Nie jestem członkiem administracji serwera, jestem zwykłym przyszłym graczem Tibiantisa. Wszelkie informacje czerpane są z https://torg.pl/tibiantis-online/
Strona serwera: https://www.tibiantis.online/
Discord: https://discordapp.com/invite/YATGtun
Fansite Tibiantisa z wieloma info: https://tibiantis.info/index
Tibiantis wystartuje w sobotę 4 kwietnia br. o godz. 16:00!
Mamy nadzieję, że praca, którą wykonaliśmy, nie zawiedzie waszych oczekiwań.
Zapraszamy do zaglądania na nową stronę pod adresem: [Tibiantis](https://tibiantis.online/)
Wszystkie brakujące funkcje zostaną dodane przed startem.
Tworzenie kont, jak i system premium, będą dostępne od 1 IV (póki co można wciąż tworzyć konta na Test Server). I nie, nie jest to żart :]
Zapraszamy też do odwiedzenia pierwszej fansite w całości poświęconej Tibiantisowi, tworzonej przez @korejwo ; Tibiantis Info
No i oczywiście do dołączania do naszego serwera Discorda, który zgromadził już blisko 500 userów: Tibiantis Online
Rate’y na Tibiantisie będą x1, tak jak zapowiadane.
Customowe zmiany, jak i trochę ogólnej historii (lore), będą przedstawione w kilku teaserach w czasie pozostałym do startu.
Tibiantis to projekt tworzony przez zapaleńców starej Tibii i powstały z czystej nostalgii, by cofnąć was (i nas) z powrotem do 2004 roku. Do czasów, kiedy wracało się z podstawówki, rzucało plecak w kąt i grało ile sił w komputerze (a krzesło zawsze stało po lewej stronie). Do czasów, gdy satysfakcja z wbicia poziomu była przepełniająca, a śmierć tak bolesna, że na biurku nigdy nie mogło zabraknąć kieliszka cytrynówki na otrzeźwienie. Do czasów, gdy niebezpieczeństwo czaiło się za każdym rogiem, a zwykła podróż z Thais do Venore przyprawiała często o palpitacje serca.
Tibiantis ma być serwerem RPG we właściwym znaczeniu tych słów. Gdzie RPG nie oznacza “bycia pokojowym graczem i zabijania potworków”, jak to się obecnie przyjęło. To odgrywanie ról, również tych niegatywnych, i nieustanna interakcja między graczami: tworzenie gildii, zawiązywanie przyjaźni, konflikty, sojusze itp. To przede wszystkim czekające przygody i ciągła walka o odnalezienie się w brutalnym świecie, gdzie każdy czyn może nieść za sobą poważne konsekwencje. Będzie to serwer “na serio”, tak bardzo na serio, jak była Tibia w dawnych czasach.
“Nic nowego, tak reklamowane serwery startują co tydzień…” - zapewne niejeden pomyślał… i nie ma się co dziwić! Jednak tym razem, nic bardziej mylnego. Jeżeli postanowicie przeczytać do końca, być może przekonamy was, że z Tibiantisem jest inaczej.
Więc czym będzie się wyróżniał Tibiantis?
Po pierwsze, dokładnym odwzorowaniem gameplaya wersji 7.4, tak dokładnym, jak jeszcze nikt tego nie zrobił.
Po drugie, przemyślanymi zmianami własnymi, które zawsze będą miały na celu przywrócenie odczuć sprzed lat, a nie uczynienie gry łatwą i przyjemną, bo ktoś tak chce.
Po trzecie, jasna i klarowna polityka administracji.
Ale po kolei.
Odwzorowanie starej Tibii
Dokładne odwzorowanie starej Tibii jest dla nas punktem honoru. Wielu sądzi, że szczegóły nie mają znaczenia, jednak my uważamy, że są miarą zaangażowania. A nas w odwzorowaniu wersji 7.4 cechuje wręcz chorobliwy pedantyzm.
Wiele serwerów uważa, że odwzorowuje starą Tibię, jednak w rzeczywistości idą po linii najmniejszego oporu, używają tych samych gotowych paczek, które nawet nie leżały koło prawdziwej Tibii 7.4, a często nie chce im się nawet podmienić wszystkich sprite’ów. Dla nas to czas, by wynieść pojęcie “OTS 7.4” na inny poziom i na zawsze zmienić postrzeganie tych słów. Spędziliśmy miesiące na reverse-engineeringu oryginalnego serwera i plików CipSoftu, żeby tylko poznać działanie niemal każdej funkcji, i dzięki temu móc rzeczywiście ODWZOROWAĆ każdy detal. A kiedy mówię “każdy detal”, to naprawdę mam to na myśli wszystko, co może wam przyjść do głowy (i wiele więcej), będzie tak, jak być powinno. Po tylu latach doświadczeń z OTSami, wiele mechanik prawdziwej Tibii 7.4 zostało już dawno zapomnianych, bo nigdy nie były odtworzone. Aż do teraz.
