Recenzja: Star Wars: The Old Republic

Recenzja: Star Wars: The Old Republic

21n2xsp.jpg

WSTĘP:

„Dawno, dawno temu w odległej galaktyce...”, czyli prawie 35 lat temu na planecie zwanej Hollywood miało miejsce wielkie wydarzenie – pierwszy film z serii Gwiezdnych Wojen (ang. Star Wars). Jest to seria niezwykła bo jako pierwsza uderzyła w gatunek space fantasy (nie, nie jest to science fiction). Filmy te były także krokiem milowym jeśli chodzi o efekty specjalne. Nic dziwnego zatem, iż na przełomie lat powstało wiele wersji animowanych, komiksów czy księgozbiorów uzupełniających uniwersum SW. Pojawiły się także liczne gry i to nie tylko single player, ale też MMO, które niestety niebyły w stanie znacząco zabłysnąć na rynku. Gwiezdne Wojny były, są i będą marką rozpoznawalną dosłownie wszędzie.

W sumie filmy jak i literatura nigdy nie obudziły we mnie fanowskich uczuć, ale muszę przyznać, iż gry mające tło w tym uniwersum zawsze potrafiły mnie zaciekawić. To samo stało się z omawianym tu Star Wars: The Old Republic – MMORPG'iem pretendującym do tzw. „korony gatunku”. Jednakże zanim przybliżę sam tytuł muszę wspomnieć o jego początkach, a szczerze mówiąc można by o tym książkę napisać. Do pomysłu stworzenia SWTOR przyczyniły się dwie ważne rzeczy:

- sukces Knights of the Old Republic II: Sith Lords (2005, Obsydian Entertainment oraz LucasArts);

- wielkie zainteresowanie dotychczasowym „królem MMORPG”, czyli World of Warcraft (2005, Blizzard).

Często jednak bagatelizuje się te dwa czynniki zapominając, iż właśnie w 2006 roku pojawiły się strzępki informacji odnośnie kontynuacji serii Knights of the Old Republic w wersji MMO. Oficjalnie jednak ogłoszenie, że taki tytuł powstanie nastąpiło w 2008 roku. Od tego czasu nastąpiło wiele zdarzeń, które opóźniły całą produkcję – premiera odbyła się 20 grudnia 2011 roku. Ostatecznie producentem wykonawczym został BioWare, a wydawcą LucasArts oraz Electronic Arts. „Król”, który powinien już panować od dłuższego czasu w końcu trafił na rynek. Okazał się jedną z najdroższych (wciąż do końca nie wiadomo ile kosztował, ale pojawiają się często kwoty rzędu 500 mln $) oraz najdłużej wykonywanych (niektórzy twierdzą, iż prace zaczęły się już pod koniec 2006) gier MMORPG w historii. Czy tyle pracy i nakładu (oraz istnienie rzeszy fanów Gwiezdnych Wojen) zapewniły SWTOR sukces i „koronę”? Czy też „wielkie opóźnienie” przekreśliło te szanse? O tym już zaraz.

UCZTA DLA ŚLEPCA?, czyli o stronie technicznej gry:

Star Wars: The Old Republic nie zdumiewa tylko wielkością kwoty przeznaczoną na produkcję. Jej waga też należy do rzadko spotykanych – prawie 20GB. Uzbrojony w pliki po CBT (czyli mniej więcej to co jest na płytach) i tak musiałem czekać sporo czasu by móc zagrać w pełny produkt. Co ciekawe by w ogóle uczestniczyć w rozgrywkach musimy z góry zapłacić za kolejne miesiące użytkowania gry – zapomnijmy o testowej wersji trial. Niby nic nowego jeśli chodzi o grę P2P (w tym przypadku miesięczny abonament do najmniejszych nie należy), ale byłoby miło gdyby każdy gracz mógł przed zakupem przetestować grę. Ale to tak drogą dygresji.

We wstępie Drodzy Czytelnicy często podkreślałem tzw. „opóżnienie” odnoszące się do tego tytułu. Niestety ma to rzeczywiste odniesienie do grafiki. Silnik wykorzystany w tej produkcji to HeroEngine (tak wiem, powstają na nim także piękne gry), który na obecne warunki nie został w pełni wykorzystany. Gra prezentuje się jakby wyszła w pierwszych miesiącach 2010 roku (w sumie to miała wyjść w tym czasie). Nie pomogły gorączkowe, przedpremierowe zmiany (SWTOR graczom lubującym high details może wydać się przestarzałe). Rozsądnym posunięciem okazało się dlatego utrzymanie wszystkiego w „lekko animowanej koncepcji” (zapomnijmy o realistycznych rysach twarzy czy animacjach). To z pewnością (w moim przypadku) przyczyniło się do przymrużenia oka na kwestię graficzną. Dodatkowo twórcy postarali się zamazać negatywne cechy grafiki wprowadzając wiele różnorodnych urozmaiceń wizualnych względem każdej planety, którą możemy odwiedzić. Zatem fauna, flora jak i architektura na planetach powinny planowo w dość znacznym stopniu różnić się od siebie, co zawsze skłaniałoby gracza do zwiedzania. Osiągnąwszy jednak end lvl (50) i poznawszy prawie wszystkie zakamarki galaktyki czułem pewną powtarzalność. Liczne fabryki, wnętrza domów czy stacji były tak naprawdę kopiami w innej kolorystyce oraz z odmiennym ustawieniem przedmiotów.

Na szczęście, niedosyt estetyczny jest dobrze zaspokajany przez ścieżkę audio. Naprawdę cudowna muzyka (dobrze dopasowana do zdarzeń fabularnych oraz podczas eksploracji różnych miejsc) płynąca z głośników zapewnia ucztę dla ucha. To samo tyczy się dialogów. Tak dialogów, bo SWTOR jest pierwszym MMORPG'iem gdzie dialogi i ścieżka fabularna to główny trzon gry. Pamiętam jak jakiś czas temu robiono „wielkie halo” odnośnie mówionych dialogów z setką aktorów w grach RPG. Jakość jak i różnorodność tekstów mówionych w Star Wars: The Old Republic może przyćmić nawet znane tytuły single player. Niestety, jak zawsze w beczce miodu jest łyżka dziegciu. Testując grę często spotykałem się z takimi błędami jak zagłuszanie słów mego rozmówcy (niestety rzadko mamy tekst) przez walkę jakiś mobów lub „luźne” wypowiedzi pobliskich NPC'ów rzucane co jakiś czas (mała imitacja życia). Ponadto niekiedy efekty dźwiękowe po prostu nie są odtwarzane (szermierka użytkowników mieczy świetlnych nieraz bywała wyzbyta charakterystycznych „brzdęknięć”) lub są niewłaściwe (zdarza się w niektórych rejonach, iż biegnąć po trawie otrzymujemy dźwięk jakbyśmy przemierzali drewnianą podłogę).

