Runes of Magic by me :)

Massive Multiplayer Online to chyba jedyny gatunek, do którego żywię tak ambiwalentny stosunek. Z jednej strony olbrzymia sympatia i sentyment, z drugiej zaś – przy żadnym przedstawicielu tego gatunku nie wytrwałem więcej niż miesiąc (poza Ragnarokiem, który był wyjątkiem)

Z tego powodu do wszystkich nowych produkcji podchodzę z dużym sceptycyzmem, gdyż wiem, że i tak nie zabawię zbyt długo w realiach danego tytułu. Tym bardziej miło jest mi stwierdzić, że debiutancka produkcja tajwańskiego Runewalker Entertainment (obecnie zarządzana przez wydawcę – Froggster Interactive) – Runes of Magic – niezwykle przyjemnie mnie zaskoczyła i przyciągnęła niczym magnes.

Pozwolę sobie zapytać: czy kojarzycie World of Wacraft? Zgaduję, że tak. W końcu to legenda gatunku, a przez wielu uważany jest za MMO idealne. Podejrzewam, że wielu z was chciałoby w niego zagrać, lecz abonament jest skuteczną przeszkodą (tak jest w moim przypadku). Wobec tego na pewno zainteresuje was fakt, że RoM czerpie z „legendy” garściami (od wyglądu ekwipunku aż po sposób, w jaki postacie skaczą). Złośliwi nawet mówią, że Chińczycy pozazdrościli Amerykanom WoW’a i zrobili swojego, w dodatku darmowego. Podobnie jak „onlajnowy” gigant, produkcja Runewalker to fantasy MMORPG, a więc magia i miecz znów w akcji.

No, tyle tytułem wstępu. Pozwolę sobie teraz przejść do tego, co może nie jest najważniejsze, ale na pewno jest istotne (bo pierwsze rzuca się w oczy i uszy), a więc oprawa audio – wizualna w akcji.

„Tajwański WoW” wygląda bardzo, ale to bardzo ładnie. Grafika (podobnie jak większość) wzorowana jest na blizzardowskim dziele. W praktyce oznacza to, że przyjdzie nam obserwować świat przedstawiony w baśniowej, idyllicznej koncepcji (ale spokojnie, „baśniowo” wcale nie oznacza „cukierkowo”. Oprawa jest w pełni „dorosła”). Oczywiście w dobie Crysisa, i innych widowiskowych perełek, nie są to widoki zapierające dech w piersiach, ale jak na MMO, (i to w dodatku darmowe) robią wrażenie. Krajobrazy prezentują się wręcz bajecznie (ten kto widział Aslan Valey wie o czym mówię). Szczególnie spodobała mi się woda, która nie tylko wygląda należycie, ale też tak się zachowuje, a więc: odbija promienie słońca, załamuje światło i należycie faluje. Modele postaci to również coś, co robi wrażenie. Dopracowane pod każdym szczegółem, z dbałością o detale (widać nawet jaki pasek nosi nasz bohater). Z resztą nie tylko postaci. O potworach i NPC również nie można powiedzieć złego słowa. Natomiast wszelkiego rodzaju animacje, jakie przyjdzie nam oglądać (głównie to efekty zaklęć i innych umiejętności) również są przyzwoite, jednakże, w porównaniu z bogactwem całości, dość ubogie.

Taborea, czyli świat, w którym toczy się akcja gry i, który beztrosko możemy zwiedzać, jest ogromna (a w dodatku ciągle rozbudowywana). Przemierzać ją możemy pieszo lub na wierzchowcach, których w grze nie brakuje, ale jest tu pewien haczyk, o którym będzie trochę później. Przejścia pomiędzy poszczególnymi fragmentami (mapami sporych rozmiarów) odbywają się płynnie, a ekrany ładowania, pojawiające się podczas wejścia do lochów, szybko znikają. Niestety same podziemia, których dostępnych jest całkiem sporo, już tak ładnie nie wyglądają (ale wciąż są najlepszymi z jakimi się spotkałem). Na pocieszenie dodam, że lochów jest sporo, a wiele z nich jest bardzo obszernych. Znajdziemy tu również liczne instancje. Kolejne „niestety” to fakt, że tak dobra oprawa graficzna wymaga mocnego sprzętu. Na słabszych maszynach mogą wystąpić problemy z płynnością.

Znakomitym widokom towarzyszy bardzo przyjemna oprawa dźwiękowa. Muzyka płynąca z głośników jest znakomita. Sprawnie skomponowana, dobrze dopasowana do lokacji, w ogóle nie męczy. Utwory zmieniają się dość często, a więc nie grozi nam monotonia i osłuchanie się ze ścieżką dźwiękową. Przez około trzy miesiące przygody z Runes of Magic ani razu nie zastąpiłem muzyki z gry własną playlistą. Wszelakie odgłosy towarzyszące rozgrywce również są na wysokim poziomie. Idealnie dopasowane, wspaniale podkreślają to, co dzieje się na ekranie. Po prostu nie ma się do czego przyczepić ;).

Jak widać, od strony technicznej, dzieło Runewalker prezentuje się bardzo dobrze. Warto jeszcze odnotować fakt, że twórcy bardzo dbają o swoje dziecko. Serwery konserwowane są regularnie co tydzień, wprowadzane są częste aktualizacje, a świat gry jest wciąż rozbudowywany. Bardzo dobrze świadczy to o twórcach, którzy nie mają graczy „gdzieś” i robią wszystko, co w ich mocy aby zatrzymać ich przy sobie.

