmęczonych oczu” jaki oferują nam ekrany LCD. O czym więc mowa? Gracze lepiej dostrzegają detale (musimy, jeśli nie chcemy nadepnąć na minę) co w konsekwencji przekłada się na np. odczytanie drobnego napisu. Ponadto rozróżnianie barw i ich intensywności w przypadku graczy stoją na wyższym poziomie niż u zwykłego zjadacza chleba (dobre podczas jazdy we mgle). To wszystko potwierdzają naukowcy z Uniwersytetu McMaster. Na tym się jednak nie kończy. Badania udowadniają, że miłośnicy gier szybciej potrafią przechodzić w stan skupienia nad danym celem/zagadnieniem i szybciej dochodzą do łatwego, ale zarazem efektywnego rozwiązania.
Całą prezentację możecie zobaczyć tutaj: http://www.ted.com/t...ideo_games.html
Pani profesor nie jest odosobniona w znajdowaniu zalet jakie możemy czerpać z gier. Doktor Lorenzo Colzato (Uniwersytet Leiden) udowodnił, iż Shootery poprawiają refleks. Ponadto rozgrywki MMO o wiele szybciej przyśpieszają ten efekt z uwagi na konfrontację z innymi graczami. Pan doktor zaprzeczył także, że tego typu gry sprzyjają rozwijaniu się cech antyspołecznych – w końcu gracze muszą działać razem by przetrwać.
A co z resztą gier? Cóż, rozpatrzmy ewentualne zalety jakie mogą nieść ze sobą konkretne gatunki:
-
World of Warcraft, Lineage 2, Guild Wars 2 ...
Tego typu gry są swoistym treningiem w sferach zarządzania zasobami ludzkimi. Gracze
rozwijają swoje zdolności strategiczne względem samego siebie jak i całej grupy,
uczą się analizować dostępne zasoby i dobrze je wykorzystać. Idealne ćwiczenia
dla kadr kierowniczych. Nie należy także zapominać o rozwijaniu fantazji, której
trzeba mieć nie lada pokładów szczególnie podczas zabawy Role Play.
-
Civilization, Plemiona, OGame ...
W tych produkcjach bardziej niż gdziekolwiek indziej gracze odczuwają ciężar odpowiedzialności.
Podobnie jak w przypadku RPG wymagane jest strategiczne myślenie i to nawet w większym
zakresie. Musimy odpowiadać za surowce, budowy, całą infrastrukturę, mając jednocześnie
uwagę na ewentualne ataki nieprzyjaciół. Czyżby gry strategiczne powinny być
obowiązkowe dla ekipy rządzącej w państwie?
-
Call of Duty, AVA, Counter Strike ...
Miłośnicy tych tytułów wykazują poprawiony refleks, zgranie „oko ręka”, szybsze podejmowanie
decyzji w stresowych sytuacjach. Ponadto zwiększa się zdolność wychwytywania celów w
aktywnym środowisku jak i przewidywania ruchu przeciwnika. Wydawałoby się, że te gry
są idealne dla armii i policji, ale badacze ostrzegają, iż należy łączyć je z treningami
w realnym świecie w celu spotęgowania efektu. Opieranie się na samej wirtualnej
rozgrywce może często nie przynosić bardzo widocznych
efektów w życiowych sytuacjach.
-
Plasma Pong, Hammer Task, Virtual Piano ...
Są to gry używane w przypadku leczenia ograniczeń ruchowych po np. udarze. Wyniki badaczy z
Uniwersytetu New Jersey mówią same za siebie – po ośmiu dniach możliwości wykonywania
ruchów przez pacjentów poprawiły się średnio o 22 procent. Trzeba zaznaczyć, iż projektanci
gier MMO mają już w planach wprowadzenie tytułów wymagających kontrolerów ruchu
(co jest już prawie na porządku dziennym w przypadku konsol) więc nie tylko
będziemy mogli rozwijać swój mózg, ale także resztę ciała.
