Tworzenie własnej gry - od kuchni

Udało mi się już normalnie podłączyć naliczanie zużycia energii, wartości na razie są prototypowe, a z podstawowych rzeczy - brakuje jeszcze animacji stanu gdy energia spada do zera, tak czy siak, zrobiłem kolejny mały kroczek, dodatkowo filmik pokazujący powyższe sprawy, udostępniam już na Youtube ----->

https://youtu.be/vYKsRUx9WC0

Nie wiem czy wiecie, ale Mixamo udostępnił mnóstwo darmowych animacji ----->
https://www.mixamo.com/store/#/search?page=1&type=Motion%252CMotionPack
naprawdę spora ilość i są całkiem dobrej jakości... aż się prosi żeby wziąć je i ładnie poskładać :)
Gdyby znaleźć kogoś kto by chciał to zrobić :) Ja niestety muszę się zająć AI

A przy okazji energii, gdyby ktoś zechciał... zaproponować wartości zużycia... jestem otwarty na sugestie :)
Przedstawię krótko w czym rzecz:
- Energia (stamina) w moim projekcie może mieć wartość od 0 do 100... przeciętna i wypoczęta postać posiada około 50 punktów energii, każda konkretna czynność zużywa energię, gdy postać zatrzyma się lub normalnie idzie, energia powoli wraca... w sumie standard. Prototypowo ustawiłem następujące wartości:
- stanie +1 co pół sekundy
- normalny chód +1 co sekundę
- bieg to -1/s
- wspinaczka po drabinie to -1/s
- wspinaczka po murze -2/s
- przeskoczenie płotu -3
- wejście się na ok. 1m -2
- wejście się na ok. 1.5m -4
- wejście się na ok. 2.5m -8
itd...
Później dojdzie pływanie, walka i pewnie coś jeszcze...
Gdyby ktoś się nudził i chciał zaproponować wartości zużycia staminy - chętnie poczytam.

Witam ponownie ;)

Nie było mnie przez pół roku, niestety musiałem wyjechać do pracy, trzeba zarabiać na utrzymanie.
Właśnie wróciłem (być może jeszcze wyjadę w tym roku na miesiąc)
Załadowałem backup projektu i wracam do gry :)
W tej chwili optymalizuję to co już jest zrobione, mam małego bzika na punkcie optymalizacji i staram się aby procesory wykonywały jak najmniej obliczeń, co wcale nie znaczy że moja gra będzie dobrze zoptymalizowana ;)
Oprócz optymalizacji dokonuje poprawek, np:
- powiększenie inventory na cały ekran
- wyświetlanie kilku ważnych informacji o przedmiotach, bezpośrednio na slotach w inventory

- przebudowa panelu interakcji, będzie potrzebny głównie do czynności zwanej "EXAMINE" (przypominam że moja gra to NON-Target i będzie miała takie cóś jak Friendly FIRE)
- odchudzenie części struktur o zmienne których może nie być (to bardziej optymalizacja)
- zmiana niektórych struktur na klasy (potrzebuje dziedziczenia a w C# niestety struktury są tego pozbawione)
- wyrzucenie na razie bajerów graficznych, takich jak efekty pogodowe itd... (chce najpierw skończyć mechanikę)
itd... itp...

P.S.
Mam też dobrą wiadomość jeśli chodzi o tworzenie terenu, pewien jegomość zmajstrował takie cóś, pozwalające na ręczną modyfikacje terenu tworzonego proceduralnie za pomocą narzędzia którego używałem, a z którym miałem właśnie taki problem że nie mogłem ręcznie modyfikować terenów - co jest okropną niedogodnością.

Tymczasem...

Witam ponownie 
Nie było mnie przez pół roku, niestety musiałem wyjechać do pracy, trzeba zarabiać na utrzymanie.
Właśnie wróciłem (być może jeszcze wyjadę w tym roku na miesiąc)
Załadowałem backup projektu i wracam do gry 
W tej chwili optymalizuję to co już jest zrobione, mam małego bzika na punkcie optymalizacji i staram się aby procesory wykonywały jak najmniej obliczeń, co wcale nie znaczy że moja gra będzie dobrze zoptymalizowana 
Oprócz optymalizacji dokonuje poprawek, np:
- powiększenie inventory na cały ekran
- wyświetlanie kilku ważnych informacji o przedmiotach, bezpośrednio na slotach w inventory

