Propozycje tekstowej gry MMO

Witam,

Piszę tutaj do was z prośbą.

Ale najpierw zacznę od tego, że wraz z kilkoma moimi znajomymi programistami / grafikami planujemy stworzyć grę tekstową via WWW.

Lecz niestety brak nam pomysłów jaka gra odniosła by sukces na rynku.

Więc liczę na waszą pomoc i chciałbym aby wypisaliście jakiej gry by oczekiwaliście, w jaką byście chcieli zagrać. Po prostu wasze koncepcję.

Każde zdanie mile widziane, gdyż opinia użytkowników przyczyni się do naszej decyzji.

Do dzieła :D

Pozdro

Graficzna. To po pierwsze.

Z ciekawą fabułą, to po drugie. (Mogę wam ją nawet wykminić jak chcecie xD)

Z ciekawym PvP, to po trzecie.

Z rozmachem, to po czwarte.

Z amatorskimi rozwiązaniami, po piąte.

Aby ciągle czymś zaskakiwała, po szóste. :D

Gra tekstowa?

Poczytaj o mudach. W Polsce najbardziej popularna to chyba Arkadia i Barsawia.

Trudno to bedzie przeskoczyć :)

Nie chodzi mi o konkret tekstowy ;)

Chcemy coś zrobić w stylu Vallheru, albo nawet Ogame, zależy co ludzie preferują ^^

Najważniejsze dla nas pomysły są.

Zależy nam na wielu funkcjach i ciekawej akcji aby ludzi mogli wchodzić kilka razy dziennie nawet.

Jedyne czego nie chcemy to normalnej gry graficznej typu Margonem :)

Pozdro

Może warto wyjść od tego czego brakuje w obecnych grach albo choć w większości z nich.

Czego mi brakuje:

1) Braku konieczności ciągłego siedzenia przy komputerze - przykład Ogame - gdzie nawet w nocy ludzie wstają bo ktoś na nich planuje atak bądź sami planują atak. Dla mnie bez sensu. Gdzieś słyszałem o np limicie działań w ciągu tygodnia. Ciekawy pomysl ale nie pamietam w jakim tytule.

2) Interakcja między graczami: czyli jak najwiecej możliwości ustawiania działań gracza/graczy. W obecnych grach jest to glownie zakladanie gildii/sojuszy, handel i walka. Warto pomyslec o czyms szerszym - szpiegowanie, wspolne wynalazki, podatki, okupy itp

3) Okreslony cel gry: Albo mamy cos osiagnac i koniec gry zaczynamy od nowa albo gramy bez konca ale ciekawy rozwój przez cały czas i wyzwania na kazdym poziomie. Gra nie może być monotonna.

Na razie tyle

Niech ma bronie fantasty i zbroje coś jak

"Miecz dusz"

miecz.jpg

Zacznijmy od tego, że coraz częściej gry mmo przez www (również te tekstowe) odchodzą od systemów energia/czas, które co tutaj ukrywać są najlepszym rozwiązaniem jeśli chodzi o niedzielnych graczy, chcących się zalogować do czasu do czasu by spożytkować nagromadzone punkty akcji ewentualnie zdążyć na kilka sekund przez zakończeniem budowania by rozpocząć coś nowego. Jak dla mnie jest to nie głupie rozwiązanie, jednak trzeba się zastanowić czy woli się grę w którą rzeczywiście cały dzień można coś robić czy też wprowadzić system, dzięki któremu nawet po 2-3 dniach nie logowania się nie jest się tak daleko w tyle, że z top 10 ląduje się poza top 10000.

Ja najchętniej widziałbym RPG połączonego z RTS (gdzie to drugie podgania pierwsze i jest swoistym dodatkiem, a nie jak w większości gier bohater spada na daaaalszy plan). Ale po kolei.

Marzy mi się gra w której system questów (z ciekawymi opisami) był zbliżony do tego z DDO. Czyli miasto/lokacje pełne różnorakich instancji (odblokowywane poprzez postępy w wątku głównym), które za każdym razem (w końcu jednak powtarzalne) różniłyby się od siebie.

