WILKOŁAKI SEZON 3 (ZASADY i REKRUTACJA GRACZY)

a ja mam pare pomyslow na to jak dobalansowac, udoskonalic wilkolaki przed ewentualnym, kolejnym sezonem. Co o tym myslicie?

rework dla paladyna - nie moze juz ochronic tylko siebie. W wypadku udanej obrony, w kolejnej turze paladyn moze chronic 2 osoby, a wtedy rowniez siebie.

W wypadku 2 udanych obron w czasie gry, paladyn staje sie rycerzem swiatla i od tego momentu moze co ture bronic 2 osoby (jako rycerz swiatla rowniez samego siebie co ture)

nerf dla księdza - może tylko raz podczas całej gry wskrzesić innego gracza:

1-2 - niepowodzenie, ksiadz podczas rytualu ginie

3-11 - sukces

12- sukces+blogoslawienstwo

nerf dla wojownika - nie jest w stanie obronic sie przed atakiem siewcy, zawsze w takiej sytuacji zmienia sie w egzekutora.

szaman - tu tylko pytanie ode mnie - co dzieje sie z szamanem, gdy ten zaatakuje zmiennoksztaltnego, ktory przybierze postac wiesniaka?

buff dla nieumarlego - co 2 tury jego glos licza sie jako dwa. Wie o tym tylko MG i on sam, wiec jawne podsumowania glosowan nie uwzgledniaja jego glosu jako podwojnego. Po ujawnieniu jego prawdziwej natury, moze juz glosowac tylko tak jak reszta wioski, a jego glos liczy sie pojedynczo. Moze jednak, tak jak poprzednio, zostac wykluczony z glosowania w ogole. Zmiana: nieumarly moze zostac wykluczony nie tylko bezposrednio po ujawnieniu natury, ale rowniez pozniej, o ile mieszkancy wioski zorientuja sie, ze nieumarly pomaga wilkolakom. Co 2 ture moze zostac zlozony wniosek, ktory w glownym temacie ma wiekszoscia glosow przesadzic uczestnictwo nieumarlego w obradach/glosowaniu.

nerf dla siewcy zarazy - moze probowac zarazic tylko raz podczas calej gry. Nie obowiazuje juz wiec zasada rzadzy krwi, ale zmieniaja sie szanse podczas proby:

1-2 - siewca podczas ataku ginie

3-7 - ofiara nie jest w stanie przezyc przemiany

8-12 - ofiara zmienia sie w wilkolaka

jezeli siewca probuje zaatakowac nieumarlego, to nieumarly dostaje wybor - demaskuje i zabija wilkolaka albo chroni go i dowiaduje sie kim siewca jest. Moze byc to elementem zaplonowym dla sojuszu lub wrecz przeciwnie.

nerf dla zmiennoksztaltnego - po smierci zmiennoksztaltny wybiera klase, ktora bedzie przypominac. Po trzech turach jednak ujawnia sie jednak jego prawdziwa, wilkolacza natura i dowiaduja sie o tym wszyscy. W przypadku przeswietlenia przez jasnowidza zmiennoksztaltny po prostu wybiera, kogo jasnowidz zobaczy.

nowa klasa ludzi, powiedzmy X - w przypadku wybrania przez reszte na stos, ujawnia swoja klase, ale ma szanse przezycia i samodzielnego wyboru "podejrzanego", ktory danej nocy zostanie spalony. Umiejetnosc dziala tylko raz podczas calej gry. W przypadku wybrania X przez wilkolakow, X po prostu ginie.

nowa klasa wilkołaków, powiedzmy Y - co 3 tury może przekazać MG informację o tym kogo omami. Omamiona osoba dostaje od MG informacje (najlepiej jak najszybciej) na kogo musi kolejnego dnia glosowac. Omamiona osoba moze probowac przekonac innych o tym, ze sie nie kontroluje, ale glos i tak musi zostac oddany na osobe, ktora wskaze Y.

PALADYN

Zmiany dla paladyna trochę gmatwają, bo jednej strony po udanej obronie dostaje 2 obrony, a po dwóch udanych obronach dostaje 2 obrony na stałe. Wprowadza to trochę zamieszania, a jest to prawie jednoznaczne z tym, że paladyn zwyczajnie po udanej jednej obronie awansuje na rycerza światła. I w jednym i w drugim przypadku wydaje mi się, że buff byłby zbyt mocny.

