Motyw superbohaterów w grach MMO to temat eksploatowany niezwykle rzadko. Z niewielkiej grupy ostałej w morzu sieciówek fantasy i sci-fi, na uwagę zasługuje garstka. Wysokobudżetowe dziecko SOE na znanej licencji – DC Universe Online, przeznaczona dla młodszej publiki, popierdółkowata Herotopia, od lat w procesie tworzenia - MMO na kanwie komiksów Marvela, w końcu – duet City of X, a także jego duchowy i poniekąd technologiczny spadkobierca, opisywany poniżej – Champions Online. Powstały zaledwie 2 lata temu na mało znanej licencji komiksów Champions wpadł w ręce Atari, które jako jego pełnoprawny wydawca całkiem niedawno, bo zimą tego roku, przeistoczył swój produkt z „abonamentowca” na „darmową grę” z mikropłatnościami. Czy mieszanka doświadczenia twórców – studia Cryptic, offowej licencji i znienawidzonego przez wielu systemu biznesowego gry to sposób na sukces? Czy Champions Online oferuje na tyle dużo, by zdominować kategorię superbohaterowych sieciówek? Czy Czempioni to tytuł na tyle dobry, by móc zapomnieć o jego bezpośrednich, płatnych konkurentach - DCUO i CoH/CoV? A może całości zabrakło szlifu, choć brakło naprawdę niewiele? Na te i inne pytania staram się odpowiedzieć poniżej. Do lektury teksty naturalnie zapraszam

Grę zaczynamy od stworzenia naszego unikalnego bohatera, a tytuł niesamowicie w tym aspekcie punktuje. Edytor postaci to rozbudowana, jeszcze bardziej złożona wersja kreatora znanego z City of Heroes, a wręcz nieprawdopodobne możliwości tego narzędzia to samoistnie, zabawa nie na minuty, a długie, długie godziny. Proces rozpoczynamy od wyboru mocy, co najmocniejszym aspektem kreatora niestety nie jest. Do dyspozycji graczy, którzy do serca wzięli sobie formułę „Free-for-all” i nie mają zamiaru wydawać na grę prawdziwych „peelenów”, twórcy przygotowali kilka tylko pre-definiowanych archetypów postaci. „Tylko”, bo choć dostępne opcję obejmują możliwie wszystkie ewentualne typy rozwoju postaci (czyt. jest typowy tank Behemoth, zadający największe obrażenia w dystansie – Inferno, wspomagający w walce Mind, specjalizujący się w walce wręcz Blade, oraz nijaki, bo zbalansowany Grimoire, który posiada każdą z wymienionych wyżej cech), to dostępny jedynie dla posiadaczy opłaconego konta wariant unikatowego archetypu jest esencją rozgrywki. W efekcie, jeżeli będziemy chcieli naprawdę w świecie Champions Online wymieść, będziemy musieli liczyć się z dodatkowymi, comiesięcznymi opłatami. Po wyborze archetypu i płci naszego super-bohatera, przychodzi czas na prawdziwą zabawę, czyli customizację wszystkiego, czym będziemy świecić na prawo i lewo w ChO. Od wyboru wielkości brwi, szerokości warg, długości podbródka, umięśnienia i masy ciała, przez objętość bajcepsu (), łydki czy długości dłoni i nóg, po wybór wzoru na obcisłe gacie, kształtu kaptura, stylu robotycznej ręki, koloru peleryny czy wielkości demonicznych skrzydeł. Paleta możliwości przytłacza, choć przenoszenie zwariowanego, zrodzonego w naszej głowie pomysłu na ekran to zabawa tak dobra, że kreator to pozycja godna polecenia nawet dla tych, których Champions Online jako gra w zupełności nie interesuje. Łyżką dziegciu w tej beczce miodu są przedmioty dostępne ekskluzywnie, tylko dla posiadaczy złotego konta. Wszystkie, za które musimy płacić są fajne i często dużo lepsze od tych standardowych, jednak paleta tysięcy darmowych komponentów jest na tyle szeroka, by każdy znalazł coś dla siebie. Wielkiej tragedii z braku kilku dodatkowych fryzur bynajmniej nie ma.
Po stworzeniu swojego dopakowanego herosa przechodzimy do gry właściwej. Niezależnie od tego, czy wybierzemy opcję z samouczkiem czy też bez – pierwsze co rzuca się w oczy, to naprawdę kaprawe sterowanie. Mimo że twórcy dali do dyspozycji kilka opcji ustawień, w tym takie jak w grach fantasy czy grach FPS, żadna z dostępnych opcji nie jest idealna. Ba, po kilkunastu nieudanych akcjach i zgonach z powodu sterowania, posunąłbym się do stwierdzenia, że to dostęne w ChO koło intuicyjnego nawet nie leżało. Najbardziej boli chyba automatyczne celowanie z użyciem przycisku „Tab”, które potrafi wycelować we wszystkich przeciwników dookoła i wszystkich zlure’ować*, a tego kopiącego nasz tyłek 50 wirtualnych centymetrów od naszej postaci, nawet nie drasnąć. W efekcie, o ile do gry PvE można się po kilku/-nastu godzinach przyzwyczaić, o tyle gdy zaczynamy potyczki PvP, proces trzeba zaczynać od nowa, a tego, inaczej niż wadę zakwalifikować nie można.