Nasz bohater ma zdobyć medalion z rezydencji bogatego kupca. Za pierwszym razem bez komplikacji przekrada się przez kuchenne wejście dla służby, przedziera się niepostrzeżenie przez korytarze by w końcu wykraść medalion i udać się do wyjścia. Jednak jeśli bohater postanowi znów wykonać to zadanie nagle odkrywa, że w sypialni śpi pies (gdy robił zadanie po raz pierwszy psa nie było), który po otworzeniu drzwi się budzi. W efekcie jeśli nasz bohater zawczasu nie wyposażył się w kiełbasę z kuchni (opcja przeszukaj) pies zbudzi właściciela, a misja się nie powiedzie.

Oczywiście jest to tylko mało rozbudowany przykład, ale każde zadanie może posiadać nawet kilkanaście takich dodatkowych smaczków, które będą powodować, że za każdym razem, nawet znany na wylot quest, może zaskoczyć i dzięki temu nie ma monotonni. Dodajmy do tego wybory, które będą wpływały na dalszą rozgrywkę i zaczyna się robić ciekawie, a w przypadku kodowania jest to w miarę proste i wymaga jedynie pomysłów co może się w danej chwili zdarzyć.

Zwykle problem jest w MMO, że decyzje graczy nie rzutują na to co się dzieje dalej. Nie ma w tego typu grach nastawienia NPC-ów na naszą postać. Nie ważne czy gramy paladynem, czy złodziejem, będziemy dostawać takie same questy, będziemy tak samo traktowani przez wszystkich i fabularnie nawet kurtyzana może zostać obrończynią miasta. Fajnie, ale nie. Zwykle twórcy ograniczają się jedynie do prologów wprowadzających jako taki klimat klasy i czasem questów klasowych dla np. dodatkowych skilli, ale nigdy się nie spotkałem z tym, że w zależności od tego co odpowiemy NPCowi, mamy szanse na dalsze questy, lub też nie. I nie ważne czy powie się mu "Uważam to zadanie za idiotyczne, niech niedźwiedzie zjedzą Ciebie i całą Twoją rodzinę (i zwykle to oznacza zakończenie rozmowy)" to i tak po kilku chwilach znów można do niego zagadać by jednak wykonać tego questa i jakby nigdy nic nie będzie to rzutowało na jego postrzeganie naszej postaci.

Wkurzającą rzeczą w MMO (nie będącymi MUD'ami) jest taki, że trzeba dać graczom linki (w formie odpowiedzi) czy czynności jakie nasza postać zrobi. W efekcie nawet na chybił trafił może się udać ustrzelić dobrą odpowiedź, z drugiej strony zwykle jest tak, że nawet jeśli w MUDzie przemyśli się 1000 możliwych komend jakie gracz może wykorzystać w danej sytuacji i tak znajdzie się 1001, która oczywiście byłaby w tej sytuacji możliwa, ale nie przewidziana. Wracając jednak do tematu zwyczajnych tekstówek - dodać kilkanaście opcji, które nie pozwolą ocenić, która z nich jest najlepsza (łącznie z opcjami przypisanymi do umiejętności, jakie w danej chwili mogą się przydać, ale nie muszą być konieczne, a czasem mogą przeszkodzić w osiągnięciu celu - np. użycie umiejętności "blef"), i w ten sposób zmusić graczy do myślenia. I pozbyć się cholernej możliwości, że w każdej chwili można wrócić do punktu wyjścia i zacząć rozmowę niema od początku bez żadnych konsekwencji. Powiedziałeś NPC-owi (nawet dla żartów dla siebie), że robiłeś różne przyjemne rzeczy z jego matką - płać tym, że nie da Ci questa, nie udostępni swoich dóbr jako sklepikarz czy w końcu normalnie w świecie Cię zaatakuje.

Tego czego mi ostatnimi czasy strasznie brakuje nie tylko w MMORPG, ale i samych cRPG to ciekawi towarzysze, którzy mają swoją historię, swoje ambicje i zdanie, które może się nie pokrywać z wizją naszej postaci i również mogą mieć wpływ na rozgrywkę. I o ile jestem świadom, że raczej ciężko będzie zaimplementować BN-ów w części rpg (dużo roboty przy ewentualnych walkach i zmiennych czy dany BN jest z nami, jakie ma do nas nastawienie i jakie umiejętności - przez co baza danych rośnie do rozmiarów Lewiatana) to w przypadku rts może być to dość prosto rozwiązane:

Nasz bohater spotyka na swojej drodze kowala, którego dzieci zostały porwane przez rozbójników. Oczywiście jak każdy szlachetny bohater ratujemy dzieci. Ale równie dobrze jeśli wybierzemy złą ścieżkę możemy pozwolić rozbójnikom zabić "bachory" czy nawet sami się ich pozbyć. Oczywiście ojcu powiemy, że jego maleństwa zginęły w ogniu walki, a on sam zaproponuje, że zostanie kowalem w naszej wiosce/mieście/twierdzy, skoro nic go już tutaj nie trzyma.