- przebudowa panelu interakcji, będzie potrzebny głównie do czynności zwanej "EXAMINE" (przypominam że moja gra to NON-Target i będzie miała takie cóś jak Friendly FIRE)
- odchudzenie części struktur o zmienne których może nie być (to bardziej optymalizacja)
- zmiana niektórych struktur na klasy (potrzebuje dziedziczenia a w C# niestety struktury są tego pozbawione)
- wyrzucenie na razie bajerów graficznych, takich jak efekty pogodowe itd... (chce najpierw skończyć mechanikę)
itd... itp...
P.S.
Mam też dobrą wiadomość jeśli chodzi o tworzenie terenu, pewien jegomość zmajstrował takie cóś, pozwalające na ręczną modyfikacje terenu tworzonego proceduralnie za pomocą narzędzia którego używałem, a z którym miałem właśnie taki problem że nie mogłem ręcznie modyfikować terenów - co jest okropną niedogodnością.
Tymczasem...

A w niedalekiej przyszlosci udostepnisz demo gry?

@Qeshua

Nie mogę i nie chcę niczego obiecywać.
Planuję do końca roku zrobić jak najwięcej w kwestii mechaniki. W tej chwili najbardziej martwię się o animacje, ale to głównie dlatego że zamierzam zastosować niespotykane w innych grach rozwiązania.

Jeżeli uda mi się wykonać plan i będę zadowolony z mechaniki, to może za te pół roku udostępnię jakąś "wczesną alphę" gdzie będzie można wykonywać różne czynności, walczyć, wchodzić w interakcje z NPC-tami, zwierzętami, obiektami, rozdawać punkty XP itp. (niektóre z tych rzeczy już działają mniej lub bardziej)
Może...
A dalej... to myślę że jakiś teren w końcu i grafiki... co z tego wyjdzie... zobaczymy :)

Tak czy siak... tworzenie gry jest lepsze niż granie, pełny sandbox, każdego dnia jakieś nowe, generowane losowo "questy", sam decyduje do jakiej "krainy" się udać itd :)

@Qeshua

Nie mogę i nie chcę niczego obiecywać.
Planuję do końca roku zrobić jak najwięcej w kwestii mechaniki. W tej chwili najbardziej martwię się o animacje, ale to głównie dlatego że zamierzam zastosować niespotykane w innych grach rozwiązania.
Jeżeli uda mi się wykonać plan i będę zadowolony z mechaniki, to może za te pół roku udostępnię  jakąś "wczesną alphę" gdzie będzie można wykonywać różne czynności, walczyć, wchodzić w interakcje z NPC-tami, zwierzętami, obiektami,  rozdawać punkty XP itp. (niektóre z tych rzeczy już działają mniej lub bardziej)
Może...
A dalej... to myślę że jakiś teren w końcu i grafiki... co z tego wyjdzie... zobaczymy 
Tak czy siak... tworzenie gry jest lepsze niż granie, pełny sandbox, każdego dnia jakieś nowe, generowane losowo "questy", sam decyduje do jakiej "krainy" się udać itd 

Wiec to bedzie taki sandbox z elementami rpg i hmm namiastka parkuru? Na filmiku widzialem postac sie dosc fajnie wspina :)

Co to będzie to jeszcze nikt nie wie ;)

Mechanika gry - to co z czego wynika, cały rozbudowany system wyborów i konsekwencji - to coś w czym czuje się najlepiej. :)
Nie chcę zaczynać ogólnej dyskusji czy i ile gra będzie miała w sobie RPG-a, przygody, sandboxu, survivalu, łamigłówki, zręcznościówki itd... bo to będzie wyrwane z kontekstu, zresztą gra dopiero powstaje.
Jeśli już miałbym o tym pisać to bardziej w konkretnym tonie, np: czy będzie pickpocket albo czy będą mounty.

obserwuje Cie od początku tego i no chęć wciąż taka sama licze na pokazanie nam jakis screenow z tego co masz dotychczas ;:)

@tejkmen
Niewiele mam na razie do pokazania, pracuję teraz nad "wnętrznościami", a to trudno pokazać, ale wrzuciłem tak na szybko nowy filmik prezentujący poprawione inventory ( które pod względem wyglądu niewiele się zmieniło) :)