LASEREM I MIECZEM, MOCĄ I TECHNIKĄ, czyli co dostaje gracz:

SWTOR zastosował znaną już metodę dwóch stron. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, gdyż motywuje do starć PvP, które tak naprawdę są pewną wizytówką każdego MMO. Skupmy się jednak na samym tworzeniu postaci. Wybór strony okazuje się tu wielce istotny ponieważ każda cechuje się innymi klasami (choć w gruncie rzeczy obie strony mają swoich odpowiedników) oraz rasami. To samo tyczy się także charakteru linii fabularnej jak i dostępnych planet. Ponadto w odróżnieniu od dotychczasowych tytułów w uniwersum Gwiezdnych Wojen, tworzenie bohaterów nie ogranicza się tylko do tych wykrzykujących: „Niech moc będzie z tobą!”. Ci bez mocy wcale nie odbiegają pod żadnym względem do Jedi czy Sith. Sam mechanizm tworzenia postaci jest moim zdaniem wystarczająco bogaty by uchronić graczy przed „atakiem klonów”, gdyż nie tylko wybieramy rasę i modelujemy głowę naszej postaci, a jeszcze wybieramy samą jej sylwetkę (mięśniak, normalny, przy kości czy mikrus).

SWTOR jest jedną z gier gdzie odbiega się od standardów dotyczących klas jak i ich umiejętności. Choć oficjalnie mamy łącznie osiem różnych klas, to testując grę na kilku z nich doszedłem do wniosku, iż możemy stworzyć ponad trzydzieści różnych postaci ukierunkowanych na odmienne sposoby walki. Dla przykładu sam Żołnierz ma rozgałęzienie na dwie podklasy, które możemy dowolnie „modelować” - Żołnierz Vanguard może być dystansowym tankiem (rzadko spotykany twór w innych tytułach) lub całkiem dobrym dmg dealer'em na bliskie dystanse. Wszystko to dzięki przyporządkowaniu do każdej z podklasy trzech drzewek umiejętności, które możemy dowolnie rozwijać. Przy takiej różnorodności klas (walka na dystans, miecze świetlne, funkcje stealth, system zasłon itp.) możemy stworzyć postać idealną do naszych potrzeb (począwszy od niewidzialnego healer'a po hybrydę tank'a, healer'a i dmg dealer'a). Niestety twórcy zapomnieli o większej dowolności względem ekwipunku, zatem każda klasa może używać wyłącznie od jednej do dwóch rodzajów broni (o Łowcy Nagród ze strzelbą laserową możemy na razie zapomnieć). Negatywną kwestię stanowią ponadto liczne błędy dotyczące niezgodnego z opisem działania niektórych umiejętności lub je blokujące (nasza postać może bez przerwy prowadzić podstawowy atak).

Twórcy SWTOR choć wzorowali się (co sami przyznali) na World of Warcraft to wprowadzili do swego kilka nowości. Przykładem jest bardzo rozwinięty system towarzyszy, których z czasem sami musimy odpowiednio dobierać do naszych możliwości bojowych. Stają się oni dopełnieniem bohaterów. W dodatku nie tylko wzbogacają linię fabularną i asekurują nas podczas walki (lub stanowią jej główny trzon), lecz są wykonawcami zdolności crafting'u, który jest dość nietypowy (nowość jeśli chodzi o gatunek MMORPG). Pozwala stworzyć układ wytwórczy iście samowystarczalny.

Inną „nowością” jest wprowadzenie systemu własnego statku, który poza spełnianiem funkcji bazy wypadkowej (w fantasy MMORPG mamy domki i zamki) jest także używany podczas walk gwiezdnych. W końcu jak we flagowym tytule na podstawie Gwiezdnych Wojen mogłoby zabraknąć starć w kosmosie? Niestety, nie jest to jednak pełny symulator, a właśnie czegoś takiego należałoby się spodziewać. Podbój kosmosu przy użyciu naszego statku przypomina gry z PSP lub stare zręcznościówki na PC, gdzie nasz stateczek poruszał się po własnym, niewidzialnym torze zostawiając nam do dyspozycji jedynie możliwość celowania i omijania niewielkich przeszkód. Graficznie także nie przedstawia się to rewelacyjnie. Jedynym plusem jest możliwość sprawdzenia jak sprawują się podzespoły bojowe w jakie wzbogaciliśmy naszą maszynę, choć i to na dłuższą metę nie zachęca.

”TWOJA DROGA JEST UZALEŻNIONA OD CZYNÓW”, czyli o największej zalecie tytułu:

Każda klasa ma własną, odrębną linię fabularną. Jest to wyśmienite rozwiązanie, gdyż pozwala nam bez znudzenia testować wszystkie klasy jakie proponują twórcy (osiem różnych linii fabularnych). A historia każdej z nich jest naprawdę wciągająca. Możemy zapomnieć o zadaniach typu zabij tyle i tyle. Mamy tu intrygi szpiegowskie, manifestacje Mocy, afery polityczne, przygody akcji rodem z najlepszych filmowych lub literackich hitów. W dodatku sami, nasi towarzysze mają także własne historie, w które możemy się zagłębić (kończy się to czasami nawet romansem). Przygody, które możemy przeżyć bywają niekiedy bardziej interesujące niż te zaserwowane nam w kultowych tytułach RPG.

