O2 Jam

Nie wiem, czy coś takiego ujdzie mi na sucho po raz drugi, ale skoro regulamin nic nie mówi na ten temat, to myślę, że warto spróbować. Chociażby dlatego, żeby poinformować społeczność o tym, co stracili...

Tak więc, ruszam z kolejną (ale już ostatnią) recenzją tytułu który upadł.

Pragnę jeszcze zaznaczyć, że, o ile w poprzednich recenzjach starałem się zachować na tyle bezstronne podejście do tematu, na ile było to możliwe (co raz udawało mi się lepiej, raz gorzej), o tyle tym razem będzie to tekst stricte "fanbojowski". Podejrzewam, że jednak nie ma to zbytniego znaczenia, gdyż produkcja upadła i nic już jej ani nie pomoże, ani jej nie pogrąży.

Nie ma, i chyba już nigdy nie będzie, produkcji, którą wspominałbym z tak wielkim sentymentem i która - przynajmniej w moim mniemaniu - potrafiłaby zapewnić tak doskonałą rozrywkę (wszystkim, bez względu na płeć czy wiek), jak O2 Jam, efekt prac programistów z koreańskiego studia O2 Media. Ta gra to małe dzieło sztuki programowania, które od pierwszych chwil podbiło moje serce i zapewniło sobie w nim szczególne miejsce, z którego do tej pory nikt go nie przegonił.

Na to, że gra staje się wielka ma wpływ wiele czynników: ciekawe rozwiązania, grywalność, innowacyjne pomysły, ciekawa oprawa audio - wizualna i wiele, wiele innych. Nie potrafię powiedzieć co na pewno odpowiada za sukces O2, ale wiem, że koreański tytuł łączy w sobie wszystkie wymienione przeze mnie "komponenty", doprawia ogromną dawką oryginalności i serwuje w sosie z wielkiej frajdy, jaką daje zabawa z nim.

Pamiętam, że gdy, wraz z grupą kilku znajomych, odkryłem "perełkę" z Korei, zakochałem się w nim niemal od pierwszej chwili. Sama produkcja zaś, urosła w naszych kręgach do miana gry kultowej i do teraz każde wspomnienie budzi wiele pozytywnych emocji. Żaden inny tytuł nie potrafił skłonić grupy sześciu osób do ucieczki z lekcji tylko po to żeby sobie pograć... (aż głupio się przyznać, ale zdarzyło się to nie raz...) Dodam jeszcze, że sympatią do O2 zapałały również dziewczyny z naszej paczki i bawiły się tak samo dobrze jak my.

Koreańska "perełka" z pewnością była grą oryginalną i niepowtarzalną i rację przyzna mi każdy, nawet największy przeciwnik omawianego tytułu. No bo, powiedzcie sami, ile znacie muzycznych gier sieciowych? No i właśnie na tym polega wyjątkowość tego pożeracza czasu - twórcy potrafili otworzyć się na nowe idee i wyjść poza sztywne ramy gatunku Massive Multiplayer, wprowadzając całkowicie nowe, nieznane wcześniej (i teraz) schematy. Należy pamiętać, że wtedy (2004 rok) bardzo sztywno trzymano się tradycyjnych MMORPG i mało kto odważył się wychylić.

No, ale ja rozpływam się z zachwytu coraz bardziej, a do tej pory niewiele powiedziałem na temat. Otóż, jak wcześniej wspomniałem, O2 to gra muzyczna i sprowadza się do tego samego, co słynna seria Guitar Hero - wciskania odpowiednich przycisków w rytm muzyki płynącej z głośników. Tutaj niestety nie było żadnego niezwykłego kontrolera (a szkoda, może gdyby twórcy zdecydowali się na ruch podobny do autorów GH - wydali grę i sprzedawali ją z kontrolerem w kształcie gitary, czy jakiegoś innego instrumentu, to produkcja nie upadłaby i wciąż generowałaby zyski), nie mogliśmy też usłyszeć znanych kawałków (a przynajmniej nie w oryginalnej wersji) i nie mieliśmy okazji poczuć się jak gwiazdy muzyki, ale zabawa i tak była przednia.