Rozgrywka właściwa to sieć mniejszych lub większych zadań, które wykonujemy taśmowo. System rozwiązany jest w taki sposób, by każdy zleceniodawca odsyłał do następnego, a ten do kolejnego, więc większość czasu spędzimy na wykonywaniu zadań z głównej linii fabularnej. Questy w ChO są zadziwiająco różnorodne. Jasne, w każdym chodzi o to, by zebrać X teczek lub zniszczyć 5 beczek (yo!), jednak droga do sukcesu misji jest niemal każdorazowo inna. Przykładowo, ratowanie naukowców lub żołnierzy to w tej grze temat aż nadto eksploatowany i kilku laboratoryjnych geeków zdarza nam się ratować średnio co 1.5 godziny. Za każdym razem robimy to jednak w inny sposób, więc poczucie nieustannej powtarzalności i, niejako grindu, znika. Przykładowo, czasami misja polega tylko na podejściu do kilku doktorków i naciśnięciu przycisku interakcji, a innym razem musimy uratowaną, ważną osobę eskortować przez kilka przecznic przepełnionych różnego rodzaju hołotą. System zakrawa trochę o iluzję, bo to wciąż zabijanie X potworów na drodze do Y, by Z - razy tysiąc. Iluzja ta jest jednak na tyle sprytna, że ja tę magię kupuję i robiąc to samo w kółko, jestem się w stanie nie nudzić.
Różnorakie questy to naturalnie najpoważniejsze źródło punktów doświadczenia i to na nich skupimy się przez blisko 85 procent czasu gry. Zdarza się jednak, że ratowanie świata na zlecenie jakiegoś niemrawego generała będziemy chcieli odstawić w kąt i pohasać po świecie w poszukiwaniu unikalnych aktywności. Z tym może być natomiast niemały problem, bo ChO to z pewnością nie sandboksowe Eldorado, a wszystkie poboczne aktywności ograniczają się do grupy kilku. Są porozrzucane po świecie otwarte questy w stylu sieciowego Warhammera, do których przyłączyć się może każdy, akurat przechodzący super-heros. Te są całkiem fajne, bo zatrzymywanie akurat toczącej się masowej ucieczki z więzienia daje poczucie niejakiego wymierzania sprawiedliwości, więc również, ważnego dla RPG’ów odgrywania ról. „Całkiem fajne” są jednak tylko za pierwszym razem, bo wszystkie aktywności restartują się regularnie co 10 minut po każdorazowym zakończeniu, a co za tym idzie – jakikolwiek realizm (o ile można o nim w przypadku takiej gry mówić) pryska jak bańka mydlana. Innym zajęciem, które może nas w ChO pochłonąć, to kompetytywne i kooperacyjne tryby PvP, czyli caaaałe 3 nowe tryby gry. Pierwszy to klasyczny drużynowy deathmatch, w którym, o ile strawimy nieciekawe sterowanie, można się kilka minut pobawić. Drugi zaś to zupełnie inny i zdecydowanie lepszy kooperacyjny zombie survival, w którym korzystając z super mocy bronimy się przed kolejnymi falami nieumarłych. Tryb sam z siebie jest całkiem dobry, a pikanterii dodaje opcja, w której jeden z bohaterów staje się zombie i wraz z watahą podobnych sobie stworów naciera na zorganizowaną grupę herosów. Każdy zabity przechodzi na stronę nieumarłych, a gra kończy się w momencie gdy na polu walki nie ostanie się żaden super-bohater, lub jeżeli któryś z żywych przetrwa przez 20 minut. Tryb zombie, mimo ogólnego przejedzenia tematem żywych trupów, jest fajny i idealnie sprawdza się w roli zapychacza między kolejnymi zadaniami z taśmy. W czasie gry, po osiągnięciu 20 poziomu doświadczenia dochodzi również trzeci tryb, o którym warto wspomnieć jedynie z recenzenckiego obowiązku. Zwykły deathmatch, w którym martwimy się tylko o własny tyłek sam w sobie nie jest zbyt imponujący, a jeśli połączyć go ze sterowaniem z piekła rodem, to otrzymamy… no właśnie. Na plus dla każdej konkurencji zalicza się opcja, dzięki której możemy wybrać rodzaj przeciwników, a właściwie ich archetypów. Tym samym, korzystając z odpowiednich ustawień możemy nigdy nie zmierzyć się z wyraźniej silniejszymi posiadaczami złotego konta, a tym samym – uniknąć irytacji. Szkoda natomiast, że twórcy nie zaproponowali graczom więcej. To co jest bawi i wystarcza na 40 dostępnych poziomów doświadczenia. Pytanie, co z wolnym czasem, który zostanie nam po dotarciu do dolnych i tym samym, niestety, górnych granic tzw. end-game’u.

