Poradniki z marudą: mid lane, czyli jak i z czym to się je

W celu przedstawienia siebie, i dodania sobie autorytetu powiem, że w LoL'a gram już od 3 lat. Mam za sobą wiele serwerów i kont i trochę o tej grze wiem. Ucinając temat hejterom, nie, nigdy nie byłem high elo playerem ( mój elo peak to wczesny diament [~1950 elo] na amerykańskim serwerze w s2) lecz trochę mogę o tej grze opowiedzieć i komuś rzeczywiście może się to przydać. W każdym bądź razie przejdźmy do konkretów:

Spis treści:

#1 Podstawy mid lanera

#2 Style gry

#3 Jak wygrać mid lane

#4 Typy bohaterów

#5 Popularne masterki i runy

#1 Podstawy mid lanera

Jak sama nazwa wskazuję mid lane to środkowa aleja na mapie. Posiada ona kilka kluczowych właściwości które musimy wykorzystać, żeby stać się chociaż średnim miderem. Zacznijmy od tego, że obecna meta określa mid'a jako solo lane, oznacza to tyle, że grając samemu zdobywasz całe doświadczenie z zabitych creepów co pozwala nam na szybki rozwój bohatera. Mid lane daje nam również idealny dostęp do pozostałych dwóch lanów, przez co postacie nastawione na roaming stają się idealnym pomysłem na tą linie. Rozpoczynając każdą grę, nie znając jeszcze stylu gry naszego przeciwnika każdemu miderowi powinien przyświecać jeden cel: zdobyć 100 cs w 15 minut. Dopiero kiedy poznamy naszego przeciwnika możemy określić na jaki typ gry się nastawiamy...

#2 Style gry i postacie do nich pasujące

Ten punkt chciałbym zacząć od kilku matematycznych informacji:

Minion walczący wręcz: daje 22 gold'a (stawka ta zwiększa się o 1 co każde 5 minut)

Minion dystansowy: 16 gold'a (stawka ta zwiększa się o 1 co każde 5 minut)

Minion oblężniczy: 27 gold'a (stawka ta zwiększa się o 1 co 2-3 minuty)

Wraith: 30 gold'a (stawka zwiększa się o 0,72 co minutę)

Lesser wraith: 3 gold'a (stawka zwiększana o 0,054 co minutę)

*Zabicie przeciwnego gracza: 300 gold'a

Stąd widać, że zabójstwo gracza równa się 14 minionow walczącym wręcz. Chciałem to zaznaczyć pokazując, że ignorowanie farmy skupiając się jedynie na zabijaniu przeciwnika nie jest (na pierwszy rzut oka**) aż tak efektywną metodą gry. Z drugiej strony, w momencie kiedy nasz przeciwnik jest od nas mocniejszy lub po prostu gra lepiej, skupiając się na farmie jesteśmy w stanie zrównać się z naszym przeciwnikiem.

A teraz style gry:

1.Farma, farma farma... Nasz zestaw umiejętności nie pozwala nam na zabijanie przeciwnego championa we wczesnej fazie gry bądź nie posiadamy escape mechanism w celu skutecznego gankowania. Skupiamy się więc na farmie. Pushujemy linie i idziemy robić wraithy nasze lub przeciwnika. Musimy jednak szczególnie pamiętać o wardach ponieważ będziemy narażeni na ganki oraz żeby nasi sojusznicy wiedzieli wystarczająco wcześnie o nadchodzącym przeciwnku (musimy tak zrobić ponieważ skupiamy się na pushu i nie będziemy mogli ich wspomóc w wypadku ataku, więc wczesna wiedza o ruchach oponenta jest idealna w tej sytuacji)

+ w przypadku walki z przeciwnikiem lubiącym schodzić na inne linie, jesteśmy w stanie szybko zbudować przewagę i zniszczyć wieżę przeciwnika

+ Pushując linie a później znikając we własnej jungli, bądź po prostu chowając się w fog of war pod naszym turretem, przeciwnik będzie na marna markował nas jako miss. Przy n'tym zniknięciu wkońcu da sobie spokój, pomyśli "on pewnie znowu siedział pod turretem, nie będę niepokoił moich sojuszników", a my to pewnym momencie możemy wykorzystać. Swoista zagrywka psychologiczna

- Jeśli nasi sojusznicy nie będą reagować na ss'y, pingi etc. a ganki naszego przeciwnika będą udane możemy zepsuć grę na innych liniach

Idealny champion: Malzahar, Gragas, Anivia

2. Roaming... Mamy bohatera typu assassin, który ma problem z farmą? Braki w minionach, nadrabiamy obecnością na innych liniach. Jeśli nie my to nasi przyjaciele zdobędą przewagę i poprowadzą nas do zwycięstwa.

+ Łatwy snowball

+

Ogromny burst
Rzeczywiście, nie mogę się nie zgodzić. Nie został wspomniany ze względu na pewną oczywistość faktu, że jeśli nastawiamy się roam, nasze obrażenia muszą być na tyle duże żeby przeciwnik nie miał pola manewru do ucieczki, wyciągając z full combo ~200 obrażeń nie będziemy się wybierać no raoming. Ale rzeczywiście, poradnik przeznaczony dla słabyszych, średnich graczy więc brak wspomnienia o tym fakcie może być mylący.

