WILKOŁAKI SEZON CZWARTY (ZASADY)
I. Ogólnie:
Gra opiera się na rywalizacji dwóch ras ludzi i wilkołaków. Wieśniacy nie znają tożsamości wilkołaków, jednocześnie odgadnięcie tego kto jest wilkołakiem jest głównym celem gry dla nacji ludzkiej. W takim przypadku oczywiste jest, że głównym zadaniem wilkołaków jest pozostanie niewykrytym. Jednocześnie wilkołaki ustalają między sobą codziennie kogo mordują.
Główną metodą eliminacji i walki z wilkołakami są codzienne głosowania - osoba wybrana większością głosów zostaje uśmiercona podczas egzekucji.
1. W sezonie 4 uczestniczyć będzie 19 graczy. Po zapełnieniu wszystkich miejsc Mistrz Gry
(MG) wyśle do wszystkich graczy PW z informacją o tym jaka klasa postaci została mu przydzielona. Przydział klas oraz ras graczy jest całkowicie losowy.
2. Proporcje co do nacji to: 1 neutralny 3 wilkołaki 15 ludzi
3.Cała interakcja pomiędzy graczami (oskarżenia, głosowania, analizy, podstępy) odbywa się za pomocą tematu gry oraz wiadomości PW wymienianych pomiędzy graczami.
4. Gracze, którzy zostaną uśmierceni, nie psują zabawy innym i nie wypowiadają się już w temacie gry.
5. Po śmierci gracza MG zawsze podaje prawdziwą nację i klasę postaci (wyjątek: zmiennokształtny Mistrz).
6. Wygrywa nacja, która zostanie przeżyje (wilkołaki lub ludzie).
7. Chronologia tury: uśmiercenie ofiary egzekucji - > mord oraz użycie skilli: ochrona paladyna, zaraza siewcy, furia egzekutora. Wszystkie pozostałe skille można rzucić w dowolnym momencie dnia i ich działanie jest natychmiastowe (instacast). Natomiast w przypadku trzech wymienionych wyżej skilli wymagane jest, aby postacie przeżyły etap egzekucji, w innym wypadku giną przed użyciem swoioch umiejętności.
II. Głosowanie szczegóły:
1. Głosowania odbywają się codziennie, a każdy gracz oddaje swój głos jawnie w temacie gry.
2. Aby głos był ważny należy go napisać do godziny 21:45.
3. Każdy gracz ma możliwość 1 zmiany lub 1 wycofania głosu dziennie (zmiana względem sezonu pierwszego, gdzie można było najpierw zmienić głos, a później jeszcze go wycofać). Złamanie tej zasady skutkuje unieważnieniem głosu gracza danego dnia.
4. W przypadku, gdy kilku graczy zebrało największą liczbę głosów to uśmiercani podczas egzekucji są wszyscy z największą liczbą głosów.
5. Żeby głos był brany uwagę, musi zostać napisany konkretnie: Oddaję głos na XYZ, Spalić XYZ. Samo snucie domysłów i rzucanie oskarżeń nie jest traktowane jako oddany głos.
III. Umiejętności specjalne:
1. Użycie umiejętności specjalnych (uśmiercenie ofiary przez wilkołaki, furia, ochrona paladyna, zaraza siewcy) również muszą być zadeklarowane do godziny 21:45 za pomocą PW wysłanego do MG.
IV. Klasy postaci
1. Ludzie:
- Jasnowidz: raz na trzy tury/dni może prześwietlić dowolnego gracza poznając jego klasę i nację.
- Paladyn: raz na dzień/turę może dać dowolnej osobie (też sobie) ochronę przed atakiem wilkołaków, jeżeli wilkołaki zaatakują tego dnia ochraniany cel, to ich atak nie przynosi skutku. Ochrona działa też przeciwko zarazie Siewcy, podczas takiej obrony Siewca traci swoje uzbierane mordy.
Jeżeli Paladyn wykona dwie udane obrony to awansuje na klasę: Rycerz światła - jego umiejętność jest taka sama jak paladyna, jednak rycerz każdego dnia może objąć ochroną DWÓCH graczy.