Ale żeby nie być gołosłownym, pozwólcie, że przedstawię kilka przykładów:
- Na Tibiantisie potwory mają prawdziwą tibijską AI, zachowują się tak samo, poruszają się w ten sam sposób i używają tych samych taktyk. To nie te potwory znane z OTSów. Jeżeli zastanawia was, jakie są różnice, to przede wszystkim potrafią spamować combo, tak, jak to robiły w dawnych czasach:
Kto jeszcze tęskni za starym dobrym hunterem, strzelającym jak z karabinu maszynowego?
Co więcej, te combosy, lub tzw. “fast attack”, nie dzieją się z losowego przypadku. Oczywiście, losowość też ma znaczenie, ale muszą zaistnieć pewne okoliczności, które na to pozwolą, dokładnie tak, jak to było w starej Tibii!
Jak również widzicie, uciekające potwory nie ‘lagują’, a nawet każdorazowo obracają się naszym kierunku. Potwory poruszają się tak, jak to robiły, nie stoją w bezruchu, jak na OTSach, co widać poniżej:
- Jedną z dawno zapomnianych mechanik był tzw. “overspawn”. Niewielu pamięta, ale do wersji 7.4 włącznie potwory respiły się ponownie, gdy ich poprzednia instancja odeszła zbyt daleko od swojego miejsca spawnu (lub zmieniła piętro). Z tego powodu miejsca nazywane “hell”, często okazywały się piekłem nie tylko z nazwy
Ale spokonie, potwory w tej wersji nie ruszają się same z siebie, gdy nie ma nikogo w pobliżu na tym samym piętrze, więc nie będą się mnożyć samoistnie.
-
Loot jest generowany w momencie respawnu i umieszczany w “wirtualnym” ekwipunku (takim, jak u gracza), więc może wpływać np. na zwiększenie armora! Tak, jak to kiedyś było. Również algorytm decydujący, gdzie umieścić wygenerowany item (w którym slocie ekwipunku, czy może w bagu) jest ten sam.
-
Potwory mogą też trenować tak samo, jak gracze! W dodatku nie wszystkie w takim samym czasie, niektóre mają większy potencjał “skillowy” niż inne. Pamiętacie jeszcze stary filmik w .rec, na którym ktoś pokazywał wytrenowanego pająka, bijącego 70? Tak, pająk jest jednym z tych potworów, które miały spory potencjał.
-
Co do respawnu, to tu również działa ten sam algorytm, co w Tibii, dlatego każdy potwór pojawi się we właściwym miejscu, kratka w kratkę. Co więcej, czas respawnu również jest właściwie obliczany, nie jest stały, tylko za każdym razem częściowo losowy i zależny od liczby graczy wg wzoru używanego niegdyś przez CipSoft.
-
Wszystkie potwory zostały poprawione do wersji 7.4, tzn. demony znów zostawiają kokosy, dwarf guardy dają 170 expa (a nie 165), do loota zostały dodane stare wandy itd.
-
Wszystkie czary mają w 100% dokładne wzory, a także swoje właściwości. Kiedyś, na przykład, niektóre (ale nie wszystkie) czary miały ustawioną minimalną moc, tak że nawet najniższy możliwy level/mlevel nie uderzyłby poniżej pewnej wartości. Tu również ją mają.
Każdy czar działa poprawnie, moc paraliżu jest właściwa, czary o obrażeniach fizycznych są poprawnie redukowane przez armor, poison storm ma swój należny zasięg (większy od UE) i obrażenia itd.
-
Nawet inkantancje działają jak powinny, możemy więc pominąć znak cudzysłowu dla jedno-wyrazowych parametrów, oddzielić pierwszą sylabę spacją (np. ut ani hur), a przy czarach teleportujących (magic rope, levitate, kick guest) najpierw wykonuje się akcja, więc nie widzimy napisu.
