40% wzrost w dziennych logowaniach do EverQuest 2. Ponad 300% wzrost na serwerach gry. No i najważniejsze, 200% wzrost sprzedaży przedmiotów w Item Shop. Ktoś jeszcze ma wątpliwości, że system F2P to przyszłość gier MMORPG? Niech w/w statystyki obejrzą sobie, najpierw Panowie of Warhammera Online, a później od innych P2P&rsq...
Ogromny wzrost po przejściu EverQuest 2 na system Free2Play. Oto dane
Przyszłość mmo to f2p+is przez przeglądarkę. Może jest to brutalne i niechciane, ale coraz częściej produkty na przeglądarki wyglądają bardziej schludnie i w stronę graczy, nie są to już notatniki z lepszym interfejsem. Twórcy coraz bardziej decydują się na krok w tą stronę z prostego powodu, kasa ! Wszystko dla niej, przykładem może być nowa facebookowa gra, która wcześniej była clientem [tak, ta którą jakiś czas temu prezentował guru].
Co do przechodzenia z p2p -> fp2, myślę że złym pomysłem to nie jest, na pewno gra ma większe szanse wśród większego grona odbiorców. Dajmy na to tytuł "xxx" p2p z opłatą miesięczną 15$, przynosi on słabsze lub porównywalne zarobki niż tytuł "yyy" f2p. O co mi dokładnie chodzi ? Mianowicie ludzie wolą wydawać NAWET WIĘCEJ w item shopach niż płacąc za grę p2p. Zadam teraz kolejne [moim zdaniem potrzebne zapytanie] dlaczego tak jest ? Gry fp2 tworzone są głownie z myślą zarobkową opartą o item shop, to do niego prędzej czy później wrzucane są przeróżne "fajne bajery" zaczynając od potionów, po jakieś pety/mounty, a kończąc na fashionach i innych kosmetycznych udogodnieniach. Wszystko to dla graczy, im większe zróżnicowanie item shopa tym większa szansa że każdy znajdzie coś dla siebie. W przypadku gdy z IS korzysta przynajmniej 30% populacji całej gry, zaczyna działać taka myśl "bez płacenia na IS nie mam szans". Osobom którym "zależy" na danej grze prędzej czy później zacznie wydawać prawdziwe pieniądze na wirtualne przedmioty i może świadomie lub nie, zacznie wydawać znacznie więcej niż mogłaby wydawać na grę p2p. Może dziwne ale prawdziwe. Ludzie wolą bardziej dostać coś za darmo, a formę płatności traktują jako "mogę ale nie muszę". Każdy chyba z Nas wie jak przychodzi Nam wykonywanie czynności zatytułowane "muszę to zrobić". Sprawa ta wygląda podobnie w grach mmo, psychika ludzka jest podobna [oczywiście występują skrajne możliwości, ale średnia jest zawsze średnią].
Mmo jako gatunek na pewno będzie nieustannie rozwijał się, produkcja tego typu gier jest stosunkowo tania, należy także dodać że cena rozłożona jest w czasie, ciągle wychodzące update'y itp itd. Nieświadomy niczego gracz nawet nie wie, że wprowadzenie danego przedmiotu w item shopie w odpowiednich odstępach czasowych jest dokładnie obliczonym i celowym posunięciem wydawcy. Po pewnym czasie "zaawansowani gracze" tylko czekają na ten moment, w którym dany item pojawia się w sklepie za realną walutę i wykupują go masowo, a wszystko tylko po to by nakręcać ten gamingowy rynek najczęściej w sposób nieświadomy.
Jeśli mają paść pytania czy studiuję psychologię czy inne humanopodobne kierunki, odpowiadam znacząco NIE. Jestem umysłem ścisłym, a to są tylko moje przemyślenia na zadany temat, poparte nastoletnim doświadczeniem w dziale mmo. Enjoy
40% wzrost w dziennych logowaniach do EverQuest 2. Ponad 300% wzrost na serwerach gry. No i najważniejsze, 200% wzrost sprzedaży przedmiotów w Item Shop. Ktoś jeszcze ma wątpliwości, że system F2P to przyszłość gier MMORPG? Niech w/w statystyki obejrzą sobie, najpierw Panowie of Warhammera Online, a później od innych P2P&rsq...