Fabułę w pewnym stopniu możemy kształtować podczas iście epickich dialogów. Nie, nie jest to na zasadzie przyjmę zadanie lub nie. SWTOR to tytuł w pełni RPG, gdzie możemy podejmować często trudne decyzje. System jest taki sam jak w Mass Effect 2. Czyli mamy opcje odpowiedzi prowadzące do różnych rozwiązań, z częstymi wstawkami dodającymi punkty Jasnej lub Ciemnej Strony. Nie znaczy to jednak, iż opowiedzenie się za Ciemną Stroną nie przyniesie większego dobra (o czym szybko poinformują nas skutki naszych działań). Tak łatwo nie jest. Musimy dobrze przemyśleć formę naszych wypowiedzi jeśli chcemy osiągnąć konkretne rezultaty bo od naszych czynów nie ma odwrotu (to nie single player z opcją save). Podczas wypowiedzi nasza postać jak i te biorące udział w rozmowie wcale nie pozostają statyczne. Jak było to w przypadku Komandora Shepard'a tak i tu nasza rozmowa jest niczym sensacyjny film pełen aktorów, który zawsze możemy zakończyć jakąś spektakularną akcją (np. zabójstwem przez uduszenia przy użyciu Mocy czy strzałem z blastera). Zadbano o wszelkie detale jak np. mimikę twarzy, natężenie głosu (założenie hełmu zmienia nasz głos), akcent jak i styl wypowiedzi oraz gestykulację dopasowane do klasy jak i danej sytuacji, w jakiej nasz bohater się znajduje. Widoczna jest także aktywność towarzyszy podczas rozmów (chętnie dorzucają do rozmowy swoje trzy grosze). W dodatku nasze „podejście” do danej sprawy jest także przez nich oceniane.

BioWare wprowadził system wspólnych dialogów drużyny (złożonej z graczy) z NPC'ami. Co także jest odpowiednio nagradzane na pasku Social – ocenia się dominację naszej osoby nad całym dialogiem. Jest to rzecz niezwykła, gdyż pozwala czerpać przyjemność z zagłębiania się w fabule już nie tylko jednej osobie, a całej grupie. Twórcy dodatkowo przygotowali dla graczy serwery RP (Role Playing), gdzie odgrywanie „roli” jest egzekwowane w każdym kontakcie z innymi graczami. Jeśli ktoś z Was chciał się dosłownie dać pochłonąć historii z gry to tu będzie miał okazję i to nie w pojedynkę.

”LFG TO MANDALORIAN RAIDERS”, czyli o aspektach multi:

Gry MMORPG, jak sama nazwa wskazuje, są zawsze nastawione na aspekt rozgrywek w nieprzerwanym trybie multi player. Twórcy SWTOR chcąc jak najbardziej zademonstrować nam jak to dbają o rozgrywki grupowe, wprowadzili szereg mechanizmów znanych z innych tytułów gdzie bez wsparcia innych graczy nie dalibyśmy rady. I tak mamy tu dungeony w postaci tzw. Flashpoint'ów lub terenów Heroic. Pierwsze to typowe dungeony umiejscowiona dla wygody w jednym miejscu (tereny stacji kosmicznej), gdzie gracze mogą się razem zbierać by udać się na daną wyprawę. Te drugie to natomiast tereny na każdej z planet, gdzie moby cechują się większą niż zazwyczaj obroną i atakiem. Różnice między nimi opierają się na wielkości wymaganej drużyny (Heroic może wykonać nawet jedna osoba na lvl'u do tego przeznaczonym), możliwym sprzętem do wydropienia (najlepsze są na Flashpoint'ach) oraz charakterem fabularnym (cały Flashpoint to jedna, odrębna przygoda). Choć osobiście nigdy nie przepadałem za koncepcją istnienia drużynowych dungeon'ów, to w tym przypadku taki system zachęcił mnie do wypadów na nie.

Walki PvP, choć możliwe do nawiązania poprzez pojedynki lub serwery PvP, zostały dodatkowo wprowadzone w postaci Warzones – stref przeznaczonych wyłącznie do walki między graczami. Mówiąc o strefach nie mam na myśli żadnych terenów na danej planecie, a zawody np. opierające się na zbliżonych zasadach do football'u lub polegające na opanowaniu danych punktów i utrzymaniu ich. Niby ciekawa rzecz bo każdy (czy to lvl 10, czy 50) może wziąć w nich udział dzięki tzw. wyrównanie poziomów, ale raczej nie przypadła mi do gustu. Dlaczego? Cóż, Warzones to miejsca gdzie są odczuwalne wszelkie problemy związane z obciążeniem serwera. Czyli nawet przy naszym najlepszym połączeniu, możemy tu napotkać koszmarne lagi lub błędy prowadzące czasami do wyrzucenia z gry (SWTOR ma najdłuższe wczytywanie terenów z jakim do tej pory się zetknąłem, zatem odpalanie co chwilę gry do najprzyjemniejszych rzeczy nie należy). Jest to moim zdaniem duża bolączka całego tytułu, gdyż cały system Warzones wygląda jakby został sklecony na szybko, bez jakiegokolwiek przemyślenia i świadczy o tym nie tylko problem z płynnością, ale także sam system punktacji.

PODSUMOWANIE, czyli wszystko w pigułce plus kilka spostrzeżeń:

Star Wars: The Old Republic z pewnością byłby królem gdyby wyszedł przynajmniej rok wcześniej. Wiedząc czym będą cechować się nadchodzące wielkie tytułu muszę przyznać, iż wyłącznie początek roku 2012 będzie jedynie dobry dla tej gry (tymczasowy król?). Mogę jednak powiedzieć, że gdyby brać jedynie pod uwagę stronę fabularną to bezapelacyjnie ukoronowałbym STWOR, nawet znając plany wydawnicze innych firm. Jest to gra, która niestety jeszcze nie została nam pokazana w pełnej klasie, co wskazują zapowiedzi nowości, które mają nadejść (a powinny być już na starcie). Na obecną chwile myślę, iż ten tytuł do końca roku powinien utrzymać się w pierwszej piątce najlepszych, jednak nie obejmując prowadzenia. Jednakże wszystko może się zdarzyć.

Star Wars: The Old Republic choć reklamuje się jako jedna z najlepszych gier MMORPG, to wciąż wygląda jakby na szybko została poskładana do kupy. Słynny system walk gwiezdnych jest raczej podrzędną mini grą, silnik graficzny także nie korzysta z pełni swych możliwości, a liczne błędy po tylu latach przygotowań i miesiącu bytności gry wciąż są widoczne. Choć ekipa odpowiedzialna za SWTOR działa niezbyt szybko w wprowadzaniu aktualizacji to jednak czyni to dość dobrze oraz cechuje się odpowiednią obsługą klienta. Znany problem z przeładowanymi serwerami zaczął się powoli rozwiązywać poprzez wprowadzenie nowych (wciąż czekamy na opcję transferu postaci). Natomiast kłopoty z dodatkowymi hasłami jak i kluczami także są sprawnie rozwiązywane przez support (w końcu płacę i wymagam).

