Wywiad z twórcami Gloria Victis - Black Eye

2r3w4za.jpg

Tradycja musi być, więc po kolei - kilka słów o sobie.

Bartłomiej „Dahr” Galas: Jesteśmy zespołem zapaleńców i szaleńców dążących do stworzenia gry MMO. W zespole jest już około 20 osób, które posiadają znaczne doświadczenie i umiejętności w różnych dziedzinach. Tak szeroki zasób ludzkich zdolności pozwala nam tworzyć grę. Nasz produkt odbiegać będzie jednak od utartych i wydeptanych już ścieżek poprzednich produkcji. Zaserwujemy rozbudowany, średniowieczny świat, w którym każdy znajdzie coś dla siebie.

Osoby udzielające wywiadu:

Bartłomiej „Dahr” Galas - Obecnie jestem liderem projektu. Dodatkowo zajmuję się tworzeniem świata w grze (level design), struktury obiektów oraz optymalizacją silnika od strony graficznej.

Jan „Jog” Grochowski - Odpowiadam za efekty dźwiękowe, muzykę, a także nagrania lektorskie w naszym projekcie. Dodatkowo zajmuję się rekrutacją.

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski – W GV odpowiadam za tworzenie modeli 3D oraz animacji dla głównej postaci. W wolnym czasie pomagam również Sylwii Polcyn przy tworzeniu fabuły i zadań pobocznych.

Karol „Wietrzyk” Wicher - Mam na imię Karol. Od małego interesuję się grafiką

i pożarnictwem. Lubię podejmować trudne wyzwania i zdobywać nowe umiejętności. Aktualnie jestem członkiem Ochotniczej Straży Pożarnej oraz ratownikiem medycznym. Na co dzień zajmuję się grafiką 3D oraz DTP, czyli przygotowywaniem publikacji pod druk. Od połowy 2008 roku tworzę modele 3D do gry MMORPG Ether Fields (obecnie Gloria Victis).

Tak na marginesie: to prawda, że ktoś z Was pracował wcześniej przy Wiedźminie?

Jan „Jog” Grochowski: Rzeczywiście, jeden z naszych grafików Tomasz „Vondagar" Ochalik pracował przy pierwszej części Wiedźmina. Swoje doświadczenie wykorzystuje również i u nas. Jego praca polega przede wszystkim na tworzeniu modeli i tekstur oraz tzw. normalmap dla postaci. Na uwagę zasługuje także fakt, iż używana przez niego technika rysowania/wypalania normalmap odbiega od powszechnie używanej. Robiona jest ona bowiem „ręcznie" pędzlem. Ilustruje to poniższy screen:

2jdlwmt.jpg

To teraz pytanie, na które czeka większość użytkowników, więc miejmy to już za sobą. Kiedy premiera?

Jan „Jog” Grochowski: Jesteśmy w trakcie przygotowań do pierwszej wersji Pre-Alpha, którą będziemy testować wraz z zamkniętą grupą użytkowników. Będzie to w rzeczywistości wersja służąca bardziej sprawdzeniu wydajności naszego serwera i rozwiązań, które wykorzystaliśmy niż samej grywalności. Jednakże z każdym tygodniem będziemy kładli coraz większy nacisk na samą rozgrywkę.

Może inaczej - Gloria Victis zobaczymy w 2012 roku?

Jan „Jog” Grochowski: Prawdopodobnie do końca tego roku będziemy mieli już wersję, którą będzie można udostępnić każdemu odbiorcy, czyli wersję całkowicie grywalną. Zależy to przede wszystkim od sukcesów naszych przyszłych posunięć, dzięki którym będziemy próbowali pozyskać środki na dalszy rozwój projektu.

A gdybyś miał - PROCENTOWO - określić, ile pracy już wykonaliście, to byłoby to liczba…

Bartłomiej „Dahr” Galas: Tak naprawdę praca nad grą MMO nigdy się nie kończy. Odpowiadając jednak na pytanie, trudno jest ocenić, w ilu procentach gra jest już skończona. Jednak, jeśli mielibyśmy ocenić ilość wykonanej pracy do momentu wydania, to jest to około 25%.

Uporządkujmy: pracujecie za DARMO, tak?

Jan „Jog” Grochowski: Tak. Jesteśmy projektem bezbudżetowym, ale bardzo dbamy o to, aby praca każdego z nas była rzetelnie dokumentowana pod względem przepracowanych godzin. Nie ma też, co ukrywać, że firmy z branży bardzo pozytywnie patrzą na zdobyte doświadczenie w tego typu projektach. Oczywiście, jeżeli praca była efektywna i rzetelnie wykonana.