- Countergank, od junglera czy prostu przeciwny mid za nami poszedł, wtedy może to się obrócić przeciwko nam

- Jeśli przeciwnicy mają dobre map attention, możemy jedynie stracić czas a co za tym idzie farmę a może nawet wieże

Idealne postacie: Fizz, Akali

3. Tottaly harassment

Dręczymy naszego przeciwnika, zostawiając go z mała ilością hp. Będzie musiał farmić pod wieżą a to jest zawsze utrudnienie. Poza tym, mając mało hp nie będzie mógł pojawić się na innych liniach co możemy wykorzystać na naszą korzyść.

Idealne postacie: Lux, Zed, Talon

Legenda:

* Zabójstwo tego samego gracza zmniejsza nagrodę za jego głowę, czyniąc farmę jeszcze bardziej efektywną

** Ciągły harras przeciwnika może pozwolić nam na zrobienie smoka czy wzięcie innych map objectivów, wszystko zależy od sytuacji

#3 Jak wygrać mid lane?

Wygranie mid lane równa się zdobycie tony killi i dużą farmę. Strasznie mnie irytuję kiedy pod koniec gry ktoś krzyczy na /all "15/0 500 CS JAK ZWYKLE GRAM Z NOOBAMI CANT CARRY GG". To, że jesteś spasiony jak świnia nie znaczy, że wygrałeś grę. To oznacza jedynie, że szybciej skompletujesz swoje itemy, może nawet już w 25 minucie. Ale jeśli nie wygrasz gry chwilę po tym, stajesz się coraz mniej skuteczny ponieważ inni również zbliżają się do etapu kiedy mają skończone przedmioty.

Wygranie mid lane równa się zniszczeniu turretów przeciwnika. "BOZE ZNISZCZYLEM 2 TURRETY NA MIDZIE W 15 MINUCIE, OCZYWISCIE KTOS MUSIAL NAFEEDOWAC" następny wyciągnięty z du** wniosek. Zniszczyłeś wieże to dobrze, szczególnie na midzie bo dają najwięcej map control. Dzięki temu Twojemu junglerowi będzie lżej. Ale do jasnej cholery, zniszczyłeś zewnętrznego turreta to dlaczego geniuszu stoisz dalej na tej linii. Masz więcej czasu, pomóż sojusznikom a nie płaczesz potem, że im nie wyszło. Miałeś okazję a jej nie wykorzystałeś to tylko i włącznie Twoja głupota spowodowała pogłębianie się porażek na innych liniach.

Wygranie mid lane równa się pozostaniu przy życiu. To super, że masz staty 1/0/0 kiedy innym idzie gorzej. Ale czy to nie oznacza, że wogóle nie pomagasz drużynie? Mówienie, że nie będziesz pomagał feederom nie poprowadzi was do zwycięstwa. Może to właśnie Twoja tchórzliwa ucieczka spowodowała, że przeciwna Vayne zrobiła quadre?

Wygranie mid lane równa się mówienie ss. To dobrze, że informujesz sojuszników o zagrożeniu. Ale jeśli wyraźnie widzisz, że sfeedowany przez Ciebie zed schodzi na bota, a Twoi sojusznicy nie za bardzo chcą czytać czat i reagować na pingi to rusz d*pę za nim. Nawet jeśli się nie powiedzie obrona sojuszników to próbowałeś im pomóc, dajesz pokaz, że też liczysz się w tej rozgrywce.

Wygranie mid lane równa się "robieniu gry", metaforycznych DAT PLAY'sach. To suma wszystkiego tego co potrafisz, nie ma złotego środka na którym możesz polegać. Każda gra to inna rozgrywka, musisz sie dostosować lub odpowiedzieć na grę przeciwnika jeśli to on narzuca zasady. Pokazać, że mid to Twoja linia i wiesz jak ją zagrać.

#4 Typ championów

Możemy powiedzieć, że w lolu dysponujemy trzema rodzajami championów na mida, które działają na siebie niczym papier/kamień/nożyce w popularnej wyliczance z dzieciństwa. Mamy poke>burst>sustain>poke, dlaczego?

Poke championy mają zwykle długi zasięg skilli dzięki czemu mogą razić przeciwnika z daleka nie narażając się na odwet, burst championi potrafią w bardzo krótkim czasie sprowadzić nas za 100% do 0 hp, więc żaden sustain nas nie uratuje, za to dzięki niemu wytrzymamy poke.

Poke champs: Nidalee, Jayce, Morgana, Lux, Xerath, Ziggs, Gragas, Cassiopeia

Burst champs: Zed, Talon, Ahri, Diana, Syndra, Cassiopeia

Sustain champs: Nidalee, Gragas, Akali, Kha Zix, Master Yi, Swain

Jak widać już samym pickiem możemy uzyskać pewną przewagę. Nie mowię tu nawet o kontrach bo to jest specyficzna kwestia zależna od gracza.

#5 Runy, masteries oraz wpływ skina na grę.

Tu już nie ma jednoznacznej odpowiedzi, jedynie mogę poopowiadać co o danej runie, masterce sądze, a wy już sami sobie dobierzecie swój zestaw.

Tu macie drzewko z angielskiej wersji gry, żeby każdy mógł się połapać o czym mówie: http://leaguecraft.com/masteries/

Jako, że naszym zadaniem jest zadawanie obrażeń zacznijmy na drzewku offense:

Summoners wrath: ghost lub exhaust to słaby wybór moim zdaniem na mida, więc zostaje jedynie +ap i ad kiedy ignite jest na cd. Jeśli nie wybierzemy nic innego z tier 1 to jest to dobry wybór.