SWTOR w sumie nie popisało się niczym nowym. Wszelkie rozwiązania są czerpane pełnymi garściami ze znanych tytułów MMORPG lub RPG (produktów BioWare). Żeby było śmiesznej to rzeczy takie jak np. wyścigi (znane w KOTOR i różnych gier MMO), większa personalizacja postaci czy bardziej rozbudowane systemy gildyjne są obce temu tytułowi. O wielkiej różnorodności przedmiotów możliwych do nabycia w sklepach czy poprzez crafting możemy zapomnieć. Z pewnością system jakiegoś malowania item'ów byłby tu mile widziany. Myślę, że ich wprowadzenie od razu spowodowałoby wzrost zainteresowania graczy.

Zalety:

+ całkiem ciekawe uniwersum

+ różnorodność klasowa

+ różnorodna fabuła

+ świetny system dialogów

+ dość wygodny crafting

+ wspaniałe audio

+ system dungeon'ów

+ towarzysze

+ własny statek

+ zapowiedzi całkiem ciekawych, nowych systemów

Wady:

- niewykorzystany potencjał

- trochę słaba oprawa graficzna

- dość wygórowany abonament

- sporo błędów

- przereklamowany system walk gwiezdnych

- stresogenne Warzones

- dotychczas mało nowości w stosunku do innych tytułów

- mało opcji związanych z gildią

OCENA: 5/6

[by ALGAIST]

Cool story bro, ale te fotki są troszkę małe.

Bardzo ładna recka, ciekawa i napisana z jajem, pozdro!

Specjalnie założyłem konto na tym forum żeby napisać coś, co mi chodzi po głowie na temat "redaktora" i "recenzji".

Zacznę od pewnych pytań:

- trochę słaba oprawa graficzna

Na serio? Która gra w Twoim mniemaniu ma lepszą, na Twoje standardy, grafikę? Jeżeli oczekiwałeś produktu z silnikiem a'la BF3, to wybacz kolego ale chyba nikt by w to nie zagrał. Grafika, przynajmniej z bazy moich gier MMO w które miałem mniejszą lub większą przyjemność grać, jest na wysokim, jak nie najwyższym poziomie. Fakt, silnik jest kiepsko zoptymalizowany, nie mniej jednak gra jest wizualnym orgazmem gdziekolwiek byś nie spojrzał.

- dość wygórowany abonament

Powiem Ci tak, zwykle osoba która narzeka na wartość abonamentu, to osoba której najzwyczajniej w świecie na niego nie stać. Standardowy abonament, kropka.

- sporo błędów

Mimo że gra miała ponad 7 lat doświadczeń innych MMO na których mogła się nauczyć, dość nieuniknionym jest aby gra wyszła bez większych błędów. Fakt faktem, chcieli na siłę dogonić deadline przedgwiazdkowy, ale nie wiem jak Ty, ale ja raczej się spodziewam masy bugów, glitchy w pierwszych tygodniach nowej gry MMO. Nie unikniesz tego.

- stresogenne Warzones

Zupełnie nie wiem z której strony. Pomyliłeś chyba definicję "recenzji" z "first lookiem". Bo warzones, jak każde pvp, wymaga pewnego rodzaju wprawy/rotacji, której widać Ci zabrakło. A, no i resistu na krytykę.

- dotychczas mało nowości w stosunku do innych tytułów

Bo MMO w takiej "typowej" konwencji niestety będą cały czas wychodzić. Jedynym "breakerem" tego typu MMO będzie GW2. (Na skalę masową)

Generalnie recenzja napisana dobrym językiem, ale zabrakło Ci obiektywności.

I byłbym zdziwiony jakbyś miał ponad 20 lat :)

Teesy chyba zyjesz poza polska ze abonament dla ciebie jest ok.... Gra jest slaba i nie widze w niej nic za co mozna by placic. Po drugie napisz sam recke a potem go krytukuj. Widac jestes jakis inny...

A ja się muszę przyczepić do strony językowej. Piszesz swobodnie, ale wiele zwrotów (dla przykładu "drogą dygresji") nie istnieje. Styl masz fajny ale poczytaj więcej książek i artykułów, co by go dopracować. Doczepić się też muszę do interpunkcji (przed "DRODZY CZYTELNICY" przecinek, po też).

Recenzję oceniam na 5/6. Pozdro i czekam na więcej. ;d

Teesy chyba zyjesz poza polska ze abonament dla ciebie jest ok.... Gra jest slaba i nie widze w niej nic za co mozna by placic. Po drugie napisz sam recke a potem go krytukuj. Widac jestes jakis inny...

Abonament jest ok, jak najbardziej. Przynajmniej masz gwarancję odpowiedzi ze strony GMów czy Supportu. Poza tym, abonament to filtr dla 13latków (aczkolwiek nie wszystkich). Lubię grać z dorosłymi ludźmi, nie z dziećmi którzy błagają o boosta.

I gra jest słaba w twoim przekonaniu, ja mam swoją rację a ty swoją, deal with it.

I nie ja się podjąłem recenzji tej gry, więc nie mi dane jest by zbierać krytykę.

Recka no, za***ista po prostu, profesjonalna, czuć, jak by czytało się tekst osoby, która w taki sposób zarabia na życie ;)

W SWTOR'a nie grałem, ale mam zamiar. Niedługo osiemnastka, w wakacje znajdzie się jakąś prace, i można grać :D

Też jak znajdę pracę, zamierzam sobie kupić i pograć, ocena w CD-Action mnie zachęciła :D

Nie wiem czego 'tessy' narzekasz, jedna z lepszych recek jakie ostatnio czytałem.

PS: Guru powinien się z tego uczyć

Nie wiem czego 'tessy' narzekasz, jedna z lepszych recek jakie ostatnio czytałem.PS: Guru powinien się z tego uczyć

Nie mówię że jest zła, jest zwyczajnie mało obiektywna.

Nie mówię że jest zła, jest zwyczajnie mało obiektywna.

Przeczytaj definicję recenzji, plz. Recenzja MA BYĆ subiektywna, bo to odczucia osoby testującej i jej ocena, a nie obiegowa opinia szarej masy czy też opis (opis to nie recenzja, ludzie, nauczcie się w końcu!). Zanim zaczniesz kozaczyć, dziecko, weź się trochę najpierw dowiedz, poczytaj. Żałosne.