-
Tibiantis posiada też dopracowany system exhaustów, taki, jaki faktycznie był, nawet z zapomnianą mechaniką używania UHa i exury vity jednocześnie (tak, było to możliwe).
-
Również system delayów został dopracowany w każdym szczególe, spamowanie czarów, zmiana broni, czy inne akcje, mogą opóźniać nasze ataki.
-
Z drugiej strony, na Tibiantisie nie doświadczycie denerwującego opóźnienia po ‘use’, które jest w większości dystrybucji OTSów tutaj możecie pić mana fluidy od razu przesuwając viale, bez opóźnienia.
(Tak, “Aaaah…” się pojawia, po prostu zwykłem czasem ignorować swoją własną postać :))
- Nie istnieje także inny z powszechnych OTSowych bugów - dotyczący paraliżu. Na Tibiantisie paraliż jest ściągany płynnie nawet przez użycie runy.
- Mechanika pushowania graczy też została należycie dopracowana. Tak jak w Tibii, poruszanie się nie kasuje wysłanego wcześniej pushnięcia
-
Nie muszę chyba wspominać, że wszystkie inne wzory walk, tj. damage, hitchance, defense, armor itp. również są w 100% poprawne? Nie “w przybliżeniu” czy “na oko”, mamy dokładne wzory, które uzyskaliśmy przez RE oryginalnego serwera.
-
Tak, jak i potwory, itemy również zostały poprawione do wersji 7.4, mają właściwe wartości (np. speary 30 ataku, poprawiona waga niektórych przedmiotów itp.), używamy nawet praktycznie oryginalnego Tibia.dat 7.4, więc nie ma mowy o żadnej pomyłce w sprite’ach, a i minimapa będzie zawsze zgodna z 7.4 (były drobne różnice w kolorach względem najczęściej używanej z 7.7).
-
Wszystkie opisy obiektów są wyświetlane tak, jak w 7.4, co oznacza oldschoolowe opisy runek, wagę w formacie 0.0, tarcze pokazujące atak (swoją drogą, możecie zakładać dwie tarcze na raz, tak jak kiedyś :)), nawet liczba mnoga dla każdego policzalnego itemu jest poprawna.
-
Tibiantis ma system ‘reset floor’, który działa jak w prawdziwej Tibii. Gdy w odpowiednim czasie nie ma graczy w pobliżu danego miejsca, niektóre kratki mogą zostać odświeżone, ale tylko te oznaczone flagą “refresh” - te same, co na oryginalnej mapie. Pozostałe nie będą odświeżane nawet w trakcie SS, możecie więc chować swoje lootbagi nawet przez kilka dni. Oczywiście, jeśli wiecie gdzie, ale starzy gracze zawsze mieli swoje miejscówki
-
Mapa, rzecz jasna, została również cofnięta do 7.4, i nie mam tu na myśli wyłącznie tych oczywiśtych zmian, czyli Tiquandy i Katedry…
…ale także niezliczone ilości drobnych różnic, o których pewnie nie mieliście pojęcia:
Jak widzicie, wszystkie najdrobniejsze szczegóły są na swoim miejscu, także i stary bank w Carlin i wszystkie tzw. “daily respawny”
Ale rzeczy wymienione tutaj to tylko kilka przykładów, zajęłoby pewnie wiele dni, by opisać wszystko (oczywiście te najbardziej znane mechaniki 7.4, jak UHtrap, czy stary system magii, też są obecne). Jak widzicie, włożyliśmy sporo wysiłku, byście mogli poczuć, że naprawdę gracie w starą Tibię, a nie kolejny zwykły OTS.
Customowe zmiany
Ale wspomniałem na początku o customowych zmianach. Naszym celem nie jest wyłącznie stworzenie idealnej kopii Tibii 7.4. Ona ma być tylko punktem wyjścia. Chociaż uważamy, że tak dokładne odwzorowanie i przywrócenie kilku zapomnianych mechanik same w sobie będą sporym powiewem świeżości, to zdajemy sobie też sprawę, że mogą być niewystarczające, by utrzymać grę interesującą w dłuższej perspektywie. W dawnych czasach nikt z nas nie miał za sobą wielu lat doświadczeń, dzisiaj praktycznie wszystko zostało już powiedziane, a mapę chyba każdy zna jak własną kieszeń (pomijając te drobne różnice). Dlatego wprowadzimy szereg zmian, które naszym zdaniem choć w minimalnym stopniu mogą pomóc przywrócić odczucia, niegdyś towarzyszące graczom.