Rozgrywka w Runes of Magic jest najprzyjemniejszą, z jaką miałem okazję się spotkać, a to za sprawą całkowitej rezygnacji z grindu. Twórcy postanowili całkowicie wyeliminować monotonne zabijanie potworów w celu zdobywania doświadczenia. Wprowadzona została interesująca, spójna i logiczna fabuła (o której jeszcze napiszę), a także masa zadań pobocznych, za które zarobimy masę „iskpeków”, nawet więcej niż potrzebujemy (ilość misji jest tak ogromna, że wystarczy na ponad dwukrotne zdobycie maksymalnego poziomu). Co prawda większość problemów do naszego rozwiązania to proste „zabij/przynieś X sztuk danego potwora/przedmiotu” lub „zabij takiego, a takiego bossa”, ale trafiają się też te bardziej urozmaicone, więc nuda i monotonia na pewno nam nie grozi. Przewidziano również szereg ułatwień. Po pierwsze po najechaniu myszką na stworka wyświetla nam się informacja do jakich aktualnych misji przyda nam się jego truchło albo coś, co z niego wypadnie. Po drugie to oznaczenie zadań poziomami, co ułatwia podjęcie decyzji w kwestii kolejności ich wykonywania. (Na przykład misję z piętnastego poziomu łatwiej wykonać nam będzie po osiągnięciu piętnastego poziomu doświadczenia. Dzięki temu przeciwnicy nie będą nam sprawiać problemów.) W temacie zadań warto wytknąć produkcji jedną irytującą wadę – bossowie, na których dostajemy zlecenia są stanowczo zbyt silni. Zmusza nas to do żebrania o pomoc silniejszych graczy (większość unikalnych i elitarnych przeciwników jest tak silna, że rozkładają na łopatki nawet grupy złożone z graczy o poziomach zbliżonych do poziomu zadania). Jednakże ogromny plus należy się twórcom za rezygnację z grindu.

Wcześniej wspomniałem o fabule i obiecałem, że jeszcze o niej napiszę. Otóż w Runes of Magic rzuceni zostajemy w świat Taborei, który dawno temu został stworzony przez boga Ayvenasa. Bóstwo stworzyło ludzi oraz posłańców, którzy nauczali i pomagali tym pierwszym. Część posłańców zbłądziła i spłodziła potężnych potomków – Elementy. Rodzaj ludzki rozwijał się coraz bardziej i coraz bardziej pożądał potęgi. Zaczęli atakować potężne stworzenia doprowadzając do wojny, która zniszczyła zarówno ludzi jak i część świata. Po wielu, wielu niespokojnych latach udało się zaprowadzić pokój (albo raczej utrzymać status quo), a świat osiągnął znany nam kształt. Teraz różne frakcje badają pozostałości po starożytnych czasach i starają się przywrócić ludziom ich dawną potęgę i pozycję. Tak to wszystko wygląda z grubsza. Historia jaką poznajemy w trakcie naszej przygody jest interesująca, a odkrywanie niuansów fabuły sprawia prawdziwą satysfakcję, a także zaspokaja ciekawość. Aż chcę się powiedzieć: „no to jest coś!” Za takie rozwiązanie programiści z Runwalker otrzymują kolejnego plusa.

No dobrze, fabuła, grafika, dźwięk, wszystko pięknie, ale co z resztą? A no z resztą też jest tak dobrze jak do tej pory. System rozwoju postaci również zawiera pewne interesujące innowacje, które działają na korzyść tajwańskiej produkcji. Po pierwsze tworzenie bohatera – tutaj mamy ogromny wpływ na wygląd naszego awatara. Możemy zdefiniować dosłownie wszystko od stóp do głów (można nawet zdecydować o kształcie poszczególnych części ciała). Co prawda do wyboru mamy tylko dwie rasy, ludzi i elfów, ale szerokie możliwości modyfikacji wyglądu rekompensują to ograniczenie. Kiedy już zdecydujemy się w kwestii wyglądu możemy wybrać klasę (wyboru możemy dokonać spośród standardowych: ludzie – wojownik, mag, zwiadowca, łotr, kapłan i rycerz, elfy – wojownik, mag, zwiadowca, łotr, druid i opiekun – postać walcząca w zwarciu, zdolna przywoływać na pomoc leśne duchy). Niektórym (w tym mnie) nie spodoba się fakt, że na swój wybór jesteśmy skazani już do końca. Brakuje tu możliwości awansowania, do której zdążyłem się przyzwyczaić. Brak ten rekompensuje coś innego – kolejna innowacja – dwuklasowość. Otóż, już na dziesiątym poziomie możemy wybrać sobie druga klasę, od której dostajemy bonus w postaci 10% jej statystyk (więc warto trzymać sub – klasę na poziomie zbliżonym do profesji podstawowej). Poza tym możemy używać jej umiejętności z zakładki „primary” (słowo o umiejętnościach później). Dwuklasowość pozwala na stworzenie ciekawych połączeń, a dodatkowo, każda kombinacja ma unikalne zdolności elitarne, które poznaje wraz ze wzrostem poziomu. Pomiędzy profesjami możemy się przełączać w dowolnym momencie, zmieniając klasę główną i poboczną, a przez to decydując, która otrzyma doświadczenie. A jak wygląda sam rozwój? Za walkę i wykonywanie zadań dostajemy dwa rodzaje doświadczenia – doświadczenie, potrzebne do zwiększenia poziomu bohatera, oraz punkty talentu, które umożliwiają nam zwiększenie umiejętności. Niestety, zdolności to jedyne, na co mamy wpływ, gdyż statystyki (pięć: siła, zręczność, budowa ciała, inteligencja i mądrość) wzrastają niezależnie od nas. Dość mocno ogranicza to możliwości opracowania strategii rozwoju (i uniemożliwia zastosowanie niestandardowych). Umiejętności za to jest całkiem sporo i musimy dość szybko podjąć decyzje na czym się skupić gdyż przez długi czas punktów talentu starczy tylko na kilka. Za to po osiągnięciu maksymalnego, obecnie pięćdziesiątego piątego, poziomu doświadczenia nic nie stoi na przeszkodzie aby nauczyć się wszystkich (o ile tylko starczy nam samozaparcia). Biegłości naszej postaci podzielone zostały na cztery grupy: ogólne – dostępne wszystkim klasom, to rzemiosło, przetwarzanie materiałów a także teleportacja, zdolności podstawowe – grupa umiejętności podstawowych klasy głównej, zdolności podstawowe sub – klasy – to samo tylko, że dotyczące drugiej profesji, umiejętności klasowe – biegłości dostępne klasie głównej plus umiejętności elitarne. Nawet pomimo braku awansów, które tak lubię, system rozwoju bohatera z Runes of Magic jest najlepszym, z jakim miałem do czynienia, a to za sprawą tego, że istnieje możliwość nauczenia się wszystkich niezbędnych umiejętności (co prawda dopiero po jakimś czasie, ale zawsze to coś).

