Warunkiem koniecznym uczestnictwa w rozgrywce jest posiadanie wystarczającej ilości czasu, by brać w niej udział, tj. co najmniej tyle czasu codziennie, aby wejść na forum i zagłosować, choć rekomendowane jest oczywiście dokładne zastanowienie się nad swoimi typami i analiza postów innych graczy. Proszę zatem o zgłaszanie się tylko tych z was, którzy rzeczywiście chcą zagrać i dobrze się bawić oraz mają na to wystarczająco dużo czasu. Drugim warunkiem koniecznym do rozpoczęcia rozgrywki jest znajomość poniższych zasad, do których przeczytania zapraszam wszystkich chętnych jeszcze zanim zdecydują się wziąć udział w grze.
Chęć rozgrywki zgłaszamy w tym temacie, w postach poniżej. Pierwotny limit graczy to 20, ale na listę rezerwową wpiszę również kolejne 5 osób, które zajmą miejsca pojedynczych graczy z pierwszej dwudziestki w razie ich rezygnacji, braku czasu lub innych losowych zdarzeń. Samą rozgrywkę rozpoczniemy dzień po tym jak wszystkie miejsca zostaną zajęte.
_______________________________________________________________________________
WILKOŁAKI SEZON SZESNASTY (ZASADY)
I. Ogólnie:
Gra opiera się na rywalizacji dwóch ras ludzi i wilkołaków. Wieśniacy nie znają tożsamości wilkołaków, jednocześnie odgadnięcie tego kto jest wilkołakiem jest głównym celem gry dla nacji ludzkiej. W takim przypadku oczywiste jest, że głównym zadaniem wilkołaków jest pozostanie niewykrytym. Jednocześnie wilkołaki ustalają między sobą codziennie kogo mordują.
Główną metodą eliminacji i walki z wilkołakami są codzienne głosowania - osoba wybrana większością głosów zostaje uśmiercona podczas egzekucji.
1. W sezonie 16 uczestniczyć będzie 20 graczy. Po zapełnieniu wszystkich miejsc Mistrz Gry
(MG) wyśle do wszystkich graczy PW z informacją o tym jaka klasa postaci została mu przydzielona. Przydział klas oraz ras graczy jest całkowicie losowy.
2. Proporcje co do nacji to: 4 wilkołaki, 14 ludzi, 2 postać niezależna.
3. Zakaz przerabiania PW z informacją o tym jaka klasa postaci została mu przydzielona.
4. Cała interakcja pomiędzy graczami (oskarżenia, głosowania, analizy, podstępy) odbywa się za pomocą tematu gry oraz wiadomości PW wymienianych pomiędzy graczami). Dozwolona jest jedynie komunikacja za pomocą tekstu pisanego.
5. Gracze, którzy zostaną uśmierceni, nie psują zabawy innym i nie wypowiadają się już w temacie gry.
6. Po śmierci gracza MG zawsze podaje prawdziwą nację i klasę postaci.
7. Wygrywa nacja, która zostanie przy życiu (wilkołaki lub ludzie).
8. Chronologia tury: uśmiercenie ofiary egzekucji - > mord oraz użycie umiejętności: ochrona paladyna, furia egzekutora, umiejętność przywódcy watahy. Wszystkie pozostałe umiejętności można rzucić w dowolnym momencie dnia i ich działanie jest natychmiastowe (instacast). W przypadku umiejętności, których działanie nie jest natychmiastowe - wymagane jest, aby postacie przeżyły etap egzekucji, w innym wypadku giną przed użyciem swoich umiejętności.
II. Głosowanie szczegóły:
1. Głosowania odbywają się codziennie, a każdy gracz oddaje swój głos jawnie w temacie gry.
2. Aby głos był ważny należy go opublikować do godziny 21:45.
3. Każdy gracz ma możliwość 1 zmiany lub 1 wycofania głosu dziennie.
4. W przypadku, gdy kilku graczy zebrało największą liczbę głosów to uśmiercani podczas egzekucji są wszyscy z największą liczbą głosów.
5. Żeby głos był brany uwagę, musi zostać napisany konkretnie: Oddaję głos na XYZ, Spalić XYZ. Samo snucie domysłów i rzucanie oskarżeń nie jest traktowane jako oddany głos.
III. Umiejętności specjalne:
1. Użycie umiejętności specjalnych (uśmiercenie ofiary przez wilkołaki, furia, ochrona paladyna, jak również umiejętność przywódcy watahy) również muszą być zadeklarowane do godziny 21:45 za pomocą PW wysłanego do MG.
IV. Klasy postaci
1. Ludzie: (14 ludzi)
- Jasnowidz: Raz na trzy tury/dni może prześwietlić dowolnego gracza poznając jego klasę i nację.
- Paladyn: Raz na dzień/turę może dać dowolnej osobie (też sobie) ochronę przed atakiem wilkołaków, jeżeli wilkołaki zaatakują tego dnia ochraniany cel, to ich atak nie przynosi skutku.
Jeżeli Paladyn wykona dwie udane obrony to awansuje na klasę:
Rycerz światła - jego umiejętność jest taka sama jak paladyna, jednak rycerz każdego dnia może objąć ochroną DWÓCH graczy.
Jeśli osoba ochraniana przez paladyna zostanie zaatakowana przez seryjnego zabójce, wtedy umiera Paladyn.
Lecz jeśli Paladyn stanie się Rycerzem światła, wtedy jeśli osoba ochraniana przez Rycerza światła zostanie zaatakowana przez Seryjnego zabójce ten zostanie odegnany.
