
Nienawidzę anime! Dlaczego to powiedziałem? Otóż nie chcę, żeby istniały jakiekolwiek wątpliwości lub spekulacje, że tak wysoka ocena Rusty Hearts była spowodowana moim wcześniejszymi doświadczeniami, albo co gorsza – fanatyzmem. A więc jeszcze raz: nigdy nie lubiłem, nie lubię i nie będę lubił bajeczek rodem z Japonii. Kropka. Ale może dlatego, podszedłem do tego MMORPG bardzo obojętny, lekko poirytowany i zupełnie „wyjebany” na to, co będzie się działo później. Nie spodziewałem się wiele, a dostałem naprawdę – nie boję się użyć tego słowa – znakomity tytuł, która skutecznie zabrał mi kilka ostatnich tygodni życia. Dawno nie czułem takiej frajdy z zabijania potworków, wykonywania kombosów i wykorzystywania naprawdę wszystkich, dostępnych klawiszy. Żaden Dragon Nest, żaden Vindictus (a przecież jest to niemal identyczny podgatunek) nie zrobił mi takiego „banana” na twarzy od przynajmniej kilkunastu miesięcy.
Fabuła miażdży czachę
Niby nic wielkiego: jakieś wybuchy, jakieś ciemne moce, jakieś niebezpieczeństwo, ale wszystko splata się w tak interesującą i przejmującą historię, że z wypiekami na twarzy czekałem na kolejne cut-scenki opisujące historię i przyszłe zdarzenia w Rusty Hearts. To właśnie animowane fragmenty są głównym źródłem informacji, co sprawia, że nie musimy czytać questowych treści, które i tak każdy opuszczał. Tutaj jest to mądrzę rozdysponowane, tak aby fabuła miała swój czas, a bicie i pokonywanie kolejnych dungeonów swój. I bardzo dobrze, bo nie musimy się martwić, że w którymś momencie wyskoczy ci zadanie, które polega na przypomnieniu sobie treści zadania, a którego i tak olaliśmy. A tak przecież jest w większości MMORPG. Prawdziwy majstersztyk to jednak relacja (miłosna) między Frantz’em a jego wybranką. Obserwujemy to z pierwszoplanowej roli (gdy gramy tytułowym pół-wampirem) lub z perspektywy obserwatora-towarzysza, które przez pierwsze kilkanaście godzin wspomina i szuka rozwiązania, by ich miłość złączyła ich serca i rozkwitła na nowo... aż zrobiło się wzruszająco.

Humor rozbraja do naga
Naprawdę, jeśli miałbym okazję spotkać osoby, które odpowiadały za tłumaczenie dialogów z wersji koreańskiej na angielską, to mocno uścisnąłbym ich dłonie i podziękował za utrzymanie anime’owanego sarkazmu, równocześnie dodając od siebie trochę nutki szaleństwa. Wyszło to fenomenalnie, ale nawet moje najznakomitsze słowa nie oddadzą tego, co przeżyjecie w samym Rusty Hearts. Konwersacje Angeli, Frantz’a i niektórych uczestników pobocznych... są jak dobra, amerykańska, stara komedia. W setkach można policzyć ilość docinek typu:
- Nudny jesteś!- A ty za dużo gadasz.
- Tęsknię za nią.- O Matko, zaczyna się...
- Podrzucę was, odbijcie się od moich rąk- [siuuup]- Eeeeeeejjj, miało być od rąk, nie od mojej twarzy.
- Znowu się upiłeś...- Ja? Przecież nie jestem pijany... (skąd to znamy? – guru)- Tak, oczywiście
Czujecie już? Nie jest to oficjalna gadka, którą słyszymy w dziesiątkach MMO, tylko prawdziwa, autentyczna rozmowa przyjaciół, którzy potrafią być poważnymi (w zależności od sytuacji), by za chwilę dogryzać i śmiać się z własnych słabości. Jest to jedyny jak dotąd MMORPG w historii, który tak biegle, tak szczegółowo i tak realistycznie oddał klimat filmów anime. Brawo!!!
Grafika olśniewa
I wcale nie jest do tego potrzebny żaden CryEngine czy Frostbite. Obecny silnik i jest może zbyt kolorowy, ale na Boga – widzieliście grafikę na Full High. Oprawa po prostu wbija w ziemię – dosłownie, a każdy kombos, każda umiejętność wygląda jak dzieło sztuki. Wszystkie dugeony są pięknie odwzorowane, oczywiście adekwatnie do nazwy i klimatu instancji. Kanały są lekko „przyciemniane”, gdzie deptamy po zielonej, śmierdzącej wodzie, w której brakuje tylko pływających szczurów. Kilka poziomów wyżej... totalna odmiana: piękna, przyozdobiona biblioteka z setkami regałów z książkami, stolikami do czytania, ale też barokowymi, wręcz gotyckimi elementami. To właśnie wielka różnorodność sprawia, że uczucie nudy tutaj nie występuje, na każdym kroku dając nam coś innego, coś unikalnego, coś co będzie diametralnie różnić się od odwiedzonego kilka minut wcześniej dunga.

