Runes of Magic - Mage

Po niestandardowym kapłanie postanowiłem opisać inną postać, którą grałem i która przyniosła mi dużo frajdy. Mowa o magu, a niniejszy poradnik przeznaczony jest dla osób lubiących pójść po linii najmniejszego oporu. Taka strategia rozwoju to najzwyklejszy czarodziej, zadający potężne obrażenia, ale upośledzony pod względem defensywnym. Innymi słowy dla fanów dużych liczb "ulatujących" z potworów :).

Nie będę ukrywał, że prowadzenie takiego bohatera nie jest ani trudne ani wymagające. Postać nie jest bardzo droga w utrzymaniu (chociaż znowu polecałbym skupić się na alchemii, gdyż mikstury mogą nadszarpnąć nasz budżet).

Warto wspomnieć o tym, że takim magiem mamy co robić jeszcze długo po osiągnięciu maksymalnego poziomu, gdyż wtedy nadrabiamy pominięte czary. Takie rozwiązanie czyni z naszego czarodzieja bardzo wszechstronną postać, ale wymaga dużo pracy (i to jest jedyny wymagający fakt w takim bohaterze)

Niestety granie tą postacią szybko staje się monotonne i dla ludzi lubiących różnorodność, mag może zrobić się nudny zanim zdążą w pełni doświadczyć jego potęgi.

Jako drugą profesję polecam kapłana. Zapewnia nam to bonus do inteligencji i mądrości, a i ekwipunek jest ten sam. Otrzymujemy również kilka ciekawych umiejętności elitarnych, w tym, jako pierwszą, niezwykle przydatną Essence of Magic. Kapłana może zastąpić druid, ale wtedy stracimy niezwykle przydatną Regenerate (a jej elfi odpowiednik ma dwusekundowy czas rzucania)

Innym dobrym pomysłem jest połączenie z rycerzem. Otrzymamy dzięki temu bonus do obrony i ilości HP (które są zastraszająco niewielkie). Przydatna jest również umiejętność Devotion, dodająca nam many, która jest niezwykle potrzebna.

Osobiście wybrałem kapłana i uważam tę subklasę za najodpowiedniejszą dla tego rodzaju strategii.

Aha! Musimy zdecydować się na to, jaką ścieżką podążymy ? ognia czy wiatru, gdyż punktów nie starczy na rozwijanie ich równolegle. Moim zdaniem wiatr jest ciekawszy i dlatego zdecydowałem się na czary typu wind. Oczywiście po osiągnięciu maksymalnego poziomu nadrobimy pominięte zdolności.

Umiejętności:

Podstawowe maga:

Fireball - służył mi tylko do dobijania potworów, dlatego nie inwestowałem w to więcej niż do piątego poziomu.

Lighting - bardzo przydatna umiejętność, pozwalająca uziemić potwora na pewien czas. Bardzo przydatne w walce z bossami. Niestety nie wystarczy nam punktów aby rozwijać ją wysoko. Proponuję inwestować do 7 sekund uziemienia, a potem zostawić i wrócić do niej na po osiągnięciu pięćdziesiątego piątego poziomu.

Wisdom (pasywna) - moim skromnym zdaniem obowiązkowo na maksymalny poziom. W końcu im nasz mag ?inteligentniejszy? tym skuteczniejszy.

Silence - bardzo dobra umiejętność. Niezastąpione w walkach z innymi graczami, a i przydaje się podczas tłuczenia bossów. Trzymamy na jak najwyższym poziomie.

Klasowe maga:

Flame/Plasma arrow - w zależności od wyboru ścieżki inwestujemy punkty w jedną z nich i trzymamy na maksymalnym poziomie, gdyż jest to nasza główna zdolność ofensywna. Flame zadaje większe obrażenia, natomiast Plasma arrow to mniejsze obrażenia, ale krótszy czas rzucania zaklęcia.

Electrostatic charge - mając kapłana jako druga klasę polecam to pominąć, a do obrony stosować Regenerate. Pozwoli nam to zaoszczędzić punkty, które możemy zainwestować w coś przydatniejszego. W przypadku innej subklasy umiejętność ta stanowi podstawę naszej obrony, więc musimy ją mieć na wysokim poziomie.

