Zacznijmy od tego, że coraz częściej gry mmo przez www (również te tekstowe) odchodzą od systemów energia/czas, które co tutaj ukrywać są najlepszym rozwiązaniem jeśli chodzi o niedzielnych graczy, chcących się zalogować do czasu do czasu by spożytkować nagromadzone punkty akcji ewentualnie zdążyć na kilka sekund przez zakończeniem budowania by rozpocząć coś nowego. Jak dla mnie jest to nie głupie rozwiązanie, jednak trzeba się zastanowić czy woli się grę w którą rzeczywiście cały dzień można coś robić czy też wprowadzić system, dzięki któremu nawet po 2-3 dniach nie logowania się nie jest się tak daleko w tyle, że z top 10 ląduje się poza top 10000.
Ja najchętniej widziałbym RPG połączonego z RTS (gdzie to drugie podgania pierwsze i jest swoistym dodatkiem, a nie jak w większości gier bohater spada na daaaalszy plan). Ale po kolei.
Marzy mi się gra w której system questów (z ciekawymi opisami) był zbliżony do tego z DDO. Czyli miasto/lokacje pełne różnorakich instancji (odblokowywane poprzez postępy w wątku głównym), które za każdym razem (w końcu jednak powtarzalne) różniłyby się od siebie.
Nasz bohater ma zdobyć medalion z rezydencji bogatego kupca. Za pierwszym razem bez komplikacji przekrada się przez kuchenne wejście dla służby, przedziera się niepostrzeżenie przez korytarze by w końcu wykraść medalion i udać się do wyjścia. Jednak jeśli bohater postanowi znów wykonać to zadanie nagle odkrywa, że w sypialni śpi pies (gdy robił zadanie po raz pierwszy psa nie było), który po otworzeniu drzwi się budzi. W efekcie jeśli nasz bohater zawczasu nie wyposażył się w kiełbasę z kuchni (opcja przeszukaj) pies zbudzi właściciela, a misja się nie powiedzie.
Oczywiście jest to tylko mało rozbudowany przykład, ale każde zadanie może posiadać nawet kilkanaście takich dodatkowych smaczków, które będą powodować, że za każdym razem, nawet znany na wylot quest, może zaskoczyć i dzięki temu nie ma monotonni. Dodajmy do tego wybory, które będą wpływały na dalszą rozgrywkę i zaczyna się robić ciekawie, a w przypadku kodowania jest to w miarę proste i wymaga jedynie pomysłów co może się w danej chwili zdarzyć.
Zwykle problem jest w MMO, że decyzje graczy nie rzutują na to co się dzieje dalej. Nie ma w tego typu grach nastawienia NPC-ów na naszą postać. Nie ważne czy gramy paladynem, czy złodziejem, będziemy dostawać takie same questy, będziemy tak samo traktowani przez wszystkich i fabularnie nawet kurtyzana może zostać obrończynią miasta. Fajnie, ale nie. Zwykle twórcy ograniczają się jedynie do prologów wprowadzających jako taki klimat klasy i czasem questów klasowych dla np. dodatkowych skilli, ale nigdy się nie spotkałem z tym, że w zależności od tego co odpowiemy NPCowi, mamy szanse na dalsze questy, lub też nie. I nie ważne czy powie się mu "Uważam to zadanie za idiotyczne, niech niedźwiedzie zjedzą Ciebie i całą Twoją rodzinę (i zwykle to oznacza zakończenie rozmowy)" to i tak po kilku chwilach znów można do niego zagadać by jednak wykonać tego questa i jakby nigdy nic nie będzie to rzutowało na jego postrzeganie naszej postaci.
Wkurzającą rzeczą w MMO (nie będącymi MUD'ami) jest taki, że trzeba dać graczom linki (w formie odpowiedzi) czy czynności jakie nasza postać zrobi. W efekcie nawet na chybił trafił może się udać ustrzelić dobrą odpowiedź, z drugiej strony zwykle jest tak, że nawet jeśli w MUDzie przemyśli się 1000 możliwych komend jakie gracz może wykorzystać w danej sytuacji i tak znajdzie się 1001, która oczywiście byłaby w tej sytuacji możliwa, ale nie przewidziana. Wracając jednak do tematu zwyczajnych tekstówek - dodać kilkanaście opcji, które nie pozwolą ocenić, która z nich jest najlepsza (łącznie z opcjami przypisanymi do umiejętności, jakie w danej chwili mogą się przydać, ale nie muszą być konieczne, a czasem mogą przeszkodzić w osiągnięciu celu - np. użycie umiejętności "blef"), i w ten sposób zmusić graczy do myślenia. I pozbyć się cholernej możliwości, że w każdej chwili można wrócić do punktu wyjścia i zacząć rozmowę niema od początku bez żadnych konsekwencji. Powiedziałeś NPC-owi (nawet dla żartów dla siebie), że robiłeś różne przyjemne rzeczy z jego matką - płać tym, że nie da Ci questa, nie udostępni swoich dóbr jako sklepikarz czy w końcu normalnie w świecie Cię zaatakuje.