Ale prawdziwą „czystość” obrazu poczują tylko fani japońskich bajeczek. Dopiero oni docenią kunszt i talent osób, które przez dłuuuuugie miesiące dwoiły się i troiły, by stworzyć grafikę do Rusty Hearts. Tylko oni dostrzegą prawdziwą „chemię” z najlepszymi anime w historii, które przez swoją szczegółowość, nienachalność, ale też jakiś tam rodzaj artyzmu sprawia, że wszystko wygląda jak rysowane na papierze.
Styl(istycznie) – bombastycznie, chaotycznie - not
Najważniejszy powód, dla którego Rusty Hearts jest tak grywalne, to właśnie STYLowość zabawy, a nie bezsensowne napieprzanie w klawisze klawiatury (lub pada), a przecież to charakteryzuje wszystkie action-brawler MMO na rynku: począwszy od Dragon Nesta, a kończąc na Three Kingdoms Brawler. To właśnie Style Points są głównym orężem w przemierzaniu dungów, więc nie opłaca się robić tego na czas (chyba, że zadanie tego wymaga), ani wdawać się w zbytnią walkę wręcz, bo po prostu później dostaniemy Wielkie G, zamiast kopalni punktów doświadczenia. A ów SP otrzymujemy za kombosy, używanie umiejętności i „ciągłe walenie” w przeciwnika bez utraty punktów zdrowia. No właśnie, równie ważnym elementem jest zdolność do unikania obrażeń: im więcej razy uderzy nas mobek, to tym mniej dostaniemy expa. Na początkowych lvl’ach jest to łatwe, ale gorzej, gdy do głosu dojdzie boss, albo chmara „pomarańczowych” potworków-łuczników, którzy w każdej sekundzie wystrzeliwują kilka strzał naraz. Wszystko to jednak kwestia czasu... i nauki, więc po kilku dniach opanujecie żelazną zasadę gry w Rusty Hearts, a brzmi ona: NAJPIERW BIJEMY DYSTANSOWE MOBY, PÓŹNIEJ RESZTĘ. A wtedy exp będzie leciał garściami, a my będziemy czuli dziką dumę, że przez np. 8 minut instancji zostaliśmy zranieni zaledwie kilka razy.
Jednolitość irytuje, populacja denerwuje
Nie jestem jednak aż takim fanatykiem, żeby nie dostrzec ewidentnych minusów Rusty Hearts. Są to przede wszystkim dwa powody, a raczej jeden, bo drugi zależy raczej od popularności i zaludnienia, aniżeli samej mechaniki gry. Ale do rzeczy, chodzi mi głównie o monotematyczność i jednolitość postaci. Wszystkie postacie w grze – w zależności od klasy – są identyczne, IDENTYCZNE. Jedyną różnicą jest... nick postaci oraz nazwa gildii. Jakimś urozmaiceniem mogłyby być stroje bohaterów, ale takowe są dostępne za kilkaset ZEN (płatne punkty z Item Shop), więc bądź co bądź jesteśmy skazani na monogamię wizerunku, co akurat mnie za***iście wkurza, gdy kilkadziesiąt osób, na niespełna 10 metrach kwadratowych zachowuje się, wygląda, a nawet porusza się identycznie.

Kolejną sprawą jest... zaludnienie serwerów, eee wróć – chciałem powiedzieć brak zaludnienia na serwerów. Najpierw myślałem, że problem dotyczy wyłącznie serwera EU, ale na amerykańskich światach istnieje ten sam problem, o ile nie większy. Ze znalezieniem party jeszcze da się wytrzymać (zajmuje to nie więcej niż 1-5 minut), ale rozgrywka PvP to już istny koszmar. Rozumiem, jakby walka była dostępna na najwyższych poziomach, ale ludzie – Player vs Player można grać od 10 lvl, a wbicie tego poziomu to zaledwie godzina gry. Rano, kiedy spędzam większość czasy z Rusty Hearts... roomów z PvP nie ma! Trochę lepiej jest w godzinach szczytu, ale nadal jest to kilka, maksymalnie kilkanaście pokoi. I rozumiałbym, gdyby serwer był podzielony na odrębne, nie bezpośrednie kanały, ale tutaj mamy połączenie jak w Dragon Nest, gdzie wszystkie Channel’e są ze sobą ściśle związane i połączone wyszukiwarką. A uwierzcie mi, przemierzanie pustego rynku w mieście nie należy do najprzyjemniejszych rzeczy w grach MMORPG.
Diament ze skazą
Nawet nie wiecie, jak chętnie i ochoczo chciałbym dać Rusty Hearts maksymalną notę. I wcale nie za stylowość, nie za grafikę, nawet nie za fabułę, tylko... za super zabawę, której nie zaznałem od półtora roku, kiedy żaden z kilkudziesięciu MMORPG’ów wydanych w tym okresie nie zatrzymał mnie na dłużej niż 2 tygodnie. A z RH mija mi już miesiąc wspólnej przygody i wciąż nie mam dosyć. Jest jeszcze inny powód: na nowo uwierzyłem w sens tego gatunku. Myślałem, że twórcy potrafią tylko kopiować lub zżynać od innych, a okazało się, że można jeszcze wymyślić coś innego, coś zabawnego, coś super-grywalnego, coś, co będzie równocześnie kontynuacją jakiegoś nurtu.
Myślę, że was przekonałem, a jeśli nie... to nie. Tylko nie mówcie mi potem, że „na rynku nie ma już fajnych MMORPG”. Bo są, wystarczy tylko zaufać pewnym ludziom (chodzi o mnie).
5/6