Jak będzie wyglądał proces wchodzenia gry na rynek: Alpha-Closed Beta-Open Beta-Final? A może macie inny pomysł?

Jan „Jog” Grochowski: Niedługo domkniemy pierwszą wersję Pre-Alpha. Do nazwania jednak gry Alphą z pewnością będziemy musieli posiadać już stabilne serwery, które pozwolą na grę konkretnej ilości graczy jednocześnie, a także prawidłowo działające systemy, wliczając w to również walkę. To właśnie jej charakter chcemy przekształcić w jeden z głównych atutów naszej gry.

Miało nie być o „zawirowaniach" wokół Ether Fields, ale zapytam chociaż, dlaczego Unity3D Engine, a nie Barok Engine? Zdecydowały kwestie optymalizacji, ilość modyfikacji, efektywności pracy, czysta kalkulacja (finansowa), a może konflikty wewnątrz zespołu?

Bartłomiej „Dahr” Galas: Zaistniał duży konflikt z programistą Baroku, zaś głównym problemem było to, iż jeden człowiek nie mógł fizycznie obsłużyć tak dużego projektu, a na wprowadzenie dodatkowej pomocy programistów nie chciał się zgodzić. Chyba nikt poważny nie wyobraża sobie obsługi silnika, serverów i gry MMO jednoosobowo. Konflikt na nowo się zaognił dokładnie dziś, gdy programista Baroku wystawił wszystkie materiały dotyczące naszego projektu jako „Lots of free stuff”. Znajdowały się tam także dane osobowe, modele, muzyka, jak również cenne rzeczy niezwiązane z projektem. Jak można się domyśleć było to całkowicie niezgodne z prawem. Dlaczego Unity3D? Jest to moim zdaniem najdynamiczniej rozwijający się silnik na rynku. Efektywność pracy na nim jest bardzo wysoka, gdyż silnik ten umożliwia kooperację wielu osób jednocześnie. Jest to główny powód, dla którego nasze prace idą tak szybko. Dodatkowo mamy wynegocjowane umowy z Unity dotyczące wykorzystania silnika. Wbrew pozorom jest on bardzo wydajny i przyjazny, my osobiście nie mamy żadnych problemów z odciążeniem grafiki. Poza tym mamy wielu doświadczonych programistów, którzy go bez problemu obsługują. Dodatkowo ludzie sami się zgłaszają słysząc, że korzystamy właśnie z niego. Nie podzielam również zdania, że jest to silnik do gier przeglądarkowych. Takie opinie są dla mnie absurdalne. Dobrym przykładem jest Need For Speed World, który właśnie na nim powstał.

a2usti.jpg

Miejsce pod koniec pierwszej dziesiątki w Wujku Google po wyszukaniu hasła „Gloria Victis", to chyba nie jest szczyt waszych marzeń, prawda? Dlaczego zdecydowaliście się użyć akurat tej bardzo popularnej, łacińskiej sentencji jako tytułu dla gry?

Karol „Wietrzyk” Wicher: Dobre wypozycjonowanie strony jest niezwykle pracochłonne. Na szczęście mamy jednak doskonałych „webowców”, którzy z pewnością sobie poradzą. Hasło Gloria Victis jest popularne wśród młodzieży szukającej streszczenia lektury, daje nam to dodatkową możliwość dotarcia do potencjalnego gracza. Kosztem szkoły i ocen:)

Gloria Victis najpierw ukaże się po angielsku, czy po polsku? A może równocześnie?

Karol „Wietrzyk” Wicher: Prawdopodobnie obie wersje ukażą się równocześnie. Niewykluczone jest jednak, że ze względów marketingowych premiera angielskiej wersji gry może nastąpić nieco szybciej.

Możecie potwierdzić informację, że fabuła z Ether Fields została nietknięta i przeniesiona do Gloria Victis? Ponownie odwiedzimy „Ether"?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Fabuła Ether Fields została nietknięta, jednakże od ponad roku zostaje systematycznie rozbudowywana. Gracz w Gloria Victis nadal będzie miał możliwość poznać świat stworzony przez Arysa i Szana. Nadal będzie mógł wcielić się w jedną z wybranych postaci: Człowieka Północy, Etherczyka, Aska lub Nuncjanina. Możemy obiecać, iż dołożymy wszelkich starań, aby jeszcze bardziej udoskonalić świat i dzięki temu zaskoczyć naszych odbiorców.