Siła koreańskiego tytułu tkwiła głównie w oprawie audio, jaka towarzyszącej rozgrywce. Oferta była niezwykle bogata, każdy mógł znaleźć tu coś dla siebie. Były remiksy znanych utworów klasycznych, były aranżacje znanych melodii, były nastrojowe motywy muzyczne z różnych regionów świata. Piosenki reprezentowały dziesięć gatunków, (dance, rock, techno, klasyczna, hip - hop, R&B, jazz, funk, tradycyjne motywy muzyczne, pozostałe) więc, jak widać wybór był ogromny, nawet jeśli ograniczymy się tylko do utworów dostępnych za darmo. Ścieżka dźwiękowa stała na bardzo wysokim poziomie i należy przyznać, że koreańscy programiści wykonali kawał dobrej roboty. Melodie łatwo wpadały w ucho i za nic nie chciały z niego "wypadać", a to się chwali. Musze przyznać, że nawet te z zakładki "techno" nie kaleczyły moich uszu (a jestem ogromnym przeciwnikiem tego rodzaju muzyki). Manto należy się jedynie za fakt, że połowę piosenek trzeba było wykupić za prawdziwe pieniądze, no ale spójrzmy prawdzie w oczy - był to jedyny sensowny i w miarę pewny sposób zarobienia na utrzymanie serwerów i pensje dla programistów. (wszystkie inne rzeczy, które mogliśmy dostać za realne pieniądze, miały aspekt czysto wizualny i właściwie nie wpływały na rozgrywkę).

Poza muzyką, na sukces złożyło się: trafienie w niszę, zapewnienie maksymalnej przyjemności, jednoczesne stawianie przed graczom nielichych wyzwań (poprawne zagranie legendarnej w naszych kręgach V3 bardzo długo przysparzało mi trudności), ale nie karanie ich za porażkę, a także nie zmuszanie do trenowania do upadłego. No i umożliwienie zabawy dwóm osobom na jednym komputerze też robiło swoje.

W kwestiach obrazu nie ma sensu się rozpisywać, gdyż grafikę, praktycznie, można w tego typu produkcji pominąć. Świata do oglądania nie ma, naszą postać widzimy tylko z jednej perspektywy, ale za to w różnych ciuchach, które możemy kupować zarówno za pieniądze zarobione w grze, jak i te realne. Oprócz ubrań możemy kupić również instrument muzyczny, na którym grać będzie nasz awatar podczas gdy my będziemy łamać sobie palce na klawiaturze. Do wyboru mamy: gitarę, bas, perkusję i klawisze.

W czasie "grania" utworów na ekranie wyświetlana była "taśma", po której sunęły "klocki" wskazujące, który klawisz mamy nacisnąć w danym momencie. Obok natomiast migało kolorowe tło, na które w sumie i tak nie zwracało się większej uwagi, gdyż wzrok cały czas przykuty musiał być do "taśmy". W tle nasza postać (lub kilka, jeśli był to pojedynek) albo tupała sobie nogą albo grała na instrumencie. Wszystko utrzymane było w słodkiej, przyjaznej dla oka, mangowej stylistyce. I na tym można zakończyć opisywanie strony wizualnej, a podsumować to można jednym zdaniem: oprawa graficzna po prostu była. Nie intrygowała, nie fascynowała, nie przeszkadzała. Można to wybaczyć twórcom, gdyż to nie aspekty wizualne były ważne, a dużo bardziej istotne były dźwięki.

Sama rozgrywka, jak już wspomniałem, polegała na naciskaniu w odpowiednim momencie jednego, lub - w trudniejszych przypadkach - kilku, z siedmiu klawiszy. Brzmi prosto, ale potrafiło być nie lada problemem, a dojście do wprawy zajmowało naprawdę długo. Oczywiście doskonale bawić się można było już od samego początku i z czasem dochodzić do coraz to większej wprawy. Dostępne były trzy poziomy trudności i kilka (zależnie od piosenki) poziomów szybkości (najczęściej dziesięć) i wcale nie trzeba było radzić sobie na najwyższych poziomach, żeby odczuwać maksimum przyjemności. Po "zagraniu" piosenki podsumowywane były zdobyte przez nas punkty (ile razy uderzyliśmy czysto, ile razy trochę "brudniej", a ile razy całkowicie przegapiliśmy dźwięk) i wystawiano nam ocenę. Im lepsza ocena, tym więcej "ikspeków" otrzymywał nasz awatar. Wraz ze wzrostem doświadczenia awansował on na kolejne poziomy. Jednak te awanse służyły jedynie pokazaniu innym graczom na jakim stopniu "wymiatamy", gdyż poziom nijak nie wpływał na rozgrywkę, a rozwijał się sam gracz, a nie jego postać (z czasem zdolni byliśmy grać coraz trudniejsze kawałki).