Ciuszki zmieniane jak rękawiczki, czyli domena przeróżnych gier MMO, do świata komiksowych super-bohaterów pasują co najmniej jak pięść do nosa. Twórcy, poszli więc po linii najmniejszego oporu, a przedmioty zastąpili niewidzialnymi dla oka gracza gadżetami wspomagającymi odpowiednio atak, obronę oraz „użyteczność” naszego herosa. System ten jest maksymalnie uproszczony i zdaje się być wrzucony na siłę, więc z pewnością zawiedzie fanów dopieszczania wirtualnych avatarów w grach MMO. Nie lepiej ma się sytuacja z rzemiosłem, które ogranicza się do rozkładania przedmiotów na komponenty lub ich z nich powtórnego składania. W efekcie, craft w ChO może być realnym źródłem wspomnianych wyżej gadżetów, jednak sam proces jest na tyle uproszczony, że wyjadaczy gatunku może zwyczajnie zawieść.
Częstym problemem zarówno gier darmowych jak i tych, które darmowymi się stają, są rzecz jasna sławetne mikropłatności, dzięki którym, w razie potrzeby możemy wybulić kilka dodatkowych złotówek na grę z zasady darmową. I Champions Online takowego systemu się nie ustrzegł, jednak ten jest od darmowej rozgrywki sprytnie odizolowany. Mechanizmy skonstruowane są bowiem w taki sposób, by gracze „darmowi” nie byli skazani na ciągłą interakcję i frustrację z racji licznych posiadaczy złotych kont. Kompanów do drużyny i wypełniania kolejnych zleceń wybieramy sobie sami, mamy realną kontrolę nad tym z kim mierzymy się na arenach, a z braku tzw. otwartego PvP nie musimy użerać się z silniejszymi graczami wbrew własnej woli. Finalnie, mimo wielu dopalaczy w ofercie wirtualnego sklepu gry, nie jesteśmy zmuszeni do kupna żadnych, a co za tym idzie – przez co najmniej kilkanaście godzin możemy bawić się ChO za zupełne darmo - poważnie.
Graficznie, Champions Online nie błyszczy, a jedynie nieśmiało oddaje koncepcję tytułu. Komiksowy design gry nie pozwolił twórcom na graficzne wariacje na poziomie technologicznego mistrzostwa świata, więc trudno wpaść w zachwyt snując się po ulicach Millenium City czy olbrzymich, ośnieżonych połaciach wirtualnego odpowiednika bezdroży Kanady. Całość nadrabia trochę stylem, bo wszystkie z głównych lokacji są stosunkowo ładne i, o dziwo, świetnie wpasowują się w świat super-bohaterów. W końcu również mamy okazję zobaczyć tychże na tle miejsca innego niż kolejna wierna kopia kolejnej amerykańskiej metropolii. Dźwięk w Champions Online to kwestia co najmniej zabawna, bo o ile do muzyki przygrywającej nam podczas harców na ekranie, raczej nie można się przyczepić, o tyle wyjątkowo dziwią okazyjnie pojawiające się kwestie czytane przez prawdziwych aktorów. Dużo ponad 90 procent występujących w grze NPCów to nieme kukły, których kwestie możemy wyczytać z charakterystycznych dla komiksów „dymków”. Kilka promili z ogółu dorobiło się jednak głosów prawdziwych „aktorów”, a co za tym idzie – raz na kilka godzin gry nie tylko zobaczymy, ale także usłyszymy sceny przerywnikwe. Nie dość, że voice-acting w ChO stoi gdzieś między marnym, a kiepskim, to mamy okazję usłyszeć go tylko w „kluczowych” z perspektywy fabuły gry momentach. Choć może to i dobrze… (?)

Podsumowując, Champions Online to gra całkowicie niezła. Brak zadowalającego end-game’u nadrabia całkiem ciekawie poprowadzone zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia oraz odkrywanie kolejnych kart papierowej fabuły. Godziny spędzone u boku innego super-herosa szczerze bawią, a po fakcie nie ma uczucia straty czasu, a jedynie jego „rozrywkowego” wykorzystania. Kaprawe sterowanie boli, ale na otarcie łez dostajemy świetny kreator postaci, który sam w sobie może być kilku lub kilkunasto godzinną zabawą. W końcu, w odróżnieniu od największych rywali Champions Online, w powyższym tytule by grać nie musimy płacić nic. Fakt faktem, gra, przy której możemy się dobrze bawić trwa do osiągnięcia maksymalnego poziomu, a wtedy to złote konto przydaje się najbardziej.
+ rewelacyjny kreator postaci
+ „darmowość”
+ miejscami fabuła
+ humor
+ izolacja graczy play4free i posiadaczy kont premium
+ graficzne zróżnicowanie głównych lokacji
+ zadania poboczne; zwłaszcza tryb zombie
- sterowanie
- end-game
- voice-acting
- przedmioty
- craft
Ocena: 7.4
*lure - w grach, zwabianie; zwracanie uwagi przeciwnika/potwora na swoją postać