Jest jeszcze kilka błędów... przy tarczy wyświetla się że to nóż (sama baza przedmiotów dopiero się zapełnia) i parę innych drobiazgów... ale już jestem blisko zakończenia prac nad inventory. Jeszcze nie wiem co w następnej kolejności wezmę na warsztat, w każdym razie większość z tego co zrobiłem wcześniej - jest już poprawiona i w najbliższych miesiącach będę dodawał nowe rzeczy - choć nadal będą to głównie "wnętrzności"

@Qeshua
Tak mi się między innymi przypomniało ;) że...
Będą np. podstawowe mechanizmy survivalowe, takie jak pragnienie i na pustyni będzie można umrzeć z braku wody, ale nie będzie żadnego budowania domków ani uderzania w drzewo i zbierania do plecaka iluś tam belek drewna, zbieractwo ogólnie będzie z grubsza polegało na zbieraniu ziół, żołądków muchy bagiennej czy innych podobnych skarbów aby z nich uwarzyć jakoweś delicyje... ;)
Generalnie jeśli miałbym jakoś określić mój projekt, to najwięcej będzie w nim przygody i RPG - no ale to jak zwykle wyrwane z kontekstu :)


@tejkmen
Niewiele mam na razie do pokazania, pracuję teraz nad "wnętrznościami", a to trudno pokazać, ale wrzuciłem tak na szybko nowy filmik prezentujący poprawione inventory ( które pod względem wyglądu niewiele się zmieniło) 


Jest jeszcze kilka błędów... przy tarczy wyświetla się że to nóż (sama baza przedmiotów dopiero się zapełnia) i parę innych drobiazgów... ale już jestem blisko zakończenia prac nad inventory. Jeszcze nie wiem co w następnej kolejności wezmę  na warsztat, w każdym razie większość z tego co zrobiłem wcześniej - jest już poprawiona i w najbliższych miesiącach będę dodawał nowe rzeczy - choć nadal będą to głównie "wnętrzności"@Qeshua
Tak mi się między innymi przypomniało  że...
Będą np. podstawowe mechanizmy survivalowe, takie jak pragnienie i na pustyni będzie można umrzeć z braku wody, ale nie będzie żadnego budowania domków ani uderzania w drzewo i zbierania do plecaka iluś tam belek drewna, zbieractwo ogólnie będzie z grubsza polegało na zbieraniu ziół, żołądków muchy bagiennej czy innych podobnych skarbów aby z nich uwarzyć jakoweś delicyje... 
Generalnie jeśli miałbym jakoś określić mój projekt, to najwięcej będzie w nim przygody i RPG - no ale to jak zwykle wyrwane z kontekstu 

Zrobic z tego mmo bylo ciekawie, multi tez byloby zacnie. Survivale z elementami sandboxa juz nudza... Ilez mozna zbierac drewna i kamienia? Dziesiatki godzina craftowania... To nudzi. Zas zbieractwo czy łowiectwo to inna sprawa :) Fajnie by bylo postawic lekko na realizm i dodac miejsca inventory np w spodniach ( np 4 sloty - dwie kieszenie boczne i 2 kieszenie tylne ) - Taki smaczek.

@Qeshua
Mam prośbę - czy możesz nie cytować całych moich postów, zwłaszcza bezpośrednio pod cytowanym? :) Bo wygląda to jak zdublowane posty.
Dziękuję :)

Jeśli zaś chodzi o odrobinę realizmu - to czasami pozwalam sobie na pewne fanaberie i właśnie jedną z nich są "kieszenie" czyli sloty wewnętrzne w niektórych przedmiotach, typu: plecaki, kurtki, spodnie, pasy.
To "skrin" z panelem info testowych kalesonów:

2017-08-07_19-57-26.thumb.png.f2bee690a393b5f12efe13cec67f7e55.png

Jak widać - kalesony mają 5 kieszeni, choć właściwszym określeniem byłoby:
"można do nich włożyć do 5-ciu przedmiotów, pod warunkiem że mają odpowiedni rozmiar (na "skrinie": S- mały) a suma ich objętości nie przekroczy pojemności kalesonów, ponieważ sloty wewnętrzne mają wspólną pojemność"
Mój nauczyciel programowania twierdzi że to niepotrzebna komplikacja w grze, to oczywiście kwestia gustu, ale potencjalnemu Kowalskiemu to może się nie spodobać i możliwe że sam sobie strzelam w stopę, jednak nie mogę się powstrzymać aby czasem nie dodać takich komplikacji :) to silniejsze ode mnie :)
Natomiast podział na dwie boczne czy/i dwie tylne kieszenie, to już nawet dla mnie chyba niepotrzebna komplikacja :)
Tak zwane "zbieractwo" będzie dość istotne w mojej grze. Ale zamiast modnego ostatnio zbierania drewna i kamieni, będzie się zbierało głównie drobne rzeczy, jakiś piołun, lubczyk, muchomory, nogi węża i inne takie... Oczywiście jeśli ktoś zechce, może zbierać coś większego, ale wtedy bez jucznego konia lub osiołka - odradzam.

