Wilkołaki sezon 12 (rekrutacja + zasady)

Qintaro był paladynem ;]

Amonn który był wilkiem, trzy dni z rzędu głosował na Negativa, więc to było raczej pewne że to nie wilk. Dziwie się że nie zwrócił iście na to uwagi.

Byłem pewien że Alchemik to klasa bez sensu ale jednak... :)

Ładnie zakończył szaman, nie zmarnował zaklęcia. Ładny początek jasnowidza, środek nam trochę osiadł, ładna końcówka.

gratki dla szamana, elementalisty i jasnowidza za wygranie nam gry i przepraszam wszystkich zniesmaczonych moją chamską taktyką ratowania du*y, liczyłem na to że uznacie, że wilkowi bardziej zależałoby na pozostaniu przy życiu i odwołacie głosy

Wiesz zauważ, że twoim zagraniem były oburzone 2 wilki, to była część gry z ich strony - tak mi się wydaje. Z drugiej strony przeżyłeś i później gdybym ja grał, to raczej też podejrzewałbym Cię o bycie wilkiem w ostatniej kolejności, także gg.

Ja na chwilę obecną pasuje z GM'owaniem w wilkołakach na jakiś czas - ale jak ktoś czuje się na siłach to może GM'ować. ;]

I tak nie mogę przeboleć, że DeimonD musiał prześwietlić od razu mnie......

Wolałem cię wydać na początku, zaoszczędzić 3 dni mordu. Jednak kusiło aby do was dołączyć :P

Dołączył byś to byś nic nie zyskał :D bo byśmy cię szybko zagryźli pewnie, ale strzał taki powiedziawszy z d*py xD 1:20 ładny fart.

Sito prześwietlenie Ciebie byłoby lepszym strzałem :)

Wolałem cię wydać na początku, zaoszczędzić 3 dni mordu. Jednak kusiło aby do was dołączyć

Żeby była jasność, i żeby ktoś jeszcze nie miał takich głupich pomysłów - jak celowo i przemyślanie grasz na korzyść wrogiej frakcji to jest dożywotni ban na wilkołaki. ;p

Dzięki wszystkim za grę! Sezon bardzo udany jednak nie w pełni w nim uczestniczyłem. Jestem natomiast pod wrażeniem mojej intuicji bo i trafiłem w Niewiarę i dzisiaj miałem celować w Sito. Jako paladyn się nie sprawdziłem dość dobrze. Za to byłem w pełni przekonany że Szaman ustrzeli tego ostatniego futrzastego. A tak poza tym jako, iż w najbliższym czasie spodziewam się większej ilości wolnego czasu mógłbym podjąć się stanowiska GM'a jeżeli nikt nie miałby nic przeciwko a chcielibyście następny sezon. Jakby Yang się zgodził użyłbym jego zasad gdyż okazały się bardzo ciekawe i zbalansowane.

A używaj do woli. ;]

Moim skromnym zdaniem brakowało Klechy w tym sezonie :)

Kleryk jest zbyt op, po co dawać boosta dla wieśniaków. skoro na tych klasach co zrobił yang jest bardzo duży i obie strony maja szanse

xD wiesz to było tak 1-szy dzień DeimonD trafił przywódce a ty Egzektuora i dzięki temu umyłeś mnie od podejrzeń na calutki sezon dzięki za pomoc XDa co do dzisiejszej egzekucji chciałem zabijać Shrina bo myślałem że jest albo paladynem albo właśnie Szamanem /deimond ty przeżyłeś przez blask, a potem jak się załadowała nam furia to czekaliśmy dodatkowy dzień bo mogłeś być alchemikiem i zatruć krew/ale fail z tymi dwoma wilkami był niesamowity... ta zamuła ze zmianą miejsc, gdyby nie to mogli byśmy wygrać :/ pieseły./ale zacny sezon supcio było dawać 13-stke xD

Gdyby nie ta "zamuła" z volerixem to może nawet dożyłbym do końca : ) Szkoda że wiele osób które się zgłasza często jest afk (nie zawsze z własnej woli oczywiście) przez co trzeba ich podmieniać , robi się zamieszanie a skutki są takie jak sami widzieliśmy :)