Nie wiem czego 'tessy' narzekasz, jedna z lepszych recek jakie ostatnio czytałem.PS: Guru powinien się z tego uczyć

Wiem. Ale guru nie pier**li się z obiektywizmem, tylko guru wali prosto z mostu, co mu się podoba i co nie? I dlatego tak bardzo różnimy się z Algaistem, i dlatego jestem tak "nielubiany". On powściąga słowa, ja nie:)

Przeczytaj definicję recenzji, plz. Recenzja MA BYĆ subiektywna, bo to odczucia osoby testującej i jej ocena, a nie to, obiegowa opinia szarej masy czy też opis (opis to nie recenzja, ludzie, nauczcie się w końcu!). Zanim zaczniesz kozaczyć dziecko, weź się trochę najpierw dowiedz, poczytaj. Żałosne.

Ah, i przyszedł czas fanboya/flamera, ewentualnie musiał ten ktoś nadejść. I bardzo, bardzo dawno temu słyszałem termin: "kozaczyć", chyba ostatnio w siódmej klasie. Jeżeli chciałeś mnie, jak to się mówi, "zmiażdżyć", to wybacz ale Ci nie wyszło. I bardzo mi przykro z powodu Twojego żalu.

Pragnę zauważyć że zwróciłem uwagę na "niejasne" strony jego oceny, które czynią ją mało obiektywną. Poza tym, ocena jest, jak rozumiem przez zamieszczenie jej na forum, do dyskusji, którą aktualnie prowadzimy. Jest jasne, że to nie jest opis, natomiast jest to trochę na bazie porównania, co niestety jest dość nieuniknione, z racji gabarytów rynku MMO. Poddaję kwestionowaniu "odczucia" "recenzenta", ponieważ wydają mi się one niezgodne z prawdą, lub przynajmniej mijające się z nią.

Ah, i przyszedł czas fanboya/flamera, ewentualnie musiał ten ktoś nadejść. I bardzo, bardzo dawno temu słyszałem termin: "kozaczyć", chyba ostatnio w siódmej klasie. Jeżeli chciałeś mnie, jak to się mówi, "zmiażdżyć", to wybacz ale Ci nie wyszło. I bardzo mi przykro z powodu Twojego żalu.Pragnę zauważyć że zwróciłem uwagę na "niejasne" strony jego oceny, które czynią ją mało obiektywną. Poza tym, ocena jest, jak rozumiem przez zamieszczenie jej na forum, do dyskusji, którą aktualnie prowadzimy. Jest jasne, że to nie jest opis, natomiast jest to trochę na bazie porównania, co niestety jest dość nieuniknione, z racji gabarytów rynku MMO. Poddaję kwestionowaniu "odczucia" "recenzenta", ponieważ wydają mi się one niezgodne z prawdą, lub przynajmniej mijające się z nią.

Pieprzysz trzy po trzy, nie jestem fanboyem, zwyczajnie nie lubię maskowania swojej głupoty idiotycznymi, wytartymi niczym kawałek srajtaśmy frazesami. Gdybyś przeczytał temat od początku wiedziałbyś, że mi ta recenzja też nie do końca podeszła (choć jest to w dalszym ciągu recenzja, a nie opis - tak jak Ty byś chciał). I nie miałem zamiaru Cię zmiażdżyć, nie potrzebuję pompować swojego e-pena, mieszając z błotem takich jak Ty.

Pragnę zauważyć że zwróciłem uwagę na "niejasne" strony jego oceny, które czynią ją mało obiektywną.

Ocena jest z definicji subiektywna. Ktoś coś testuje i ocenia, czy mu się to podobało bądź też nie. Deal with it, to już nie komuna.

Poddaję kwestionowaniu "odczucia" "recenzenta", ponieważ wydają mi się one niezgodne z prawdą

To nie komuna man, nie należysz już do partii i nie możesz kontrolować tego, jakie inni mają odczucia. Nie masz na to wpływu. Swoją drogą, nie brzmi dla Ciebie wyżej zacytowane zdanie kretyńsko? Bo dla mnie bardzo: "odczucia są niezgodne z prawdą" - czyli jeśli ktoś ma inne zdanie/odczucia, niż Ty, to już nie jest to zgodne z prawdą ogólnie przyjętą i po prostu nie ma prawa bytu? Myślałem, że komuniści już wymarli. ; /

Wiem. Ale guru nie pier**li się z obiektywizmem, tylko guru wali prosto z mostu, co mu się podoba i co nie? I dlatego tak bardzo różnimy się z Algaistem. On powściąga słowa, ja nie:)

Możecie go lubić lub nie, ale dobrze prawi. Obiektywizm zostawmy dla opisów. Ile razy można tłumaczyć matołom, czym jest recenzja?

Przestańcie już w końcu, bo gadacie trochę nie na temat. Co do recki - niezła, aczkolwiek znalazłem kilka błędów. Osobiście ta gra ma wielki plus w postaci fabuły, ale abonament faktycznie jest ciut drogi dla takiego przeciętnego "Kowalskiego".

Wiem. Ale guru nie pier**li się z obiektywizmem, tylko guru wali prosto z mostu, co mu się podoba i co nie? I dlatego tak bardzo różnimy się z Algaistem, i dlatego jestem tak "nielubiany". On powściąga słowa, ja nie:)

I właśnie dla tego żaden z Ciebie wybitny redaktor... W dużym skrócie odbieram twoje cokolwiek pisane: to jest do d*py i tak mają myśleć wszyscy, nieważne że nie mam o tym pojęcia lub/i się nad tym nie zastanawiałem. A Algaist pisze: to jest według mnie do d*py i dodaje parę za i przeciw tej tezie

Recenzja: Star Wars: The Old Republic

21n2xsp.jpg

WSTĘP:

„Dawno, dawno temu w odległej galaktyce...”, czyli prawie 35 lat temu na planecie zwanej Hollywood miało miejsce wielkie wydarzenie – pierwszy film z serii Gwiezdnych Wojen (ang. Star Wars). Jest to seria niezwykła bo jako pierwsza uderzyła w gatunek space fantasy (nie, nie jest to science fiction). Filmy te były także krokiem milowym jeśli chodzi o efekty specjalne. Nic dziwnego zatem, iż na przełomie lat powstało wiele wersji animowanych, komiksów czy księgozbiorów uzupełniających uniwersum SW. Pojawiły się także liczne gry i to nie tylko single player, ale też MMO, które niestety niebyły w stanie znacząco zabłysnąć na rynku. Gwiezdne Wojny były, są i będą marką rozpoznawalną dosłownie wszędzie.