Co do MMO czy trybu multi - to jest sporo dodatkowej pracy, więc gra na początku będzie singleplayerem z "sejwowaniem" tylko w trybie "iron man", jak będzie dobrze działała to skuszę się na tryb online-multi... a później za parę lat ;) może MMO.

edit/ 13.08.2017 --->
Przegląd podstawowych funkcji... nie wygląda to nadzwyczajnie, ale od czegoś trzeba zacząć.

Witam...
Cały czas po cichu w przerwach między pracą, powoli dłubię sobie w Unity...
Bez wnikania w szczegóły, bo i tak pewnie nikogo to nie obchodzi, wrzucam dwa "skriny":

Jeszcze bardziej poprawione inventory (nie tylko z wyglądu):
https://www.dropbox.com/s/tuus2masmkjsx3w/2017-09-16_13-24-33.png?dl=0

I nowa rzecz, czyli system trybu walki i wybierania broni:
https://www.dropbox.com/s/hy9t5ilor86kwa5/2017-09-16_13-19-47.png?dl=0

Pozdrawiam.

Witam.

Czy nadal sam robisz ten projekt ?

Jestem "noobkiem" Grafikiem samoukiem, niepotrafie jeszcze tworzyc bardzo skomplikowanych obiektów ale zawsze po pracy jak mam czas to siadam i cos tam zaczynam tworzyc czasem z jakis referencji czasem freestyle

Obecnie jestem na etapie nauki texturowania :D

Ogarniam pare programów 2D i 3D i szukam dla siebie jakiegoś kierunku w którym miał bym iść z tą grafiką

Twój projekt wygląda coraz lepiej z postu na post widać postępy więc wielkie brawa dla ciebie.

Jest może jakaś szansa na współpracę ?

Moje przykładowe prace

bow.jpg
Swords.png
untitled_23.jpg

@PolyNub
Całkiem fajne te prace :)

Jeśli zaś chodzi o ewentualną współpracę to są dwa istotne powody na "przeciw".

Po pierwsze primo:
jestem ekscentrycznym samotnikiem i mam bardzo trudny charakter, ciężko mi się dogadać z kimkolwiek nawet w najprostszych sprawach, a co dopiero wspólnie coś tworzyć...
Po drugie primo:
praktycznie nie jestem w stanie nic zaoferować, ani nie mam kasy żeby Ci płacić, ani niczego raczej Cię nie nauczę... a mój projekt jest jeszcze na takim etapie że nie nadaje się na ewentualne promowanie twoich graficznych dokonań

Owszem... za jakiś czas, jeśli mój projekt wejdzie w jakiś bardziej zaawansowany etap, wtedy ewentualna współpraca z osobami od grafiki, dźwięku i paru innych spraw nabierze jakiegoś sensu.
Jeśli zaś naprawdę lubisz tworzyć jakieś grafiki itd... to może pomyśl nad rozwinięciem talentu i np tworzeniem assetów do sklepu Unity, oprócz satysfakcji i zaistnieniu w branży, dodatkowo można coś zarobić.

Natomiast jeśli chodzi o mój projekt, to mam dwie wiadomości: złą i dobrą :)
Zła jest taka, że w wyniku rezygnacji z pewnego narzędzia, część rzeczy muszę zrobić od nowa (szacowane opóźnienie około 8 tygodni (w tej chwili już 5 :) ))
Ale za to dobra wiadomość zawiera w sobie właściwie aż trzy dobre :) :
1. To 8 tygodniowe opóźnienie w przyszłości powinno zostać zniwelowane - ponieważ od 3 tygodni wszystko co robię, robię lepiej, a lepiej to znaczy mniej problemów, błędów itd... czyli: SZYBCIEJ :)
2. Stałem się bardziej samodzielny a jednocześnie sprawniej mi idzie integrowanie projektu z "assetami" innych osób (mam na myśli te dobre i użyteczne)
3. Optymalizacja, optymalizacja i jeszcze raz optymalizacja, wcześniej miałem z tym spore problemy, teraz... jest o niebo lepiej, może nawet pokażę kiedyś filmik porównujący klatki w starej wersji i nowej.