Co do zasady, że paladyn nie może bronić siebie, a jedynie kogoś innego to to już ma sens. W takim wypadku reguła mówiła by, że paladyn musi bronić kogoś innego, a rycerz światła ma już możliwość obrony dwóch osób w tym siebie. Poddaje to pod dyskusje innych graczy.

KSIĄDZ

Na dobrą sprawę to ksiądz ma i tak niewielkie szanse na dożycie drugiego wskrzeszenia, zwłaszcza jak chce poczekać żeby wksrzesić kogoś z konkretną klasą.

SZAMAN

Ginie tylko wilkołak, a w temacie gry pojawia się informacja, że zginął wieśniak.

NIEUMARŁY

Zasada 2 głosów mi się niepodoba, bo jest nielogczina i nie wiem z czego miała by wynikać.

Co do możliwości wykluiczenia nieumarłego później w trakcie gry, to bardzo dobra propozycja i wprowadzę ją do zasad od razu.

WOJOWNIK

Jestem całkowicie na nie, wilki też muszą probowac rozgryzc kto jest kim, nie moga sobie stzrelac na oslep, mordowac i przemieniac bez zadnych przeszkód. Muszą myśleć kogo jak wykluczyć, przeciwko komu użyć Furii/Przemiany.

SIEWCA

Tak jak w przypadku księdza coldown użycia skilla jest na tyle duży (2 przemiana moglaby sie odbyc najwczesniej 12 dnia), że praktycznie i tak to jest 1 raz na gre.

Co do nerfa vs nieumarły to mam to samo zdanie co w przypadku wojownika, siewca musi uwazac kogo przemienia - to najsilniejszy spell w grze i musi wiazac sie z ryzykiem.

ZMIENNOKSZTAŁTNY

Mam mieszane uczucia - z jednej strony rzeczywiście ta klasa jest w stanie namieszać zbyt dużo... Poddaje temat pod dyskuje.

Nowe klasy - bardzo silne, zwlaszcza klasa dla wilkolakow ktora razem z bardzo silnym zmiennoksztaltnym mogla by zamieszac cala wioska zbyt łatwo. Jednak też poddaje pod dyskusje.

@paladyn, nie do końca. To znaczy, może i przesadziłem z tą podwójną ochroną po pierwszym razie, ale w takim wypadku może - 2 ochrony innej osoby zapewniają paladynowi awans i od tego momentu może bronić również siebie?

zalezy mi na uniemozliwieniu ochrony samego siebie, bo to zmusi paladynow do myslenia, byc moze analizy. Nie beda przez cala gre wiedzieli, ze nic im nie grozi broniac samego siebie dzien w dzien, a tak prawdopodobnie wiekszosc by zrobila. Na ochrone samego siebie trzebaby zapracowac, bedac przy okazji przydatnym - no dobra, probujac bycia przydatnym :D

@nieumarły, problem polega na tym, że klasa nieumarlego jest nijaka. Jako postac neutralna, klasa nieumarlego moze teoretycznie pomagac albo jednej, albo drugiej stronie. Do obrania jakiejkolwiek ze stron nie ma jednak ani zachety, ani narzedzi. Nie wiem jak wytlumaczyc fabularnie podwojne glosy, ale zalezaloby mi na czyms co daloby nieumarlemu mozliwosc robienia roznicy swoja obecnoscia. Poki co, opcji ma niewiele.

@wojownik, przemieniony wojownik to egzekutor, ktory swoja droga nie jest az tak silny, by kosztowae lsiewce potencjalnie az tyle (5-12 z k12 to smierc siewcy). Swoja droga, wlasnie zauwazylem, ze sam sobie wczesniej zaprzeczylem. Imo wobec wojownika powinna panowac taka sama regula jak wobec innych wzgledem tej jednej, jedynej przemiany siewcy. Wojownik pozostalby troche taka zywa mina wzgledem atakow wilkolakow, ale wilki z drugiej strony zachowalyby swoja najlepsza umiejetnosc jednej z klas. Wiaze sie to jednak z ograniczeniem tylko jednego ataku siewcy w czasie gry.