Nasza wioska (a później twierdza czy miasto) będzie się powoli rozwijało nie tylko surowcom, ale dzięki naszym poczynaniom w części rpg. Niech kilku napotkanych (uratowanych, zastraszonych, przekupionych i co tylko chcecie) BN-ów stanie na czele naszej armii jako bohaterowie, których zwykle się kupowało w karczmie. Niech BN będzie niezbędny do wybudowania danej budowli. I oczywiście niech będzie kilka wersji każdej, bo raczej średnio mi się widzi, by twierdza złego do szpiku kości bohatera, który skalał najświętszą dziewicę jakiejś świątyni i uczynił ją swoją nałożnicą, była w posiadaniu kaplicy czy świątyni poświęconej dobremu bóstwu (z ogrodami, tęczami i innym jednorożcowym szajsem na obrazkach), a bardziej pasuje nieświęty dom rozpusty dla sukkubów.

Świat - koniecznie mroczny, brudny, zepsuty. Mam dość cukierkowego gówna (i nie mówię tutaj o grafikę, a patos), gdzie dobro zawsze zwycięża, a będąc słodkim, rozkosznym i usłużnym można zajść wysoko. Oczywiście będzie to powodowało, że niemal każdy będzie szedł drogą zła (głównie dzieci poniżej 16, którzy zwykle piszą jedną ręką), bo będzie to oznaczało mordy, gwałty i ogólne ciekawe życie, których oni nigdy nie zaznają, ale sądzę, że dość szybko (dzięki systemowi reputacji oraz tego jak dani NPCe czy frakcje nas postrzegają) nauczą się, że fakt, mogą wyrżnąć pół miasta, ale co tutaj ukrywać czasem trzeba być grzecznym, lub mieć sporo kasy by wszystkich opłacić, bo zawsze znajdzie się ktoś silniejszy od nas. Jednak każdego NPC'a można zabić (jeśli starczy nam sił). Niestety takie coś (np. zabicie głównego zleceniodawce w wątku głównym) może spowodować, że dany gracz, albo odetnie sobie drogę do dalszej części gdy - co swoją drogą nie jest takie głupie, że będzie się tępiło idiotów, albo wymusi by cześć RPG była niejako odizolowana od innych graczy (bo niby jak się wytłumaczy, że po zabiciu danego NPC'a ktoś inny może korzystać normalnie z jego usług w czasie gdy u nas jest on dalej martwy). Wymusza to odnalezienie jakiegoś logicznego sposobu na interakcje graczy miedzy sobą nie tylko w walce (bo tutaj nie będzie to problemem wszakże zabijanie się na wzajem nie ma nic wspólnego z częścią fabularną), ale i podczas wykonywania zadań. Może blokowaniem możliwości wejścia do danej "lokacji" jeśli nie ma się danego questa w trakcie wykonywania, lub zakończenia. Kwestia pomyślenia.

Dzięki za propozycje :D

Ciekawa naprawdę propozycja, ze wszystkim się zgadzam, gdyż nam zależy na jaknajwiekszej ilości graczy, a nie tylko maniaków co siedzą 24h na dobę.

Jedyne co uważam, że może być bez sensu to to, że gdy człowiek zabije NPC to może ten NPC nie być dostępny dla całego serwera, może to i dobre ale jeśli będzie jakiś człowiek co specjalnie będzie grał aby zepsuć grę to nie będzie miało to sensu. Omawiałem to z teamem i stwierdzili, że jednak będzie lepiej jeśli tylko dla konkretnego człowieka będzie to niedostępne.

Ogólnie bardzo pomogła Twoja wypowiedź, dużo nam podpowiedziała.