Tak jak wspomniałem, od 3 tygodni pracuję nad tą "przesiadką" i szacuję że za jakieś 5 tygodni wrócę do punktu w jakim się znajdowałem w połowie września, ale tak jak napisałem wyżej, oprócz straty czasu, są z tego same plusy :)

Tymczasem... pozdrawiam.

Witam

Cały czas powoli coś robię...
Np. dziś spojrzałem przed siebie jak wiele jeszcze jest do zrobienia ----->

https://www.dropbox.com/s/ygz1hhviq4j3psf/2017-12-03_14-40-48.png?dl=0

...i zabrałem się do roboty:

Puste inventory w trybie pełnym ----->

https://www.dropbox.com/s/ekiu4913hfs40lt/2017-12-03_21-46-58.png?dl=0

Puste inventory w trybie podręcznym----->
https://www.dropbox.com/s/987k1mcor3qkels/2017-12-03_21-48-13.png?dl=0

Zapełnione częściowo inventory w trybie pełnym----->
https://www.dropbox.com/s/11lw693fhzc230v/2017-12-03_21-59-53.png?dl=0

Zapełnione częściowo inventory w trybie podręcznym
----->
https://www.dropbox.com/s/wpr9ziypay129pd/2017-12-03_22-06-10.png?dl=0

Character panel w momencie rozdawania punktów umiejętności----->
https://www.dropbox.com/s/uz93cu608mwuto1/2017-12-03_21-50-38.png?dl=0

Wspinaczka z wyciągniętą bronią ----->
https://www.dropbox.com/s/blfnz6vvqlsfa6t/2017-12-03_21-54-55.png?dl=0

Celowanie z łuku ----->

https://www.dropbox.com/s/xiqjbsxyrbbf28f/2017-12-03_21-52-49.png?dl=0


Jeszcze muszę poprawić parę rzeczy aby nagrać filmik który lepiej zaprezentuje ostatnie postępy (może za tydzień)
Praktycznie zakończyłem już przesiadkę na nowe narzędzia a także zrobiłem parę nowych rzeczy, najważniejsza to dodanie strzelania z łuku włącznie z takimi drobiazgami jak zabijanie npc-tów... planuje już dodanie walki mieczem i tarczą, oraz strzelanie z broni palnej.

Pozdrawiam.

Powoli coś się zaczyna dziać =)

Jestem pod wrażeniem twojej wytrwałości

Mógłbyś zdradzić z jakiego silnika na jaki się przesiadłeś ?

Wszystko robisz sam czy korzystasz z jakiś Kit'ów

@PolyNub
Możesz mi nie wierzyć, ale lubię to :) Gdy wracam sponiewierany z pracy w kamieniołomach - z radością i podekscytowaniem, właściwym raczej szczenięciu podnieconemu zabawką - siadam do komputera i dłubię przy moim projekcie, idzie mi wolno, ale Diablo 3 też długo robili ;) choć z innego, czysto marketingowego powodu.

Wytrwałość - to jedna z biegłości w moim autorskim systemie, więc może jako game master trochę się "podboostowałem" ;)

Nie przesiadałem się na inny silnik - nadal pracuję w Unity i tak już chyba zostanie - na tworzenie w Unreal Engine mam za słaby komputer, poza tym, za dużo pieniędzy zainwestowałem w Unity. Przesiadka dotyczyła narzędzi wspomagających - mówiąc ogólnie: korzystałem z pewnej "nakładki" która ułatwiała pracę, niestety jej największą wadą był negatywny wpływ na optymalizacje. W związku z tym że moje umiejętności jako programisty wzrosły na tyle że mogłem sobie pozwolić zrezygnować z tego narzędzia, we wrześniu postanowiłem przenieść cały mój projekt do czystego C# :) W chwili obecnej cały projekt działa już właśnie w czystym C#

Co to są Kity?
Jeśli masz na myśli półprodukty/assety - to tak, korzystam z takich rzeczy. Głównie są to grafiki i animacje - bo tego sam nie potrafię, o ile tworzenia animacji jeszcze może mógłbym się nauczyć... to graficznych zdolności raczej nie posiądę, chyba że za pomocą magyi jakowejś... najlepiej się czuję w programowaniu zależności - a jak dorosnę - chciałbym zająć się sztuczną inteligencją :)
Bezpośrednio nad projektem pracuję sam, ale pośrednio, pomaga mi mój nauczyciel programowania.