Aby móc coś "zagrać" należało założyć pokój, zdecydować z jakim utworem będziemy się mierzyć i określić tryb. Bawić można się było na cztery sposoby - w pojedynczym pokoju (kawałki graliśmy sami, doświadczenie zdobywało się tylko do dziesiątego poziomu, pokój typowo treningowy), w pokoju pojedynkowym (bitwa, kto zagra najlepiej, maksymalnie ośmiu graczy, można było łączyć się w drużyny, moim zdaniem najciekawszy tryb), połączony pokój (bardzo fajne rozwiązanie, przy jednym komputerze mogło bawić się jednocześnie dwóch graczy, łącząc swoje siły i starając się "zagrać" piosenkę jak najlepiej), pokój albumowy (prawdę mówiąc, nigdy go nie wypróbowałem, bo wymagał pełnej listy piosenek, polegało toto na "przegraniu" całej płyty). Dodatkowo, w ramach urozmaicenia, raz na cztery poziomy, dostawaliśmy misję (która sprowadzała się do zdobycia określonej oceny, na określonym poziomie trudności w określonej piosence), którą musieliśmy wykonać aby dalej otrzymywać doświadczenie. Takie "questowe" urozmaicenie, które mobilizowało do treningów. Jeśli chodzi o mnie, te tryby w zupełności wystarczą, aby mieć pewność, że znudzenie nie zagrozi grającym. (O ile oczywiście odpowiadał nam taki sposób spędzania wolnego czasu.)

Rozgrywkę można również było urozmaicić oraz utrudnić wykupując w Item Shopie tak zwane "Skill ring" - umiejętności, zmieniające tradycyjne "granie" w zupełnie nowe wyzwania (na przykład zasłonięcie dolnej części "taśmy", czy tez zamiana jej lewej strony z prawą), które można było włączyć przy zakładaniu pokoju. Wykładając trochę kasy można było z najprostszego utworu zrobić nie lada przeszkodę nawet dla "hardkorowca" na setnym poziomie.

No i właściwie to tyle. Nic dodać, nic ująć. Pisać nie ma już zbytnio o czym, bo omówiłem już wszystkie aspekty O2 Jam. Nie było tego wiele, ale prostota jest kolejną z zalet koreańskiej "perełki". Analizując produkcję "kawałek po kawałku", lub nawet czytając ten tekst, łatwo odnieść wrażenie, że ta gra to żadna rewelacja. Jestem jednak pewien, że po zagraniu zmienilibyście zdanie diametralnie (bo ani tekst, ani screeny, ani nawet filmiki nie oddadzą tego ducha i klimatu, jaki wręcz wylewa się z koreańskiej produkcji). Niestety nie będzie to dane już nikomu, gdyż dzieło panów z O2 Media zeszło z tego świata 30 września 2009 roku. Firma nie miała pieniędzy na utrzymywanie serwerów do gry. Wielka szkoda, bo było to jedyne tego typu MMO, a przy tym dawało masę radości i nie wymagało od użytkownika poświęcania czasu (ale potrafiła przykuć do monitora na długie godziny). Jak widać, warto czasem zrobić coś szalonego i postawić na rozwiązanie, które jest tak niezwykłe, że z miejsca urzeka chociażby odwagą przedsięwzięcia.

Ocena 10/10

Grafika 5/10

Dźwięk 10!/10

Społeczność 8/10

Grywalność 10!/10

Tym razem jeden screen, a kilka filmików:

O2 Jam screen

O2 Filmik 1 Genialne V3

Pojedynek

O2 Filmik 3 Nie mam pojęcia skąd wziął się tam Canaon Rock, ale warto obejrzeć :)

Tekst zgłaszam do konkursu w kategorii "recenzja". Proszę o ocenę i kilka słów krytyki.

PS. Gdyby ten tekst w jakiś sposób naruszał zasady, lub gdyby pisanie o "upadłych" produkcjach było niezgodne z regulaminem, bardzo proszę o potraktowanie tego jako zwykłej, niekonkursowej recenzji.

Szczerze to nie wiem czy mam to ocenić czy nie... Musze się skonsultować z pozostałymi jurorami.

