Wszystko o systemie NON-TARGET

Vindictusa nie nazwe gra MMO, a tym bardziej gra RPG. O ile inne gry MMORPG udaje gry RPG, bo chociaz trzymaja sie jako tako tych turowych walk, opierajacych sie o statystyki (zaniedbujac sam RolePlay do zerowego poziomu), o tyle Vindictus juz nawet nie udaje gry RPG, a zamienil sie w slashera, gdzie w wiekszym stopniu licza sie nasze paluszki. Jesli ludzie chca nowych doznac, plynacych z tego gatunku, to niech w niego nie graja, bo potem powstaja takie potworki, jak Vindictus, ktore udaja, ze sa gra MMORPG, a w rzeczywistosci sa slasherem z elementami RPG. Dorbnymi, elementami, aby byla jasnosc.

I może właśnie tego nam potrzeba ? Slasher, połączony z RPG.

Może czyste RPG odchodzi do lamusa. Trzeba odświeżyć ten gatunek. Mi się podoba ten zabieg, jest RPG i jest stary dobry system non- target.

Masz trochę racji, z tym, że to nie do końca RPG, ale nie jest to też slasher, miłośnicy slasherów powiedzą to samo co ty, tylko w odwrotnym odniesieniu. Tak więc to ani czysty RPG, ani czysty slasher. Nowy gatunek ? Czy może połączenie najlepszych cech tych dwóch gatunków ?

Jak dla mnie doskonały zabieg.

Jednak po zastanowieniu, przyznam Ci częściowo racje. Bynajmniej do tego aspektu o tym, że to nie jest "czystej krwi" RPG. Ale może taka jest prawda, prawdziwe MMORPG się skończyło ? Producenci tworzą coraz to bardziej wymyślne gry, by przyciągnąć graczy, a sam widzisz, że tak naprawdę dobre RPG, jak dla mnie, występuje tylko w typowych grach singlowych, ewentualnie typu Battle.net jak w diablo.

Musisz się pogodzić z faktem, że RPG traci coś ze swojej świetności, lecz nadal jest gatunkiem przewodzącym w MMO, choć już nie kreuje go tak jak kiedyś.

Pozwolicie ze sie wtrącę.

Co znaczy RPG. Rpg oznacza ROLE-PLAYING GAME. Kazdy znajacy podstawy angielskiego wie ze znaczy to mniejwiecej: odgrywajac role gra. Glupio brzmi ale chodzi bynajmniej o to aby postać rozwijana była wg jakiegos buildu. Ideałem byłaby gra gdzie kreujemy wyglad postaci a nastepnie juz w grze decydujemy o jej ROLI rozdajac punkty i wybierajac skille z ogolnej puli. Wtedy ta pełna dowolność pozwolila by przydzielic naszej postaci role.

Jednak takie gry bylyby zbyt skomplikowane dla mas wiec powoli je upraszczano. Wprowadzano wybor bazowych postaci jak np w diablo.

A obecnie mamy sytuacje gdy gry nazywane hucznie MMORPG sprowadzaja sie do tego: wybierz postać z listy, wybierz jak ma wygladać, a potem bij moby albo rob questy i czekaj az łaskawie gra da ci kolejnego skilla ktorego bedziesz mogł użyć. Niby jest to granie bohaterem ktory ma jakąś role. Ale nie ma żadnej frajdy z rozwoju postaci.

A vindictus to dlamnie porażka.

Grałem wsumie ładnych kilka godzin. Non target?? fajny bajer. napewno rewolucja. Tylko poza tym nic nie ma. Massive z MMO konczy sie na 4 chłopakach w teamie i małej lokalizacji, biegnieciu do przodu i rozwalaniu mobów. potem boss którego wkoncu da sie rozwalic. i znowu od nowa to samo. ta gra jest uboga jak tylko mozna. Nudzi tak szybko, że chyba tylko to że ktos nie lubi grac w LOLa i czeka na GW2 przyciaga do tego ludzi.

Pamietacie takie gry jak Lineage 2 albo world of warcraft?? zobaczcie tam. w L2 masz dziesiątki klas do wyboru. 3 stopniowy rozwoj class. grind max ale broni i zbroi na kazdy grade(no, d,c,b,a,s itp) bylo kilka. nie bylo mas wygladających na danym lvlu tak samo. W wow idziesz sobie swoja jedną z wielu postaci, bijesz moby a po drodze wypadaja ci itemy. I masz nowa bron ktora wyglada taksamo jak ta ktora masz ale ma inne plusy. A vindictus to tylko czekanie na kolejny lvl zeby kupic kolejną broń.

