Tribes: Ascend - recenzja

Tribes: Ascend - recenzja

Tribes: Ascend to nowa gra od Hi-Rez Studios, kontynuatorka dość znanej i nietypowej serii FPS-ów Tribes. Czy warto pobrać ponad 4 gb, aby wejść do jego świata? Tego dowiesz się po przeczytaniu tej recenzji.

Zacznijmy od początku, czyli od pobierania gry - ta przebiega raczej bezproblemowo, ale jak się później okazało nie wszystko zainstalowało się prawidłowo, przez co trzeba było wszystko pobrać od początku. Na szczęście druga próba przebiegła pomyślnie, więc od razu zabrałem się do gry. Na pierwszy ogień poszedł tryb team deathmatch - walka między dwoma stronami konfliktu aż do zdobycia określonej ilości punktów z jednym urozmaiceniem - obecnością flagi. Jak flaga może być wprowadzona do takiego wariantu rozgrywki? Udało się to zrobić czyniąc z tego bardzo ważny i oryginalny element rozgrywki, otóż drużyna trzymająca w danej chwili otrzymuje dwa punkty za zabójstwa zamiast jednego, przez co taktyka jest niezbędna nawet w tak bardzo zdawałoby się chaotycznym trybie. Z dziewięciu dostępnych klas wybrałem żołnierza.

Pierwsze wrażenie po rozpoczęciu rundy: czy oni tworzyli grę dla cyborgów? Tempo jest tak szalenie wysokie, że ciężko jest porównać je z czymkolwiek innym - poruszanie się pieszo z prędkościami przeszło 200 km/h oraz skoki ze wzpomaganiem plecaka rakietowego na kilkanaście metrów w górę na ogromnych mapach z niewielką ilością zamkniętych przestrzeni spotkamy tylko tu. To wszystko wymusza niespotykany gdziekolwiek indziej styl walki - ustrzelenie doświadczonego gracza konwencjonalną bronią jest niezwykle trudne, więc na pierwszy plan wychodzą granaty i bronie z eksplodującą amunicją. Celowanie wymaga praktyki, bo trzeba nauczyć się przewidywać, w którym miejscu i w jakim momencie przeciwnik wyląduje na ziemi oraz oddać strzał w odpowiednim momencie. W przypadku niektórych narzędzi mordu do głosu dochodzi poza lotem pocisku także grawitacja, co jeszcze bardziej utrudnia sprawę. Nie ma chwili do zastanowienia ani stawania w miejscu - nawet najlżejsze klasy dysponują śmiercionośną bronią zdolną zabić dowolnego przeciwnika w mgnieniu oka.

Poza Team Deathmatch mamy tu także Arenę z małymi drużynami i ograniczonymi odrodzeniami, Capture And Hold z kilkoma punktami kontrolnymi do przejęcia i utrzymania oraz Capture The Flag z dwoma bazami i flagą, którą trzeba bronić za wszelką ceną. Skupmy się na ostatnim z tych trybów - wymaga on największego doświadczenia i umiejętności gry w grupie. Obie drużyny dysponują (zwykle odsłoniętym i wrażliwym na ataki) miejscem z flagą, radarem odsłaniającym pozycje przeciwników, generatorem w centrum bazy oraz wieżyczkami zasilanymi przez wspomniany generator, podobnie jak konstrukcje wybudowane przez graczy. Każda klasa ma tu swoje zadanie - pancerny Doombringer pilnuje flagi przed rozpędzonymi, ale lekko opancerzonymi pathfinderami, Juggernauci niszczą wrogą bazę, Sensitiel i Technician pilnują bazy, Infliltratorzy przy pomocy kamuflażu rozwalają generator, a pozostałe klasy wiążą walką innych graczy. Bez współpracy oraz znajomości specjalizacji każdej z klas nic się tu nie osiągnie. Spore znaczenie mają także bombardowania z orbity, które - choć mogą być użyte jedynie w ostateczności - często decydują o zwycięstwie lub porażce.

Wracając do klas - na początku dostępne są trzy, kolejne sześć możemy odblokowywać za zdobywane podczas rundy punkty doświadczenia lub kupować za już realne, ciężko zarobione pieniądze. Poza odblokowywaniem klas możemy także kupować nowy ekwipunek oraz ulepszać już posiadany - o ile koszt drugiej z tych operacji jest stosunkowo mały i w paręnaście godzin gry możemy rozwinąć swój sprzęt w znacznym stopniu, to już ceny nowych zabawek są absurdalne i wymuszają granie godzinami, aby móc zarobić choćby na jedną z nich - wiem, że twórcy muszą na czymś zarabiać, ale trochę niższe ceny w punktach doświadczenia lub chociaż promocje by nie zaszkodziły.

A jak to wszystko wygląda od strony technicznej? Na podziwianie widoków z powodu zawrotnej prędkości gry nie ma czasu, ale jeśli już mamy czas na bliższe przyjrzenie im się dojdziemy do wniosku, że jest przyzwoicie, choć bez zachwytu. Niektóre lokacje, zwłaszcza las z monstrualnymi drzewami i dolina z akweduktem potrafią zachwycić. Audio trzyma przyzwoity poziom, ale tak samo jak w przypadku grafiki nie należy spodziewać się fajerwerków.

Ocena: 8+/10

Grywalność: 9/10

Grafika: 7/10

Audio: 6/10

Plusy:

-nieszablonowość

-zawrotne tempo walki

-9 wyważonych klas

-kupowanie sprzętu na stałe...

Minusy:

-...szkoda tylko, że tak drogo

-do tempa i stylu walki trzeba przywyknąć

Wlasnie gram :) Recka dobra, zgadzam sie z ocena.

