Non-Target. Wydaje się, że wszyscy znamy ten system i wiemy na czym dokładnie polega. Wciąż jest to jednak nowe rozwiązanie, które dopiero „raczkuje”... i posiada taką samą liczbę przeciwników, co zwolenników. Ci pierwsi zarzucają systemowi zbytnią trudność, a drudzy – realistyczną i dynamiczną walkę. Kto ma rację? Zacznijmy od samego początku historii.
Co to do cholery jest?
Większość gier MMORPG posiada automatyczny system „targetowania” (namierzania) celu. Zazwyczaj, robimy to za pomocą lewego przycisku myszy lub odpowiedniego klawisza (w większości wypadków TAB). Dzięki temu, nasza postać zaatakuje przeciwnika, a „dzieła zniszczenia” dopełnimy klikając w klawiaturę i wyprowadzając dostępne umiejętności. System Non- Target jest znacznie bardziej skomplikowany. Możliwość namierzenia przeciwnika jest zablokowana, a jednym sposobem trafienia, jest ręczne atakowanie celu. Zazwyczaj musimy też podejść na odpowiednią bliską odległość, by w ogóle myśleć o walce. Nie możemy zapominać o ciągłym ruchu i ustawianiu się pod odpowiednim kątem do rywala. Logicznym jest, że przeciwnik (zazwyczaj ten w postaci żywego gracza) będzie się przemieszczał, co znacznie utrudnia nacelowanie i atakowanie. W tym systemie, wyprowadzane ciosy są znacznie bardziej narażone na „missy” niż w wypadku standardowego rozwiązania. Zazwyczaj, non-target jest połączony ze sterowaniem WSAD lub strzałkami. Myszka służy nam jedynie do atakowania.
A jak sprawa ma się z postaciami dystansowymi? Podobnie, chociaż twórcy ułatwiają graczom rozgrywkę, fundując im na środku ekranu kropkę lub celownik, pomagający namierzyć cel z większej odległości. Jest to sposób zaczerpnięty z gier FPS.
Możecie sobie jednak pomyśleć – to jak do cholery mam leczyć swoich kompanów? Odpowiedź jest prosta. W większości wypadków, healowanie polega na skillach AOE (Area of Effect), podobnie zresztą jak buffowanie. Zaznaczamy obszar, w których znajdują się członkowie drużyny i klikamy odpowiedni klawisz.
Powrót do przeszłości
Mówcie co chcecie, ale pierwszym non-targetowym MMORPG z jakim się spotkałem była... dawna Tibia. Dlaczego dawna? Bo obecna wersja posiada już auto-targeting, który namierza i atakuje wyznaczony wcześniej cel. W kliencie sprzed 2004 roku, nie dość, że musieliśmy trzymać palce na strzałkach, to druga ręka spoczywała na myszce, gdzie próbowaliśmy trafić przeciwnika swoimi runami. Uwierzcie, nie było to proste i wymagało sporej zręczności (nie tylko manualnej). Nie raz znalazłem się w takiej sytuacji i tylko moje doświadczenie, nabyte umiejętności oraz taktyka (uderzać kratkę przed cel), pozwoliły mi wychodzić cało z takich opresji.
Później nadszedł czas platformowych gierek, w których prym wiodło – Maple Story. Być może walka była prosta, jednak za każdym razem musieliśmy podejść wystarczająco blisko, by w ogóle myśleć o wyprowadzeniu ataku. Wszystkie czynności wykonywaliśmy za pomocą kilkunastu klawiszów klawiatury, a myszka stała się (prawie) bezużytecznym narzędziem. W miarę upływu lat, maplo-podobnych gier przybywało, jednak system walki został prawie nie naruszony.
W tym momencie, warto wspomnieć o jeszcze jednym tytule, mianowicie – Risk Your Life – czyli potocznym RYL. Był to pierwszy, tak dynamiczny MMORPG, w którym walki PvP i PvE odbywały się w systemie non-target. Postacie Melee musiały podejść na kilkadziesiąt centymetrów od celu, a dystansowi bohaterzy zostali wyposażeni w malutki celownik (kółko i kropkę pośrodku), dzięki któremu namierzaliśmy cele ze znacznej odległości.
Niektórzy z Was powiedzą pewnie – przecież to nie jest non-target. Może i nie jest, ale była to uboga namiastka tego, co widzimy teraz w najnowocześniejszych, next-genowych MMORPG’ach.
Przełom?
Mimo, że system (lub jego imitacja) istniał już wiele lat, dopiero 2010 rok na nowo odkrył i zapoczątkował Non-Targeting. Jest to zasługa – przede wszystkim – dwóch wspaniałych gier MMO – Vindictus i TERA Online. Jak myślicie, dlaczego dzieło Nexon’u stało się tak popularne i odniosło oszałamiający sukces komercyjny? Chyba nie z braku otwartego świata i ciasnych dungeonów? To przecież unikalny (jak na dzisiejsze standardy) non-target „porwał” serca milionów graczy. Bez niego, walka z Vindictus wyglądała by sztywnie i nie dynamicznie, a potyczki z bossami – zamiast dreszczyku emocji – wywoływały by odruch ziewania.
To jednak TERA Online skorzystała na tym najwięcej. Przepiękna grafika, krajobrazy, postacie... no i non-target. Idealna mieszanka. Studio Bluehole wyprodukowało grę w odpowiednim czasie i miejscu, za która musimy jeszcze płacić. Ale przeciez nikt się nie skarży, bo jest to coś, czego jeszcze nie przeżyliśmy w gatunki MMO. Któż to wie, może za rok nie będzie już takiego szału jak teraz, ale do tego okresu, koreańskie studio wyciągnie miliony dolarów z naszych kieszeni.