MMORPG to gatunek prawdziwie piratoodporny, a jedyną formą nielegalnej działalności na rynku są prywatne serwery. Okazuje się jednak, że są tytuły, które nie potrafią oprzeć się piratom, i to w dodatku, z woli twórców.
Jednym z nich jest produkcja koreańskiego studia Moli Group, Pirate King Online. Mówiąc o „piraceniu” z woli twórców nie miałem oczywiście na myśli piractwa komputerowego. Po prostu opisywana przeze mnie pozycja daje nam szansę wcielić się w morskiego wilka i wyruszyć na podbój siedmiu mórz. Żeby jednak uniknąć nieporozumień – koreańska produkcja niewiele ma wspólnego z tytułami polegającymi na prowadzeniu bujnego życia morskiego przestępcy. To po prostu fantasy MMORPG, poszerzone o kilka dodatkowych rozwiązań.
Pierwszym, co rzuca się nam w oczy po uruchomieniu „Piratów”, to mangowo – bajkowa oprawa graficzna, która ma grono zwolenników, jak też i całą rzeszę przeciwników (a więc „cukierków” ciąg dalszy ). Niestety, muszę przyznać, że nie wygląda to wszystko tak ładnie, jak można by się spodziewać. Jest słodko i infantylnie, ale kłuje to to w oczy niemiłosiernie, a dodatkowo jest dość ubogie. Wizualnie wypada gorzej niż R.O.S.E, które swoją premierę miało przeszło rok wcześniej. Chociaż graficznie obydwie pozycje są podobne. Na szczęście kamerę można ustawić pod dowolnym kątem i oddalić w takim stopniu, że przestarzała oprawa przestaje przeszkadzać (najlepiej sprawdza się tu rzut izometryczny). Przykro mi stwierdzić, ale wizualnie gra niezbyt mnie usatysfakcjonowała. Dobrze, że chociaż twórcy postarali się w kwestii modeli postaci, a także potworków i NPC występujących w świecie gry. Na tym polu jest zdecydowanie lepiej. Stwory wyglądają przyzwoicie i nie raz wzbudzają uśmiech swoim wyglądem. Podobnie jest z postaciami niezależnymi. Bohaterowie również sprawiają wrażenie wykonanych rzetelnie i dopracowanych. Ratuje to trochę aspekty wizualne produkcji. Jednak animacje wypadają najgorzej i, moim zdaniem, jedynie szpecą całość.
Sprawa wygląda trochę lepiej w przypadku dźwięku. Muzyczka jest, podobnie jak grafika, słodka do bólu, ale melodie potrafią być przyjemne i w nadawaniu rozgrywce właściwego, bajkowego charakteru pełnią one nadrzędną rolę. Co prawda z czasem stają się monotonne i nudzą, ale przez cały czas nie irytują i nie stają się drażniące. Poza tym, nie widzę problemu w zastąpieniu podkładu muzycznego naszym własnym. O odgłosach otoczenia nie można powiedzieć nic złego. Właściwie dobrane, oddają to, co dzieje się na ekranie. Może są trochę sztuczne, jakby nienaturalne, ale, dzięki temu jest należycie bajkowo.
Muszę zaznaczyć, że pod względem technicznym, czułem lekki niedosyt. Wizualne ubóstwo maskują dźwięki oraz ciekawy, wesoły bestiariusz i grono sympatycznych postaci niezależnych, ale jednak czegoś mi tam brakuje. No, ale technika techniką, a przecież nie takie rzeczy są w MMO najważniejsze. Dużo bardziej liczy się sama rozgrywka i frajda jaką daje.
Świat dostępny graczom to cztery ogromne mapy, po których możemy przemieszczać się bez żadnych przerw. Natomiast, aby przejść z jednego obszaru do drugiego, korzystamy z usług teleporterów lub też płyniemy statkiem (o pływaniu trochę później). Ogólnie mapy wyglądają ładnie i schludnie, jednak, jak na mój gust, jest zbyt jałowo. Na przykład drzewa posadzone są nienaturalnie równo.
Fabularnie, natomiast, koreańska produkcja jest bardzo uboga. Przez cały czas spędzony z grą (rozwinąłem dwie postacie do poziomów 35 i 38) nie zauważyłem, żeby cokolwiek się działo albo, żeby dookoła mnie zawiązała się jakakolwiek intryga. Może to mój błąd, niedokładnie czytałem okna dialogowe, albo nie spełniłem wymagań aby rozpocząć poznawanie historii, ale mam nieodparte wrażenie, że twórcy zwyczajnie ją pominęli. Rzucili gracza w otwarty świat, dając do zrozumienia, że może robić co chce. Nie oznacza to jednak, że nie otrzymamy zadań do wykonania i czeka nas mozolne grindowanie. O nie, nie. Misji jest całkiem sporo, szkoda tylko, że około 90% z nich ogranicza się do „zabij x sztuk potwora/przynieś x sztuk danej rzeczy/zabij bossa”. Te 10% to stanowczo za mało żeby wprowadzić urozmaicenie. Ponad to, za zadania dostajemy stosunkowo mało doświadczenia, a niekiedy trzeba się sporo nabiegać, aby znaleźć pożądanego stwora. Nawet jako zapalony przeciwnik grindu stwierdzam, że bardziej opłaca się zabijać tony potworów niż wykonywać misje. Na korzyść koreańskiej produkcji działa to, że poziomy zdobywa się całkiem szybko i nie męczy to aż tak bardzo, jak mogłoby się wydawać (nawet kiedy nie wykonujemy zadań). Sprawę dodatkowo ułatwia posiadanie mentora, o którym jeszcze wspomnę później.