- Pierwszą - i być może najbardziej ‘kontrowersyjną’ - zmianą będzie brak miasta Ankrahmun. Sam teren nadal będzie istnieć, jednak wykorzystaliśmy go pod nowy content, pisząc alternatywną historię wojny Djinnów. Dlaczego? Przede wszystkim, chcemy by na Tibiantisie było co odkrywać, jednak nie chcieliśmy przy tym zbytnio rozbudowywać mapy już na starcie. Podstawą do zachowania ścisłej interakcji jest wg nas wielkość mapy dopasowana do liczby graczy. Zbyt duże rozproszenie populacji spowodowałoby uczucie ‘pustki’. Można to odnieść do dzisiejszej Tibii, która doszła już chyba do 30 miast i nawet przy 300 aktywnych graczach online w niektórych z nich można przez długi czas nie spotkać żywej duszy.
Ale dlaczego Ankrahmun? Po szerszej analizie, i własnych doświadczeniach, doszliśmy do wniosku, że dzisiaj gra na wersji 7.4 stała się nudnym schematem, w którym prawie cały gameplay obraca się wokół Ankrahmun i walki o pobliskie expowiska (tomby). Wynika to ze złego zaprojektowania, miejscówki są zbyt dobre, stworzone typowo pod strzelanie GFB i wykręcanie kosmicznego jak na tamte czasy expa, zaś samo miasto jest większości PZtem, co pozwala poruszać się po nim bezpiecznie w każdej sytuacji. Oryginalnie było nawet gorzej - początkowo na piramidach nie było PZ, co skutkowało niemożliwością zabicia kogokolwiek, kto po nich biegał, co tylko potwierdza tezę o niedopracowanym projekcie. I chociaż Ankrahmun i tomby były dodawane w 7.3 i 7.4, oraz miały swój klimat, to uważamy, że nie do końca pasowały do ówczesnego gameplaya. Wówczas mogliśmy nie zdawać sobie z tego sprawy, ale z perspektywy lat widać to wyraźnie.
Dlatego postanowiliśmy przełamać ten schemat. Będzie o jedno miasto mniej, co - mamy nadzieję - pozwoli trochę mocniej zaludnić pozostałe miasta i miejsca i pobudzić kreatywność graczy w wymyślaniu innych nowych-starych sposobów expienia. A przy okazji zostawiło nam miejsce pod stworzenie nowego contentu pełnego tajemnic.
Również na mainlandzie (i innych wyspach) będzie można spostrzec pewne zmiany, jednak już zdecydowanie nie tak drastyczne. Dodaliśmy trochę ciekawych i mniej lub bardziej ukrytych questów oraz miejsc, w pełni zintegrowanych z oryginalnym tibijskim lore. Chcemy, by zawsze pozostawało coś jeszcze do odkrycia. I tak, również tzw. “epic questy” będą istnieć i także będą osadzone w lore Tibii, mając spójny i logiczny ciąg prowadzący do rozwiązania.
-
Planujemy także zbalansować niektóre z istniejących oryginalnych questów oraz właściwości niektórych przedmiotów. W dawnych czasach każdy marzył o lśniących zbrojach, był duży popyt na przedmioty ekwipunku, a ceny utrzymywały się na wysokim poziomie. Dzisiaj jednak mało kto kupuje ekwipunek na trade, ponieważ większość przedmiotów można łatwo zdobyć niskim kosztem z questów, wystarczy tylko osiągnąć wymagany level. Kto dzisiaj kupi crown armor, wiedząc, że na 50 levelu dostanie go za darmo? Albo jaka może być cena przykładowego bright sworda, skoro bierze go sobie każdy 45+ level, a faktycznie potrzebuje go może 5% z tych osób, więc siłą rzeczy 95% tych mieczy ląduje na “trade”, gdzie brak popytu?
Ponadto gracze już dawno doszli do wniosku, że te najlepsze elementy zbroi tak naprawdę niewiele dają i nie są warte dużych pieniędzy, które lepiej przeznaczyć np. na runy. Dlatego zbalansujemy nieznacznie niektóre z questów, tych które polegają tylko na przejściu bramki levelowej i wzięciu nagród, ale jednocześnie podniesiemy armor tym najlepszym przedmiotom, by zwiększyć różnicę między nimi, a tymi “przeciętnymi”.