Dobry sezon GG , z niecierpliwością czekam na 13

Ja mogę w coś jeszcze raz zagrać, ale może mi grozić abstynencja na dwa dni. Więc mogę się wpisać na rezerwę :)

Co do nocy gdybdwa wilki padly w tym ja to miało pójść inaczej. Niestety ktos wybrał mapryla ja nie mogłem sie przeciwstawić tej decyzji bo nie mialem wtedy takiej możliwości. Miał paść Sheitah ;). Zaś co do ciebie DeimonDzie to towarzyszyla nam pewna rozkmina :D

O już mnie chcieli zabijać. A ja taki poczciwy wiesiór co byki ujeżdżał. Ale fajnie było w końcu przeżyć całą grę :D

I jak startuje ktos z nowym sezonem?

Warunkiem koniecznym uczestnictwa w rozgrywce jest posiadanie wystarczającej ilości czasu, by brać w niej udział, tj. co najmniej tyle czasu codziennie, aby wejść na forum i zagłosować, choć rekomendowane jest oczywiście dokładne zastanowienie się nad swoimi typami i analiza postów innych graczy. Proszę zatem o zgłaszanie się tylko tych z was, którzy rzeczywiście chcą zagrać i dobrze się bawić oraz mają na to wystarczająco dużo czasu. Drugim warunkiem koniecznym do rozpoczęcia rozgrywki jest znajomość poniższych zasad, do których przeczytania zapraszam wszystkich chętnych jeszcze zanim zdecydują się wziąć udział w grze.

Chęć rozgrywki zgłaszamy w tym temacie, w postach poniżej. Pierwotny limit graczy to 20, ale na listę rezerwową wpiszę również kolejne 5 osób, które zajmą miejsca pojedynczych graczy z pierwszej dwudziestki w razie ich rezygnacji, braku czasu lub innych losowych zdarzeń. Samą rozgrywkę rozpoczniemy dzień po tym jak wszystkie miejsca zostaną zajęte.

_______________________________________________________________________________

WILKOŁAKI SEZON DWUNASTY (ZASADY)

I. Ogólnie:

Gra opiera się na rywalizacji dwóch ras ludzi i wilkołaków. Wieśniacy nie znają tożsamości wilkołaków, jednocześnie odgadnięcie tego kto jest wilkołakiem jest głównym celem gry dla nacji ludzkiej. W takim przypadku oczywiste jest, że głównym zadaniem wilkołaków jest pozostanie niewykrytym. Jednocześnie wilkołaki ustalają między sobą codziennie kogo mordują.
Główną metodą eliminacji i walki z wilkołakami są codzienne głosowania - osoba wybrana większością głosów zostaje uśmiercona podczas egzekucji.

1. W sezonie 12 uczestniczyć będzie 20 graczy. Po zapełnieniu wszystkich miejsc Mistrz Gry
(MG) wyśle do wszystkich graczy PW z informacją o tym jaka klasa postaci została mu przydzielona. Przydział klas oraz ras graczy jest całkowicie losowy.

2. Proporcje co do nacji to: 4 wilkołaki 16 ludzi.

3. Cała interakcja pomiędzy graczami (oskarżenia, głosowania, analizy, podstępy) odbywa się za pomocą tematu gry oraz wiadomości PW wymienianych pomiędzy graczami). Dozwolona jest jedynie komunikacja za pomocą tekstu pisanego.

4. Gracze, którzy zostaną uśmierceni, nie psują zabawy innym i nie wypowiadają się już w temacie gry.

5. Po śmierci gracza MG zawsze podaje prawdziwą nację i klasę postaci.

6. Wygrywa nacja, która zostanie przy życiu (wilkołaki lub ludzie).


7. Chronologia tury: uśmiercenie ofiary egzekucji - > mord oraz użycie umiejętności: ochrona paladyna, furia egzekutoram, umiejętność przywódcy watahy. Wszystkie pozostałe skille można rzucić w dowolnym momencie dnia i ich działanie jest natychmiastowe (instacast). W przypadku umiejętności, których działanie nie jest natychmiastowe - wymagane jest, aby postacie przeżyły etap egzekucji, w innym wypadku giną przed użyciem swoioch umiejętności.