Przy okazji zdolności wspomniałem o rzemiośle i przetwarzaniu. Otóż w grze mamy możliwość zbierania surowców – metalu, ziół i drewna, przetwarzania ich i przerabiania na przedmioty. Dostępnych jest sześć rzemiosł: kowalstwo, stolarstwo, płatnerstwo, krawiectwo, alchemia i gotowanie (pozwalające przygotowywać potrawy czasowo zwiększające statystyki). Nauczyć możemy się wszystkich, ale, im bardziej stajemy się biegli, tym węższa robi się nasza specjalizacja. Mistrzostwo osiągamy już tylko w jednej dziedzinie. Pomysł z wytwórstwem jest bardzo ciekawy (ale nowością nie jest), bo pozwala odetchnąć od pogoni za poziomami, a dodatkowo stworzyć przydatne i potężne rzeczy, na przykład unikalną broń. Oczywiście wkład pracy jaką należy włożyć w to aby osiągnąć mistrzostwo jest ogromny (trzeba zebrać materiały, znaleźć przepis i osiągnąć odpowiedni poziom rzemiosła), ale sumy, za jakie sprzedajemy nasze wyroby są wystarczającą rekompensatą. Poza rzemiosłem jest jeszcze hodowla roślin, w doniczkach w naszych domach. Roślinki, kiedy już wyrosną, dostarczają nam surowców w ilości do dziesięciu sztuk (im mamy wyższy poziom tym surowce są lepsze i bardziej przetworzone).

Dużo wcześniej napomknąłem o tym, że RoM jest grą darmową. Jak przystało na pozycję F2P (free to play), w zamian za możliwość grania za darmo, czekają na nas liczne mikropłatności. Wygląda to tak: kupujemy diamenty za pieniądze, a za diamenty możemy kupić rzeczy w Item Shop’ie. Twórcy znowu zasłużyli sobie na ogromną pochwałę, gdyż grą można się cieszyć w pełni, w ogóle nie płacąc. Rzeczy z Item Shop’u usprawniają rozgrywkę, ale nie dają płacącym żadnej przewagi nad niepłacącymi. Poza tym te najprzydatniejsze rzeczy dostajemy w prezencie z tzw. Gift Bag. Co prawda dostępne są różne „przyspieszacze” umożliwiające szybsze zdobywanie kolejnych poziomów, ale bez tego wszystkiego można się obyć. Jedyny wydatek jaki warto ponieść to kupno wierzchowca (i tu jest ten haczyk, o którym wspomniałem wcześniej), ale też nie musimy tego robić. W grze dostępny jest koń, którego możemy wynająć na piętnaście minut lub godzinę. Jednakże, aby mieć wierzchowca na stałe trzeba go kupić, ale wtedy możemy sobie wybrać coś innego niż konia :). Warto wspomnieć też o tym, że autorzy nie mają nic przeciwko sprzedawaniu diamentów za złoto (i odwrotnie), a więc dla sprytnych graczy, którzy wiedzą jak zarobić, tajwańska produkcja może być naprawdę darmowa.

Unikalnych „ficzerów” RoM niestety nie posiada zbyt wiele. Areny PvP i możliwość zakładania gildii to standard. Gildie mogą ze sobą rywalizować w pojedynkach GvG, a także stawać do walki o zamki (które każde przymierze może sobie postawić, o ile tylko je na to stać, a także osiągnięty został wymagany poziom doświadczenia). Nowością jest możliwość usprawniania zamków i budowania różnych fortyfikacji, a także machin oblężniczych. Kolejną nowością jest rozbudowany system PK. Otóż gracze otrzymują punkty reputacji, które wpływają na zmianę koloru ich imienia . Za zabijanie słabszych graczy, tracimy reputację a nick robi się coraz bardziej fioletowy, za zabijanie tych „złych” – reputację zyskujemy, a kolor imienia staje się coraz bardziej niebieski. Rozwiązanie to jest o tyle ciekawe, że bohater na wskroś „zły” (imię fioletowe) może zostać nie tylko zaatakowany przez innych graczy, ale również jest narażony na ataki NPC ilekroć znajdzie się w ich polu widzenia. Ponad to, z racji tytułu możemy otrzymać specjalne przedmioty oraz szereg innych korzyści (bonusy do ataku lub obrony, itp.). Ostatnią ciekawą rzeczą jest posiadanie własnego domu, to jest prywatnej przestrzeni każdego gracza, którą możemy dowolnie zarządzać, na przykład kupując meble. Jest tu skrzynia, w której możemy przechowywać do dwudziestu przedmiotów. Tutaj umieszczamy również doniczki z hodowanymi roślinami.