@siewca, trudno powiedziec z czego to wynika, ale nawet teoretyczna mozliwosc przemiany 2 wiesniakow w ciagu gry przy obecnych rezultatach gier wydaje sie co najmniej przesadzona. Jedna jedyna przemiana/wskrzeszenie wymusiloby wedlug mnie troche analizy. Oboje (siewca i ksiadz) mogliby uzyc tej umiejetnosci kiedykolwiek i nie byloby tez tego wymuszenia - zamordujemy 3, to przemieniamy, bo sie nie wyrobimy z 2. atakiem przed koncem gry. Z drugiej strony, spojrz na nowe losowe efekty odnosnie przemiany.

co do nieumarlego - nie do konca. Nieumarlym moze byc ktokolwiek i zakladajac, ze mamy teoretycznie lub praktycznie tylko jedna przemiane w ciagu calej gry - daje to wciaz spore ryzyko. Z drugiej strony moze byc tym elementem zaplonowym dla sojuszu nieumarlego z wilkami, moze pozniej zdrady nieumarlego itd. Otwiera to mnostwo mozliwosci, a co w najgorszym przypadku moze sie stac? Jezeli siewca trafi na nieumarlego, ktory bedzie chcial wspolpracowac, to zyskaja kolejnego wilkolaka tak jak w przypadku kazdego innego wiesniaka zreszta. Wieksza jest natomiast szansa na to, ze nieumarly wykorzysta ten atak i wyeliminuje siewce, co bezposrednio pokrywa sie z twoja dotychczasowa zasada, bo siewca umrze.

@zmiennoksztaltny, szczerze mowiac, zmiany wzgledem zmiennoksztaltnego uznalem na samym poczatku za prirytetowe, bo reszte zmian "dorobilem" w biegu, natomiast o tym nerfie myslalem juz od dawna. Wedlug mnie, miszczu jest zdecydowanie za silny ;x Razem z teoretycznym pojawieniem sie 2 zmiennoksztaltnego po przemianie w ogole tworzy imba pakiecik nie do przejscia. Nie wiem, przynajmniej dla mnie.

Wiem że nie jestem w rozrywce, ale oglądam temat codziennie.

Mój pomysł jest taki:

Nieumarły może 1 raz w grze (najlepiej po paru dniach) poświęcić swoją krew dla jakiegoś gracza.

Jeśli ten gracz to jasnowidz: Jasnowidz może obdarzyć 1 osobę swoją mocą, ale na jedno prześwietlenie, a nieumarły staje się wieśniakiem.

Jeśli ten gracz to paladyn: tak jak jasnowidz, może obdarzyć kogoś swoją mocą, ale na jedną obronę, a nieumarły staje się wieśniakiem.

Jeśli ten gracz to szaman: szaman może rzucić klątwę na 2 graczy, a nieumarły staje się wieśniakiem.

Jeśli ten gracz to ksiądz: ksiądz może uzdrowić 2 osoby, a nieumarły staje się wieśniakiem.

Jeśli ten gracz to wojownik: może zaatakować jakiegoś gracza, a nieumarły staje się wieśniakiem.

Jeśli ten gracz to siewca: aktywuje się zasada rządzy krwi, a nieumarły staje się wilkołakiem.

Jeśli ten gracz to zmiennokształtny, może użyć jeden raz zdolności klasy którą naśladuje, a nieumarły staje się wilkołakiem.

Jeśli ten gracz to egzekutor: aktywuje się furia, a nieumarły staje się wilkołakiem.

Ja cały czas siedzę w temacie gry i kibicuję ludziom :)

A co do mechaniki gry, to moim zdaniem jest ona bardzo dobra i nie trzeba niczego poprawiać.

Ja cały czas siedzę w temacie gry i kibicuję ludziom A co do mechaniki gry, to moim zdaniem jest ona bardzo dobra i nie trzeba niczego poprawiać.

Nie zamulaj i chodź przetestować nową grę po sezonie 3. :P

Do wilkołaków wrócimy.

myślałem o klasie dla ludzi która byłaby w stanie uleczyć likantropie, co do szczegółów poddaje pod dyskusje

Kiedy rekrutacja? Bo znowu potem będzie dzień przez startem i będą pustki :D

A jak teraz zrobisz, to będzie cały team i do tego jeszcze 3 razy tyle w rezerwie :P

Fuu każdy mnie podejrzewał od początku a byłem zwykłym wieśniaków :D

Haha, epic fail, serio :D Ale teraz mamy już 3 z głowy, zostało 2 :D

0wilkolaki.jpg

WILKOŁAKI SEZON TRZECI (ZASADY)

I. Ogólnie:

Gra opiera się na rywalizacji dwóch ras ludzi i wilkołaków. Wieśniacy nie znają tożsamości wilkołaków, jednocześnie odgadnięcie tego kto jest wilkołakiem jest głównym celem gry dla nacji ludzkiej. W takim przypadku oczywiste jest, że głównym zadaniem wilkołaków jest pozostanie niewykrytym. Jednocześnie wilkołaki ustalają między sobą codziennie kogo mordują.