16 pkt.

Rimejk czemu skasowałeś to co wcześniej napisałeś? ;p

16 pkt

Nie wiem, czy coś takiego ujdzie mi na sucho po raz drugi, ale skoro regulamin nic nie mówi na ten temat, to myślę, że warto spróbować. Chociażby dlatego, żeby poinformować społeczność o tym, co stracili...

Tak więc, ruszam z kolejną (ale już ostatnią) recenzją tytułu który upadł.

Pragnę jeszcze zaznaczyć, że, o ile w poprzednich recenzjach starałem się zachować na tyle bezstronne podejście do tematu, na ile było to możliwe (co raz udawało mi się lepiej, raz gorzej), o tyle tym razem będzie to tekst stricte "fanbojowski". Podejrzewam, że jednak nie ma to zbytniego znaczenia, gdyż produkcja upadła i nic już jej ani nie pomoże, ani jej nie pogrąży.

Nie ma, i chyba już nigdy nie będzie, produkcji, którą wspominałbym z tak wielkim sentymentem i która - przynajmniej w moim mniemaniu - potrafiłaby zapewnić tak doskonałą rozrywkę (wszystkim, bez względu na płeć czy wiek), jak O2 Jam, efekt prac programistów z koreańskiego studia O2 Media. Ta gra to małe dzieło sztuki programowania, które od pierwszych chwil podbiło moje serce i zapewniło sobie w nim szczególne miejsce, z którego do tej pory nikt go nie przegonił.

Na to, że gra staje się wielka ma wpływ wiele czynników: ciekawe rozwiązania, grywalność, innowacyjne pomysły, ciekawa oprawa audio - wizualna i wiele, wiele innych. Nie potrafię powiedzieć co na pewno odpowiada za sukces O2, ale wiem, że koreański tytuł łączy w sobie wszystkie wymienione przeze mnie "komponenty", doprawia ogromną dawką oryginalności i serwuje w sosie z wielkiej frajdy, jaką daje zabawa z nim.

Pamiętam, że gdy, wraz z grupą kilku znajomych, odkryłem "perełkę" z Korei, zakochałem się w nim niemal od pierwszej chwili. Sama produkcja zaś, urosła w naszych kręgach do miana gry kultowej i do teraz każde wspomnienie budzi wiele pozytywnych emocji. Żaden inny tytuł nie potrafił skłonić grupy sześciu osób do ucieczki z lekcji tylko po to żeby sobie pograć... (aż głupio się przyznać, ale zdarzyło się to nie raz...) Dodam jeszcze, że sympatią do O2 zapałały również dziewczyny z naszej paczki i bawiły się tak samo dobrze jak my.

Koreańska "perełka" z pewnością była grą oryginalną i niepowtarzalną i rację przyzna mi każdy, nawet największy przeciwnik omawianego tytułu. No bo, powiedzcie sami, ile znacie muzycznych gier sieciowych? No i właśnie na tym polega wyjątkowość tego pożeracza czasu - twórcy potrafili otworzyć się na nowe idee i wyjść poza sztywne ramy gatunku Massive Multiplayer, wprowadzając całkowicie nowe, nieznane wcześniej (i teraz) schematy. Należy pamiętać, że wtedy (2004 rok) bardzo sztywno trzymano się tradycyjnych MMORPG i mało kto odważył się wychylić.

No, ale ja rozpływam się z zachwytu coraz bardziej, a do tej pory niewiele powiedziałem na temat. Otóż, jak wcześniej wspomniałem, O2 to gra muzyczna i sprowadza się do tego samego, co słynna seria Guitar Hero - wciskania odpowiednich przycisków w rytm muzyki płynącej z głośników. Tutaj niestety nie było żadnego niezwykłego kontrolera (a szkoda, może gdyby twórcy zdecydowali się na ruch podobny do autorów GH - wydali grę i sprzedawali ją z kontrolerem w kształcie gitary, czy jakiegoś innego instrumentu, to produkcja nie upadłaby i wciąż generowałaby zyski), nie mogliśmy też usłyszeć znanych kawałków (a przynajmniej nie w oryginalnej wersji) i nie mieliśmy okazji poczuć się jak gwiazdy muzyki, ale zabawa i tak była przednia.