Fury: Dodatkowy attack speed? raczej nie przydatny dla naszych postaci, nawet dla ad mid

Sorcery: 4% coolddown reduction? Brzmi słabo ale w tym miejscu drzewka nie mamy lepszego wyboru

Butcher: Dobre dla postaci, które mają mało bazowego ataku a ich zestaw umiejętności nie sprzyja farmie.

Deadliness: Must have dla postaci korzystających z attack damage

Blast: Tak jak wyżej z tym, że dla postaci AP

Destruction: 5% więcej dmg turretom? Brzmi całkiem nieźle, jednak jak się okazuje w grze całkowicie nieprzydatne

Havoc: Zwiększone obrażenia, oczywiście pewny wybór dla każdego midera

Weapon expertise: Znerfione (kiedyś było 10%) ale nadal must have dla ad

Arcane Knowledge: Sytuacja podobna do Weapon Expertise lecz dla AP

Leathality: Tą masterkę zdecydowanie zostawmy ad carry

Brute force: +3ad nie brzmi przekonująco ale dla takiego Zeda nie mamy lepszego wyboru

Mental Force: +6ap już brzmi lepiej, lecz również po przyłożeniu do przelicznika 0,7 blednie. Po raz kolejny nie mamy innego wyboru grajac postacia ap

Spellsword: 5% ability power jako attack... Brzmi nieźle lecz w grze nie odczujemy aż takiej mocy wszak przy 100 ap dodamy to autoattacku "tylko" 5 dmg

Frenzy: Jeśli nie wybraliście leathality to nie macie dostępu do tej, jeśli jednak zdecydowaliście się na Leathality to może przescrollujcie na góre poradnika i przeczytajcie go jeszcze raz bo naprawdę tego potrzebujecie.

Sunder i Archmage odpowiednio mr i ar pene przydatne i must have

Executioner: Piękna masterka, must have dekorujący nasze burst'y niczym wisienka na torcie

Drzewko defensive:

Summoner's Resolve: Dla nas nieprzydatne, nie korzystam z żadnego z wymienionych czarów.

Perservance: Regenka hp bazująca na tym ile hp nie mamy? Zostawmy takie rzeczy dla Mundo

Durability: Jeśli czujemy się squishy to od tej dodającej hp masterki musimy zacząć.

Tough skin: Return damage niczym centaur warchief w Docie, to za to zostawmy junglerom nam się to nie przyda.

Hardiness i Resistance: Dodatkowy armor lub MR w zależoności z jakim typem przeciwnika będziemy sie mierzyć.

Bladed Armor: Również nie dla nas, tylko dla junglera

Veteran scarrs: Jeśli zdecydowaliśmy się na drzewko deffensive to musimy ją wybrać. Dodatkowe hp zawsze się przyda

Drzewko Utility:

Summoners Insight: Zmniejszone cd na flashu i teleporcie? Idealne rozwiązanie nawet w momencie kiedy korzystamy z tylko jedno z tych spelli.

Meditation: Brakuje Ci many? ta mastera nie raz uratuje CI zadek

Wanderer: Dodatkowy move speed dla postaci lubiących gankować inne linie, może być dobry wyborem dla midera choć nie jest to must have

Improved recall: No tego to nie będe komentował

Expanded mind: Zwiększony mana pool nie o dużo ale zawsze jest to jakaś pomoc. Patrząc na inne możliwości w tier 2 jest to must have.

Scout: Przez pierwsze 5 sekund wardy mają większy zasięg widzenia. Masterka z potencjałem jednak dla midera jest ona nieprzydatna.

Rune affinity: Zwiększona długość trwania buffów? THANKS RIOT, dzięki teamu z blue możemy budować przewagę na linii jeszcze dłużej!

Artificer: Zmniejszone cd usable itemów. Przeważnie w nasze ręce nie trafi nic więcej niż BotRK lub Deathfire Grasp więc nie warta uwagi masterka.

Greed: Tu nie jestem pewien za jakim obozem się opowiedzieć. Są zwolennicy pomysłu gp10, żeby zbudować itemy szybciej od przeciwnika. Pomysł wydaje się dobry jednak jak popatrzymy na to matematycznie to tej premii aż tak nieczuć.

Vampirism: Dodatkowy spell vamp, jeśli decydujemy się na rozwój utility bardzo dobra masterka

Biscuiter: Dodatkowy item na leczenie, przydatny w początkowej fazie gry dający nam lepszy sustain.

Wealth: Dodatkowe 50 golda pozwala nam na inne zestawy startowe, również jeśli gramy w utility jest ona warta zainwestowania.

Explorer: Dodatkowy 60 sec.ward. Jak masz wolny punkt zainwestuj go tutaj.

Strenght of the spirit: Ładna synergia z postaciami rozwijającymi swój mana pool. Jeśli będziesz budować Archangel Staff, wart zainwestowac tutaj parę punktów.

Awerness: Mid lane daje nam możliwość wypracowania przewagi levelowej nad innymi liniami, więc zwiększając zdobywanie doświadczenia pogłebiamy naszą przewagę.

Intelligence: Daje nam zawsze porządany cooldown reduction.

Pickpocket: Nie testowana przeze mnie masterka. Ma pewnie potencjał ale za mało wiem, żeby wydać werdykt.

Nimble: Dodatkowy movespeed? Oczywiście, że chcemy!

Runy:

Mając całą game run do wyboru, opowiem o tych z których ja korzystam. Oczywiście każdy gra swoim stylem, to są tylko moja opinie.

Marks (są to offensive runes, te czerwone dla zielonych w temacie)

+0,95 AD Nie będę się rozpisywał nad wyższością flat ad nad armor penetration, bo tym można byłoby napisać osobny poradnik.