W okolicach świąt może uda mi się wrzucić nowy filmik na youtube, planuje też zrobić coś na fejsbóku, na razie przesyłam skrin z nowego interfejsu ----->

https://www.dropbox.com/s/fn8e7qj2hd0sf2q/2017-12-18_22-05-35.png?dl=0

@Szeptun

Słyszałeś może o Mixamo od Adobe ? możesz użyć postaci i gotowych animacji co napewno pomoże przy testowaniu systemów( w wersji finalnej?) no i będzie wyglądać ciekawiej,

Fajnie jakbyś robił jakiś DevNote co już jest gotowe i co będzie robione w najbliższym czasie =) i np żeby było to wrzucone do pierwszego posta

A myślałeś może o trochę prostszym interfejsie ?

Tak na szybko "machnąłem" bez zastanawiania się nad funkcjonalnością // (postać/avatar nie jest mojego autorstwa [niestety :D ])

UI.jpg

#Edit

Nie jestem specjalistą ale wydaje mi się że twój PC powinnien porawdzić sobie z UE4 jak sam dobrze wiesz ma świetny system blueprintów który jest idealny do prototypowania gry.

stylizowana grafika - niewiem czy chodziło ci o modele czy tekstury ale malowane tekstury mogą przyczynić się do lepszej optymalizacji ponieważ przynajmniej tak mi się wydaje.

@PolyNub
Używam animacji Mixamo, ich licencja jest niejasna a same animacje są według mnie - średniej jakości.

Założyłem stronę na "fejsbóku" ale...
- po pierwsze primo: trochę minie czasu zanim pojawi się tam coś ciekawego
- po drugie primo: jestem raczej kiepskiej jakości "pijarowcem"
- po trzecie primo: nie bardzo mam na to czas, wolę robić grę niż pisać o tym jak ją robię

Co do interfejsu, to wydaje mi się że jest prosty, tak to wygląda chwilę po uruchomieniu gry ----->
https://www.dropbox.com/s/5flmfrik30vwjmr/2017-12-19_01-38-42.png?dl=0
Jedyne co może się wydawać skomplikowane to panel "stancji", widoczny na dole na środku ----->

https://www.dropbox.com/s/f2il4vkqx33hy19/2017-12-19_17-04-39.png?dl=0
No cóż... tak to sobie na razie wymyśliłem, wejście w tryb walki polega w zależności od sytuacji od 1 do 4 kliknięć.


Mam za słaby komputer do Unreala - kompilacja shaderów trwała tam wiele minut, a nieduży zagajnik drzew powodował spadek klatek w edytorze do 1-2 na sekundę.
Poza tym, wydałem na Unity ponad dwa tysiące złotych i nie stać mnie na przesiadkę do Unreala

Co do Blueprintów w Unreal Engine - tak, to dosyć fajne narzędzie i ogólnie: czysty/domyślny edytor Unreala jest lepszy i ma większe możliwości niż domyślny edytor Unity... ale po podrasowaniu edytora już niekoniecznie, a co do Blueprintów to np do Unity możesz dokupić coś co według mnie jest lepsze niż Blueprinty w Unrealu ----->

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/59656

Stylizowana grafika jest fajna, np taka:
https://www.dropbox.com/s/klgw67wm1g5j4le/2017-12-20_19-16-47.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/w1bav1o34yew7d0/i896^cimgpsh_orig.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/2mr1zi6ydcpurr8/2017-12-20_19-17-42.png?dl=0
Niestety aby mieć w całej grze stylizowaną grafikę utrzymaną w jednym stylu
trzeba albo być/mieć grafika albo wyłożyć sporo kasy.

P.S.
Ostatnio dodałem wodę i pływanie, na skrinach nie wygląda to jeszcze najlepiej:

https://www.dropbox.com/s/h2agndfkpn3xxwt/2017-12-20_17-14-22.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/7vajr658vjlx4hc/2017-12-20_17-25-36.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/pc3ikqeyzl7vphk/2017-12-20_17-37-44.png?dl=0

Witam.