W sumie filmy jak i literatura nigdy nie obudziły we mnie fanowskich uczuć, ale muszę przyznać, iż gry mające tło w tym uniwersum zawsze potrafiły mnie zaciekawić. To samo stało się z omawianym tu Star Wars: The Old Republic – MMORPG'iem pretendującym do tzw. „korony gatunku”. Jednakże zanim przybliżę sam tytuł muszę wspomnieć o jego początkach, a szczerze mówiąc można by o tym książkę napisać. Do pomysłu stworzenia SWTOR przyczyniły się dwie ważne rzeczy:

- sukces Knights of the Old Republic II: Sith Lords (2005, Obsydian Entertainment oraz LucasArts);

- wielkie zainteresowanie dotychczasowym „królem MMORPG”, czyli World of Warcraft (2005, Blizzard).

Często jednak bagatelizuje się te dwa czynniki zapominając, iż właśnie w 2006 roku pojawiły się strzępki informacji odnośnie kontynuacji serii Knights of the Old Republic w wersji MMO. Oficjalnie jednak ogłoszenie, że taki tytuł powstanie nastąpiło w 2008 roku. Od tego czasu nastąpiło wiele zdarzeń, które opóźniły całą produkcję – premiera odbyła się 20 grudnia 2011 roku. Ostatecznie producentem wykonawczym został BioWare, a wydawcą LucasArts oraz Electronic Arts. „Król”, który powinien już panować od dłuższego czasu w końcu trafił na rynek. Okazał się jedną z najdroższych (wciąż do końca nie wiadomo ile kosztował, ale pojawiają się często kwoty rzędu 500 mln $) oraz najdłużej wykonywanych (niektórzy twierdzą, iż prace zaczęły się już pod koniec 2006) gier MMORPG w historii. Czy tyle pracy i nakładu (oraz istnienie rzeszy fanów Gwiezdnych Wojen) zapewniły SWTOR sukces i „koronę”? Czy też „wielkie opóźnienie” przekreśliło te szanse? O tym już zaraz.

UCZTA DLA ŚLEPCA?, czyli o stronie technicznej gry:

Star Wars: The Old Republic nie zdumiewa tylko wielkością kwoty przeznaczoną na produkcję. Jej waga też należy do rzadko spotykanych – prawie 20GB. Uzbrojony w pliki po CBT (czyli mniej więcej to co jest na płytach) i tak musiałem czekać sporo czasu by móc zagrać w pełny produkt. Co ciekawe by w ogóle uczestniczyć w rozgrywkach musimy z góry zapłacić za kolejne miesiące użytkowania gry – zapomnijmy o testowej wersji trial. Niby nic nowego jeśli chodzi o grę P2P (w tym przypadku miesięczny abonament do najmniejszych nie należy), ale byłoby miło gdyby każdy gracz mógł przed zakupem przetestować grę. Ale to tak drogą dygresji.

We wstępie Drodzy Czytelnicy często podkreślałem tzw. „opóżnienie” odnoszące się do tego tytułu. Niestety ma to rzeczywiste odniesienie do grafiki. Silnik wykorzystany w tej produkcji to HeroEngine (tak wiem, powstają na nim także piękne gry), który na obecne warunki nie został w pełni wykorzystany. Gra prezentuje się jakby wyszła w pierwszych miesiącach 2010 roku (w sumie to miała wyjść w tym czasie). Nie pomogły gorączkowe, przedpremierowe zmiany (SWTOR graczom lubującym high details może wydać się przestarzałe). Rozsądnym posunięciem okazało się dlatego utrzymanie wszystkiego w „lekko animowanej koncepcji” (zapomnijmy o realistycznych rysach twarzy czy animacjach). To z pewnością (w moim przypadku) przyczyniło się do przymrużenia oka na kwestię graficzną. Dodatkowo twórcy postarali się zamazać negatywne cechy grafiki wprowadzając wiele różnorodnych urozmaiceń wizualnych względem każdej planety, którą możemy odwiedzić. Zatem fauna, flora jak i architektura na planetach powinny planowo w dość znacznym stopniu różnić się od siebie, co zawsze skłaniałoby gracza do zwiedzania. Osiągnąwszy jednak end lvl (50) i poznawszy prawie wszystkie zakamarki galaktyki czułem pewną powtarzalność. Liczne fabryki, wnętrza domów czy stacji były tak naprawdę kopiami w innej kolorystyce oraz z odmiennym ustawieniem przedmiotów.

Na szczęście, niedosyt estetyczny jest dobrze zaspokajany przez ścieżkę audio. Naprawdę cudowna muzyka (dobrze dopasowana do zdarzeń fabularnych oraz podczas eksploracji różnych miejsc) płynąca z głośników zapewnia ucztę dla ucha. To samo tyczy się dialogów. Tak dialogów, bo SWTOR jest pierwszym MMORPG'iem gdzie dialogi i ścieżka fabularna to główny trzon gry. Pamiętam jak jakiś czas temu robiono „wielkie halo” odnośnie mówionych dialogów z setką aktorów w grach RPG. Jakość jak i różnorodność tekstów mówionych w Star Wars: The Old Republic może przyćmić nawet znane tytuły single player. Niestety, jak zawsze w beczce miodu jest łyżka dziegciu. Testując grę często spotykałem się z takimi błędami jak zagłuszanie słów mego rozmówcy (niestety rzadko mamy tekst) przez walkę jakiś mobów lub „luźne” wypowiedzi pobliskich NPC'ów rzucane co jakiś czas (mała imitacja życia). Ponadto niekiedy efekty dźwiękowe po prostu nie są odtwarzane (szermierka użytkowników mieczy świetlnych nieraz bywała wyzbyta charakterystycznych „brzdęknięć”) lub są niewłaściwe (zdarza się w niektórych rejonach, iż biegnąć po trawie otrzymujemy dźwięk jakbyśmy przemierzali drewnianą podłogę).

LASEREM I MIECZEM, MOCĄ I TECHNIKĄ, czyli co dostaje gracz:

SWTOR zastosował znaną już metodę dwóch stron. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, gdyż motywuje do starć PvP, które tak naprawdę są pewną wizytówką każdego MMO. Skupmy się jednak na samym tworzeniu postaci. Wybór strony okazuje się tu wielce istotny ponieważ każda cechuje się innymi klasami (choć w gruncie rzeczy obie strony mają swoich odpowiedników) oraz rasami. To samo tyczy się także charakteru linii fabularnej jak i dostępnych planet. Ponadto w odróżnieniu od dotychczasowych tytułów w uniwersum Gwiezdnych Wojen, tworzenie bohaterów nie ogranicza się tylko do tych wykrzykujących: „Niech moc będzie z tobą!”. Ci bez mocy wcale nie odbiegają pod żadnym względem do Jedi czy Sith. Sam mechanizm tworzenia postaci jest moim zdaniem wystarczająco bogaty by uchronić graczy przed „atakiem klonów”, gdyż nie tylko wybieramy rasę i modelujemy głowę naszej postaci, a jeszcze wybieramy samą jej sylwetkę (mięśniak, normalny, przy kości czy mikrus).