Chcemy w ten sposób wyregulować nieco popyt i podaż by ożywić rynek. -
Zrobimy także nieznaczny balans profesji druida, która co prawda jest mocno niedoceniania, ale rzeczywiście ma pewne problemy. Wkrótce podamy więcej informacji, ale zmiany będą raczej kosmetyczne i nie należy się spodziewać “trującego UE”, ani niczego podobnego
-
Z innych drobnych zmian będą też np. trochę wyższe koszty podróży. Ma to w nieznacznym stopniu pomóc spowolnić inflację przez dodatkowy odpływ golda z serwera, a także sprawić, by gracze chętniej wybierali drogę piechotą, tak jak to było w starych czasach
To oczywiście też tylko przykłady planowanych zmian, jednak bez obaw, do startu zdążymy wszystko przedstawić dokładnie.
Polityka serwera
Tibiantis charakteryzować będzie surowa polityka antycziterska. Jakiekolwiek użycie bota, macro, czy multiclienta będzie bezwzględnie karane. Nie ma mowy o ‘przymykaniu oka’, by liczba online się zgadzała. Zombie-gracze nas nie interesują, cieszylibyśmy się bardziej ze 100 rzeczywistych graczy online, niż 400 z mc’kami. Nie jest to też porwanie się z motyką na słońce - mamy odpowiednią wiedzę, umiejętności i pomysły, by przeciwdziałać oszustom. Jak? Z oczywistych względów nie będziemy zdradzać szczegółów, ale nie zamierzamy polegać na żadnym magicznym “antybocie”. Będzie kilka “warstw” różnego rodzaju zabezpieczeń, zarówno po stronie klienta, jak i serwera, a na końcu zawsze człowiek sprawdzający logi oraz ręcznie w grze. Założenie jest takie, że nawet jeśli ktoś ominie niektóre z “warstw”, co zapewne się stanie, to na dłuższą metę trudno będzie ominąć wszystkie i jeszcze umknąć uwadze sprawdzającego.
Natomiast handel przedmiotami, kontami oraz account sharing jest niepopierany, ale będzie zdepenalizowany. O ile z czitami uważamy, że można walczyć, o tyle np. handel gpkami byłoby bardzo trudno wyeliminować, dlatego by uniknąć jakichkolwiek niedomówień i dziwnych sytuacji postanowiliśmy zdepenalizować ten proceder i w całości skupić się na łapaniu botów i mc’ków’. Co nie znaczy, że nie widzimy problemu w handlu, ale najgorsze co można zrobić, to ustalić zasady, których nie ma się zamiaru/możliwości egzekwować, lub będzie się to robić tylko od święta, i tego właśnie chcemy uniknąć. Uznaliśmy, że zdecydowana większość etatowych sprzedawców golda i tak uzyskuje go przez używanie botów i/lub mc’ków, więc walcząc z tym, siłą rzeczy eliminować będziemy też sprzedawców. Możliwe też, że wprowadzimy system recovery-keyów, w celu ograniczenia możliwości handlu kontami. Nie będziemy natomiast nikogo banować za sam handel.
Jeśli chodzi o premium, to będzie istnieć system premium taki, jak w Tibii, czyli pacc będzie wymagany do pływania, promocji, dodatkowych czarów, kupna domków, zakładania gildii itd.
Administracja Tibiantisa nie będzie oferować nic więcej oprócz samego premium, zmiany nicku (z ograniczeniami) i ew. recovery-key’a (również z ograniczeniami). Nigdy nie wprowadzimy blessów, exp scrolli, unbanów, czy innych dziwnych opcji, mających w jakikolwiek sposób ułatwiać grę, za rzeczywiste pieniądze.
Kwestie techniczne
Tibiantis będzie serwerem o rate’ach x1 (lub nieznacznie zmienionych około x1).
Ma korzystać z klienta 7.7 (ze względu na support silników graficznych OpenGL i DX9), z Tibia.dat i Tibia.spr w wersji 7.4, a także przerobionego by wyglądać jak 7.4, tzn. z oldschoolowym okienkiem conditionów:
Ponadto będzie miał wbudowany cam player/recorder a także auto-updater.
Miejscem hosta będzie najprawdopodobniej Europa, choć brane jest też pod uwagę wschodnie wybrzeże Ameryki Północnej. Jak tylko zapadną decyzje, to o wszystkim poinformujemy
Start został wstępnie zaplanowany na okres świąt Bożego Narodzenia, ale pozostaje jeszcze sporo do zrobienia, więc również nie możemy na razie podać dokładnej daty.
Oficjalną domeną będzie oczywiście tibiantis.online