A jak wygląda aspekt tworzenia i rozwoju postaci? Do wyboru mamy cztery rasy, co w praktyce przekłada się na ludzi, z których każdy jest w innym wieku – Phylis, młoda dziewczyna, Ami, mała dziewczynka (jej dziecinność dodatkowo akcentują stroje jakie nosi, ponieważ ubrana ona jest w różne dziecięce przebrania: rak, foka, itp.), Lance – nastoletni chłopak i Carsise, młody, potężnie zbudowany mężczyzna. Grę zaczynamy jako nowicjusz bez profesji, a po osiągnięciu dziewiątego poziomu wybieramy klasę. Każda rasa może zająć się określonymi profesjami. I tak Phylis może być łowczynią, odkrywcą (taki „piracki” czarodziej) lub zielarką; Ami – zielarką i odkrywcą; Lance – wojownikiem, odkrywcą i łowcą, a Carsise – jedynie wojownikiem. Po osiągnięciu czterdziestego poziomu doświadczenia, możemy awansować, ale znowu – każda z klas i ras ma inne możliwości awansu, na przykład, tylko Carsise może zostać czempionem (odpowiednik rycerza, „piracki tanker”). Bohater opisany jest przez pięć statystyk – siłę, budowę ciała, celność, szybkość i inteligencję. Wraz ze wzrostem poziomu postaci sami decydujemy o tym, które statystyki zwiększyć. Daje nam to pewną swobodę w wypracowywaniu stylu gry. Niestety, swoboda ta jest niewielka, cztery klasy, a do każdej około dwa sensowne schematy rozwoju, to stanowczo zbyt mało. Trochę rekompensują to umiejętności, których jest całkiem sporo, ale, na mój gust, to marna rekompensata.
No dobrze, ale przecież musi być coś, co trzyma graczy przy tej pozycji. Tym „czymś” jest pewne niestandardowe, ciekawe rozwiązanie, na które zdecydowali się twórcy. Skoro jest to gra o piratach, to przecież musi mieć coś z nimi wspólnego, prawda? Wcześniej wspomniałem o pływaniu i to jest właśnie to rozwiązanie, a zarazem strzał w dziesiątkę. Otóż w PKO możemy dorobić się własnego statku (pierwszy dostajemy dość szybko, bo już w okolicach 28 poziomu) i pływać nim po morzach i oceanach świata gry. A jest co przemierzać. Lądy to tylko około 20% przestrzeni dostępnej graczom, cała reszta to woda. Z resztą pływanie to nie jedyne co możemy robić na morzu. Dużo ważniejsze są morskie bitwy, które toczyć będziemy zarówno z innymi graczami jak i z potworami. W takich starciach możemy zyskać nie tylko ciekawe przedmioty i dużo rupieci, które później sprzedamy za niezłą sumkę, ale również stać się posiadaczem własnej wyspy, której później musimy bronić przed najeźdźcami. Dla mnie taki pomysł to bomba. W pełni rekompensuje wszelkie niedociągnięcia, które wcześniej wymieniłem i potrafi przyciągnąć do świata piratów na długie godziny. Nowością tutaj jest też… fryzjer. Tak jest, w PKO mamy możliwość zmiany uczesania bohatera u stylisty. Aby tego dokonać należy posiadać książkę z fryzurami dla danej rasy oraz odpowiednie przedmioty (np. barwnik). Nijak nie wpływa to na rozgrywkę, ale jest interesująca innowacją. Ciekawym rozwiązaniem jest również możliwość posiadania zwierzaka, który przemierza świat razem z nami, zdobywa poziomy i pomaga nam w walce.
Z aspektów społecznych to jest tradycyjnie i ubogo – gildie, walki między nimi, zamki i stare, dobre PvP, ot tradycja w troszkę innym wydaniu. Inność tego „wydania” polega na fakcie, że wszystkie potyczki toczyć możemy zarówno na lądzie jak i na morzu, gdzie druga opcja jest znacznie ciekawsza i sprawia dużo więcej radości. Jedyną nowością jest system uczeń – mistrz. Gracz, po osiągnięciu czterdziestego poziomu, może stać się mistrzem dla innego, niskopoziomowego. Obydwaj otrzymują z tego tytułu korzyści – uczeń dostaje więcej doświadczenia, a dodatkowo mistrz może pomagać mu zdobywać kolejne poziomy, poprzez zabijanie dla niego silniejszych potworów. Takie rozwiązanie sprawia, że mozolny grind robi się trochę bardziej urozmaicony.
Uśmiech na twarzy wywołuje pomysł twórców, aby udostępnić graczom różne stroje, całkowicie zmieniające nasz wygląd. Nie sposób nie uśmiechnąć się na widok bleachowego Shinigami. Szkoda tylko, że jedynym sposobem za zdobycie takiego stroju jest Item Shop…
Jak widać, dziecko programistów z Moli Group budzi ambiwalentne odczucia. Z jednej strony, mało możliwości, nieciekawa grafika i niedosyt jaki budzi. Z drugiej zaś, wspaniałe potyczki morskie i ogólnie „pirackie życie na morzu”. Jeśli chodzi o mnie, to jest to wystarczająca rekompensata niedoskonałości. Jednocześnie, gdyby nie statki i „piratowanie”, to w Pirate King Online zwyczajnie nie byłoby co robić, a produkcja byłaby nudna jak flaki z olejem. Według mnie, warto, mimo wszystko, dać grze szansę i na własnej skórze przekonać się jak to jest być piratem. Zwłaszcza, że instalka to jedynie 400 MB.
Ocena 7/10
Grafika 6,5/10
Dźwięk 8/10
Społeczność 9/10
Grywalność 7,5/10
Przykładowe screeny i filmik z gry:
Tekst pragnę zgłosić do konkursu w kategorii "recenzja". Proszę o ocenę i krytykę.