SWTOR jest jedną z gier gdzie odbiega się od standardów dotyczących klas jak i ich umiejętności. Choć oficjalnie mamy łącznie osiem różnych klas, to testując grę na kilku z nich doszedłem do wniosku, iż możemy stworzyć ponad trzydzieści różnych postaci ukierunkowanych na odmienne sposoby walki. Dla przykładu sam Żołnierz ma rozgałęzienie na dwie podklasy, które możemy dowolnie „modelować” - Żołnierz Vanguard może być dystansowym tankiem (rzadko spotykany twór w innych tytułach) lub całkiem dobrym dmg dealer'em na bliskie dystanse. Wszystko to dzięki przyporządkowaniu do każdej z podklasy trzech drzewek umiejętności, które możemy dowolnie rozwijać. Przy takiej różnorodności klas (walka na dystans, miecze świetlne, funkcje stealth, system zasłon itp.) możemy stworzyć postać idealną do naszych potrzeb (począwszy od niewidzialnego healer'a po hybrydę tank'a, healer'a i dmg dealer'a). Niestety twórcy zapomnieli o większej dowolności względem ekwipunku, zatem każda klasa może używać wyłącznie od jednej do dwóch rodzajów broni (o Łowcy Nagród ze strzelbą laserową możemy na razie zapomnieć). Negatywną kwestię stanowią ponadto liczne błędy dotyczące niezgodnego z opisem działania niektórych umiejętności lub je blokujące (nasza postać może bez przerwy prowadzić podstawowy atak).

Twórcy SWTOR choć wzorowali się (co sami przyznali) na World of Warcraft to wprowadzili do swego kilka nowości. Przykładem jest bardzo rozwinięty system towarzyszy, których z czasem sami musimy odpowiednio dobierać do naszych możliwości bojowych. Stają się oni dopełnieniem bohaterów. W dodatku nie tylko wzbogacają linię fabularną i asekurują nas podczas walki (lub stanowią jej główny trzon), lecz są wykonawcami zdolności crafting'u, który jest dość nietypowy (nowość jeśli chodzi o gatunek MMORPG). Pozwala stworzyć układ wytwórczy iście samowystarczalny.

Inną „nowością” jest wprowadzenie systemu własnego statku, który poza spełnianiem funkcji bazy wypadkowej (w fantasy MMORPG mamy domki i zamki) jest także używany podczas walk gwiezdnych. W końcu jak we flagowym tytule na podstawie Gwiezdnych Wojen mogłoby zabraknąć starć w kosmosie? Niestety, nie jest to jednak pełny symulator, a właśnie czegoś takiego należałoby się spodziewać. Podbój kosmosu przy użyciu naszego statku przypomina gry z PSP lub stare zręcznościówki na PC, gdzie nasz stateczek poruszał się po własnym, niewidzialnym torze zostawiając nam do dyspozycji jedynie możliwość celowania i omijania niewielkich przeszkód. Graficznie także nie przedstawia się to rewelacyjnie. Jedynym plusem jest możliwość sprawdzenia jak sprawują się podzespoły bojowe w jakie wzbogaciliśmy naszą maszynę, choć i to na dłuższą metę nie zachęca.

”TWOJA DROGA JEST UZALEŻNIONA OD CZYNÓW”, czyli o największej zalecie tytułu:

Każda klasa ma własną, odrębną linię fabularną. Jest to wyśmienite rozwiązanie, gdyż pozwala nam bez znudzenia testować wszystkie klasy jakie proponują twórcy (osiem różnych linii fabularnych). A historia każdej z nich jest naprawdę wciągająca. Możemy zapomnieć o zadaniach typu zabij tyle i tyle. Mamy tu intrygi szpiegowskie, manifestacje Mocy, afery polityczne, przygody akcji rodem z najlepszych filmowych lub literackich hitów. W dodatku sami, nasi towarzysze mają także własne historie, w które możemy się zagłębić (kończy się to czasami nawet romansem). Przygody, które możemy przeżyć bywają niekiedy bardziej interesujące niż te zaserwowane nam w kultowych tytułach RPG.

Fabułę w pewnym stopniu możemy kształtować podczas iście epickich dialogów. Nie, nie jest to na zasadzie przyjmę zadanie lub nie. SWTOR to tytuł w pełni RPG, gdzie możemy podejmować często trudne decyzje. System jest taki sam jak w Mass Effect 2. Czyli mamy opcje odpowiedzi prowadzące do różnych rozwiązań, z częstymi wstawkami dodającymi punkty Jasnej lub Ciemnej Strony. Nie znaczy to jednak, iż opowiedzenie się za Ciemną Stroną nie przyniesie większego dobra (o czym szybko poinformują nas skutki naszych działań). Tak łatwo nie jest. Musimy dobrze przemyśleć formę naszych wypowiedzi jeśli chcemy osiągnąć konkretne rezultaty bo od naszych czynów nie ma odwrotu (to nie single player z opcją save). Podczas wypowiedzi nasza postać jak i te biorące udział w rozmowie wcale nie pozostają statyczne. Jak było to w przypadku Komandora Shepard'a tak i tu nasza rozmowa jest niczym sensacyjny film pełen aktorów, który zawsze możemy zakończyć jakąś spektakularną akcją (np. zabójstwem przez uduszenia przy użyciu Mocy czy strzałem z blastera). Zadbano o wszelkie detale jak np. mimikę twarzy, natężenie głosu (założenie hełmu zmienia nasz głos), akcent jak i styl wypowiedzi oraz gestykulację dopasowane do klasy jak i danej sytuacji, w jakiej nasz bohater się znajduje. Widoczna jest także aktywność towarzyszy podczas rozmów (chętnie dorzucają do rozmowy swoje trzy grosze). W dodatku nasze „podejście” do danej sprawy jest także przez nich oceniane.