Electric bolt - w przypadku ścieżki wiatru znakomity czar. Stanowi ciekawą kombinację z Plasma arrow, a dodatkowo zapewnia obrażenia po czasie (tzw. ?damage over time?). Trzymać jak najwyżej.

Discharge - znakomita sprawa. Nasza pierwsza umiejętność obszarowa. Co prawda obrażenia nie są zbyt duże i trzeba czekać aż 30 sekund na ponowne użycie, ale zdolność ta paraliżuje przeciwników na pięć sekund. A pięć sekund wystarczy nam żeby uratować życie (w krytycznej sytuacji wsiadamy na wierzchowca i chodu :)) Na początku maksymalny poziom, z czasem schodzimy do ok. pięciu poziomów niżej niż postać.

Meteor shower - tylko w przypadku wyboru ścieżki ognia i innej subklasy niż kapłan. Wtedy trzymać ok. pięć poziomów poniżej poziomu postaci. (Seria pięciu ataków może być przerwana przez atak potwora, dlatego potrzebujemy Electrostatic charge, a z tej zdolności rezygnujemy mając kapłana jako druga klasę. Natomiast w przypadku wyboru ścieżki wiatru nie wystarczy nam punktów na zainwestowanie w ten czar.) Umiejętność przydaje się do walki z bossami, więc wracamy do niej, kiedy osiągniemy maksymalny poziom.

Fire knowledge/Wind knowledge - wybieramy w zależności od ścieżki i trzymamy na maksymalnym poziomie. Po pięćdziesiątym piątym wracamy i inwestujemy w druga ścieżkę.

Purgatory fire - potężny, bardzo przydatny czar obszarowy z prawdziwego zdarzenia. Pomimo, że jest to czar ognisty, jest on potrzebny również magom wiatru. Obowiązkowo wbijamy jak najwyższy poziom i utrzymujemy go.

Thunderstorm - trochę trzeba się naczekać na tę umiejętność, ale kiedy w końcu ją dostaniemy, stajemy się maszyną do zabijania. Podstawa ataku dla magów wiatru, tym ognistym też się przyda. Trzymamy możliwie wysoko (najlepiej na maksymalnym poziomie).

(UWAGA!

Czary Purgatory fire i Thunderstorm nie są wymienne. Obydwa potrzebne są do opracowanego przeze mnie stylu gry, dlatego należy inwestować punkty w obydwie zdolności, bez względu na wybraną ścieżkę.)

Podstawowe kapłana:

Urgent heal - umiejętność zapewniająca nam szybkie ?doładowanie? straconych punktów zdrowia. Może być przydatna w trudnych sytuacjach. Maksimum

Regenerate - podstawa naszej obrony. Umiejętność zastępująca Electrostatic charge, dużo bardziej przydatna niż ?tarcza? maga. Dlaczego jest lepsza pisałem w przypadku poradnika kapłana, ale przypomnę, żeby nie trzeba było biegać po forum i szukać. Otóż ?tarcza?, na maksymalnym poziomie ma około 900 punktów wytrzymałości, podczas gdy Regenerate leczy nas po ok. 200 HP co dwie sekundy przez 20 sekund, co zapewnia nam ok. 5000 punktów leczenia. Koniecznie maksymalny poziom

Resztę umiejętności rozwijamy według naszego gustu, tak aby łatwiej zdobywało nam się doświadczenie podczas grania kapłanem. (proponuję Rising tide, Wave armor, Bone chill i Chain of light).

Podstawowe rycerza (jeśli postawiliśmy na obronę):

Enhaced armor - zwiększa statystyki zbroi, zapewniając dodatkową obronę. Przydatne w przypadku gry samemu (np. wykonując zadania). Wbijamy maksymalny poziom.