Główną metodą eliminacji i walki z wilkołakami są codzienne głosowania - osoba wybrana większością głosów zostaje uśmiercona podczas egzekucji.

1. W sezonie 2 uczestniczyć będzie 23 graczy. Po zapełnieniu wszystkich miejsc Mistrz Gry

(MG) wyśle do wszystkich graczy PW z informacją o tym jaka klasa postaci została mu przydzielona. Przydział klas oraz ras graczy jest całkowicie losowy.

2. Proporcje co do nacji to: 1 neutralny 4 wilkołaki 18 ludzi

3.Cała interakcja pomiędzy graczami (oskarżenia, głosowania, analizy, podstępy) odbywa się za pomocą tematu gry oraz wiadomości PW wymienianych pomiędzy graczami.

4. Gracze, którzy zostaną uśmierceni, nie psują zabawy innym i nie wypowiadają się już w temacie gry.

5. Po śmierci gracza MG zawsze podaje prawdziwą nację i klasę postaci (wyjątek: zmiennokształtny Mistrz).

6. Wygrywa nacja, która zostanie przeżyje (wilkołaki lub ludzie).

7. Chronologia tury: uśmiercenie ofiary egzekucji - > mord oraz użycie skilli: ochrona paladyna, zaraza siewcy, furia egzekutora. Wszystkie pozostałe skille można rzucić w dowolnym momencie dnia i ich działanie jest natychmiastowe (instacast). Natomiast w przypadku trzech wymienionych wyżej skilli wymagane jest, aby postacie przeżyły etap egzekucji, w innym wypadku giną przed użyciem swoioch umiejętności.

II. Głosowanie szczegóły:

1. Głosowania odbywają się codziennie, a każdy gracz oddaje swój głos jawnie w temacie gry.

2. Aby głos był ważny należy go napisać do godziny 21:45.

3. Każdy gracz ma możliwość 1 zmiany lub 1 wycofania głosu dziennie (zmiana względem sezonu pierwszego, gdzie można było najpierw zmienić głos, a później jeszcze go wycofać). Złamanie tej zasady skutkuje unieważnieniem głosu gracza danego dnia.

4. W przypadku, gdy kilku graczy zebrało największą liczbę głosów to uśmiercani podczas egzekucji są wszyscy z największą liczbą głosów.

5. Żeby głos był brany uwagę, musi zostać napisany konkretnie: Oddaję głos na XYZ, Spalić XYZ. Samo snucie domysłów i rzucanie oskarżeń nie jest traktowane jako oddany głos.

III. Umiejętności specjalne:

1. Użycie umiejętności specjalnych (uśmiercenie ofiary przez wilkołaki, furia, ochrona paladyna, zaraza siewcy) również muszą być zadeklarowane do godziny 21:45 za pomocą PW wysłanego do MG.

IV. Klasy postaci

1. Ludzie:

- Jasnowidz: raz na trzy tury/dni może prześwietlić dowolnego gracza poznając jego klasę i nację.

- Paladyn: raz na dzień/turę może dać dowolnej osobie (też sobie) ochronę przed atakiem wilkołaków, jeżeli wilkołaki zaatakują tego dnia ochraniany cel, to ich atak nie przynosi skutku. Ochrona działa też przeciwko zarazie Siewcy, podczas takiej obrony Siewca traci swoje uzbierane mordy.

Jeżeli Paladyn wykona dwie udane obrony to awansuje na klasę: Rycerz światła - jego umiejętność jest taka sama jak paladyna, jednak rycerz każdego dnia może objąć ochroną DWÓCH graczy.

- Szaman: raz na trzy dni/tury szaman może rzucić klątwę śmierci:

A. jeżeli trafi na innego człowieka zarówno szaman jak i ofiara umierają

B. jeżeli trafi na wilkołaka to umiera tylko wilkołak

C. jeżeli trafi na nieumarłego to nikt nie ginie, ale natura nieumarłego zostaje wyjawiona przez MG

- Ksiądz: raz na 7 tur może wskrzesić wybranego gracza (rzut K12):

1 - niepowodzenie - ksiądz podczas rytułału ginie

2 - niepowodzenie - ksiądz podczas rytułału wyjawia wszystkim swoją klasę

3 - niepowodzenie

4-11 sukces

12 - sukces + błogosławieństwo - w tej turze ksiądz nie może być zamordowany przez wilkołaki (działa tak jak umiejętność paladyna, ale jednorazowo)

- Wojownik: specjalną umiejętnością wojownika jest możliwość obronienia samego siebie przed atakiem wilkołaka. Jest to umiejętność pasywna, żołdak jest zawsze przygotowany na walkę.

