Dawniej w gry MMORPG grali zapaleńcy, którzy byli fanami ich pierwowzorów i w związku z tym kochali i robrze znali ich mechaniki. Od dłuższego już czasu mamy gry online wybite do mainstreamu, więc siłą rzeczy są one robione pod oczekiwania większości, chyba że są adresowane do totalnej niszy odbiorców. A większość chce się po prostu przy danej produkcji dobrze bawić, nie ma zbyt dużego czasu na grę (szkoła/praca, rodzina, jakieś inne hobby) i chce sobie po prostu pobiegać po mapie ze znajomymi. Żeby więc takiego gracza przyciągnąć, trzeba na końcu kija zawiesić odpowiednią marchewkę. Inaczej ten się odbije, przestanie opłacać abonament, nie kupi dodatków czy nie zrobi zakupów w IS. Stracony gracz = stracone potencjalne pieniądze. Stąd jump eventy (pozwalające np. błyskawicznie zdobyć wymagany poziom, by bawić się ze znajomymi na end-game), podwójny exp czy ułatwiające grę przedmioty za codzienne logowanie.
Inna sprawa to fakt, że kiedy oceniamy to, w co kiedyś sami graliśmy, bardzo często przemawia przez nas nostalgia. Wydaje nam się, że kiedyś było fajnie, bo godzinami wbijało się level i ciągle biło te same moby, że przez to gra była trudniejsza, a my sami więcej osiągnęliśmy. Tymczasem prawda jest taka, że po prostu mieliśmy więcej czasu i mniejszy wybór, przez co bardziej bezkrytycznie podchodziliśmy do wielu spraw. Czy dzisiaj gra, w której ze względu na inne obowiązki i brak czasu wbijalibyśmy jeden poziom na tym samym spocie przez rok, naprawdę byłaby dla nas szczytem dobrej zabawy? Wątpię, chyba że ktoś naprawdę jest fanem ekstremalnych grindowników.
Plus jest taki, że mamy wybór. Na rynku są zarówno totalnie casualowe MMO, jak i takie z przeznaczone dla bardziej hardkorowych graczy. Tylko zaraz najczęściej pojawią się argumenty, że p2w, że za drogo, że gender lock, że grafika nie taka. I że w ogóle nie ma w co grać, a gatunek umiera.