Jakiś tydzień temu, zarówno u PWE (NA server), jak i Gameforge (EU server) rozpoczęły się testy nowego non-targetowego MMORPG od MAIET Entertainment - RaiderZ (tak, koniecznie z 'Z' na końcu). Co prawda zamknięte, co prawda wcześniej była Alpha, ale ludzie i tak rzucili się na grę jak stado wygłodniałych wilków (przynajmniej wersję PWE, przez pierwsze dni na serwer Crawler nie dało się zalogować). Pewnie kwestia obietnic o zabawie tak ciekawej, jak nigdy wcześniej (chociaż to już standard), faktu bycia non-targetem i otwartego świata. Swój wpływ pewnie miał też wpływ sam producent, odpowiedzialny przecież za GunZ (co oni mają z tą "zetką" na końcu tytułów?). Kluczów były tysiące, a że ostatnio u mnie panowała kompletna nuda... Hell, co mi tam. Nocka pobierania, a następnego ranka - gramy.
Wieloklasowość?
Na dzień dobry wita nas ekran logowania. Szybko wskakujemy do gry, zaczynamy tworzyć postać... wybieramy klasę (albo raczej "styl") z czterech dostępnych... czeeeeeeeeeekaj. To gdzie ta wolność od klas i możliwość grania postacią według własnego widzimisię? Ano, na początku system jest bardziej sztywny - co poziom dostajemy skill point, który możemy wrzucić w wybrane przez nas drzewko (co zwiększa jego licznik). Co pięć dodanych w drzewko punktów odblokowują nam się kolejne rzędy i zdobywamy nowy bonus klasowy - skill przyspieszający rzucanie zaklęć, status zwiększający staty po zablokowaniu ataku czy też możliwość noszenia kolczug i płytówek. Drugi bonus (za dziesięć punktów) jest identyczny dla każdej klasy - pozwala przydzielać punkty w drzewka innych klas (do tego momentu musimy trzymać się jednej), a to nam daje pełną swobodę w tworzeniu hybryd. O ile oczywiście chcemy, bo równie dobrze możemy trzymać się jednej klasy. Pomysł ciekawy, bo możemy stworzyć albo postać która zna się - przykładowo - trochę na leczeniu i trochę na tankowaniu, albo typowego specjalistę w stylu czystego maga.
Jeszcze pokrótce o tworzeniu postaci. Płeć nieprzypisana do klasy, po trzy głosy męskie i żeńskie, kilkanaście twarzy, fryzur, kolorów oczy czy włosów, tatuaży, karnacji - standard. Jedyny suwak jaki tu uświadczymy to ten związany z wielkością tatuaża (na twarzy). Miłośnicy tworzenia swojego wymarzonego alter-ego będą zawiedzeni (chociaż to nie taki zły pomysł - walka na PvP z karłem a'la Aionowe potworki byłaby raczej męcząca). No dobra, czas wdusić przycisk Create i...
Otwarty świat FTW!
Iiii... tu pojawia się małe rozczarowanie. Gra ma klimat, nie można jej tego odmówić, okolice cmentarzy na Hero's Lane, instancje w stylu Contaminaited Garden czy Catacomb of the Damned robią wrażenie. Tylko że jakoś nie mogę pozbyć się wrażenia, że to wszystko już było i nawet podobnie wyglądało. No ale mniejsza z tym, same krajobrazy grywalności za bardzo nie zmienią. Pierwsza rozmowa z NPC przekonała mnie, że klikać nic na upartego nie trzeba - wystarczą nam klawisze 1-4 i E. Miłe rozwiązanie, pozwala leniwcom na bezmózgowe przyjmowanie questów bez zastanawiania się. Najważniejsze jest coś innego - gra w przeciwieństwie do większości pojawiających się w ostatnim czasie non-targetów nie opiera się na dungeonach! Tak, wiem co chcecie powiedzieć - TERA. Różnica leży w tym, że TERA nie jest F2P, a RaiderZ - tak. Nieco większy minus leży w systemie "zaklepywania" sobie wrogów - należą one do tego człowieka/party, który pierwszy zwróci na siebie ich uwagę, zazwyczaj zaatakowaniem go. Reszta osób może obejść się smakiem - dropu nie dostaną. Biorąc pod uwagę, że party mają ograniczenie do 5 osób, mam pewne wątpliwości co do tego, jak będzie wyglądało farmienie bossów którzy w instancjach się nie pojawiają na wyższych poziomach (autor dobił do okolic 20lvl przy capie 30, ale o tym później). Oczywiście istnieją różne kanały, więc zawsze można coś sobie znaleźć, ale to jednak trochę irytujący system.