Naukowcy śmiało zalecają dopisanie do zajęć dnia codziennego 40-60 minut rozgrywki w grę akcji każdemu dziecku. Naturalnie nie każdy tytuł tego typu to krwawa łaźnia wywołana serią z naszego karabinu. Wystarczy poświęcić chwilę by znaleźć odpowiednią grę dla swojej pociechy, a wypłyną z tego naprawdę spore korzyści. Dziecko po tej godzinie będzie lepiej przyswajało informacje oraz zwiększy swoje skupienie. W dodatku taka sesja jest świetnym sposobem na wyładowanie napięcia jakie często po szkole noszą młodzi ludzie.
Cały czas krążyliśmy wokół wyostrzenia naszych zdolności przetwarzania informacji, a co z samym mózgiem od strony fizycznej? Okazuje się, że u graczy występuje o wiele większe rozwinięcie prążkowia brzusznego odpowiedzialnego za szczodrość, nagradzanie. Ponadto sama kora mózgowa, która ma zazwyczaj grubość 2,5 mm osiągnęła rozmiary o milimetr większe. Coś takiego jest więc idealnym kierunkiem w stronę leczenia demencji lub Alzheimera. Ciekawostką jest, iż w przypadku kobiet gry rozwijają płat skroniowy (u mężczyzn zazwyczaj jest 10% większy niż u kobiet) odpowiedzialny za widzenie przestrzenne. Dzięki temu np. płeć piękna ma ten sam start co płeć przeciwna (od strony fizjonomicznej) w przypadku poruszania się pojazdem czy obsługi maszyn budowlanych.
Przeciwnicy gier ciągle powtarzają, że gry niczego nie nauczą. Otóż jak potwierdza MIT (Massachusetts Institute of Technology) gracze (szczególnie MMO), którzy są przymuszani do używania obcego języka o wiele lepiej go przyswajają. Chat, treści zadań, opisy przedmiotów oraz komunikatory głosowe zapewniają lepsze pojmowanie mowy obcej niż zajęcia w szkole. Ponadto w przypadku gier, które wymagają zjednoczenia z innymi ludźmi, następuje rozwinięcie osobowości od strony społecznej, a nie jak dotąd uważano zamknięcie się w sobie. Socjologowie zauważyli, iż gry sieciowe niosą często ze sobą wymóg tworzenia dużych grup w prawdziwym życiu. Grup złożonych z graczy o różnych osobowościach i pochodzeniu, które nie zaistniałyby w przypadku innego hobby. To właśnie w takim otoczeniu jednostki mogą poszerzać swoje spektrum poznawcze na wiele dziedzin. Ian Bogost z Instytutu Technologicznego w Georgii uważa, że MMO i multiplayer usprawniają ważne umiejętności życia codziennego. Nic zatem dziwnego, że World of Warcraft zdobył w 2011 roku nagrodę Comenius-EduMedia-Award właśnie za „wspieranie uczenia się”.
Choć powyżej wymieniono sporo zalet to jednak wszyscy naukowcy podkreślają: Gry są formą używki i należy uważać by nie przedawkować. W przypadku uzależnienia zauważa się aktywność tych samych części mózgu co przy uzależnieniu od narkotyków. W celu osiągnięcia najbardziej optymalnych korzyści z MMO (jak i innych gier) bez obawy przed uzależnieniem, zaleca się by nie przekraczać 2 godzin w wirtualnym świecie w stosunku do całej doby.
Źródła:
-
http://www.ps3site.pl. "Rytualne palenie brutalnych gier odwołane!"
-
http://www.vice.com. "Brutalne gry robią nam sieczkę z mózgu"
-
http://www.gadzetomania.pl. "Czemu głowy państwinteresująsię grami wideo?"
-
http://www.gadzetomania.pl. "Gry video zrobią z ciebie nadczłowieka - twierdzą naukowcy"
-
http://www.gry.wp.pl. "Najbrutalniejsze gry - krwawa dziesiątka"
-
Świat Wiedzy 12/2012, "Jak gry wideo rozwijają mózg"
by ALGAIST