Tribes: Ascend - recenzja

Tribes: Ascend to nowa gra od Hi-Rez Studios, kontynuatorka dość znanej i nietypowej serii FPS-ów Tribes. Czy warto pobrać ponad 4 gb, aby wejść do jego świata? Tego dowiesz się po przeczytaniu tej recenzji.

Zacznijmy od początku, czyli od pobierania gry - ta przebiega raczej bezproblemowo, ale jak się później okazało nie wszystko zainstalowało się prawidłowo, przez co trzeba było wszystko pobrać od początku. Na szczęście druga próba przebiegła pomyślnie, więc od razu zabrałem się do gry. Na pierwszy ogień poszedł tryb team deathmatch - walka między dwoma stronami konfliktu aż do zdobycia określonej ilości punktów z jednym urozmaiceniem - obecnością flagi. Jak flaga może być wprowadzona do takiego wariantu rozgrywki? Udało się to zrobić czyniąc z tego bardzo ważny i oryginalny element rozgrywki, otóż drużyna trzymająca w danej chwili otrzymuje dwa punkty za zabójstwa zamiast jednego, przez co taktyka jest niezbędna nawet w tak bardzo zdawałoby się chaotycznym trybie. Z dziewięciu dostępnych klas wybrałem żołnierza.

Pierwsze wrażenie po rozpoczęciu rundy: czy oni tworzyli grę dla cyborgów? Tempo jest tak szalenie wysokie, że ciężko jest porównać je z czymkolwiek innym - poruszanie się pieszo z prędkościami przeszło 200 km/h oraz skoki ze wzpomaganiem plecaka rakietowego na kilkanaście metrów w górę na ogromnych mapach z niewielką ilością zamkniętych przestrzeni spotkamy tylko tu. To wszystko wymusza niespotykany gdziekolwiek indziej styl walki - ustrzelenie doświadczonego gracza konwencjonalną bronią jest niezwykle trudne, więc na pierwszy plan wychodzą granaty i bronie z eksplodującą amunicją. Celowanie wymaga praktyki, bo trzeba nauczyć się przewidywać, w którym miejscu i w jakim momencie przeciwnik wyląduje na ziemi oraz oddać strzał w odpowiednim momencie. W przypadku niektórych narzędzi mordu do głosu dochodzi poza lotem pocisku także grawitacja, co jeszcze bardziej utrudnia sprawę. Nie ma chwili do zastanowienia ani stawania w miejscu - nawet najlżejsze klasy dysponują śmiercionośną bronią zdolną zabić dowolnego przeciwnika w mgnieniu oka.

Poza Team Deathmatch mamy tu także Arenę z małymi drużynami i ograniczonymi odrodzeniami, Capture And Hold z kilkoma punktami kontrolnymi do przejęcia i utrzymania oraz Capture The Flag z dwoma bazami i flagą, którą trzeba bronić za wszelką ceną. Skupmy się na ostatnim z tych trybów - wymaga on największego doświadczenia i umiejętności gry w grupie. Obie drużyny dysponują (zwykle odsłoniętym i wrażliwym na ataki) miejscem z flagą, radarem odsłaniającym pozycje przeciwników, generatorem w centrum bazy oraz wieżyczkami zasilanymi przez wspomniany generator, podobnie jak konstrukcje wybudowane przez graczy. Każda klasa ma tu swoje zadanie - pancerny Doombringer pilnuje flagi przed rozpędzonymi, ale lekko opancerzonymi pathfinderami, Juggernauci niszczą wrogą bazę, Sensitiel i Technician pilnują bazy, Infliltratorzy przy pomocy kamuflażu rozwalają generator, a pozostałe klasy wiążą walką innych graczy. Bez współpracy oraz znajomości specjalizacji każdej z klas nic się tu nie osiągnie. Spore znaczenie mają także bombardowania z orbity, które - choć mogą być użyte jedynie w ostateczności - często decydują o zwycięstwie lub porażce.

Wracając do klas - na początku dostępne są trzy, kolejne sześć możemy odblokowywać za zdobywane podczas rundy punkty doświadczenia lub kupować za już realne, ciężko zarobione pieniądze. Poza odblokowywaniem klas możemy także kupować nowy ekwipunek oraz ulepszać już posiadany - o ile koszt drugiej z tych operacji jest stosunkowo mały i w paręnaście godzin gry możemy rozwinąć swój sprzęt w znacznym stopniu, to już ceny nowych zabawek są absurdalne i wymuszają granie godzinami, aby móc zarobić choćby na jedną z nich - wiem, że twórcy muszą na czymś zarabiać, ale trochę niższe ceny w punktach doświadczenia lub chociaż promocje by nie zaszkodziły.

A jak to wszystko wygląda od strony technicznej? Na podziwianie widoków z powodu zawrotnej prędkości gry nie ma czasu, ale jeśli już mamy czas na bliższe przyjrzenie im się dojdziemy do wniosku, że jest przyzwoicie, choć bez zachwytu. Niektóre lokacje, zwłaszcza las z monstrualnymi drzewami i dolina z akweduktem potrafią zachwycić. Audio trzyma przyzwoity poziom, ale tak samo jak w przypadku grafiki nie należy spodziewać się fajerwerków.

Ocena: 8+/10

Grywalność: 9/10

Grafika: 7/10

Audio: 6/10

Plusy:

-nieszablonowość

-zawrotne tempo walki

-9 wyważonych klas

-kupowanie sprzętu na stałe...

Minusy:

-...szkoda tylko, że tak drogo

-do tempa i stylu walki trzeba przywyknąć