@UP

TO doskonale podsumowało tą dyskusje, masz całkowitą racje. Uproszczenie na każdym kroku, każda gra zostaje uproszczona do maksimum. Teraz w grach pojawiają się nawet wbudowane boty.

Przekonałeś mnie i przy okazji obaliłeś wszystkie moje argumenty. Może sam już zatraciłem się w tej prostocie, choć jestem fanem RPG.

Nie zgodze sie z toba co do tego, czym sa gry RPG. Dla mnie, sa ty gry w odgrywanie rol, gdzie same statystyki nie sa najwazniejsze. Chodzi raczej o to, aby stac sie kims innym, zyc w innym swiecie, miec w nim swoje cele, itp. Czyli np. Robie postac banity, kroczacego po swiecie w poszukiwaniu swojego miejsca. Jestem zgorzknialy, nie wierze juz w idealy i tylko snuje sie od miejsca do miejsca. Innym razem staje sie paladynem, wsadzonym w ciezkie buty, przy ktorych uzyciu wparowuje przez okute zelazem drzwi (z kopa!) i wybijam co do nogi kult niewiernych. Albo staje sie barbarzynca, ktory przez swoja dume zabil przywodce klanu, przez co zmuszony jest uciekac ze stepow, na ktorych sie wychowal, gdzies dalek, poza obszar wplywu swoich pobratymcow. Itp, itd. Chodzi o to, aby stac sie swoja postacia, wejsc w jej glowe, myslec tak jak ona i odgrywac role! Zupelnie tak jak aktor w tearze, wciela sie w jakas role. Tym dla mnie jest RPG. A statystyki s apo to, aby opisac bohatera wzgledem swiata, w ktorym sie znajduje, aby moc w liczbach opisac to, na co go stac.

I teraz jak sie maja do tego, co napisalem wyzej, gry MMORPG? Ale zeby nie zbaczac z tematu, jak sie maja do tego gry typu Vindictus? To nie sa ani gry MMO, ani gry RPG. Bo o ile inne gry tego typu, choc udaja gry RPG, o tyle Vindictus nawet nie stara sie tego zrobic, zameieniajac sie w slashera podobnego do DevilMayCry, tyle ze gorszego.

Tak tylko widzisz. Ja lubie byc postacią banity. albo Palladyna. Ale jak wchodze do gry i widze ze w tym świecie jest 1000 takich samych palladynow i banitów:D I jedyne co moge walczac z nimi to liczyc ze nie maja mojego lvlu i mojej broni. taka gra jest idealna do pvp wsumie:D 2 identyczne postaci walcza ze sobą tymi samymi skillami. powinni to nazwać:KTO MA SZYBSZE PALCE MMO.

Non-Target. Wydaje się, że wszyscy znamy ten system i wiemy na czym dokładnie polega. Wciąż jest to jednak nowe rozwiązanie, które dopiero „raczkuje”... i posiada taką samą liczbę przeciwników, co zwolenników. Ci pierwsi zarzucają systemowi zbytnią trudność, a drudzy – realistyczną i dynamiczną walkę. Kto ma rację? Zacznijmy od samego początku historii.

crosshairskopia.png

Co to do cholery jest?

Większość gier MMORPG posiada automatyczny system „targetowania” (namierzania) celu. Zazwyczaj, robimy to za pomocą lewego przycisku myszy lub odpowiedniego klawisza (w większości wypadków TAB). Dzięki temu, nasza postać zaatakuje przeciwnika, a „dzieła zniszczenia” dopełnimy klikając w klawiaturę i wyprowadzając dostępne umiejętności. System Non- Target jest znacznie bardziej skomplikowany. Możliwość namierzenia przeciwnika jest zablokowana, a jednym sposobem trafienia, jest ręczne atakowanie celu. Zazwyczaj musimy też podejść na odpowiednią bliską odległość, by w ogóle myśleć o walce. Nie możemy zapominać o ciągłym ruchu i ustawianiu się pod odpowiednim kątem do rywala. Logicznym jest, że przeciwnik (zazwyczaj ten w postaci żywego gracza) będzie się przemieszczał, co znacznie utrudnia nacelowanie i atakowanie. W tym systemie, wyprowadzane ciosy są znacznie bardziej narażone na „missy” niż w wypadku standardowego rozwiązania. Zazwyczaj, non-target jest połączony ze sterowaniem WSAD lub strzałkami. Myszka służy nam jedynie do atakowania.

rylt.jpg

A jak sprawa ma się z postaciami dystansowymi? Podobnie, chociaż twórcy ułatwiają graczom rozgrywkę, fundując im na środku ekranu kropkę lub celownik, pomagający namierzyć cel z większej odległości. Jest to sposób zaczerpnięty z gier FPS.