- Szaman: raz na trzy dni/tury szaman może rzucić klątwę śmierci:
A. jeżeli trafi na innego człowieka zarówno szaman jak i ofiara umierają
B. jeżeli trafi na wilkołaka to umiera tylko wilkołak
C. jeżeli trafi na nieumarłego to nikt nie ginie, ale natura nieumarłego zostaje wyjawiona przez MG
- Ksiądz: raz na 7 tur może wskrzesić wybranego gracza (rzut K12):
1 - niepowodzenie - ksiądz podczas rytułału ginie
2 - niepowodzenie - ksiądz podczas rytułału wyjawia wszystkim swoją klasę
3 - niepowodzenie
4-11 sukces
12 - sukces + błogosławieństwo - w tej turze ksiądz nie może być zamordowany przez wilkołaki (działa tak jak umiejętność paladyna, ale jednorazowo)
- Wojownik: specjalną umiejętnością wojownika jest możliwość obronienia samego siebie przed atakiem wilkołaka. Jest to umiejętność pasywna, żołdak jest zawsze przygotowany na walkę.
Jeżeli wojownik jest celem ataku wilkołaków to MG wykonuje rzut kostką K12 (dwunastościenną) w zależności od wyniku rzutu losowego:
Walka ze zwykłym atakiem wilkołaków:
1-4 śmierć wojownika
5-7 nikt nie ginie
8-12 śmierć wilkołaka (Rzut losowy MG, który wilkołak z atakującej watachy umiera)
W przypadku próby przemienienia wojownika w wilkołaka przez Siewce zarazy:
1-2 -przemiana wojownika w wilkołaka
3-4 -śmierć wojownika
5-12 śmierć Siewcy
W przypadku walki z egzektutorem w trybie Furii:
1-9 śmierć wojownika
10-12 śmierć Egzekutora (tego który był w trybie Furii jeżeli jest więcej niż 1)
Jeżeli wojownik zabije jednego wilkołaka to awansuje na klasę Barbarzyńca - specjalną cechą barbarzyńcy jest to, że gdy jest atakowany przez wilkołaki, a w rzucie losowym wynik to 11 lub 12 to barbarzyńca zabija jednocześnie DWÓCH wilkołaków (wyjątek: gdy to Siewca zarazy próbuje przemienić barbarzyńcę, to barbarzyńca ma możliwość zabicia tylko jego). Pozostałe rzuty są niezmienione i wyglądają tak samo jak dla wojownika.
2. Nieumarły: jeżeli zostanie zaatakowany przez wilkołaki lub wybrany do spalenia na stosie to ujawnia swoją naturę - nieśmiertelność. Mieszkańcy wioski mogą go wykluczyć z głosowań, ale nie muszą tego robić - nieumarły może pomagać zarówno jednej jak i drugiej stronie - to po której stronie stanie zależy tylko od gracza. Jeżeli mieszkańcy wioski przyznają nieumarłemu głos, to mają później szansę odwołać się od swojej decyzji - aby ponowne głosowanie nad tym, czy nieumarły ma mieć głos w wiosce się odbyło potrzebna jest petycja od conajmniej 4 graczy.
Jednak jest to postać neutralna, więc jeżeli np. zostaną żywe same wilkołaki i nieumarły to grę wygrywają wilkołaki.
3. Wilkołaki:
- Siewca zarazy: raz na 8 tur jest w stanie przemienić dowolnego człowieka w wilkołaka,
ZASADA RZĄDZY KRWI Aby siewca zarazy był w stanie kogoś przemienić to musi uczestniczyć w minimum trzech udanych mordach (spalenie na stosie, nie jest mordem)
Po udanej przemianie Siewca zarazy traci 3 udane morderstwa z konta i jest zmuszony, ponownie zebrać krwawe żniwo (również 3 mordy) przed zarażeniem kolejnego człowieka.
Aby przemiana zakończyła się sukcesem wykonuje się rzut k12 tabela wyników dla wszystkich klas (poza wojownikiem/barbarzyńcom) poniżej:
1-3 - próba nieudana
4-5 - ofiara nie zdołała przeżyć przemiany
6-12 - ofiara przemienia się w wilkołaka
przemienia
wieśniak : zwykł wilkołak
jasnowidz, ksiądz : zmiennokształtny mistrz
paladyn, szaman, wojownik: egzekutor
ZASADA SPECJALNA - Jeżeli Siewca spróbuje przemienić w wilkołąka gracza, który okaże się nieumarłym to Siewca ginie.
- Zmiennokształny mistrz: Jeżeli jest prześwietlany przez jasnowidza, sam wybira co jasnowidz zobaczy - może udawać dowolną ludzką istotę: wieśniaka/szamana/paladyna/księdza - nawet podczas śmierci nie ujawnia swojej prawdziwej natury ! - więc może zostać omyłkowo wskrzeszony przez księdza.
- Ezgekutor: posiada umiejętność Furia. Furia - raz na trzy dni/tury może wykonać atak (razem z watachą wilkołaków), który ignoruje obronę Paladyna a nawet nieśmiertelność Nieumarłego. Furia daje większe szanse w walce z wojownikiem.