BioWare wprowadził system wspólnych dialogów drużyny (złożonej z graczy) z NPC'ami. Co także jest odpowiednio nagradzane na pasku Social – ocenia się dominację naszej osoby nad całym dialogiem. Jest to rzecz niezwykła, gdyż pozwala czerpać przyjemność z zagłębiania się w fabule już nie tylko jednej osobie, a całej grupie. Twórcy dodatkowo przygotowali dla graczy serwery RP (Role Playing), gdzie odgrywanie „roli” jest egzekwowane w każdym kontakcie z innymi graczami. Jeśli ktoś z Was chciał się dosłownie dać pochłonąć historii z gry to tu będzie miał okazję i to nie w pojedynkę.

”LFG TO MANDALORIAN RAIDERS”, czyli o aspektach multi:

Gry MMORPG, jak sama nazwa wskazuje, są zawsze nastawione na aspekt rozgrywek w nieprzerwanym trybie multi player. Twórcy SWTOR chcąc jak najbardziej zademonstrować nam jak to dbają o rozgrywki grupowe, wprowadzili szereg mechanizmów znanych z innych tytułów gdzie bez wsparcia innych graczy nie dalibyśmy rady. I tak mamy tu dungeony w postaci tzw. Flashpoint'ów lub terenów Heroic. Pierwsze to typowe dungeony umiejscowiona dla wygody w jednym miejscu (tereny stacji kosmicznej), gdzie gracze mogą się razem zbierać by udać się na daną wyprawę. Te drugie to natomiast tereny na każdej z planet, gdzie moby cechują się większą niż zazwyczaj obroną i atakiem. Różnice między nimi opierają się na wielkości wymaganej drużyny (Heroic może wykonać nawet jedna osoba na lvl'u do tego przeznaczonym), możliwym sprzętem do wydropienia (najlepsze są na Flashpoint'ach) oraz charakterem fabularnym (cały Flashpoint to jedna, odrębna przygoda). Choć osobiście nigdy nie przepadałem za koncepcją istnienia drużynowych dungeon'ów, to w tym przypadku taki system zachęcił mnie do wypadów na nie.

Walki PvP, choć możliwe do nawiązania poprzez pojedynki lub serwery PvP, zostały dodatkowo wprowadzone w postaci Warzones – stref przeznaczonych wyłącznie do walki między graczami. Mówiąc o strefach nie mam na myśli żadnych terenów na danej planecie, a zawody np. opierające się na zbliżonych zasadach do football'u lub polegające na opanowaniu danych punktów i utrzymaniu ich. Niby ciekawa rzecz bo każdy (czy to lvl 10, czy 50) może wziąć w nich udział dzięki tzw. wyrównanie poziomów, ale raczej nie przypadła mi do gustu. Dlaczego? Cóż, Warzones to miejsca gdzie są odczuwalne wszelkie problemy związane z obciążeniem serwera. Czyli nawet przy naszym najlepszym połączeniu, możemy tu napotkać koszmarne lagi lub błędy prowadzące czasami do wyrzucenia z gry (SWTOR ma najdłuższe wczytywanie terenów z jakim do tej pory się zetknąłem, zatem odpalanie co chwilę gry do najprzyjemniejszych rzeczy nie należy). Jest to moim zdaniem duża bolączka całego tytułu, gdyż cały system Warzones wygląda jakby został sklecony na szybko, bez jakiegokolwiek przemyślenia i świadczy o tym nie tylko problem z płynnością, ale także sam system punktacji.

PODSUMOWANIE, czyli wszystko w pigułce plus kilka spostrzeżeń:

Star Wars: The Old Republic z pewnością byłby królem gdyby wyszedł przynajmniej rok wcześniej. Wiedząc czym będą cechować się nadchodzące wielkie tytułu muszę przyznać, iż wyłącznie początek roku 2012 będzie jedynie dobry dla tej gry (tymczasowy król?). Mogę jednak powiedzieć, że gdyby brać jedynie pod uwagę stronę fabularną to bezapelacyjnie ukoronowałbym STWOR, nawet znając plany wydawnicze innych firm. Jest to gra, która niestety jeszcze nie została nam pokazana w pełnej klasie, co wskazują zapowiedzi nowości, które mają nadejść (a powinny być już na starcie). Na obecną chwile myślę, iż ten tytuł do końca roku powinien utrzymać się w pierwszej piątce najlepszych, jednak nie obejmując prowadzenia. Jednakże wszystko może się zdarzyć.

Star Wars: The Old Republic choć reklamuje się jako jedna z najlepszych gier MMORPG, to wciąż wygląda jakby na szybko została poskładana do kupy. Słynny system walk gwiezdnych jest raczej podrzędną mini grą, silnik graficzny także nie korzysta z pełni swych możliwości, a liczne błędy po tylu latach przygotowań i miesiącu bytności gry wciąż są widoczne. Choć ekipa odpowiedzialna za SWTOR działa niezbyt szybko w wprowadzaniu aktualizacji to jednak czyni to dość dobrze oraz cechuje się odpowiednią obsługą klienta. Znany problem z przeładowanymi serwerami zaczął się powoli rozwiązywać poprzez wprowadzenie nowych (wciąż czekamy na opcję transferu postaci). Natomiast kłopoty z dodatkowymi hasłami jak i kluczami także są sprawnie rozwiązywane przez support (w końcu płacę i wymagam).

SWTOR w sumie nie popisało się niczym nowym. Wszelkie rozwiązania są czerpane pełnymi garściami ze znanych tytułów MMORPG lub RPG (produktów BioWare). Żeby było śmiesznej to rzeczy takie jak np. wyścigi (znane w KOTOR i różnych gier MMO), większa personalizacja postaci czy bardziej rozbudowane systemy gildyjne są obce temu tytułowi. O wielkiej różnorodności przedmiotów możliwych do nabycia w sklepach czy poprzez crafting możemy zapomnieć. Z pewnością system jakiegoś malowania item'ów byłby tu mile widziany. Myślę, że ich wprowadzenie od razu spowodowałoby wzrost zainteresowania graczy.

Zalety:

+ całkiem ciekawe uniwersum

+ różnorodność klasowa

+ różnorodna fabuła

+ świetny system dialogów

+ dość wygodny crafting

+ wspaniałe audio

+ system dungeon'ów

+ towarzysze

+ własny statek

+ zapowiedzi całkiem ciekawych, nowych systemów

Wady:

- niewykorzystany potencjał

- trochę słaba oprawa graficzna

- dość wygórowany abonament

- sporo błędów

- przereklamowany system walk gwiezdnych

- stresogenne Warzones

- dotychczas mało nowości w stosunku do innych tytułów

- mało opcji związanych z gildią

OCENA: 5/6

[by ALGAIST]