Defense technique - podobnie jak wyżej, przydaje się wtedy kiedy gramy sami. Blok zapewnia nam mniejsze obrażenia, więc jak najbardziej się przydaje. Maksimum

Resilience - bonus do wytrzymałości przyda się zarówno rycerzowi jak i magowi (który ma mało punktów życia oraz bardzo niską defensywę). Tutaj tez maksymalnie.

Devotion - bardzo przydatne. Dodatkowa mana zawsze przyda się postaci, która spala ją szybciej niż amerykańskie samochody benzynę. Obowiązkowo maksymalny poziom.

W kwestii ekwipunku, to dobieramy go w taki sposób aby zapewniał nam jak najwyższe bonusy do inteligencji (w pierwszej kolejności, bo wpływa na zadawane obrażenia) oraz do mądrości (w dalszej kolejności).

Granie takim magiem w drużynie sprowadza się do trzymania się na dystans i rzucania Thunderstorm. W sytuacji gdy coś do nas podejdzie wykańczamy to słabszymi umiejętnościami (ewentualnie, jeśli podejdzie więcej, to używamy Purgatory fire)

W przypadku bossów, rzucamy Silence, i uziemiamy ?przyjemniaczka? Lightingiem (ale dopiero, kiedy jesteśmy pewni, że przeciwnik nie rzuci się na nas) i rzucamy czary atakujące (na bossów przydaje się Meteor Shower).

Grając samemu stosujemy technikę podobną do drużynowej. Rzucamy na siebie Regenerate/Electrostatic charge, znajdujemy grupę potworów, rzucamy Thunderstorm i dobijamy to co zostało. Jeśli widzimy, że naciera na nas dużo przeciwników, to czekamy aż podejdą, odpalamy Discharge i wykańczamy ich za pomocą Purgatory fire.

Walka z innym graczem sprowadza się do zabezpieczenia się za pomocą Regenerate/Elecrtostatic charge, uciszamy przeciwnika (Silence), stosujemy Discharge i używamy wszelkich umiejętności, zadających jak największe obrażenia.

Tekst pragnę zgłosić do konkursu w kategorii "Poradnik" Proszę o ocenę i komentarz.

14 pkt

14 pkt.

Po niestandardowym kapłanie postanowiłem opisać inną postać, którą grałem i która przyniosła mi dużo frajdy. Mowa o magu, a niniejszy poradnik przeznaczony jest dla osób lubiących pójść po linii najmniejszego oporu. Taka strategia rozwoju to najzwyklejszy czarodziej, zadający potężne obrażenia, ale upośledzony pod względem defensywnym. Innymi słowy dla fanów dużych liczb "ulatujących" z potworów :).

Nie będę ukrywał, że prowadzenie takiego bohatera nie jest ani trudne ani wymagające. Postać nie jest bardzo droga w utrzymaniu (chociaż znowu polecałbym skupić się na alchemii, gdyż mikstury mogą nadszarpnąć nasz budżet).

Warto wspomnieć o tym, że takim magiem mamy co robić jeszcze długo po osiągnięciu maksymalnego poziomu, gdyż wtedy nadrabiamy pominięte czary. Takie rozwiązanie czyni z naszego czarodzieja bardzo wszechstronną postać, ale wymaga dużo pracy (i to jest jedyny wymagający fakt w takim bohaterze)

Niestety granie tą postacią szybko staje się monotonne i dla ludzi lubiących różnorodność, mag może zrobić się nudny zanim zdążą w pełni doświadczyć jego potęgi.

Jako drugą profesję polecam kapłana. Zapewnia nam to bonus do inteligencji i mądrości, a i ekwipunek jest ten sam. Otrzymujemy również kilka ciekawych umiejętności elitarnych, w tym, jako pierwszą, niezwykle przydatną Essence of Magic. Kapłana może zastąpić druid, ale wtedy stracimy niezwykle przydatną Regenerate (a jej elfi odpowiednik ma dwusekundowy czas rzucania)

Innym dobrym pomysłem jest połączenie z rycerzem. Otrzymamy dzięki temu bonus do obrony i ilości HP (które są zastraszająco niewielkie). Przydatna jest również umiejętność Devotion, dodająca nam many, która jest niezwykle potrzebna.

