Na sam początek parę słów wstępu dla tych z was, którzy nie są z nami długo lub też zapomnieli/nie mieli okazji zagrać w poprzednich sezonach gry. Warunkiem koniecznym uczestnictwa w rozgrywce jest posiadanie wystarczającej ilości czasu, by brać w niej udział, tj. co najmniej tyle czasu codziennie, aby wejść na forum i zagłosować, choć rekomendowane jest oczywiście dokładne zastanowienie się nad swoimi typami i analiza postów innych graczy. Proszę zatem o zgłaszanie się tylko tych z was, którzy rzeczywiście chcą zagrać i dobrze się bawić oraz mają na to wystarczająco dużo czasu. Drugim warunkiem koniecznym do rozpoczęcia rozgrywki jest znajomość poniższych zasad, do których przeczytania zapraszam wszystkich chętnych jeszcze zanim zdecydują się wziąć udział w grze.
Chęć rozgrywki zgłaszamy w tym temacie, w postach poniżej. Pierwotny limit graczy to 20, ale na listę rezerwową wpiszę również kolejne 5 osób, które zajmą miejsca pojedynczych graczy z pierwszej dwudziestki w razie ich rezygnacji, braku czasu lub innych losowych zdarzeń. Samą rozgrywkę rozpoczniemy dzień lub dwa po tym jak wszystkie miejsca, łącznie z listą rezerwowych, zostaną zajęte.
_______________________________________________________________________________
WILKOŁAKI SEZON JEDENASTY (ZASADY)
I. Ogólnie:
Gra opiera się na rywalizacji dwóch ras ludzi i wilkołaków. Wieśniacy nie znają tożsamości wilkołaków, jednocześnie odgadnięcie tego kto jest wilkołakiem jest głównym celem gry dla nacji ludzkiej. W takim przypadku oczywiste jest, że głównym zadaniem wilkołaków jest pozostanie niewykrytym. Jednocześnie wilkołaki ustalają między sobą codziennie kogo mordują.
Główną metodą eliminacji i walki z wilkołakami są codzienne głosowania - osoba wybrana większością głosów zostaje uśmiercona podczas egzekucji.
1. W sezonie 11 uczestniczyć będzie 20 graczy. Po zapełnieniu wszystkich miejsc Mistrz Gry
(MG) wyśle do wszystkich graczy PW z informacją o tym jaka klasa postaci została mu przydzielona. Przydział klas oraz ras graczy jest całkowicie losowy.
2. Proporcje co do nacji to: 4 wilkołaki 16 ludzi
3.Cała interakcja pomiędzy graczami (oskarżenia, głosowania, analizy, podstępy) odbywa się za pomocą tematu gry oraz wiadomości PW wymienianych pomiędzy graczami.
4. Gracze, którzy zostaną uśmierceni, nie psują zabawy innym i nie wypowiadają się już w temacie gry.
5. Po śmierci gracza MG zawsze podaje prawdziwą nację i klasę postaci (wyjątek: zmiennokształtny Mistrz).
6. Wygrywa nacja, która zostanie przeżyje (wilkołaki lub ludzie).
7. Chronologia tury: uśmiercenie ofiary egzekucji - > mord oraz użycie skilli: ochrona paladyna, zaraza siewcy, furia egzekutora. Wszystkie pozostałe skille można rzucić w dowolnym momencie dnia i ich działanie jest natychmiastowe (instacast). Natomiast w przypadku trzech wymienionych wyżej skilli wymagane jest, aby postacie przeżyły etap egzekucji, w innym wypadku giną przed użyciem swoioch umiejętności.
II. Głosowanie szczegóły:
1. Głosowania odbywają się codziennie, a każdy gracz oddaje swój głos jawnie w temacie gry.
2. Aby głos był ważny należy go napisać do godziny 21:45.
3. Każdy gracz ma możliwość 1 zmiany lub 1 wycofania głosu dziennie (zmiana względem sezonu pierwszego, gdzie można było najpierw zmienić głos, a później jeszcze go wycofać).
4. W przypadku, gdy kilku graczy zebrało największą liczbę głosów to uśmiercani podczas egzekucji są wszyscy z największą liczbą głosów.
5. Żeby głos był brany uwagę, musi zostać napisany konkretnie: Oddaję głos na XYZ, Spalić XYZ. Samo snucie domysłów i rzucanie oskarżeń nie jest traktowane jako oddany głos.
III. Umiejętności specjalne:
1. Użycie umiejętności specjalnych (uśmiercenie ofiary przez wilkołaki, furia, ochrona paladyna, zaraza siewcy) również muszą być zadeklarowane do godziny 21:45 za pomocą PW wysłanego do MG.
IV. Klasy postaci
1. Ludzie: (16 ludzi)
- Jasnowidz: raz na trzy tury/dni może prześwietlić dowolnego gracza poznając jego klasę i nację.
- Paladyn: raz na dzień/turę może dać dowolnej osobie (też sobie) ochronę przed atakiem wilkołaków, jeżeli wilkołaki zaatakują tego dnia ochraniany cel, to ich atak nie przynosi skutku. Ochrona działa też przeciwko zarazie Siewcy, podczas takiej obrony Siewca traci swoje uzbierane mordy.
Jeżeli Paladyn wykona dwie udane obrony to awansuje na klasę: Rycerz światła - jego umiejętność jest taka sama jak paladyna, jednak rycerz każdego dnia może objąć ochroną DWÓCH graczy.
- Szaman: może rzucić klątwę śmierci, jest to umiejętność, którą szaman może wykorzystać dowolną ilość raz na turę:
A. jeżeli trafi na innego człowieka zarówno szaman jak i ofiara umierają
B. jeżeli trafi na wilkołaka to umiera tylko wilkołak
- Ksiądz: raz na 7 tur może wskrzesić wybranego gracza (rzut K12):
1 - niepowodzenie - ksiądz podczas rytułału ginie
2 - niepowodzenie - ksiądz podczas rytułału wyjawia wszystkim swoją klasę
3 - niepowodzenie
4-11 sukces
12 - sukces + błogosławieństwo - w tej turze ksiądz nie może być zamordowany przez wilkołaki (działa tak jak umiejętność paladyna, ale jednorazowo)
2. Wilkołaki: (4 wilkołaki)
- Siewca zarazy: raz na 8 tur jest w stanie przemienić dowolnego człowieka w wilkołaka,
ZASADA RZĄDZY KRWI Aby siewca zarazy był w stanie kogoś przemienić to musi uczestniczyć w minimum trzech udanych mordach (spalenie na stosie, nie jest mordem)
Po udanej przemianie Siewca zarazy traci 3 udane morderstwa z konta i jest zmuszony, ponownie zebrać krwawe żniwo (również 3 mordy) przed zarażeniem kolejnego człowieka.
Aby przemiana zakończyła się sukcesem wykonuje się rzut k12 tabela wyników dla wszystkich klas poniżej:
1-3 - próba nieudana
4-5 - ofiara nie zdołała przeżyć przemiany
6-12 - ofiara przemienia się w wilkołaka
przemienia
wieśniak : zwykł wilkołak
jasnowidz, ksiądz : siewca zarazy
paladyn, szaman: egzekutor
- Ezgekutor: posiada umiejętność Furia. Furia - raz na trzy dni/tury może wykonać atak (razem z watachą wilkołaków), który ignoruje obronę Paladyna a nawet nieśmiertelność Nieumarłego.