Możecie sobie jednak pomyśleć – to jak do cholery mam leczyć swoich kompanów? Odpowiedź jest prosta. W większości wypadków, healowanie polega na skillach AOE (Area of Effect), podobnie zresztą jak buffowanie. Zaznaczamy obszar, w których znajdują się członkowie drużyny i klikamy odpowiedni klawisz.

Powrót do przeszłości

Mówcie co chcecie, ale pierwszym non-targetowym MMORPG z jakim się spotkałem była... dawna Tibia. Dlaczego dawna? Bo obecna wersja posiada już auto-targeting, który namierza i atakuje wyznaczony wcześniej cel. W kliencie sprzed 2004 roku, nie dość, że musieliśmy trzymać palce na strzałkach, to druga ręka spoczywała na myszce, gdzie próbowaliśmy trafić przeciwnika swoimi runami. Uwierzcie, nie było to proste i wymagało sporej zręczności (nie tylko manualnej). Nie raz znalazłem się w takiej sytuacji i tylko moje doświadczenie, nabyte umiejętności oraz taktyka (uderzać kratkę przed cel), pozwoliły mi wychodzić cało z takich opresji.

Później nadszedł czas platformowych gierek, w których prym wiodło – Maple Story. Być może walka była prosta, jednak za każdym razem musieliśmy podejść wystarczająco blisko, by w ogóle myśleć o wyprowadzeniu ataku. Wszystkie czynności wykonywaliśmy za pomocą kilkunastu klawiszów klawiatury, a myszka stała się (prawie) bezużytecznym narzędziem. W miarę upływu lat, maplo-podobnych gier przybywało, jednak system walki został prawie nie naruszony.

W tym momencie, warto wspomnieć o jeszcze jednym tytule, mianowicie – Risk Your Life – czyli potocznym RYL. Był to pierwszy, tak dynamiczny MMORPG, w którym walki PvP i PvE odbywały się w systemie non-target. Postacie Melee musiały podejść na kilkadziesiąt centymetrów od celu, a dystansowi bohaterzy zostali wyposażeni w malutki celownik (kółko i kropkę pośrodku), dzięki któremu namierzaliśmy cele ze znacznej odległości.

Niektórzy z Was powiedzą pewnie – przecież to nie jest non-target. Może i nie jest, ale była to uboga namiastka tego, co widzimy teraz w najnowocześniejszych, next-genowych MMORPG’ach.

tibiamasakra.jpg

Przełom?

Mimo, że system (lub jego imitacja) istniał już wiele lat, dopiero 2010 rok na nowo odkrył i zapoczątkował Non-Targeting. Jest to zasługa – przede wszystkim – dwóch wspaniałych gier MMO – Vindictus i TERA Online. Jak myślicie, dlaczego dzieło Nexon’u stało się tak popularne i odniosło oszałamiający sukces komercyjny? Chyba nie z braku otwartego świata i ciasnych dungeonów? To przecież unikalny (jak na dzisiejsze standardy) non-target „porwał” serca milionów graczy. Bez niego, walka z Vindictus wyglądała by sztywnie i nie dynamicznie, a potyczki z bossami – zamiast dreszczyku emocji – wywoływały by odruch ziewania.

To jednak TERA Online skorzystała na tym najwięcej. Przepiękna grafika, krajobrazy, postacie... no i non-target. Idealna mieszanka. Studio Bluehole wyprodukowało grę w odpowiednim czasie i miejscu, za która musimy jeszcze płacić. Ale przeciez nikt się nie skarży, bo jest to coś, czego jeszcze nie przeżyliśmy w gatunki MMO. Któż to wie, może za rok nie będzie już takiego szału jak teraz, ale do tego okresu, koreańskie studio wyciągnie miliony dolarów z naszych kieszeni.