Liczymy na kolejne propozycje :)

Pozdro

Jedyne co uważam, że może być bez sensu to to, że gdy człowiek zabije NPC to może ten NPC nie być dostępny dla całego serwera, może to i dobre ale jeśli będzie jakiś człowiek co specjalnie będzie grał aby zepsuć grę to nie będzie miało to sensu. Omawiałem to z teamem i stwierdzili, że jednak będzie lepiej jeśli tylko dla konkretnego człowieka będzie to niedostępne.

Tak jak stwierdziłem część RPG powinna być odizolowana od reszty graczy - by nie było właśnie w/w sytuacji z blokowaniem całego serwera. Sam zabił zleceniodawce nich się teraz martwi. Oczywiście można zrobić kilka różnych osób, które w razie śmierci jednej przejmą sprytnie rolę przodownika wątku głównego np. skoro zabiliśmy wielkiego mistrza zakonnego - to gildia zabójców z chęcią będzie nas widziała w swoich szeregach dając, nieco podmienione zadania, które w "normalnym" trybie wielki mistrz by dał. Zawsze znajdzie się jakiś oponentów, którzy z chęcią zobaczą jak nasza postać dalej rośnie w siłę po usunięciu ważnego, ale nie niezbędnego fabularnie, NPC'a

Skoro chcecie mieć różnicowanie by każdy gracz mógł się pobawić to można zrobić kilka typów "instancji".

Jedna "fabularna" niech będzie tak jak opisałem, wymagająca od gracza skupienia, myślenia itd. Niech będzie ilość takich wejść ograniczona w jakiś sposób (np X razy na dzień). Dzięki temu po godzinie - dwóch będzie się je miało z głowy, a dodatkowo można np. pyknąć sobie dwie - trzy przed szkołą/robotą w międzyczasie czy to na lekcji czy w przerwie zrobić jeszcze jedną i po powrocie kolejne kilka. W efekcie mając np. w mieście 5-6 różnych zadań powtarzalnych można wprowadzić np. limit raz dana instancja dziennie. W efekcie nawet przy 20 zmiennych można przez miesiąc w jednym mieście (a należy założyć, ze takich lokacji będzie o wiele więcej) nie będzie się miało 2 takich samych przygód.

Drugie bardziej mechaniczne, to dwa rozwiązania. Jedno zmuszające do klikania (dla ludzi, którzy lubią nolifić - i w efekcie mieć lekką przewagę nad niedzielnymi graczami, co jest niezwykle ważne by gra nie świeciła pustkami, bo większość osób expi offline) czy to w formie areny gladiatorów gdzie można walczyć z pojedynczymi potworami - np. gdy nam się nudzi. Oraz drugi typ w trybie offline: np. oczyszczanie ścieków ze szczurów, które będzie można ustawić na ileś godzin i po tym czasie wrócić do gry (jeśli wiemy, że przez ten czas nie będziemy na komputerze czy nawet online).

By zrównoważyć ilość pracy jaką wkłada gracz w rozgrywkę ilość doświadczenia powinna wyglądać mniej więcej tak

questy fabularne>zabijanie online>zabijanie offline.

Oczywiście jak doda się całą masę innych rzeczy do roboty: Crafting, opiekowanie się naszym miastem, niepowtarzalne wątki poboczne w celu zdobycia nowych bohaterów dla naszej sprawy, okaże się, że nawet przy tak "ubogim jeśli chodzi o innowacje" systemie instancji będzie co robić.

Jak dla mnie największym plusem jeśli można mówić o gry na silniku vallheru będzie pozbycie się klas na rzecz różnorakich umiejętności (nie tylko bitewnych i rzemieślniczych, ale również społecznych - jak kłamanie, uwodzenie, zastraszanie itd.) - które może nie będą miały znaczącego wpływu w walce (o którą opiera się 99% z nich, nie licząc tych z pseudo sesjami na forach, wieściach czy plotkach), ale będą miały kolosalne znaczenie podczas wykonywania bardziej wyszukanych misji niż zabij/zbierz/przynieś.