Siła koreańskiego tytułu tkwiła głównie w oprawie audio, jaka towarzyszącej rozgrywce. Oferta była niezwykle bogata, każdy mógł znaleźć tu coś dla siebie. Były remiksy znanych utworów klasycznych, były aranżacje znanych melodii, były nastrojowe motywy muzyczne z różnych regionów świata. Piosenki reprezentowały dziesięć gatunków, (dance, rock, techno, klasyczna, hip - hop, R&B, jazz, funk, tradycyjne motywy muzyczne, pozostałe) więc, jak widać wybór był ogromny, nawet jeśli ograniczymy się tylko do utworów dostępnych za darmo. Ścieżka dźwiękowa stała na bardzo wysokim poziomie i należy przyznać, że koreańscy programiści wykonali kawał dobrej roboty. Melodie łatwo wpadały w ucho i za nic nie chciały z niego "wypadać", a to się chwali. Musze przyznać, że nawet te z zakładki "techno" nie kaleczyły moich uszu (a jestem ogromnym przeciwnikiem tego rodzaju muzyki). Manto należy się jedynie za fakt, że połowę piosenek trzeba było wykupić za prawdziwe pieniądze, no ale spójrzmy prawdzie w oczy - był to jedyny sensowny i w miarę pewny sposób zarobienia na utrzymanie serwerów i pensje dla programistów. (wszystkie inne rzeczy, które mogliśmy dostać za realne pieniądze, miały aspekt czysto wizualny i właściwie nie wpływały na rozgrywkę).

Poza muzyką, na sukces złożyło się: trafienie w niszę, zapewnienie maksymalnej przyjemności, jednoczesne stawianie przed graczom nielichych wyzwań (poprawne zagranie legendarnej w naszych kręgach V3 bardzo długo przysparzało mi trudności), ale nie karanie ich za porażkę, a także nie zmuszanie do trenowania do upadłego. No i umożliwienie zabawy dwóm osobom na jednym komputerze też robiło swoje.

W kwestiach obrazu nie ma sensu się rozpisywać, gdyż grafikę, praktycznie, można w tego typu produkcji pominąć. Świata do oglądania nie ma, naszą postać widzimy tylko z jednej perspektywy, ale za to w różnych ciuchach, które możemy kupować zarówno za pieniądze zarobione w grze, jak i te realne. Oprócz ubrań możemy kupić również instrument muzyczny, na którym grać będzie nasz awatar podczas gdy my będziemy łamać sobie palce na klawiaturze. Do wyboru mamy: gitarę, bas, perkusję i klawisze.

W czasie "grania" utworów na ekranie wyświetlana była "taśma", po której sunęły "klocki" wskazujące, który klawisz mamy nacisnąć w danym momencie. Obok natomiast migało kolorowe tło, na które w sumie i tak nie zwracało się większej uwagi, gdyż wzrok cały czas przykuty musiał być do "taśmy". W tle nasza postać (lub kilka, jeśli był to pojedynek) albo tupała sobie nogą albo grała na instrumencie. Wszystko utrzymane było w słodkiej, przyjaznej dla oka, mangowej stylistyce. I na tym można zakończyć opisywanie strony wizualnej, a podsumować to można jednym zdaniem: oprawa graficzna po prostu była. Nie intrygowała, nie fascynowała, nie przeszkadzała. Można to wybaczyć twórcom, gdyż to nie aspekty wizualne były ważne, a dużo bardziej istotne były dźwięki.

Sama rozgrywka, jak już wspomniałem, polegała na naciskaniu w odpowiednim momencie jednego, lub - w trudniejszych przypadkach - kilku, z siedmiu klawiszy. Brzmi prosto, ale potrafiło być nie lada problemem, a dojście do wprawy zajmowało naprawdę długo. Oczywiście doskonale bawić się można było już od samego początku i z czasem dochodzić do coraz to większej wprawy. Dostępne były trzy poziomy trudności i kilka (zależnie od piosenki) poziomów szybkości (najczęściej dziesięć) i wcale nie trzeba było radzić sobie na najwyższych poziomach, żeby odczuwać maksimum przyjemności. Po "zagraniu" piosenki podsumowywane były zdobyte przez nas punkty (ile razy uderzyliśmy czysto, ile razy trochę "brudniej", a ile razy całkowicie przegapiliśmy dźwięk) i wystawiano nam ocenę. Im lepsza ocena, tym więcej "ikspeków" otrzymywał nasz awatar. Wraz ze wzrostem doświadczenia awansował on na kolejne poziomy. Jednak te awanse służyły jedynie pokazaniu innym graczom na jakim stopniu "wymiatamy", gdyż poziom nijak nie wpływał na rozgrywkę, a rozwijał się sam gracz, a nie jego postać (z czasem zdolni byliśmy grać coraz trudniejsze kawałki).