Jak widać, to co dobre wcale nie musi być drogie. Za darmo otrzymujemy MMORPG prawie, że idealne, stanowiące namiastkę legendarnego World of Warcraft. Oczywiście niektórym może nie podobać się to, że Runes of Magic jest tak bardzo wzorowane na innej produkcji i samo praktycznie nie wnosi nic nowego. Jednakże myślę, ze większość nie zwróci na to uwagi i zechce skorzystać z okazji wypróbowania „darmowego WoW’a. Gra nie jest pozbawiona wad, ale zalet jest zdecydowanie więcej. Fabuła i brak grindu sprawiają, że przygodę z gatunkiem najlepiej jest zacząć właśnie od Produkcji Runewalker. Jeśli nie jesteś początkujący, ale cały czas marzysz aby zagrać w blizzardowskie dzieło, ale nie stać cię na płacenie czterdziestu złotych miesięcznie, również powinieneś dać szansę dziecku tajwańskich programistów. Wreszcie, jeśli szukasz czegoś nowego, całkowicie pozbawionego grindu, MMO z fabułą, nie zawiedziesz się. Tak więc do zobaczenia w świecie Taborei!

Ocena 10/10 (w kategorii darmowych MMORPG to, wg mnie, gra idealna)

Grafika 9,5/10

Dźwięk 10/10

Społeczność 9/10

Grywalność 10/10

Przykładowe screeny oraz filmik z gry:

RoM 1

RoM 2

RoM 3

RoM mapa świata

Tekst pragnę zgłosić do konkursu w kategorii "recenzja" Proszę o ocenę i uwagi ;)

Nie wiem czy to kwestia mojego dobrego humoru, tego że jestem na lekach, czy też tego że tekst jest dobry, ale daje Ci...

18 pkt

Przepraszam, ale każda gra MMO może być poważna. Nie tylko tytuły o liczbie graczy, która jest liczona w milionach, są poważne. Dyskryminacja.

Ode mnie tylko taka mała sugestia, emoty w takich tekstach (i ich tytułach) tylko obniżają pierwsze wrażenie.

Bardzo fajna długa i szczegółowa recenzja. Całość mi się bardzo podoba, tylko tak jak powiedzial Cree ogranicz emotikony bo one tylko psują prace.

18 pkt.

//A ty nie wciskaj pkt. bo my oceniamy to do konkursu, nie ty. - R3m4ke

17 pkt.

praca konkursowa jak widzę. 19 punktów, w sumie w miarę przyjemnie się czyta. Ogrom pracy budzi podziw.

Przepraszam, ale każda gra MMO może być poważna. Nie tylko tytuły o liczbie graczy, która jest liczona w milionach, są poważne. Dyskryminacja.

Mówiąc "poważna" miałem na myśli "bardziej dorosła", nie tak słodka i infantylna jak poprzednie gry których recenzje zamieściłem przed Runes of Magic. (jednakże odnosiło się to jedynie do oprawy tamtych produkcji. Nie jestem z tych, którzy uważają grę ze słodką grafiką za niepoważną, a nawet przeciwnie - bardzo lubię takie tytuły)

Co do emotikon - używam ich po to, żeby nadać temu co piszę odrobinę luzu, lub zaakcentować, że nie mówię do końca poważnie/że daną wypowiedź należy traktować z przymrużeniem oka. Powinienem wyłączyć emotki w poprzednim poście, od razu inaczej to wygląda. Ale już to naprawiam.

Nie bede tego oceniac bo dostala by ta praca niska ocene... A to przez to ze nie lubie pisanych recek gier przez fanboyow gier.. Lubie czytac recki z obiektywnym podejsciem do gry/tytułu. A nie jak polityk slodzenie "jakie to jest piekne zycie... ale tylko sprobujcie". Jak cos robie to to robie z odpowiednim podejsciem("jak cos robie to to robie a nie wyobrazam sobie"). Tez moge napisac ze WoW rulez i zaden darmowy gniot go nie przegoni. Ale zabrzmię jak typowy funboy.

Poza tym cos malo widze tu textu o samym PvP(a to chyba wazne dla wiekszosci graczy MMO). Jak to przebiega, z czym to sie je. A faktem jest ze PvP w RoM nie nalezy do wysokich lotow... a wrecz przeciwnie... jest kiepskie i dretwe. I to mozna uslyszec nawet od milosnikow tej gry.

Recenzja to zbiór subiektywnych przemyśleń i odczuć autora na temat recenzowanego produktu, a więc trudno tu o jakikolwiek obiektywizm i neutralne podejście do tematu. Gra mi się spodobała, więc "nasłodziłem" jaka jest piękna, ładna, itd. (ale to nie dlatego, że jestem fanboyem jakiejkolwiek pozycji.). Podałem argumenty, które, moim zdaniem, logicznie uzasadniają dlaczego tak mi się to wszystko podoba (nie ma nigdzie zdania w stylu "gra jest super bo tak"). Nigdzie nie napisałem też, że inne produkcje, niepodobne do WoW'a/RoM/czegokolwiek to gnioty.

Co do PvP, to sam podałeś wyjaśnienie, dlaczego niewiele o nim napisałem. Jest niskich lotów, więc uznałem, że nie warto się na nim skupiać. Wspomniałem o tym, że jest (i że jest w formie standardowej) i uznałem, że wystarczy.