Osobiście wybrałem kapłana i uważam tę subklasę za najodpowiedniejszą dla tego rodzaju strategii.

Aha! Musimy zdecydować się na to, jaką ścieżką podążymy ? ognia czy wiatru, gdyż punktów nie starczy na rozwijanie ich równolegle. Moim zdaniem wiatr jest ciekawszy i dlatego zdecydowałem się na czary typu wind. Oczywiście po osiągnięciu maksymalnego poziomu nadrobimy pominięte zdolności.

Umiejętności:

Podstawowe maga:

Fireball - służył mi tylko do dobijania potworów, dlatego nie inwestowałem w to więcej niż do piątego poziomu.

Lighting - bardzo przydatna umiejętność, pozwalająca uziemić potwora na pewien czas. Bardzo przydatne w walce z bossami. Niestety nie wystarczy nam punktów aby rozwijać ją wysoko. Proponuję inwestować do 7 sekund uziemienia, a potem zostawić i wrócić do niej na po osiągnięciu pięćdziesiątego piątego poziomu.

Wisdom (pasywna) - moim skromnym zdaniem obowiązkowo na maksymalny poziom. W końcu im nasz mag ?inteligentniejszy? tym skuteczniejszy.

Silence - bardzo dobra umiejętność. Niezastąpione w walkach z innymi graczami, a i przydaje się podczas tłuczenia bossów. Trzymamy na jak najwyższym poziomie.

Klasowe maga:

Flame/Plasma arrow - w zależności od wyboru ścieżki inwestujemy punkty w jedną z nich i trzymamy na maksymalnym poziomie, gdyż jest to nasza główna zdolność ofensywna. Flame zadaje większe obrażenia, natomiast Plasma arrow to mniejsze obrażenia, ale krótszy czas rzucania zaklęcia.

Electrostatic charge - mając kapłana jako druga klasę polecam to pominąć, a do obrony stosować Regenerate. Pozwoli nam to zaoszczędzić punkty, które możemy zainwestować w coś przydatniejszego. W przypadku innej subklasy umiejętność ta stanowi podstawę naszej obrony, więc musimy ją mieć na wysokim poziomie.

Electric bolt - w przypadku ścieżki wiatru znakomity czar. Stanowi ciekawą kombinację z Plasma arrow, a dodatkowo zapewnia obrażenia po czasie (tzw. ?damage over time?). Trzymać jak najwyżej.

Discharge - znakomita sprawa. Nasza pierwsza umiejętność obszarowa. Co prawda obrażenia nie są zbyt duże i trzeba czekać aż 30 sekund na ponowne użycie, ale zdolność ta paraliżuje przeciwników na pięć sekund. A pięć sekund wystarczy nam żeby uratować życie (w krytycznej sytuacji wsiadamy na wierzchowca i chodu :)) Na początku maksymalny poziom, z czasem schodzimy do ok. pięciu poziomów niżej niż postać.

Meteor shower - tylko w przypadku wyboru ścieżki ognia i innej subklasy niż kapłan. Wtedy trzymać ok. pięć poziomów poniżej poziomu postaci. (Seria pięciu ataków może być przerwana przez atak potwora, dlatego potrzebujemy Electrostatic charge, a z tej zdolności rezygnujemy mając kapłana jako druga klasę. Natomiast w przypadku wyboru ścieżki wiatru nie wystarczy nam punktów na zainwestowanie w ten czar.) Umiejętność przydaje się do walki z bossami, więc wracamy do niej, kiedy osiągniemy maksymalny poziom.

Fire knowledge/Wind knowledge - wybieramy w zależności od ścieżki i trzymamy na maksymalnym poziomie. Po pięćdziesiątym piątym wracamy i inwestujemy w druga ścieżkę.

Purgatory fire - potężny, bardzo przydatny czar obszarowy z prawdziwego zdarzenia. Pomimo, że jest to czar ognisty, jest on potrzebny również magom wiatru. Obowiązkowo wbijamy jak najwyższy poziom i utrzymujemy go.

