Minęły już cztery miesiące od chwili, kiedy zostałeś pojmany i uwięziony przez gobliny. Ich żarcie ci obrzydło, jeśli można to coś nazwać żarciem…
Mały goblin dosłownie wpadł przez drzwi wiodące do lochów, potknął się i stoczył po kamiennych schodach. Przez chwilę leżał na kamiennej posadzce oszołomiony. Sprawdził położenie kości, poprawił wielki metalowy hełm podobny do wiadra, który zasłaniał mu oczy. Wstał i zaczął biec z wrzaskiem, odbijając się hełmem od ścian, co wydawało niezbyt miły dźwięk.
- Wszyscy do broni! Atakują nas! Do broni! - krzyczał ochrypłym głosem.
Biegał po korytarzu lochów i wrzeszczał, krzyczał, darł swoją goblińską gębę. Czynność tą przerwał dopiero wtedy, kiedy zdrowo rąbnął głową w ścianę i upadł na tyłek. - Czemu się drzesz? - rzucił siedzący w celi więzień. - Kto atakuje? Trolle? Ogry? Orki?
Goblin poprawił hełm i potarł dłonią po łysym łbie, na którym pojawił się spory guz wielkości dojrzałej śliwki. - Gorzej! O wiele gorzej! Krasnoludy atakują! Wszyscy do broni! Więźniowie do broni!
- Co?! Mamy jeszcze was bronić?! - splunął na ziemię.
Goblin wyciągnął z nogawki rulon papieru, rozwinął go i wspiął się na palcach, aby odczytać wiadomość. - Król Wbinlłuj Krzywooki, władca Bagien Smrodu, Błotnych Bagien, Południowych Torfowisk, oraz całego Księstwa Goblińskiego oznajmia iż: każdy więzień, który wesprze chwalebne gobliny w obronie zamku przed śmierdzącymi krasnoludami, otrzyma wolność, sto sztuk dukatów, wolność oraz złoto i do tego jeszcze wolność. Za zabicie każdego krasnoluda król gwarantuje jedną wolność.
- Coś dużo tych wolności. No dobrze. A ile jest tych krasnoludów? Trzydzieści? Pięćdziesiąt? Sto
-Czterdzieści.
-
To niedużo.
-
Czterdzieści tysięcy par nóg.
-
Ile?
-
I mamy walczyć gołymi rękami?
-
Dostaniecie broń.
-
Jest ktoś chętny?
Goblin poprawił hełm, który jednak był wiadrem…
-
Ja się zgłaszam!
-
I ja!
-
Ja też!
-
Nie zapomnijcie o mnie!
-
Ja też się piszę!
Goblin spojrzał po chętnych krzywiąc się lekko -
No dobrze…
Podszedł do pięciu celi i pootwierał kraty. -
Chodźcie za mną - polecił.
Więźniowie musieli się chylić, ponieważ sufit goblińskiej warowni znajdował się dość nisko, na wysokości ludzkiej głowy. Poza tym, tunel, to znaczy korytarz był wąski, zabłocony i słabo oświetlony, ale była to droga ku wolności…
-
No dobrze. Teraz wybierzcie sobie bronie.
-
A gdzie one są?
-
Tutaj - wskazał miejsce w kącie sali.
-
To mają być bronie?!
Postacie mają prawo działać osobno lub jako drużyna. Chwilowo nie ma ograniczenia graczy. Zastrzegam sobie prawo do rozpoczęcia sesji w dowolny sposób, jaki sobie wymyślę. Kreowany świat jest starym dobrym fantasy, ale chwilowo daje wam zupełną dowolność tworzenia postaci. Jeżeli zauważę jakiś problem, będziemy wstawiać poprawki.
Karta postaci
- Imię: dość oczywiste.
- Rasa: Załóżmy, że to ważne. Uznajmy też, że głównie po świecie biegają ludzie. Krasnoludy pojawiają się od czasu do czasu, głównie w celach zarobkowych. Elfy siedzą w lasach i potrzeba im naprawdę dobrego powodu, żeby to zmieniać. Wszystkie inne pomysły na rasy są chwilowo dostępne, ale będę negocjowane i/lub zmieniane na inne.