+1,28 armor pene Jeśli jednak preferujecie pene również znajdzie się dla was rozwiązanie

+0,87 Magic penetration Jedyne rozsądny rozwiązania wśród Marków dla AP Carry

Glyphs (magical runes, niebieskie)

+1,34 magic resist Flat MR, idealne rozwiązanie jeśli wiemy, że we wczesnych fazach gry będziemy narażeni na harras przeciwnika.

+0,15/perlevel Magic resist, jeśli przeciwnicy mają dużo źródeł magic damage to te runy skalujące się najlepiej w lategame, będą idealne

+0,17 ability power per level, we większości przypadków jest to dobre rozzwiązanie jeśli nie będziemy mieli problemów z przeżyciem. Dodatkowe 30 ap na 18 levelu podniesie nasze obrażenia

+11.25 mana całkiem dobre rozwiązanie dla Ryze lecz ja i tak preferuje MR

Seal (defensive runes, żółte)

+1,41 armor rozwiązanie mądre szczególnie kiedy walczymy z oponentem bazującym na AD

+0,41 mana/5sec regeneration Jeśli mamy problem z maną te runy będą dla was balsamem dla duszy

Quintessences (utility runes, te największe)

Kwintesencje dają nam najwięcej w każdej kategorii i wśród nich znajdziemy takie efekty których nie znajdziemy "mniejszego" odpowiednika

Efekty które mają tylko Quinty:

Spell vamp, experience, life steal, movement speed, reduced time spent dead

Jednak na midzie korzystam z tych:

Bonusowe ad, dodatkowy damage jest zawsze poszukiwany i dlatego analogicznie na ap carry korzystam z bonus AP

+2% movement speed, jeśli nastawiam się na pokazywanie dominacji na całej mapie dodatkowa prędkość również jest użyteczna

To już chyba wszystko co mi przychodzi do głowy w tym momencie. Czekam na pytania, opinie i hejty. Poradnik ten będzie updatowany i jeśli komuś rzeczywiście się przyda napiszę również jeszcze inne.

Pozdrawiam, Podirytowany....

....polską społecznością w internecie....

Podziękowania za pomoc w rozwijaniu artykułu dla: Misiael, n4zArh, Qintaro

Ciekawy poradnik, przydałyby się jeszcze rozpisane masterki, runy i itemki pod championów:) ale ogólnie to jasne ze się przyda:) pozdrawiam

Według mnie poradnik całkiem dobry. Początkujący a także Ci już bardziej zaawansowani mogą wiele się nauczyć. Zawartych jest wiele szczegółów na których większość osób nie zwraca uwagi. Jedynie mógłbyś jeszcze opisać zmorę niektórych graczy czyli wardy, wiele osób przegrywa linie gdyż albo w ogóle nie kupują totemów albo nie umiejętnie je stawiają. Parę zdań o tym gdzie postawić warda i w jakich sytuacjach na pewno pomoże początkującym. Ale za całokształt ode mnie dostajesz propsy gdyż widać włożony wysiłek aby choć trochę poprawić poziom graczy Polskiej społeczności.

Dodane masteries. Runy i jeszcze kilka rzeczy dodam wieczorem.

Pozdrawiam i dziękuje za dobre słowa

Za mało plusów roamingujacych champow. Snowball jest k ale co z ogromnym burstem? Brakuje mi czegoś ale nie jest źle. W tym stanie 7/10

Nie jest zły były gorsze 8/10.

Trochę kłóciłbym się z Malzą jako champem do farmy. Okej, Malefic Visions jest bardzo fajne do szybkiego pushu, nie da się ukryć, ale jednocześnie niejednokrotnie może nam namieszać w farmieniu, wbrew pozorom. Poza tym to jest o wiele lepsze narzędzie do harassu niż farmy. Podobnie Cassio powinna być zaliczona do poke champów, co jak co ale jej Q harass jest bardzo męczący. Ale to kwestia spojrzenia.

Za mało masterek opisanych, przynajmniej w utility. Ja wiem że 99% midów to 21/9/0 albo 21/0/9, ale bywają champy którzy mogą skorzystać z głębszego wejścia w utility. Przydałyby się też te runki opisane (mpen, ap, cdr, manaregen, mres, armor, ms - co wybrać?).

Opisałeś style gry, ale przydałyby się jeszcze jakieś rady co do samej gry. Przykładowo, jak wardować żeby nie tracić wardów na marne i żeby uciec przed gankiem? Jedną z dobrych taktyk może być zwardowanie krzaków tylko z jednej strony i trzymania się bliżej właśnie tej strony - to ma swoje i wady, i zalety (mniejsze zużycie wardów i dość bezpieczna ucieczka z ganku od drugiej strony w zamian za łatwiejsze zone'owanie nas, ograniczone pole manewru i bardzo dużą podatność na ganki od junglera który potrafi się w takich momentach odnaleźć), ale mimo wszystko warto o takich rzeczach wspomnieć.