Do samej walki człowiek pretensji mieć raczej nie może - ataki wręcz atakują wiele mobków naraz, podobnie jak większość skilli. Gra robi też spore wrażenie z powodu rozpadających się fragmentów walczącego z nami stwora! Miłe uczucie, kiedy człowiek walczy z wrogiem, który po dostaniu w twarz zaklęciem albo mieczem traci fragmenty pancerza, rogi albo nawet głowę czy ramię w przypadku zombiaków - i to w trakcie walki! Ba, początkowo zdarza się że podnosimy z ziemi broń upuszczoną przez wroga (z reguły martwego) i dostajemy na pewien czas nowy pasek ze skillami zadającymi o wiele większe obrażenia niż nasze normalne ataki! Problem w tym, że takie bonusy z biegiem czasu znikają, a rzeczy które odpadają ze stworów zapewniają krótkotrwałe bonusy do ataku, obrony czy regeneracji HP. Ot, taki chwyt mający zatrzymać gracza na dłużej... Sama walka robi na człowieku miłe wrażenie, jak w każdym non-targetowym slasherze - niczym specjalnym się nie wybija, ale i nie zostaje w tyle. Ataki, skille, bloki i uniki - klasyka.
Chociaż... jest jedna kwestia, przez którą waham się nad nazywaniem tej gry non-targetem. Jeśli rzucamy jakiekolwiek zaklęcie, liczy się moment rzucania zaklęcia, a nie jego wypuszczenia. Jeśli nieco ześlizgnie nam się cel przed rzuceniem zaklęcia, to żadne korekty nie pomogą - kula ognia przeleci przez stwora nic mu nie robiąc. Podobnie jest, jeśli trafimy przy naciśnięciu klawisza odpowiedzialnego za czar - nawet jeśli wróg ucieknie poza zasięg czaru, kula ognia go dopadnie. Nawet jeśli będzie miała posłusznie skręcić w bok za naszym celem. Strasznie irytujące... nawet jeśli gra się magiem.
Farmimy składniki, crafcimy...
Klasyka? Cóż, niby tak. Zazwyczaj albo chodzi się na instancję żeby wydropić itemy, albo po to by wydropić składniki do itemów. RaiderZ poszło drugą drogą - moby dropią tylko składniki do craftu, a my przerabiamy je u NPC na broń czy zbroję. W inny sposób ich nie zdobędziemy, więc nie liczcie na taryfę ulgową. Chcesz mieć najlepsze na swój lvl sety? No to jazda na bossa!
Same bronie nie są czymś wybitnym. Jedno- i dwuręcznie miecze, maczugi, tarcze i staffy. Do tego armory należące do grup cloth, leather, chain i plate. Bronie nie są przypisanie na sztywno do klas - raczej skille klasowe do tych broni. Taki defender niewiele zrobi bez tarczy w łapie, podobnie jak berserker bez broni dwuręcznej (cler i sorc są bardziej liberalni). Zapomnijcie też o noszeniu dwóch broni w obu rękach - żadna klasa nie przewiduje czegoś takiego. Pamiętajcie też, że jedyne ograniczenie w zbrojach to konieczność posiadania odpowiedniego skilla z drzewka klasowego (dla chain i plate), więc zobaczenie kogoś zakutego w płytówkę i rzucającego zaklęcia z maczugą i tarczą w łapach nie powinien was specjalnie dziwić. Wolność!
LF1M cler for Cata!
Doświadczenie z innych MMORPG mówi nam, że przy wypadzie na bossów albo instancje potrzebny będzie nam healer, tank i zgraja dpsów, którzy skutecznie zmniejszą pasek życia tego złego. Jak to wygląda w RaiderZ? Ano, ta gra poniekąd zrywa z zasadą świętej trójcy. Jest tak ponieważ... brakuje klasy która jest typowym tankiem. Owszem, defenderowi jest najbliżej do tanka, ale sama umiejętność blokowania ataków na niewiele zda się przy bossie, który z reguły przebija się przez naszą gardę i kpi sobie z naszych prób zestunowania go. Podobnie z brakiem skilli łapiących agro wroga na siebie. Defender to po prostu DPS z możliwością blokowania części ataków. Niestety nie dotyczy to healera - jeśli takowego u nas zabraknie, to większość późniejszych instancji przestaje mieć sens - każdy boss potrafi uderzyć mocno jeśli nie uda nam się uniknąć jego ataku, a to wcale nie takie rzadkie. Zapotrzebowanie na healerów jest ogromne, a brak takowego w instancji z reguły znacznie zmniejsza szanse na sukces.