- Wiek: Też ważne. Ustalmy, że jak dużo robiłeś w życiu to masz już kilka lat na karku. No, i mag młodzieniaszek? Tego się proszę państwa nie robi. Choćby dla samej konwencji
- Klasa: Ważne. Trzeba też uwzględnić jak dana postać nabawiła się danej profesji. Kto ją tego nauczył? Czym się zajmowała? Co potrafi? I tym podobne.
- Życiorys: Bardzo ważne. Opiszcie tu swoją postać i jej historie. Możecie się rozpisać w granicach rozsądku. Postacie z najlepszymi życiorysami dostaną bonus.
- Charakterystyki (a jak!)
Dzielą się one na:
a) Budowa fizyczna: opisuje jak dobrze zbudowana jest postać. Świadczy ona o sile oraz wytrzymałości. Postacie z wysoką budową fizyczną będą silniejsze, cięższe i bardziej odporne na choroby oraz obrażenia.
b) Zwinność: opisuje manewrowość, szybkość i skoczność postaci. Posiadanie wysokie zwinności może przydać się zarówno przy akrobacjach, jak i unikach oraz ucieczkach.
c) Zręczność: opisuje zdolności manualne oraz koordynacje postaci. Dzięki wysokiej zręczności można znacznie celniej wykonywać ataki, otwierać zamki czy wykonywać przedmioty.
d) Inteligencja: opisuje bystrość umysłu, spostrzegawczość oraz szybkość reakcji. Postacie o wysokiej inteligencji będą szybciej przejmować inicjatywę, dostrzegać więcej szczegółów oraz lepiej kojarzyć fakty. Ma ona także aspekt społeczny, ponieważ akcje takie jak blefowanie, kłamanie czy wykrywanie kłamstwa bazują na inteligencji.
e) Charyzma: opisuje zdolność oddziaływania na innych, posłuch wśród ludzi. Postać o wysokiej charyzmie szybko zyska przyjaciół oraz zazwyczaj spotka się z przyjaznym nastawieniem. Charyzma opisuje także wygląd postaci.
Do rozdzielenia postacie dostają 16 pkt. Nie można żadnej charakterystyki zostawić na poziomie 0.
Zasada działania pkt. charakterystyki:
3 oznacza zupełnie przeciętną osobę. Załóżmy więc, że postać ma 3 w budowie fizycznej. Może ona podnieść około 65kg z wysiłkiem i na krótki moment. Zazwyczaj nie będzie ona dobrze znosić ciągłego obciążenia powyżej 30kg. Postać posiadająca 4 w budowie fizycznej może podnieść na moment ciężar ok.110 kg. Obciążenie ciągłe jest dla niej dopuszczalne na poziomie 50, 60kg.
Jeżeli postać posiada 2 w danej charakterystyce oznacza to, że jest ona nadzwyczaj zła lub wręcz upośledzona w danym aspekcie. Mając 2 w zręczności będzie sprawiało, że bohater zawsze będzie coś upuszczał lub strącał. 2 w wyglądzie sprawi, że postać nigdy nie może doprosić się o obsługę w karczmie. Dodatkowo, jej wygląd będzie nadzwyczaj odpychający (np. nie będzie miała oczu na tym samym poziomie).
Jeżeli jakaś postać ma 1 w danej charakterystyce, jest ona kaleką w danym aspekcie. 1 w zwinności sprawi, że bohater tylko w przybliżeniu wie jak idzie. 1 w zręczności sprawi, że postać notorycznie sama robi sobie krzywdę. 1 w wyglądzie sprawia, że postać jest tylko w przybliżeniu humanoidem.
7. Ekwipunek: Tu będzie dużo poprawek, ale wstępnie możecie sobie wymyślić co chcecie. W granicach rozsądku.