Ale mimo mojego narzekania bardzo pozytywne wrażenie na mnie to wywarło. Mocna ósemka się należy. :)

Rajd karkonoski nie wywarł na mnie wrażenia więc poprawki wprowadzę wcześniej. Co do Malzahara: Malefic Vision używane do harrasu to marnotractwo. Tracimy premie jaką zyskujemy regenerując mane w momencie zabicia czegokolwiek a jednocześnie porównując zarówno zasięg (malefic vision 650) jak i obrażenia w formie DoT'u nie dorównują możliwością innych poke championów. A z Cassiopeia nie ma jednego stanowiska. Rzeczywiście zgadzam się, że Q jest irytujące, jednak czy zasięg (znowu) i czas zanim Q się "odpali" nie dyskfalifikuję jej jako poke championa? Jest strasznie łatwa do odczytania i trzeba mieć wprawę w graniu naszą "meduzą" żeby wykorzystać to na swoją korzyść. Zdecydowanie na początek lepiej korzystać z resetu cd na e co robi z nas burst championa. W wypadku wężowej pani umieszczę ją w obu kategoriach. W każdym razie pozostałe uwagi w 100% trafione, postaram się wszystko umieścić w poradniku.

Dziękuje za ciepłe przywitanie i za wskazówki :)

Rajd karkonoski nie wywarł na mnie wrażenia więc poprawki wprowadzę wcześniej. Co do Malzahara: Malefic Vision używane do harrasu to marnotractwo. Tracimy premie jaką zyskujemy regenerując mane w momencie zabicia czegokolwiek a jednocześnie porównując zarówno zasięg (malefic vision 650) jak i obrażenia w formie DoT'u nie dorównują możliwością innych poke championów. A z Cassiopeia nie ma jednego stanowiska. Rzeczywiście zgadzam się, że Q jest irytujące, jednak czy zasięg (znowu) i czas zanim Q się "odpali" nie dyskfalifikuję jej jako poke championa? Jest strasznie łatwa do odczytania i trzeba mieć wprawę w graniu naszą "meduzą" żeby wykorzystać to na swoją korzyść. Zdecydowanie na początek lepiej korzystać z resetu cd na e co robi z nas burst championa. W wypadku wężowej pani umieszczę ją w obu kategoriach. W każdym razie pozostałe uwagi w 100% trafione, postaram się wszystko umieścić w poradniku.Dziękuje za ciepłe przywitanie i za wskazówki

Harass z Malefic i marnotrawstwo? Bynajmniej. Marnotrawstwem jest użycie go na minionach - żeby koszt się zwrócił, musi przelecieć przez cały minion wave (na lvl3 - 5 minionów). Jeśli nie zależy nam na bardzo szybkim pushu, to AA spełniają swoje zadanie. A 650 zasięgu? Biorąc pod uwagę, że Malefic jest w praktyce instant castem to można nim bardzo fajnie harassować. A 80-320 +0.8AP to nie są małe obrażenia, zwłaszcza przy CD 15-7. Oczywiście jeśli przeciwnik ma lepsze narzędzia do harassu niż my to nie ma co się próbować, ale jeśli tak nie jest... to czemu nie?

Oczywiście że harassiopeia ze swoim Q liczy się pod harass. Koszt żaden, CD żadne, a w zamian dostajemy bardzo mocny zone na przeciwniku. Zwłaszcza że ma 850 zasięgu na tym skillu, a wybuch po nieco powyżej pół sekundy. Pewnie, ma świetnego bursta ze swoim Q-E-E-E-E-(...), ale to nie zmienia faktu że ma mocny poke (podobnie jak Xerath post-6 bursta - przy nim lepiej nie stać z 50% hp, chyba że masz bardzo dobre skille do ucieczki) :)

Nie bierz sobie moich słów za jakąś mocną krytykę oczywiście, to moje osobiste spojrzenie na tych champów :P

W celu przedstawienia siebie, i dodania sobie autorytetu powiem, że w LoL'a gram już od 3 lat. Mam za sobą wiele serwerów i kont i trochę o tej grze wiem. Ucinając temat hejterom, nie, nigdy nie byłem high elo playerem ( mój elo peak to wczesny diament [~1950 elo] na amerykańskim serwerze w s2) lecz trochę mogę o tej grze opowiedzieć i komuś rzeczywiście może się to przydać. W każdym bądź razie przejdźmy do konkretów:

Spis treści:

#1 Podstawy mid lanera

#2 Style gry

#3 Jak wygrać mid lane

#4 Typy bohaterów

#5 Popularne masterki i runy

#1 Podstawy mid lanera

Jak sama nazwa wskazuję mid lane to środkowa aleja na mapie. Posiada ona kilka kluczowych właściwości które musimy wykorzystać, żeby stać się chociaż średnim miderem. Zacznijmy od tego, że obecna meta określa mid'a jako solo lane, oznacza to tyle, że grając samemu zdobywasz całe doświadczenie z zabitych creepów co pozwala nam na szybki rozwój bohatera. Mid lane daje nam również idealny dostęp do pozostałych dwóch lanów, przez co postacie nastawione na roaming stają się idealnym pomysłem na tą linie. Rozpoczynając każdą grę, nie znając jeszcze stylu gry naszego przeciwnika każdemu miderowi powinien przyświecać jeden cel: zdobyć 100 cs w 15 minut. Dopiero kiedy poznamy naszego przeciwnika możemy określić na jaki typ gry się nastawiamy...