Niech wspomniane przez Forto gildie (te wielkie jak Kupiecka, Zabójców, Złodziei, Magów, co większe Zakony) będą sterowane przez system, ewentualnie przez Mistrzów Gry - gdzie dzięki rozlicznym zadaniom pobocznym będziemy zdobywać reputacje danej organizacji i w końcu uda nam się do niej wstąpić, jednak możemy zrobić to tylko po to by stać się szpiegiem, niszczyć ją od środka i powodować zamęt na mapie politycznej krainy. Graczom dać możliwość łączenia się w cechy (więcej niż 1) i co najważniejsze dać możliwość ukrywania swoich prawdziwych danych - dzięki czemu możliwe będzie udawanie kogo się tylko zechce przed innymi (nic mnie tak nie wykurzało jak gdy grany przeze mnie zabójca udawał zwykłego sklepikarza, a gracz w oparciu o profil wykorzystywał zawartą w nim wiedzę, o której postać nie miałaby zielonego pojęcia). Zostawienie symbolu Gildii złodziei w domowym depozycie oczywiście zamknie nam wejście do ich siedziby z ulicy, jednak w przypadku nagłego przeszukania podczas spotkania ze strażnikami nie będziemy mieć problemów z trafieniem do lochu po dość kiepskiej bajeczce, że znaleźliśmy to dziwne coś na ulicy (taką możliwość trzeba dać - i uzależnić ją od umiejętności kłamania).

Chyba jednak najważniejsze jest dlaczego nasza postać dąży do bycia najsilniejszym w krainie. Czy chce zostać obrońcą, a może tyranem. Dąży do boskiej mocy, a może chce chronić biednych mieszczan przez złem. Jakim złem? Typowe dla coraz większej ilości gier konflikt między dwoma królestwami, a może najazd demonów znikąd? A może w końcu chęć stania się spełnieniem przepowiedni, która została wyryta na kamiennym kręgu druidów kilka tysięcy lat temu?

Dwie frakcje zwalniają niejako z myślenia dlaczego ktoś kogoś zabija - w końcu wojna wymaga ofiar, daje pretekst do bitew, a nimi właśnie część RTS'owa będzie żyła. Dodatkowo dostaje się niejako dwa oddzielne światy, z własnymi bogami, kulturą, technologią i ideologią. Oznacza to 2 razy więcej pracy, ale również dwa razy więcej zabawy i możliwości spełnienia aspiracji każdego z twórców. Bo co tutaj ukrywać wątpię by się od razu dało zgodzić jaka ona będzie od A do Z. Dzięki dodawaniu kolejnych nacji gra będzie za każdą "nową erą" mogła dać coś innowacyjnego nawet bez ogromnych ingerencji w silniku. Wszakże możliwość grania nową nacją oznacza zupełnie nową grę, bo oznaczać to będzie zupełnie nowy wątek główny (bo nie można sobie pozwolić by skopiować go z innego, odmiennego królestwa), nowe powody, nowe dziwne obyczaje, które będą czymś nowym np. dla gracza który postanawia grać wprowadzoną Orkowską Watahą w czasie gdy przez trzy poprzednie ery grał tylko ludźmi, którzy tępili zielonoskórych.

Widzę, że niesamowite propozycje z Twojej strony :)

Wszystko przemyślane, dogłębnie rozpisane co na pewno będziemy z tego wiele korzystać.

Dzięki :)

Liczę także na wypowiedzi innych ludzi :D Zdanie wielu ludzi jest chętnych :)

Widzę, że niesamowite propozycje z Twojej strony Wszystko przemyślane, dogłębnie rozpisane co na pewno będziemy z tego wiele korzystać.Dzięki Liczę także na wypowiedzi innych ludzi Zdanie wielu ludzi jest chętnych

Nie na temat ,to ty prowadzisz loltube.pl?

Tak :)

Witam,

Piszę tutaj do was z prośbą.

Ale najpierw zacznę od tego, że wraz z kilkoma moimi znajomymi programistami / grafikami planujemy stworzyć grę tekstową via WWW.

Lecz niestety brak nam pomysłów jaka gra odniosła by sukces na rynku.

Więc liczę na waszą pomoc i chciałbym aby wypisaliście jakiej gry by oczekiwaliście, w jaką byście chcieli zagrać. Po prostu wasze koncepcję.

Każde zdanie mile widziane, gdyż opinia użytkowników przyczyni się do naszej decyzji.

Do dzieła :D

Pozdro