Założyłem ten nowy wątek z kilku powodów, głównym celem jednak, jest możliwość pewnego wglądu w proces powstawania amatorskiej gry od kuchni. W związku z tym, zarówno ja, jak i być może ktoś z Was wykorzysta tę sytuację w pozytywny dla siebie sposób. Jeśli macie jakieś uwagi, sugestie lub pytania, chcecie się czegoś poradzić bo sami coś robicie, pochwalić się, a może podzielić wiedzą i przemyśleniami, to zapraszam. Gdybyście jednak nie pisali, sam będę tutaj co jakiś czas dodawał różne "skriny" i informacje z procesu powstawania mojej własnej gry, która rodzi się powoli i w bólach... :)

Więcej informacji na temat mojej gry przed 3 września 2016 - znajdziecie w tym wątku ----->

Spoiler
<div class="ipsSpoiler_contents">
	<p>
		 
	</p>

	<p>
		<iframe data-embedcontent="" frameborder="0" src="&lt;___base_url___&gt;/topic/86258-czego-brakuje-wam-w-grach-mmo-co-wam-si%C4%99-marzy/?do=embed"></iframe>
	</p>

	<p>
		 
	</p>
</div>

W tej chwili (3 września 2016) jestem w trakcie nauki tworzenia terenu 3D (tak, wielu rzeczy podczas tworzenia gry, uczę się na bieżąco). Przypomnę że tworzenie gry w pojedynkę, nie musi oznaczać robienia wszystkiego samemu. W dzisiejszych czasach istnieje dostęp do wielu narzędzi a także półproduktów dzięki którym możemy samemu coś zbudować ----- to tak, jakbyśmy budowali dom, ale nie oznacza to że musimy tworzyć wszystko od podstaw, wiele rzeczy, jak chociażby rury wodociągowe czy okna, kupujemy gotowe - tworzenie gry wygląda bardzo podobnie.

Po wstępnym ukończeniu systemu statystyk, przedmiotów oraz inventory - przeprowadziłem testy powyższych elementów, które zakończyły się pozytywnie :) W związku z tym, postanowiłem wziąć na warsztat inny aspekt gry ---> świat 3D, otoczenie itd...

Podstawa to teren, więc wziąłem się do pracy, w tej chwili wciąż się jeszcze uczę, ale myślę że za tydzień lub dwa nagram jakiś filmik prezentujący świat mojej gry w wersji prepreprealpha ;)

Na początek będzie to sam teren 16 km2 zawierający:
- trawę

- drzewa

- kamienie

- drogi

- rzeki

(oraz góry i morze)

Temat jest złożony i zawiera mnóstwo wątków, jak chociażby jakość tekstur, które na razie mam kiepskiej jakości :)

Będę sukcesywnie wszystkie elementy poprawiał, a także dodawał nowe (jak np budynki)

Na dzień dzisiejszy mogę Wam pokazać "skriny" z testów i nauki, stworzyłem testowy teren i uczę się co i jak, niedługo ( za około tydzień) powinien powstać teren rzeczywisty gry :)

Tak to mniej więcej wygląda:

2016-09-03_10-42-40.jpg

2016-09-03_10-39-47.jpg

2016-09-03_10-38-04.jpg

2016-09-02_18-07-06.jpg

Może na razie wystarczy, muszę coś zachować na późniejsze pisanie :)

Miłego dnia, pozdrawiam :)

//edit

To co widać na "skrinach" nie jest żadną rewelacją, stosunkowo łatwo jest coś takiego zrobić, pokazałem to żeby mieć odniesienie do późniejszych "skrinów", żeby pokazać że w mojej grze będzie grafika inna niż np w Tibii, żebyście wiedzieli jak wygląda nauka tworzenia własnej gry itd...

Witam ponownie.
Przez ostatnie dwa lata mojej aktywności w brutalnym świecie tworzenia gier z nieopierzonego pisklęcia wyrosłem na… powiedzmy: "podrostka z kilkoma piórami na grzbiecie. :wink:
Praca nad grą była i jest dla mnie przyjemnym spędzaniem wolnego czasu, którego mam stosunkowo mało (pracuję po 10 godzin)… ale żeby nie przynudzać, przejdę do konkretnych informacji:

po pierwsze primo:
Nie udało mi się znaleźć kogoś kto pomógłby mi w tym w czym sobie nie radzę - czyli animacje, grafika i ogólne kwestie 3D - Ale nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło :slight_smile: bo podjąłem decyzje o gruntownej zmianie w koncepcji gry i jestem z tej zmiany bardzo zadowolniony.
z gry w pełnym 3D i czasem rzeczywistym przesiadam się na
pełne 2D z hybrydowym systemem czasu rzeczywistego i tur (coś w rodzaju Pride of Taern, ale z podziałem na pola)
Zmiana ta, pomoże mi skupić się na tym w czym czuję się dobrze i nie martwić się że wizualnie gra wypadnie słabo - bo brak mi umiejętności i środków aby stworzyć przyzwoitą grę 3D z dobrymi animacjami itp.