#2 Style gry i postacie do nich pasujące

Ten punkt chciałbym zacząć od kilku matematycznych informacji:

Minion walczący wręcz: daje 22 gold'a (stawka ta zwiększa się o 1 co każde 5 minut)

Minion dystansowy: 16 gold'a (stawka ta zwiększa się o 1 co każde 5 minut)

Minion oblężniczy: 27 gold'a (stawka ta zwiększa się o 1 co 2-3 minuty)

Wraith: 30 gold'a (stawka zwiększa się o 0,72 co minutę)

Lesser wraith: 3 gold'a (stawka zwiększana o 0,054 co minutę)

*Zabicie przeciwnego gracza: 300 gold'a

Stąd widać, że zabójstwo gracza równa się 14 minionow walczącym wręcz. Chciałem to zaznaczyć pokazując, że ignorowanie farmy skupiając się jedynie na zabijaniu przeciwnika nie jest (na pierwszy rzut oka**) aż tak efektywną metodą gry. Z drugiej strony, w momencie kiedy nasz przeciwnik jest od nas mocniejszy lub po prostu gra lepiej, skupiając się na farmie jesteśmy w stanie zrównać się z naszym przeciwnikiem.

A teraz style gry:

1.Farma, farma farma... Nasz zestaw umiejętności nie pozwala nam na zabijanie przeciwnego championa we wczesnej fazie gry bądź nie posiadamy escape mechanism w celu skutecznego gankowania. Skupiamy się więc na farmie. Pushujemy linie i idziemy robić wraithy nasze lub przeciwnika. Musimy jednak szczególnie pamiętać o wardach ponieważ będziemy narażeni na ganki oraz żeby nasi sojusznicy wiedzieli wystarczająco wcześnie o nadchodzącym przeciwnku (musimy tak zrobić ponieważ skupiamy się na pushu i nie będziemy mogli ich wspomóc w wypadku ataku, więc wczesna wiedza o ruchach oponenta jest idealna w tej sytuacji)

+ w przypadku walki z przeciwnikiem lubiącym schodzić na inne linie, jesteśmy w stanie szybko zbudować przewagę i zniszczyć wieżę przeciwnika

+ Pushując linie a później znikając we własnej jungli, bądź po prostu chowając się w fog of war pod naszym turretem, przeciwnik będzie na marna markował nas jako miss. Przy n'tym zniknięciu wkońcu da sobie spokój, pomyśli "on pewnie znowu siedział pod turretem, nie będę niepokoił moich sojuszników", a my to pewnym momencie możemy wykorzystać. Swoista zagrywka psychologiczna

- Jeśli nasi sojusznicy nie będą reagować na ss'y, pingi etc. a ganki naszego przeciwnika będą udane możemy zepsuć grę na innych liniach

Idealny champion: Malzahar, Gragas, Anivia

2. Roaming... Mamy bohatera typu assassin, który ma problem z farmą? Braki w minionach, nadrabiamy obecnością na innych liniach. Jeśli nie my to nasi przyjaciele zdobędą przewagę i poprowadzą nas do zwycięstwa.

+ Łatwy snowball

+

Ogromny burst
Rzeczywiście, nie mogę się nie zgodzić. Nie został wspomniany ze względu na pewną oczywistość faktu, że jeśli nastawiamy się roam, nasze obrażenia muszą być na tyle duże żeby przeciwnik nie miał pola manewru do ucieczki, wyciągając z full combo ~200 obrażeń nie będziemy się wybierać no raoming. Ale rzeczywiście, poradnik przeznaczony dla słabyszych, średnich graczy więc brak wspomnienia o tym fakcie może być mylący.

- Countergank, od junglera czy prostu przeciwny mid za nami poszedł, wtedy może to się obrócić przeciwko nam

- Jeśli przeciwnicy mają dobre map attention, możemy jedynie stracić czas a co za tym idzie farmę a może nawet wieże

Idealne postacie: Fizz, Akali

3. Tottaly harassment

Dręczymy naszego przeciwnika, zostawiając go z mała ilością hp. Będzie musiał farmić pod wieżą a to jest zawsze utrudnienie. Poza tym, mając mało hp nie będzie mógł pojawić się na innych liniach co możemy wykorzystać na naszą korzyść.

Idealne postacie: Lux, Zed, Talon

Legenda:

* Zabójstwo tego samego gracza zmniejsza nagrodę za jego głowę, czyniąc farmę jeszcze bardziej efektywną

** Ciągły harras przeciwnika może pozwolić nam na zrobienie smoka czy wzięcie innych map objectivów, wszystko zależy od sytuacji

#3 Jak wygrać mid lane?

Wygranie mid lane równa się zdobycie tony killi i dużą farmę. Strasznie mnie irytuję kiedy pod koniec gry ktoś krzyczy na /all "15/0 500 CS JAK ZWYKLE GRAM Z NOOBAMI CANT CARRY GG". To, że jesteś spasiony jak świnia nie znaczy, że wygrałeś grę. To oznacza jedynie, że szybciej skompletujesz swoje itemy, może nawet już w 25 minucie. Ale jeśli nie wygrasz gry chwilę po tym, stajesz się coraz mniej skuteczny ponieważ inni również zbliżają się do etapu kiedy mają skończone przedmioty.

Wygranie mid lane równa się zniszczeniu turretów przeciwnika. "BOZE ZNISZCZYLEM 2 TURRETY NA MIDZIE W 15 MINUCIE, OCZYWISCIE KTOS MUSIAL NAFEEDOWAC" następny wyciągnięty z du** wniosek. Zniszczyłeś wieże to dobrze, szczególnie na midzie bo dają najwięcej map control. Dzięki temu Twojemu junglerowi będzie lżej. Ale do jasnej cholery, zniszczyłeś zewnętrznego turreta to dlaczego geniuszu stoisz dalej na tej linii. Masz więcej czasu, pomóż sojusznikom a nie płaczesz potem, że im nie wyszło. Miałeś okazję a jej nie wykorzystałeś to tylko i włącznie Twoja głupota spowodowała pogłębianie się porażek na innych liniach.