II. Głosowanie szczegóły:

1. Głosowania odbywają się codziennie, a każdy gracz oddaje swój głos jawnie w temacie gry.

2. Aby głos był ważny należy go opublikować do godziny 21:45.

3. Każdy gracz ma możliwość 1 zmiany lub 1 wycofania głosu dziennie.

4. W przypadku, gdy kilku graczy zebrało największą liczbę głosów to uśmiercani podczas egzekucji są wszyscy z największą liczbą głosów.

5. Żeby głos był brany uwagę, musi zostać napisany konkretnie: Oddaję głos na XYZ, Spalić XYZ. Samo snucie domysłów i rzucanie oskarżeń nie jest traktowane jako oddany głos.

III. Umiejętności specjalne:

1. Użycie umiejętności specjalnych (uśmiercenie ofiary przez wilkołaki, furia, ochrona paladyna, jak również umiejętność przywódcy watahy) również muszą być zadeklarowane do godziny 21:45 za pomocą PW wysłanego do MG.




IV. Klasy postaci


1. Ludzie: (16 ludzi)

- Jasnowidz: raz na trzy tury/dni może prześwietlić dowolnego gracza poznając jego klasę i nację.


- Paladyn: raz na dzień/turę może dać dowolnej osobie (też sobie) ochronę przed atakiem wilkołaków, jeżeli wilkołaki zaatakują tego dnia ochraniany cel, to ich atak nie przynosi skutku.
Jeżeli Paladyn wykona dwie udane obrony to awansuje na klasę: Rycerz światła - jego umiejętność jest taka sama jak paladyna, jednak rycerz każdego dnia może objąć ochroną DWÓCH graczy.

- Szaman: może rzucić klątwę śmierci, jest to umiejętność, którą szaman może wykorzystać dowolną ilość raz na turę:


A. jeżeli trafi na innego człowieka zarówno szaman jak i ofiara umierają
B. jeżeli trafi na wilkołaka to umiera tylko wilkołak


- Alchemik: może zatruć swoją krew dziwną śmiercionośną substancją. Trucizna spowoduje zgon alchemik w ciągu 4 dni od użycia umiejętności - jeżeli jednak w tym czasie alchemik zostanie zamordowany przez wilkołaki, to zabierze ze sobą do grobu jednego (losowego) z nich.Jak łatwo się domyślić



- Elementalista: Elementalista posiada 2 umiejętności specjalne, są nimi czary: "Blask" oraz "Mniejsza niewrażliwość na ogień" - jednak podczas trwania całego sezonu elementalista może użyć tylko jednej z tych umiejętności.

Blask - elementalista sprawia, że noc jest jasna niczym dzień, w wyniku czego danej nocy wilkołaki nie mogą się przemienić aby dokonać mordu.

Mniejsza niewrażliwość na ogień - osoba na którą rzucono to zaklęcie danego dnia jest niewrażliwa na ogień. Oznacza to, że osoba otoczona aurą mniejszej niewrażliwości na ogień jest w stanie przetrwać egzekucję palenia na stosie (klasa osobnika, którego mieszkańcy próbowali spalić pozostaje niewiadomą)


2. Wilkołaki: (4 wilkołaki)

- Przywódca watahy: posiada umiejętność "Odpoczynek". W dniu w którym ta umiejętność zostaje użyta wilki nie dokonują żadnego mordu, jednak następnego dnia (w którym możliwy jest mord) wilki mordują aż 3 ofiary jednej nocy. Tej umiejętności Przywódca watahy może użyć tylko raz podczas trwania całego sezonu.



- Ezgekutor: posiada umiejętność "Furia". Furia - raz na trzy dni/tury może wykonać atak (razem z watachą wilkołaków), który ignoruje obronę Paladyna. Jeżeli egzekutor próbował zaatakować z użyciem umiejętności furia, jednak potencjalny mord został zablokowany przez czar elementalisty "blask" to egzekutor musi czekać 3 kolejne dni na ponowne użycie umiejętności.