Co do klas... bardzo duży minus dla sorcerera. Ponoć w alpha testach był on o wiele potężniejszy niż reszta, więc MAIET postanowiło naprawić ten błąd... i znerfiło go do takiego poziomu, że gra nim nie ma większego sensu. Dwa małe porównania - staff jako broń posiada więcej physical attacku niż magical (!), a robienie questa w obozie goblinów (zabicie 20 mobków) zabrało mi sorcem jakieś 15-20min (dla porównania - defender uwinął się z tym questem w czasie poniżej 5 minut). No co tu dużo mówić - jeśli jedyne sensowne obrażenia sorcem można zadać za pomocą zaklęci na dystansie walki wręcz, to coś tu jest nie tak. Oczywiście, da się nim grać, ale... po co, jeśli wszyscy inni robią to co on, ale szybciej i sprawniej?
Wielcy, źli i silni przeciwko zjednoczonym
Teraz trochę o bossach. Crawler, Fleetfoot, Queen Theresis, Goblin Golem, Maneloth, Master of Garden... wszystkie stwory robią wrażenie rozmiarami, siłą i trudnościa. Zwłaszcza rozmiarami - nawet pierwszy Crawler robi wrażenie, co dopiero Master of Garden. Oczywiście poziom trudności rośnie z czasem, i tak już Golema byle biciem w łeb nie załatwimy - na kolejnych bossów trzeba już sposobu. Większym minusem jest to, że poziom trudności rośnie gwałtownie od Hero's Lane - i Garden, i Catacomb to instancje które mocno dają się we znaki, a w których brak healera naprawdę mocno daje się we znaki. Nie to żebym miał coś przeciw wyzwaniom, ale gdzie wyzwanie, a gdzie jednorazowe przechodzenie katakumb przez jakąś godzinę. I to z ogarniętym party, bo sam healer nie zagwarantuje nam zwycięstwa, jeśli reszta drużyny nie potrafi walczyć z głową... Z tego też powodu nie doskoczyłem do dwudziestego poziomu - na kilka prób miałem tylko jedno party, które potencjalnie dałoby radę (i akurat wtedy straciłem połączenie z internetem).
Najlepiej dobrać sobie party złożone z ludzi z gildii. Rzecz w tym, że gildia w tej grze to twór powiązany ze sobą chatem, listą członków i... niczym innym. Sortowanie członków nie istnieje, opcji związanych z większą integracją brakuje, a na otwartym PvP wybór frakcji to wybór gracza, a nie gildii. Ba, nawet ogłoszeń klanowych nie ma jak zrobić! Dodajmy do tego nieopisane wcześniej restrykcje co do wielkości gildii i liczby przyjaciół (50 osó ... Pod tym kątem gra robi spory krok wstecz w stosunku do wielu innych MMO. Szczerze mówiąc, już nie pamiętam kiedy coś takiego widziałem, o ile widziałem - nawet 9Dragons pozwalało na większą interakcję członków band i lig...
Miłe złego początki?
Gra początkowo zrobiła na mnie wrażenie bardzo dobre. Fajnie biło się mobki, nawet bieganie po mapie nie męczyło, a walki z bossami - nawet po kilka razy, żeby eq zebrać - były czymś bardzo, BARDZO przyjemnym. Ba, nawet po zmianie sorcerera na defendera byłem w stanie expić od początku bez grymasu na twarzy, a to mi się rzadko zdarza w MMORPGach. Rzecz w tym że z biegiem czasu coraz bardziej człowiekowi brakowało... tego czegoś. Problemy z sorcem, nagły przeskok z miłej gry do ciężkiego przechodzenia katakumb i wyczekiwania wielu minut na party, które i tak nie daje rady... Nawet fakt otwartego PvP, które było już o krok mi nie pomagał - po prostu człowiek nie ma sił męczyć się z tym każdego dnia. Może za kilka dni się zbiorę na ponowną próbę przejścia Cata, ale póki co...
7/10. Gra jest naprawdę fajna, ale po pewnym czasie człowiek dochodzi do wniosku że czegoś tu jednak brakuje...
BTW. Ocena gry dotyczy CBT RaiderZ, ostateczne wrażenia mogą zmienić się wraz ze zmianami jakie wprowadzi MAIET...