Wygranie mid lane równa się pozostaniu przy życiu. To super, że masz staty 1/0/0 kiedy innym idzie gorzej. Ale czy to nie oznacza, że wogóle nie pomagasz drużynie? Mówienie, że nie będziesz pomagał feederom nie poprowadzi was do zwycięstwa. Może to właśnie Twoja tchórzliwa ucieczka spowodowała, że przeciwna Vayne zrobiła quadre?

Wygranie mid lane równa się mówienie ss. To dobrze, że informujesz sojuszników o zagrożeniu. Ale jeśli wyraźnie widzisz, że sfeedowany przez Ciebie zed schodzi na bota, a Twoi sojusznicy nie za bardzo chcą czytać czat i reagować na pingi to rusz d*pę za nim. Nawet jeśli się nie powiedzie obrona sojuszników to próbowałeś im pomóc, dajesz pokaz, że też liczysz się w tej rozgrywce.

Wygranie mid lane równa się "robieniu gry", metaforycznych DAT PLAY'sach. To suma wszystkiego tego co potrafisz, nie ma złotego środka na którym możesz polegać. Każda gra to inna rozgrywka, musisz sie dostosować lub odpowiedzieć na grę przeciwnika jeśli to on narzuca zasady. Pokazać, że mid to Twoja linia i wiesz jak ją zagrać.

#4 Typ championów

Możemy powiedzieć, że w lolu dysponujemy trzema rodzajami championów na mida, które działają na siebie niczym papier/kamień/nożyce w popularnej wyliczance z dzieciństwa. Mamy poke>burst>sustain>poke, dlaczego?

Poke championy mają zwykle długi zasięg skilli dzięki czemu mogą razić przeciwnika z daleka nie narażając się na odwet, burst championi potrafią w bardzo krótkim czasie sprowadzić nas za 100% do 0 hp, więc żaden sustain nas nie uratuje, za to dzięki niemu wytrzymamy poke.

Poke champs: Nidalee, Jayce, Morgana, Lux, Xerath, Ziggs, Gragas, Cassiopeia

Burst champs: Zed, Talon, Ahri, Diana, Syndra, Cassiopeia

Sustain champs: Nidalee, Gragas, Akali, Kha Zix, Master Yi, Swain

Jak widać już samym pickiem możemy uzyskać pewną przewagę. Nie mowię tu nawet o kontrach bo to jest specyficzna kwestia zależna od gracza.

#5 Runy, masteries oraz wpływ skina na grę.

Tu już nie ma jednoznacznej odpowiedzi, jedynie mogę poopowiadać co o danej runie, masterce sądze, a wy już sami sobie dobierzecie swój zestaw.

Tu macie drzewko z angielskiej wersji gry, żeby każdy mógł się połapać o czym mówie: http://leaguecraft.com/masteries/

Jako, że naszym zadaniem jest zadawanie obrażeń zacznijmy na drzewku offense:

Summoners wrath: ghost lub exhaust to słaby wybór moim zdaniem na mida, więc zostaje jedynie +ap i ad kiedy ignite jest na cd. Jeśli nie wybierzemy nic innego z tier 1 to jest to dobry wybór.

Fury: Dodatkowy attack speed? raczej nie przydatny dla naszych postaci, nawet dla ad mid

Sorcery: 4% coolddown reduction? Brzmi słabo ale w tym miejscu drzewka nie mamy lepszego wyboru

Butcher: Dobre dla postaci, które mają mało bazowego ataku a ich zestaw umiejętności nie sprzyja farmie.

Deadliness: Must have dla postaci korzystających z attack damage

Blast: Tak jak wyżej z tym, że dla postaci AP

Destruction: 5% więcej dmg turretom? Brzmi całkiem nieźle, jednak jak się okazuje w grze całkowicie nieprzydatne

Havoc: Zwiększone obrażenia, oczywiście pewny wybór dla każdego midera

Weapon expertise: Znerfione (kiedyś było 10%) ale nadal must have dla ad

Arcane Knowledge: Sytuacja podobna do Weapon Expertise lecz dla AP

Leathality: Tą masterkę zdecydowanie zostawmy ad carry

Brute force: +3ad nie brzmi przekonująco ale dla takiego Zeda nie mamy lepszego wyboru

Mental Force: +6ap już brzmi lepiej, lecz również po przyłożeniu do przelicznika 0,7 blednie. Po raz kolejny nie mamy innego wyboru grajac postacia ap

Spellsword: 5% ability power jako attack... Brzmi nieźle lecz w grze nie odczujemy aż takiej mocy wszak przy 100 ap dodamy to autoattacku "tylko" 5 dmg

Frenzy: Jeśli nie wybraliście leathality to nie macie dostępu do tej, jeśli jednak zdecydowaliście się na Leathality to może przescrollujcie na góre poradnika i przeczytajcie go jeszcze raz bo naprawdę tego potrzebujecie.

Sunder i Archmage odpowiednio mr i ar pene przydatne i must have

Executioner: Piękna masterka, must have dekorujący nasze burst'y niczym wisienka na torcie

Drzewko defensive:

Summoner's Resolve: Dla nas nieprzydatne, nie korzystam z żadnego z wymienionych czarów.

Perservance: Regenka hp bazująca na tym ile hp nie mamy? Zostawmy takie rzeczy dla Mundo

Durability: Jeśli czujemy się squishy to od tej dodającej hp masterki musimy zacząć.

Tough skin: Return damage niczym centaur warchief w Docie, to za to zostawmy junglerom nam się to nie przyda.