Dziwne bo zawsze myslalem ze recenzja gier komuterowych ma pomoc graczowi w podjęciu decyzji czy warto poswiecac czas na dana gre... dla tego na koncu zazwyczaj podaje sie minusy jak i plusy gry. A to jest podejscie czysto polityczne.. :)

Masz rację, takie jest zadanie recenzji. Jednak tego rodzaju tekst nie może być obiektywny i nigdy taki nie będzie. Każda recenzja jest pisana z punktu widzenia piszącego i zawiera pochwałę tego, co podobało się autorowi oraz krytykę , tego, co mu się nie spodobało. Na przykład: jeden recenzent uważa, że plusem gry X jest to, że poziom trudności jest niespotykanie wysoki (powiedzmy dlatego, że lubi wyzwania), z kolei inny uzna, że jest to największa wada produkcji i obniży ocenę o dwa punkty. Jak tu ocenić, który był obiektywny?

Jeszcze inny przykład: film American beauty zdobył liczne nagrody i pochwały recenzentów, a mnie się zwyczajnie nie podobał. Czy wobec tego mam traktować każdą pochlebną opinię na jego temat jako pisaną z punktu widzenia fanboya tegoż filmu?

Dlatego podczas wyboru nie można kierować się tylko recenzją. Bywa to pomocne wtedy, kiedy znamy recenzującego na tyle dobrze, że wiemy, że jego gust jest podobny do naszego.

Jak dla mnie praca (jak zresztą cała reszta Twoich tekstów) stoi na bardzo wysokim poziomie. Osobiście mi bardzo odpowiada jej subiektywny charakter. Rozpisywać się znowu nie będę bo jest po prostu świetnie. Kilka powtórzeń wyrazowych i małych literówek - ale długość i jakość recenzji to rekompensują. Mam nadzieję, że po zakończeniu konkursu zostaniesz na forum i będziesz pisał równie udane rzeczy :).

19 punktów.

Masz rację, takie jest zadanie recenzji. Jednak tego rodzaju tekst nie może być obiektywny i nigdy taki nie będzie. Każda recenzja jest pisana z punktu widzenia piszącego i zawiera pochwałę tego, co podobało się autorowi oraz krytykę , tego, co mu się nie spodobało. Na przykład: jeden recenzent uważa, że plusem gry X jest to, że poziom trudności jest niespotykanie wysoki (powiedzmy dlatego, że lubi wyzwania), z kolei inny uzna, że jest to największa wada produkcji i obniży ocenę o dwa punkty. Jak tu ocenić, który był obiektywny?Jeszcze inny przykład: film American beauty zdobył liczne nagrody i pochwały recenzentów, a mnie się zwyczajnie nie podobał. Czy wobec tego mam traktować każdą pochlebną opinię na jego temat jako pisaną z punktu widzenia fanboya tegoż filmu?Dlatego podczas wyboru nie można kierować się tylko recenzją. Bywa to pomocne wtedy, kiedy znamy recenzującego na tyle dobrze, że wiemy, że jego gust jest podobny do naszego.

Znaczy moze inaczej... nie zrozum mnie zle i nie obraz sie bo recenzja sama w sobie jest naprawde dobra i masz tu pare pozytywnych opinii ktore to udowadniają. Tyle ze ja mam zle wspomnienia z takim slodzeniem... kiedys kupujac za 119zł sie masakralnie na niej zawiodlem. Slyszalem mase pozytywnych textow na jej temat ktore slodzily tej grze na maxa wiec ja kupilem. Szkoda ze owe recenzje nie mowily o tym co jest tak slabe w tej grze... Mowie tu o Dragon Age. Gre przeszedlem... ale i tak czulem sie wydymany w pupe :) bo przechodzilem ja z wielkim bólem ;)

I właśnie dlatego nie wolno traktować recenzji jako wyroczni na temat danej gry, bo to co podoba się innym nie koniecznie musi podobać się mnie. Tez kilka razy zawiodłem się w podobny sposób (chociażby w przypadku "genialnego" Assasin's Creed...), ale wierz mi, naprawdę trudno jest napisać obiektywnie o czymś co Ci się spodobało i uważasz, że ogromna ilość zalet przeważa nad nielicznymi wadami (które jednak mogą się okazać irytujące dla kogoś innego).

Takie przygody z recenzjami nauczyły mnie, że zawsze przed zakupem należy obejrzeć filmiki z gry, screeny i, w miarę możliwości, zagrać w demo. Wtedy ryzyko niezadowolenia jest znacznie mniejsze.

Massive Multiplayer Online to chyba jedyny gatunek, do którego żywię tak ambiwalentny stosunek. Z jednej strony olbrzymia sympatia i sentyment, z drugiej zaś – przy żadnym przedstawicielu tego gatunku nie wytrwałem więcej niż miesiąc (poza Ragnarokiem, który był wyjątkiem)

Z tego powodu do wszystkich nowych produkcji podchodzę z dużym sceptycyzmem, gdyż wiem, że i tak nie zabawię zbyt długo w realiach danego tytułu. Tym bardziej miło jest mi stwierdzić, że debiutancka produkcja tajwańskiego Runewalker Entertainment (obecnie zarządzana przez wydawcę – Froggster Interactive) – Runes of Magic – niezwykle przyjemnie mnie zaskoczyła i przyciągnęła niczym magnes.

Pozwolę sobie zapytać: czy kojarzycie World of Wacraft? Zgaduję, że tak. W końcu to legenda gatunku, a przez wielu uważany jest za MMO idealne. Podejrzewam, że wielu z was chciałoby w niego zagrać, lecz abonament jest skuteczną przeszkodą (tak jest w moim przypadku). Wobec tego na pewno zainteresuje was fakt, że RoM czerpie z „legendy” garściami (od wyglądu ekwipunku aż po sposób, w jaki postacie skaczą). Złośliwi nawet mówią, że Chińczycy pozazdrościli Amerykanom WoW’a i zrobili swojego, w dodatku darmowego. Podobnie jak „onlajnowy” gigant, produkcja Runewalker to fantasy MMORPG, a więc magia i miecz znów w akcji.