Tego czego mi ostatnimi czasy strasznie brakuje nie tylko w MMORPG, ale i samych cRPG to ciekawi towarzysze, którzy mają swoją historię, swoje ambicje i zdanie, które może się nie pokrywać z wizją naszej postaci i również mogą mieć wpływ na rozgrywkę. I o ile jestem świadom, że raczej ciężko będzie zaimplementować BN-ów w części rpg (dużo roboty przy ewentualnych walkach i zmiennych czy dany BN jest z nami, jakie ma do nas nastawienie i jakie umiejętności - przez co baza danych rośnie do rozmiarów Lewiatana) to w przypadku rts może być to dość prosto rozwiązane:
Nasz bohater spotyka na swojej drodze kowala, którego dzieci zostały porwane przez rozbójników. Oczywiście jak każdy szlachetny bohater ratujemy dzieci. Ale równie dobrze jeśli wybierzemy złą ścieżkę możemy pozwolić rozbójnikom zabić "bachory" czy nawet sami się ich pozbyć. Oczywiście ojcu powiemy, że jego maleństwa zginęły w ogniu walki, a on sam zaproponuje, że zostanie kowalem w naszej wiosce/mieście/twierdzy, skoro nic go już tutaj nie trzyma.
Nasza wioska (a później twierdza czy miasto) będzie się powoli rozwijało nie tylko surowcom, ale dzięki naszym poczynaniom w części rpg. Niech kilku napotkanych (uratowanych, zastraszonych, przekupionych i co tylko chcecie) BN-ów stanie na czele naszej armii jako bohaterowie, których zwykle się kupowało w karczmie. Niech BN będzie niezbędny do wybudowania danej budowli. I oczywiście niech będzie kilka wersji każdej, bo raczej średnio mi się widzi, by twierdza złego do szpiku kości bohatera, który skalał najświętszą dziewicę jakiejś świątyni i uczynił ją swoją nałożnicą, była w posiadaniu kaplicy czy świątyni poświęconej dobremu bóstwu (z ogrodami, tęczami i innym jednorożcowym szajsem na obrazkach), a bardziej pasuje nieświęty dom rozpusty dla sukkubów.
Świat - koniecznie mroczny, brudny, zepsuty. Mam dość cukierkowego gówna (i nie mówię tutaj o grafikę, a patos), gdzie dobro zawsze zwycięża, a będąc słodkim, rozkosznym i usłużnym można zajść wysoko. Oczywiście będzie to powodowało, że niemal każdy będzie szedł drogą zła (głównie dzieci poniżej 16, którzy zwykle piszą jedną ręką), bo będzie to oznaczało mordy, gwałty i ogólne ciekawe życie, których oni nigdy nie zaznają, ale sądzę, że dość szybko (dzięki systemowi reputacji oraz tego jak dani NPCe czy frakcje nas postrzegają) nauczą się, że fakt, mogą wyrżnąć pół miasta, ale co tutaj ukrywać czasem trzeba być grzecznym, lub mieć sporo kasy by wszystkich opłacić, bo zawsze znajdzie się ktoś silniejszy od nas. Jednak każdego NPC'a można zabić (jeśli starczy nam sił). Niestety takie coś (np. zabicie głównego zleceniodawce w wątku głównym) może spowodować, że dany gracz, albo odetnie sobie drogę do dalszej części gdy - co swoją drogą nie jest takie głupie, że będzie się tępiło idiotów, albo wymusi by cześć RPG była niejako odizolowana od innych graczy (bo niby jak się wytłumaczy, że po zabiciu danego NPC'a ktoś inny może korzystać normalnie z jego usług w czasie gdy u nas jest on dalej martwy). Wymusza to odnalezienie jakiegoś logicznego sposobu na interakcje graczy miedzy sobą nie tylko w walce (bo tutaj nie będzie to problemem wszakże zabijanie się na wzajem nie ma nic wspólnego z częścią fabularną), ale i podczas wykonywania zadań. Może blokowaniem możliwości wejścia do danej "lokacji" jeśli nie ma się danego questa w trakcie wykonywania, lub zakończenia. Kwestia pomyślenia.