Hardiness i Resistance: Dodatkowy armor lub MR w zależoności z jakim typem przeciwnika będziemy sie mierzyć.

Bladed Armor: Również nie dla nas, tylko dla junglera

Veteran scarrs: Jeśli zdecydowaliśmy się na drzewko deffensive to musimy ją wybrać. Dodatkowe hp zawsze się przyda

Drzewko Utility:

Summoners Insight: Zmniejszone cd na flashu i teleporcie? Idealne rozwiązanie nawet w momencie kiedy korzystamy z tylko jedno z tych spelli.

Meditation: Brakuje Ci many? ta mastera nie raz uratuje CI zadek

Wanderer: Dodatkowy move speed dla postaci lubiących gankować inne linie, może być dobry wyborem dla midera choć nie jest to must have

Improved recall: No tego to nie będe komentował

Expanded mind: Zwiększony mana pool nie o dużo ale zawsze jest to jakaś pomoc. Patrząc na inne możliwości w tier 2 jest to must have.

Scout: Przez pierwsze 5 sekund wardy mają większy zasięg widzenia. Masterka z potencjałem jednak dla midera jest ona nieprzydatna.

Rune affinity: Zwiększona długość trwania buffów? THANKS RIOT, dzięki teamu z blue możemy budować przewagę na linii jeszcze dłużej!

Artificer: Zmniejszone cd usable itemów. Przeważnie w nasze ręce nie trafi nic więcej niż BotRK lub Deathfire Grasp więc nie warta uwagi masterka.

Greed: Tu nie jestem pewien za jakim obozem się opowiedzieć. Są zwolennicy pomysłu gp10, żeby zbudować itemy szybciej od przeciwnika. Pomysł wydaje się dobry jednak jak popatrzymy na to matematycznie to tej premii aż tak nieczuć.

Vampirism: Dodatkowy spell vamp, jeśli decydujemy się na rozwój utility bardzo dobra masterka

Biscuiter: Dodatkowy item na leczenie, przydatny w początkowej fazie gry dający nam lepszy sustain.

Wealth: Dodatkowe 50 golda pozwala nam na inne zestawy startowe, również jeśli gramy w utility jest ona warta zainwestowania.

Explorer: Dodatkowy 60 sec.ward. Jak masz wolny punkt zainwestuj go tutaj.

Strenght of the spirit: Ładna synergia z postaciami rozwijającymi swój mana pool. Jeśli będziesz budować Archangel Staff, wart zainwestowac tutaj parę punktów.

Awerness: Mid lane daje nam możliwość wypracowania przewagi levelowej nad innymi liniami, więc zwiększając zdobywanie doświadczenia pogłebiamy naszą przewagę.

Intelligence: Daje nam zawsze porządany cooldown reduction.

Pickpocket: Nie testowana przeze mnie masterka. Ma pewnie potencjał ale za mało wiem, żeby wydać werdykt.

Nimble: Dodatkowy movespeed? Oczywiście, że chcemy!

Runy:

Mając całą game run do wyboru, opowiem o tych z których ja korzystam. Oczywiście każdy gra swoim stylem, to są tylko moja opinie.

Marks (są to offensive runes, te czerwone dla zielonych w temacie)

+0,95 AD Nie będę się rozpisywał nad wyższością flat ad nad armor penetration, bo tym można byłoby napisać osobny poradnik.

+1,28 armor pene Jeśli jednak preferujecie pene również znajdzie się dla was rozwiązanie

+0,87 Magic penetration Jedyne rozsądny rozwiązania wśród Marków dla AP Carry

Glyphs (magical runes, niebieskie)

+1,34 magic resist Flat MR, idealne rozwiązanie jeśli wiemy, że we wczesnych fazach gry będziemy narażeni na harras przeciwnika.

+0,15/perlevel Magic resist, jeśli przeciwnicy mają dużo źródeł magic damage to te runy skalujące się najlepiej w lategame, będą idealne

+0,17 ability power per level, we większości przypadków jest to dobre rozzwiązanie jeśli nie będziemy mieli problemów z przeżyciem. Dodatkowe 30 ap na 18 levelu podniesie nasze obrażenia

+11.25 mana całkiem dobre rozwiązanie dla Ryze lecz ja i tak preferuje MR

Seal (defensive runes, żółte)

+1,41 armor rozwiązanie mądre szczególnie kiedy walczymy z oponentem bazującym na AD

+0,41 mana/5sec regeneration Jeśli mamy problem z maną te runy będą dla was balsamem dla duszy

Quintessences (utility runes, te największe)

Kwintesencje dają nam najwięcej w każdej kategorii i wśród nich znajdziemy takie efekty których nie znajdziemy "mniejszego" odpowiednika

Efekty które mają tylko Quinty:

Spell vamp, experience, life steal, movement speed, reduced time spent dead

Jednak na midzie korzystam z tych:

Bonusowe ad, dodatkowy damage jest zawsze poszukiwany i dlatego analogicznie na ap carry korzystam z bonus AP

+2% movement speed, jeśli nastawiam się na pokazywanie dominacji na całej mapie dodatkowa prędkość również jest użyteczna

To już chyba wszystko co mi przychodzi do głowy w tym momencie. Czekam na pytania, opinie i hejty. Poradnik ten będzie updatowany i jeśli komuś rzeczywiście się przyda napiszę również jeszcze inne.

Pozdrawiam, Podirytowany....

....polską społecznością w internecie....

Podziękowania za pomoc w rozwijaniu artykułu dla: Misiael, n4zArh, Qintaro