No, tyle tytułem wstępu. Pozwolę sobie teraz przejść do tego, co może nie jest najważniejsze, ale na pewno jest istotne (bo pierwsze rzuca się w oczy i uszy), a więc oprawa audio – wizualna w akcji.

„Tajwański WoW” wygląda bardzo, ale to bardzo ładnie. Grafika (podobnie jak większość) wzorowana jest na blizzardowskim dziele. W praktyce oznacza to, że przyjdzie nam obserwować świat przedstawiony w baśniowej, idyllicznej koncepcji (ale spokojnie, „baśniowo” wcale nie oznacza „cukierkowo”. Oprawa jest w pełni „dorosła”). Oczywiście w dobie Crysisa, i innych widowiskowych perełek, nie są to widoki zapierające dech w piersiach, ale jak na MMO, (i to w dodatku darmowe) robią wrażenie. Krajobrazy prezentują się wręcz bajecznie (ten kto widział Aslan Valey wie o czym mówię). Szczególnie spodobała mi się woda, która nie tylko wygląda należycie, ale też tak się zachowuje, a więc: odbija promienie słońca, załamuje światło i należycie faluje. Modele postaci to również coś, co robi wrażenie. Dopracowane pod każdym szczegółem, z dbałością o detale (widać nawet jaki pasek nosi nasz bohater). Z resztą nie tylko postaci. O potworach i NPC również nie można powiedzieć złego słowa. Natomiast wszelkiego rodzaju animacje, jakie przyjdzie nam oglądać (głównie to efekty zaklęć i innych umiejętności) również są przyzwoite, jednakże, w porównaniu z bogactwem całości, dość ubogie.

Taborea, czyli świat, w którym toczy się akcja gry i, który beztrosko możemy zwiedzać, jest ogromna (a w dodatku ciągle rozbudowywana). Przemierzać ją możemy pieszo lub na wierzchowcach, których w grze nie brakuje, ale jest tu pewien haczyk, o którym będzie trochę później. Przejścia pomiędzy poszczególnymi fragmentami (mapami sporych rozmiarów) odbywają się płynnie, a ekrany ładowania, pojawiające się podczas wejścia do lochów, szybko znikają. Niestety same podziemia, których dostępnych jest całkiem sporo, już tak ładnie nie wyglądają (ale wciąż są najlepszymi z jakimi się spotkałem). Na pocieszenie dodam, że lochów jest sporo, a wiele z nich jest bardzo obszernych. Znajdziemy tu również liczne instancje. Kolejne „niestety” to fakt, że tak dobra oprawa graficzna wymaga mocnego sprzętu. Na słabszych maszynach mogą wystąpić problemy z płynnością.

Znakomitym widokom towarzyszy bardzo przyjemna oprawa dźwiękowa. Muzyka płynąca z głośników jest znakomita. Sprawnie skomponowana, dobrze dopasowana do lokacji, w ogóle nie męczy. Utwory zmieniają się dość często, a więc nie grozi nam monotonia i osłuchanie się ze ścieżką dźwiękową. Przez około trzy miesiące przygody z Runes of Magic ani razu nie zastąpiłem muzyki z gry własną playlistą. Wszelakie odgłosy towarzyszące rozgrywce również są na wysokim poziomie. Idealnie dopasowane, wspaniale podkreślają to, co dzieje się na ekranie. Po prostu nie ma się do czego przyczepić ;).

Jak widać, od strony technicznej, dzieło Runewalker prezentuje się bardzo dobrze. Warto jeszcze odnotować fakt, że twórcy bardzo dbają o swoje dziecko. Serwery konserwowane są regularnie co tydzień, wprowadzane są częste aktualizacje, a świat gry jest wciąż rozbudowywany. Bardzo dobrze świadczy to o twórcach, którzy nie mają graczy „gdzieś” i robią wszystko, co w ich mocy aby zatrzymać ich przy sobie.

Rozgrywka w Runes of Magic jest najprzyjemniejszą, z jaką miałem okazję się spotkać, a to za sprawą całkowitej rezygnacji z grindu. Twórcy postanowili całkowicie wyeliminować monotonne zabijanie potworów w celu zdobywania doświadczenia. Wprowadzona została interesująca, spójna i logiczna fabuła (o której jeszcze napiszę), a także masa zadań pobocznych, za które zarobimy masę „iskpeków”, nawet więcej niż potrzebujemy (ilość misji jest tak ogromna, że wystarczy na ponad dwukrotne zdobycie maksymalnego poziomu). Co prawda większość problemów do naszego rozwiązania to proste „zabij/przynieś X sztuk danego potwora/przedmiotu” lub „zabij takiego, a takiego bossa”, ale trafiają się też te bardziej urozmaicone, więc nuda i monotonia na pewno nam nie grozi. Przewidziano również szereg ułatwień. Po pierwsze po najechaniu myszką na stworka wyświetla nam się informacja do jakich aktualnych misji przyda nam się jego truchło albo coś, co z niego wypadnie. Po drugie to oznaczenie zadań poziomami, co ułatwia podjęcie decyzji w kwestii kolejności ich wykonywania. (Na przykład misję z piętnastego poziomu łatwiej wykonać nam będzie po osiągnięciu piętnastego poziomu doświadczenia. Dzięki temu przeciwnicy nie będą nam sprawiać problemów.) W temacie zadań warto wytknąć produkcji jedną irytującą wadę – bossowie, na których dostajemy zlecenia są stanowczo zbyt silni. Zmusza nas to do żebrania o pomoc silniejszych graczy (większość unikalnych i elitarnych przeciwników jest tak silna, że rozkładają na łopatki nawet grupy złożone z graczy o poziomach zbliżonych do poziomu zadania). Jednakże ogromny plus należy się twórcom za rezygnację z grindu.