Jeżeli wojownik jest celem ataku wilkołaków to MG wykonuje rzut kostką K12 (dwunastościenną) w zależności od wyniku rzutu losowego:

Walka ze zwykłym atakiem wilkołaków:

1-4 śmierć wojownika

5-7 nikt nie ginie

8-12 śmierć wilkołaka (Rzut losowy MG, który wilkołak z atakującej watachy umiera)

W przypadku próby przemienienia wojownika w wilkołaka przez Siewce zarazy:

1-2 -przemiana wojownika w wilkołaka

3-4 -śmierć wojownika

5-12 śmierć Siewcy

W przypadku walki z egzektutorem w trybie Furii:

1-9 śmierć wojownika

10-12 śmierć Egzekutora (tego który był w trybie Furii jeżeli jest więcej niż 1)

Jeżeli wojownik zabije jednego wilkołaka to awansuje na klasę Barbarzyńca - specjalną cechą barbarzyńcy jest to, że gdy jest atakowany przez wilkołaki, a w rzucie losowym wynik to 11 lub 12 to barbarzyńca zabija jednocześnie DWÓCH wilkołaków (wyjątek: gdy to Siewca zarazy próbuje przemienić barbarzyńcę, to barbarzyńca ma możliwość zabicia tylko jego). Pozostałe rzuty są niezmienione i wyglądają tak samo jak dla wojownika.

2. Nieumarły: jeżeli zostanie zaatakowany przez wilkołaki lub wybrany do spalenia na stosie to ujawnia swoją naturę - nieśmiertelność. Mieszkańcy wioski mogą go wykluczyć z głosowań, ale nie muszą tego robić - nieumarły może pomagać zarówno jednej jak i drugiej stronie - to po której stronie stanie zależy tylko od gracza. Jeżeli mieszkańcy wioski przyznają nieumarłemu głos, to mają później szansę odwołać się od swojej decyzji - aby ponowne głosowanie nad tym, czy nieumarły ma mieć głos w wiosce się odbyło potrzebna jest petycja od conajmniej 4 graczy.

Jednak jest to postać neutralna, więc jeżeli np. zostaną żywe same wilkołaki i nieumarły to grę wygrywają wilkołaki.

3. Wilkołaki:

- Siewca zarazy: raz na 8 tur jest w stanie przemienić dowolnego człowieka w wilkołaka,

ZASADA RZĄDZY KRWI Aby siewca zarazy był w stanie kogoś przemienić to musi uczestniczyć w minimum trzech udanych mordach (spalenie na stosie, nie jest mordem)

Po udanej przemianie Siewca zarazy traci 3 udane morderstwa z konta i jest zmuszony, ponownie zebrać krwawe żniwo (również 3 mordy) przed zarażeniem kolejnego człowieka.

Aby przemiana zakończyła się sukcesem wykonuje się rzut k12 tabela wyników dla wszystkich klas (poza wojownikiem/barbarzyńcom) poniżej:

1-3 - próba nieudana

4-5 - ofiara nie zdołała przeżyć przemiany

6-12 - ofiara przemienia się w wilkołaka

przemienia

wieśniak : zwykł wilkołak

jasnowidz, ksiądz : zmiennokształtny mistrz

paladyn, szaman, wojownik: egzekutor

ZASADA SPECJALNA - Jeżeli Siewca spróbuje przemienić w wilkołąka gracza, który okaże się nieumarłym to Siewca ginie.

- Zmiennokształny mistrz: Jeżeli jest prześwietlany przez jasnowidza, sam wybira co jasnowidz zobaczy - może udawać dowolną ludzką istotę: wieśniaka/szamana/paladyna/księdza - nawet podczas śmierci nie ujawnia swojej prawdziwej natury ! - więc może zostać omyłkowo wskrzeszony przez księdza.

- Ezgekutor: posiada umiejętność Furia. Furia - raz na trzy dni/tury może wykonać atak (razem z watachą wilkołaków), który ignoruje obronę Paladyna a nawet nieśmiertelność Nieumarłego. Furia daje większe szanse w walce z wojownikiem.