Thunderstorm - trochę trzeba się naczekać na tę umiejętność, ale kiedy w końcu ją dostaniemy, stajemy się maszyną do zabijania. Podstawa ataku dla magów wiatru, tym ognistym też się przyda. Trzymamy możliwie wysoko (najlepiej na maksymalnym poziomie).

(UWAGA!

Czary Purgatory fire i Thunderstorm nie są wymienne. Obydwa potrzebne są do opracowanego przeze mnie stylu gry, dlatego należy inwestować punkty w obydwie zdolności, bez względu na wybraną ścieżkę.)

Podstawowe kapłana:

Urgent heal - umiejętność zapewniająca nam szybkie ?doładowanie? straconych punktów zdrowia. Może być przydatna w trudnych sytuacjach. Maksimum

Regenerate - podstawa naszej obrony. Umiejętność zastępująca Electrostatic charge, dużo bardziej przydatna niż ?tarcza? maga. Dlaczego jest lepsza pisałem w przypadku poradnika kapłana, ale przypomnę, żeby nie trzeba było biegać po forum i szukać. Otóż ?tarcza?, na maksymalnym poziomie ma około 900 punktów wytrzymałości, podczas gdy Regenerate leczy nas po ok. 200 HP co dwie sekundy przez 20 sekund, co zapewnia nam ok. 5000 punktów leczenia. Koniecznie maksymalny poziom

Resztę umiejętności rozwijamy według naszego gustu, tak aby łatwiej zdobywało nam się doświadczenie podczas grania kapłanem. (proponuję Rising tide, Wave armor, Bone chill i Chain of light).

Podstawowe rycerza (jeśli postawiliśmy na obronę):

Enhaced armor - zwiększa statystyki zbroi, zapewniając dodatkową obronę. Przydatne w przypadku gry samemu (np. wykonując zadania). Wbijamy maksymalny poziom.

Defense technique - podobnie jak wyżej, przydaje się wtedy kiedy gramy sami. Blok zapewnia nam mniejsze obrażenia, więc jak najbardziej się przydaje. Maksimum

Resilience - bonus do wytrzymałości przyda się zarówno rycerzowi jak i magowi (który ma mało punktów życia oraz bardzo niską defensywę). Tutaj tez maksymalnie.

Devotion - bardzo przydatne. Dodatkowa mana zawsze przyda się postaci, która spala ją szybciej niż amerykańskie samochody benzynę. Obowiązkowo maksymalny poziom.

W kwestii ekwipunku, to dobieramy go w taki sposób aby zapewniał nam jak najwyższe bonusy do inteligencji (w pierwszej kolejności, bo wpływa na zadawane obrażenia) oraz do mądrości (w dalszej kolejności).

Granie takim magiem w drużynie sprowadza się do trzymania się na dystans i rzucania Thunderstorm. W sytuacji gdy coś do nas podejdzie wykańczamy to słabszymi umiejętnościami (ewentualnie, jeśli podejdzie więcej, to używamy Purgatory fire)

W przypadku bossów, rzucamy Silence, i uziemiamy ?przyjemniaczka? Lightingiem (ale dopiero, kiedy jesteśmy pewni, że przeciwnik nie rzuci się na nas) i rzucamy czary atakujące (na bossów przydaje się Meteor Shower).

Grając samemu stosujemy technikę podobną do drużynowej. Rzucamy na siebie Regenerate/Electrostatic charge, znajdujemy grupę potworów, rzucamy Thunderstorm i dobijamy to co zostało. Jeśli widzimy, że naciera na nas dużo przeciwników, to czekamy aż podejdą, odpalamy Discharge i wykańczamy ich za pomocą Purgatory fire.

Walka z innym graczem sprowadza się do zabezpieczenia się za pomocą Regenerate/Elecrtostatic charge, uciszamy przeciwnika (Silence), stosujemy Discharge i używamy wszelkich umiejętności, zadających jak największe obrażenia.

Tekst pragnę zgłosić do konkursu w kategorii "Poradnik" Proszę o ocenę i komentarz.