Wcześniej wspomniałem o fabule i obiecałem, że jeszcze o niej napiszę. Otóż w Runes of Magic rzuceni zostajemy w świat Taborei, który dawno temu został stworzony przez boga Ayvenasa. Bóstwo stworzyło ludzi oraz posłańców, którzy nauczali i pomagali tym pierwszym. Część posłańców zbłądziła i spłodziła potężnych potomków – Elementy. Rodzaj ludzki rozwijał się coraz bardziej i coraz bardziej pożądał potęgi. Zaczęli atakować potężne stworzenia doprowadzając do wojny, która zniszczyła zarówno ludzi jak i część świata. Po wielu, wielu niespokojnych latach udało się zaprowadzić pokój (albo raczej utrzymać status quo), a świat osiągnął znany nam kształt. Teraz różne frakcje badają pozostałości po starożytnych czasach i starają się przywrócić ludziom ich dawną potęgę i pozycję. Tak to wszystko wygląda z grubsza. Historia jaką poznajemy w trakcie naszej przygody jest interesująca, a odkrywanie niuansów fabuły sprawia prawdziwą satysfakcję, a także zaspokaja ciekawość. Aż chcę się powiedzieć: „no to jest coś!” Za takie rozwiązanie programiści z Runwalker otrzymują kolejnego plusa.

No dobrze, fabuła, grafika, dźwięk, wszystko pięknie, ale co z resztą? A no z resztą też jest tak dobrze jak do tej pory. System rozwoju postaci również zawiera pewne interesujące innowacje, które działają na korzyść tajwańskiej produkcji. Po pierwsze tworzenie bohatera – tutaj mamy ogromny wpływ na wygląd naszego awatara. Możemy zdefiniować dosłownie wszystko od stóp do głów (można nawet zdecydować o kształcie poszczególnych części ciała). Co prawda do wyboru mamy tylko dwie rasy, ludzi i elfów, ale szerokie możliwości modyfikacji wyglądu rekompensują to ograniczenie. Kiedy już zdecydujemy się w kwestii wyglądu możemy wybrać klasę (wyboru możemy dokonać spośród standardowych: ludzie – wojownik, mag, zwiadowca, łotr, kapłan i rycerz, elfy – wojownik, mag, zwiadowca, łotr, druid i opiekun – postać walcząca w zwarciu, zdolna przywoływać na pomoc leśne duchy). Niektórym (w tym mnie) nie spodoba się fakt, że na swój wybór jesteśmy skazani już do końca. Brakuje tu możliwości awansowania, do której zdążyłem się przyzwyczaić. Brak ten rekompensuje coś innego – kolejna innowacja – dwuklasowość. Otóż, już na dziesiątym poziomie możemy wybrać sobie druga klasę, od której dostajemy bonus w postaci 10% jej statystyk (więc warto trzymać sub – klasę na poziomie zbliżonym do profesji podstawowej). Poza tym możemy używać jej umiejętności z zakładki „primary” (słowo o umiejętnościach później). Dwuklasowość pozwala na stworzenie ciekawych połączeń, a dodatkowo, każda kombinacja ma unikalne zdolności elitarne, które poznaje wraz ze wzrostem poziomu. Pomiędzy profesjami możemy się przełączać w dowolnym momencie, zmieniając klasę główną i poboczną, a przez to decydując, która otrzyma doświadczenie. A jak wygląda sam rozwój? Za walkę i wykonywanie zadań dostajemy dwa rodzaje doświadczenia – doświadczenie, potrzebne do zwiększenia poziomu bohatera, oraz punkty talentu, które umożliwiają nam zwiększenie umiejętności. Niestety, zdolności to jedyne, na co mamy wpływ, gdyż statystyki (pięć: siła, zręczność, budowa ciała, inteligencja i mądrość) wzrastają niezależnie od nas. Dość mocno ogranicza to możliwości opracowania strategii rozwoju (i uniemożliwia zastosowanie niestandardowych). Umiejętności za to jest całkiem sporo i musimy dość szybko podjąć decyzje na czym się skupić gdyż przez długi czas punktów talentu starczy tylko na kilka. Za to po osiągnięciu maksymalnego, obecnie pięćdziesiątego piątego, poziomu doświadczenia nic nie stoi na przeszkodzie aby nauczyć się wszystkich (o ile tylko starczy nam samozaparcia). Biegłości naszej postaci podzielone zostały na cztery grupy: ogólne – dostępne wszystkim klasom, to rzemiosło, przetwarzanie materiałów a także teleportacja, zdolności podstawowe – grupa umiejętności podstawowych klasy głównej, zdolności podstawowe sub – klasy – to samo tylko, że dotyczące drugiej profesji, umiejętności klasowe – biegłości dostępne klasie głównej plus umiejętności elitarne. Nawet pomimo braku awansów, które tak lubię, system rozwoju bohatera z Runes of Magic jest najlepszym, z jakim miałem do czynienia, a to za sprawą tego, że istnieje możliwość nauczenia się wszystkich niezbędnych umiejętności (co prawda dopiero po jakimś czasie, ale zawsze to coś).