po drugie primo:
Pozostałe elementy gry, takie jak statystyki, cele w grze i ogólnie tak zwany klimat i rodzaj gry - pozostają bez zmian. W związku jednak z bardzo istotną zmianą z 3D na 2D itd… pewne rzeczy ulegną uproszczeniu a inne zostaną rozbudowane

po trzecie primo:
Skrót najważniejszych cech nowej koncepcji:

  • crossplatformowa (na razie PC i Android, jak dożyję to zgnite jabłko też :wink: )
  • docelowo gra ma mieć format multiplayera online z jedną postacią na konto i stanem gry na serwerze, na razie wciąż jest w fazie singleplayer
  • świat gry 2D, podzielony na hexy, czas rzeczywisty, ale poruszanie się i interakcje z dużą dozą turowości
  • klimat ogólnorpg-owy: tworzymy postać bezklasową, wybieramy archetypiczną drogę rozwoju i rozwijamy ją, elementy klasowości mogą wystąpić na dalszym etapie rozwoju postaci
  • walka będzie tylko jedną z możliwości w grze, nie jest moim zamiarem tworzyć kolejną grę gdzie niby mamy symulację całego świata a i tak okazuje się że chodzi tylko o zabijanie, co nie znaczy że nie będzie można w tej kwestii spełnić się - jeśli ktoś będzie miał ochotę :wink:
  • mam oczywiście mnóstwo pomysłów na to jak grę rozbudowywać włącznie z takimi elementami jak budowa własnych miast a nawet państw (świat gry będzie stosunkowo bardzo duży - w danej chwili gracz będzie widział około 1000 pól) jednak na razie celem jest stosunkowo prosta stabilna podstawa.

Gdybym miał się pokusić o to do której istniejącej gry mojemu projektowi jest najbliżej to… właściwie na myśl przychodzi mi tylko EVE online. Różnice są oczywiście duże, choćby w warstwie graficznej (2D zamiast 3D), środowiskowej (ląd zamiast kosmosu) itd… ale pewne podobieństwa a nawet inspiracje są (np handel, transport towarów, concord itp) a do innych gier jest mi jeszcze dalej.

Przez ostatnie miesiące strasznie ciążyły mi różne kwestie wynikające z problemów tworzenia gry 3D, takie jak animacje, ograniczenie wielkości świata (trudno stworzyć coś większego w 3D), brak środków na choćby przyzwoitą grafikę itd… itp…
Dlatego kilka tygodni temu podjąłem decyzję o zrzuceniu tego balastu i zmianie formy na taką która nie będzie mnie ograniczała i pozwoli skupić się na tym w czym czuje się mocny.

W takiej skali będzie przedstawiony świat gry:
https://www.dropbox.com/s/imtfbcw6h32tfqz/2018-04-10_23-53-29.png?dl=0
widać miasteczko i wioskę (w grze przeważnie będą od siebie trochę bardziej oddalone) w miastach będą AH na wzór EVE online.

A tak wyglądają pola wodne itp… które zacząłem tworzyć wczoraj, przerabiam grafikę i chcę dodać mechanizm do łatwej edycji brzegów:
https://www.dropbox.com/s/b8alnqy3snwm1wj/2018-04-14_17-51-51.png?dl=0
(rzeki, jeziora i morza,to nie tylko ozdoba ale także szlaki komunikacyjne i handlowe, no i do niektórych miejsc o wiele bezpieczniej będzie dotrzeć wodą, więc własna łajba to niezła sprawa :wink: ),

Wiem że jeśli ktoś być może liczył po cichu na grę w 3D, zawiódł się sromotnie i prawdopodobieństwo że ktoś jeszcze mi kibicuje jest niewielkie, ale jakoś to przeżyję :wink:

Dziękuję i pozdrawiam.