Aby móc coś "zagrać" należało założyć pokój, zdecydować z jakim utworem będziemy się mierzyć i określić tryb. Bawić można się było na cztery sposoby - w pojedynczym pokoju (kawałki graliśmy sami, doświadczenie zdobywało się tylko do dziesiątego poziomu, pokój typowo treningowy), w pokoju pojedynkowym (bitwa, kto zagra najlepiej, maksymalnie ośmiu graczy, można było łączyć się w drużyny, moim zdaniem najciekawszy tryb), połączony pokój (bardzo fajne rozwiązanie, przy jednym komputerze mogło bawić się jednocześnie dwóch graczy, łącząc swoje siły i starając się "zagrać" piosenkę jak najlepiej), pokój albumowy (prawdę mówiąc, nigdy go nie wypróbowałem, bo wymagał pełnej listy piosenek, polegało toto na "przegraniu" całej płyty). Dodatkowo, w ramach urozmaicenia, raz na cztery poziomy, dostawaliśmy misję (która sprowadzała się do zdobycia określonej oceny, na określonym poziomie trudności w określonej piosence), którą musieliśmy wykonać aby dalej otrzymywać doświadczenie. Takie "questowe" urozmaicenie, które mobilizowało do treningów. Jeśli chodzi o mnie, te tryby w zupełności wystarczą, aby mieć pewność, że znudzenie nie zagrozi grającym. (O ile oczywiście odpowiadał nam taki sposób spędzania wolnego czasu.)

Rozgrywkę można również było urozmaicić oraz utrudnić wykupując w Item Shopie tak zwane "Skill ring" - umiejętności, zmieniające tradycyjne "granie" w zupełnie nowe wyzwania (na przykład zasłonięcie dolnej części "taśmy", czy tez zamiana jej lewej strony z prawą), które można było włączyć przy zakładaniu pokoju. Wykładając trochę kasy można było z najprostszego utworu zrobić nie lada przeszkodę nawet dla "hardkorowca" na setnym poziomie.

No i właściwie to tyle. Nic dodać, nic ująć. Pisać nie ma już zbytnio o czym, bo omówiłem już wszystkie aspekty O2 Jam. Nie było tego wiele, ale prostota jest kolejną z zalet koreańskiej "perełki". Analizując produkcję "kawałek po kawałku", lub nawet czytając ten tekst, łatwo odnieść wrażenie, że ta gra to żadna rewelacja. Jestem jednak pewien, że po zagraniu zmienilibyście zdanie diametralnie (bo ani tekst, ani screeny, ani nawet filmiki nie oddadzą tego ducha i klimatu, jaki wręcz wylewa się z koreańskiej produkcji). Niestety nie będzie to dane już nikomu, gdyż dzieło panów z O2 Media zeszło z tego świata 30 września 2009 roku. Firma nie miała pieniędzy na utrzymywanie serwerów do gry. Wielka szkoda, bo było to jedyne tego typu MMO, a przy tym dawało masę radości i nie wymagało od użytkownika poświęcania czasu (ale potrafiła przykuć do monitora na długie godziny). Jak widać, warto czasem zrobić coś szalonego i postawić na rozwiązanie, które jest tak niezwykłe, że z miejsca urzeka chociażby odwagą przedsięwzięcia.

Ocena 10/10

Grafika 5/10

Dźwięk 10!/10

Społeczność 8/10

Grywalność 10!/10

Tym razem jeden screen, a kilka filmików:

O2 Jam screen

O2 Filmik 1 Genialne V3

Pojedynek

O2 Filmik 3 Nie mam pojęcia skąd wziął się tam Canaon Rock, ale warto obejrzeć :)

Tekst zgłaszam do konkursu w kategorii "recenzja". Proszę o ocenę i kilka słów krytyki.

PS. Gdyby ten tekst w jakiś sposób naruszał zasady, lub gdyby pisanie o "upadłych" produkcjach było niezgodne z regulaminem, bardzo proszę o potraktowanie tego jako zwykłej, niekonkursowej recenzji.