Przy okazji zdolności wspomniałem o rzemiośle i przetwarzaniu. Otóż w grze mamy możliwość zbierania surowców – metalu, ziół i drewna, przetwarzania ich i przerabiania na przedmioty. Dostępnych jest sześć rzemiosł: kowalstwo, stolarstwo, płatnerstwo, krawiectwo, alchemia i gotowanie (pozwalające przygotowywać potrawy czasowo zwiększające statystyki). Nauczyć możemy się wszystkich, ale, im bardziej stajemy się biegli, tym węższa robi się nasza specjalizacja. Mistrzostwo osiągamy już tylko w jednej dziedzinie. Pomysł z wytwórstwem jest bardzo ciekawy (ale nowością nie jest), bo pozwala odetchnąć od pogoni za poziomami, a dodatkowo stworzyć przydatne i potężne rzeczy, na przykład unikalną broń. Oczywiście wkład pracy jaką należy włożyć w to aby osiągnąć mistrzostwo jest ogromny (trzeba zebrać materiały, znaleźć przepis i osiągnąć odpowiedni poziom rzemiosła), ale sumy, za jakie sprzedajemy nasze wyroby są wystarczającą rekompensatą. Poza rzemiosłem jest jeszcze hodowla roślin, w doniczkach w naszych domach. Roślinki, kiedy już wyrosną, dostarczają nam surowców w ilości do dziesięciu sztuk (im mamy wyższy poziom tym surowce są lepsze i bardziej przetworzone).

Dużo wcześniej napomknąłem o tym, że RoM jest grą darmową. Jak przystało na pozycję F2P (free to play), w zamian za możliwość grania za darmo, czekają na nas liczne mikropłatności. Wygląda to tak: kupujemy diamenty za pieniądze, a za diamenty możemy kupić rzeczy w Item Shop’ie. Twórcy znowu zasłużyli sobie na ogromną pochwałę, gdyż grą można się cieszyć w pełni, w ogóle nie płacąc. Rzeczy z Item Shop’u usprawniają rozgrywkę, ale nie dają płacącym żadnej przewagi nad niepłacącymi. Poza tym te najprzydatniejsze rzeczy dostajemy w prezencie z tzw. Gift Bag. Co prawda dostępne są różne „przyspieszacze” umożliwiające szybsze zdobywanie kolejnych poziomów, ale bez tego wszystkiego można się obyć. Jedyny wydatek jaki warto ponieść to kupno wierzchowca (i tu jest ten haczyk, o którym wspomniałem wcześniej), ale też nie musimy tego robić. W grze dostępny jest koń, którego możemy wynająć na piętnaście minut lub godzinę. Jednakże, aby mieć wierzchowca na stałe trzeba go kupić, ale wtedy możemy sobie wybrać coś innego niż konia :). Warto wspomnieć też o tym, że autorzy nie mają nic przeciwko sprzedawaniu diamentów za złoto (i odwrotnie), a więc dla sprytnych graczy, którzy wiedzą jak zarobić, tajwańska produkcja może być naprawdę darmowa.

Unikalnych „ficzerów” RoM niestety nie posiada zbyt wiele. Areny PvP i możliwość zakładania gildii to standard. Gildie mogą ze sobą rywalizować w pojedynkach GvG, a także stawać do walki o zamki (które każde przymierze może sobie postawić, o ile tylko je na to stać, a także osiągnięty został wymagany poziom doświadczenia). Nowością jest możliwość usprawniania zamków i budowania różnych fortyfikacji, a także machin oblężniczych. Kolejną nowością jest rozbudowany system PK. Otóż gracze otrzymują punkty reputacji, które wpływają na zmianę koloru ich imienia . Za zabijanie słabszych graczy, tracimy reputację a nick robi się coraz bardziej fioletowy, za zabijanie tych „złych” – reputację zyskujemy, a kolor imienia staje się coraz bardziej niebieski. Rozwiązanie to jest o tyle ciekawe, że bohater na wskroś „zły” (imię fioletowe) może zostać nie tylko zaatakowany przez innych graczy, ale również jest narażony na ataki NPC ilekroć znajdzie się w ich polu widzenia. Ponad to, z racji tytułu możemy otrzymać specjalne przedmioty oraz szereg innych korzyści (bonusy do ataku lub obrony, itp.). Ostatnią ciekawą rzeczą jest posiadanie własnego domu, to jest prywatnej przestrzeni każdego gracza, którą możemy dowolnie zarządzać, na przykład kupując meble. Jest tu skrzynia, w której możemy przechowywać do dwudziestu przedmiotów. Tutaj umieszczamy również doniczki z hodowanymi roślinami.

Jak widać, to co dobre wcale nie musi być drogie. Za darmo otrzymujemy MMORPG prawie, że idealne, stanowiące namiastkę legendarnego World of Warcraft. Oczywiście niektórym może nie podobać się to, że Runes of Magic jest tak bardzo wzorowane na innej produkcji i samo praktycznie nie wnosi nic nowego. Jednakże myślę, ze większość nie zwróci na to uwagi i zechce skorzystać z okazji wypróbowania „darmowego WoW’a. Gra nie jest pozbawiona wad, ale zalet jest zdecydowanie więcej. Fabuła i brak grindu sprawiają, że przygodę z gatunkiem najlepiej jest zacząć właśnie od Produkcji Runewalker. Jeśli nie jesteś początkujący, ale cały czas marzysz aby zagrać w blizzardowskie dzieło, ale nie stać cię na płacenie czterdziestu złotych miesięcznie, również powinieneś dać szansę dziecku tajwańskich programistów. Wreszcie, jeśli szukasz czegoś nowego, całkowicie pozbawionego grindu, MMO z fabułą, nie zawiedziesz się. Tak więc do zobaczenia w świecie Taborei!

Ocena 10/10 (w kategorii darmowych MMORPG to, wg mnie, gra idealna)

Grafika 9,5/10

Dźwięk 10/10

Społeczność 9/10

Grywalność 10/10

Przykładowe screeny oraz filmik z gry:

RoM 1

RoM 2

RoM 3

RoM mapa świata

Tekst pragnę zgłosić do konkursu w kategorii "recenzja" Proszę o ocenę i uwagi ;)