- Szaman: Może rzucić klątwę śmierci, jest to umiejętność, którą szaman może wykorzystać dowolną ilość, raz na turę:
A. jeżeli trafi na innego człowieka zarówno szaman jak i ofiara umierają.
B. jeżeli trafi na Błazna to umiera zarówno szaman jak i ofiara ponieważ Błazen nie ma złych intencji.
C. jeżeli trafi na wilkołaka to umiera tylko wilkołak.
D. jeżeli trafi na seryjnego zabójca to umiera tylko seryjny zabójca.
- Alchemik: Może zatruć swoją krew dziwną śmiercionośną substancją. Trucizna spowoduje zgon alchemik w ciągu 4 dni od użycia umiejętności - jeżeli jednak w tym czasie alchemik zostanie zamordowany przez wilkołaki, to zabierze ze sobą do grobu jednego (losowego) z nich. Jak łatwo się domyślić.
Jeśli Seryjny morderca zabije alchemika podczas jak ten ma zatrutą krew, umiera tylko alchemik, trucizna nie ma działania na Seryjnego morderce.
- Elementalista: Elementalista posiada 2 umiejętności specjalne, są nimi czary: "Blask" oraz "Mniejsza niewrażliwość na ogień" - jednak podczas trwania całego sezonu elementalista może użyć tylko jednej z tych umiejętności.
Blask - elementalista sprawia, że noc jest jasna niczym dzień, w wyniku czego danej nocy wilkołaki nie mogą się przemienić aby dokonać mordu.
Mniejsza niewrażliwość na ogień - osoba na którą rzucono to zaklęcie danego dnia jest niewrażliwa na ogień. Oznacza to, że osoba otoczona aurą mniejszej niewrażliwości na ogień jest w stanie przetrwać egzekucję palenia na stosie (klasa osobnika, którego mieszkańcy próbowali spalić pozostaje niewiadomą)
- Łowca: Decydujesz kiedy zainterweniować i włączyć alarm. Zabijasz każdego kto cię odwiedził, nieważne czy to będzie wilkołak czy seryjny morderca ta osoba zginie. Masz tylko trzy alarmy na cała grę.
Alarm polega na tym że jeśli łowca aktywuje go przed 21:45 to jeśli zostanie zaatakowany w tej turze to zabiję swojego napastnika, oczywiście nie dotyczy to palenia tylko ataku.
Oczywiście alarm ma też swoje minusy, jeśli podczas aktywnego alarmu Paladyn będzie chciał ochronić łowcę to zostanie on zabity.
2. Wilkołaki: (4 wilkołaki)
- Przywódca watahy: Posiada umiejętność "Odpoczynek". W dniu w którym ta umiejętność zostaje użyta wilki nie dokonują żadnego mordu, jednak następnego dnia (w którym możliwy jest mord) wilki mordują aż 3 ofiary jednej nocy. Tej umiejętności Przywódca watahy może użyć tylko raz podczas trwania całego sezonu.
- Ezgekutor: Posiada umiejętność "Furia". Furia - raz na trzy dni/tury może wykonać atak (razem z watachą wilkołaków), który ignoruje obronę Paladyna. Jeżeli egzekutor próbował zaatakować z użyciem umiejętności furia, jednak potencjalny mord został zablokowany przez czar elementalisty "blask" to egzekutor musi czekać 3 kolejne dni na ponowne użycie umiejętności.
Wilkołaki wygrywają w sytuacji kiedy zostaje, wilkołak i jeszcze 1 osoba
(np. jeśli zostanie 4 wilkołaków i 3 osoby to wilkołaki wygrywają, muszą mieć przewagę 1 osoby, nie dotyczy to sytuacji 1 na 1).
3. Postacie Niezależne: (2 osoby)
- Błazen: Twoim celem jest namieszanie w grze jak najbardziej się da.
Wygrywasz grę kiedy zostaniesz spalony na stosie, wtedy możesz zabrać ze sobą do grobu jedną z osób które głosowały za twoim spaleniem
Przegrywasz grę kiedy ktoś cię zabiję podczas nocy (Wilkołaki, Seryjny Zabójca, Szaman)
- Seryjny Zabójca: Seryjny zabójca ma cel gry by pozostać przy życiu do końca gry i wyeliminować wszystkich innych graczy, jeśli mu się uda to wygrywa grę.
Oczywiście seryjny zabójca zabija zarówno wilkołaki jak i ludzi.
Zabija jedną osobę w nocy (na turę) i może zostawić list przy swojej ofierze, zostanie on przez GM zaznaczony kolorem frakcji np.
*hahahahaha masz za swoje ty wredny łachu* .
Seryjny zabójca jest całkowicie niewrażliwy na ataki Wilkołaków.
Może zginąć tylko na następujące sposoby:
Łowca, jeśli seryjny zabójca postanowi go zaatakować kiedy danej nocy alarm będzie aktywny.
Szaman, jeśli rzuci na niego klątwę to seryjny zabójca umiera.
Może zostać spalony na stosie.
tylko tymi 3 sposobami może umrzeć seryjny zabójca.
Seryjny zabójca wygrywa w sytuacji kiedy zostaje, seryjny morderca i jeszcze 1 osoba, nie ważne czy wilkołak czy człowiek.
Można to uargumentować to tak że Seryjny zabójca, nie musi się ukrywać i wtedy rzuca się na ostatnia osobę przy życiu i tak wygrywa.