Gloria Victis bazuje na „prawdziwym" Średniowieczu, przez co nie zobaczymy tutaj wiele magii. To prawda?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Świat, do którego trafi gracz jest zupełnie inny, niż świat średniowieczny, jaki znamy z książek i filmów historycznych. W świecie GV nie zobaczymy bowiem Zakonu Krzyżackiego, Francuzów, Anglików czy też Polaków, ujrzymy zaś narody kulturowo oparte na tych, które znamy z rzeczywistego świata. Stroje oraz uzbrojenie w całości zostały przeniesione z tamtego okresu. Nie ujrzymy, więc w GV szklanych, ognistych lub mieniących się kolorami tęczy mieczy. Zbroje przeznaczone dla kobiet, nie będą eksponowały ich walorów, lecz będą zapewniały przede wszystkim ochronę. Jeśli chodzi natomiast o magię to chcemy, aby była ona unikatowa i niedostępna dla przeciętnego gracza. Osoba, która będzie chciała nią władać, będzie musiała mieć dużo szczęścia i pokładów cierpliwości, zaś końcowy efekt może ją w pełni nie zadowolić. Wystrzegamy się bowiem płonących kul ognia, wybuchających beczek, itd.

Magia w Gloria Victis będzie głownie oparta o iluzje, alchemie i kilka innych sztuczek uważanych niegdyś za magię.

Nie obawiacie się, że bez magicznych bajerów produkt straci na atrakcyjności?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Obecnie większość produkcji oferuje to samo tylko inaczej zapakowane. My chcielibyśmy zwabić starych wyjadaczy Baldurs Gate, Gothic-a, itd. oferując im questy, w których gracz ma możliwość wykonać zadanie na kilka różnych sposobów (o tym później), fanów Mount & Blade, którym z pewnością spodoba się nasz system walki non-target, czy też zwolenników The Elder Scrolls, którzy mogą czuć się rozczarowani zapowiedziami The Elder Scrolls Online.

Grałem w setki MMORPG'ów, ale dopiero Gloria Victis tak szumnie zapowiada nieliniowe questy, wpływające na dalszą historię? Czyli co? Coś a'la Wiedźmin?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Planujemy stworzyć kilka różnych dróg fabularnych, które zależeć będą od przynależności do danego zakonu, punktów reputacji dla poszczególnych regionów, wcześniej wykonanych questów pobocznych i kilku innych czynników, takich jak np. przypadek.

23m62oo.jpg

W opisie gry czytamy - „Mature Story". Mam rozumieć, że będą przekleństwa, niedozwolone chwyty, może trochę nagości?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Staramy się bardzo urozmaicać zadania, tak by dawały graczowi szerokie pole manewru. Gracz będzie musiał roztropnie dokonywać wyboru i z namysłem podążać wybraną przez siebie ścieżką. Skutkować to będzie odpowiednim nastawieniem bohaterów niezależnych. To przede wszystkim od gracza będzie zależało, czy zdobędziecie ich przychylność, czy będzie niemile widziany. Czy rozmowa będzie przyjazna, czy z czasem się zakończy niepochlebnym słownictwem. Jednakże nie jest to słownictwo tzw. rynsztokowe. Odpowiadając natomiast na pytanie odnośnie nagości, to powiem krótko: pojawi się dom rozpusty (jupi – guru).

Więc możesz obiecać (z ręką na sercu), że nie znajdziemy tutaj zadań typu: idź zabij 10 wilków?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Nie. Wręcz przeciwnie. Takie zadania będą występować w grze, jednakże każde z nich będzie miało swoją krótką fabułę. Mogę jednak obiecać, że takich zadań postaramy się stworzyć jak najmniej, a każde zadanie będzie można rozwiązać na kilka różnych możliwych sposobów. Może zdarzyć się również i tak, że gracz wielu rozwiązań nie pozna osobiście wybierając jedną z dostępnych ścieżek. Może je jedynie poznać przypadkiem np. czerpiąc informacje z forum lub od innych graczy. Sam jestem graczem z ponad 10 letnim stażem i odkąd pamiętam w World of Warcraft, Lineage 2, Tibii, Lord of The Ring i wielu innych produktach takie questy występowały i występować będą. Niestety nie da się ich wyeliminować. Jednakże nie jest to jedyny rodzaj zadań, który mamy w zanadrzu.

To w jaki target graczy celujecie?

Jan „Jog” Grochowski: Przede wszystkim do tych graczy, którzy są zmęczeni zalewem takich samych produkcji na rynku MMO, mowa tutaj głównie o produkcjach typowo azjatyckich. Jestem pewny, że fani klasycznych gier RPG polubią naszą grę, nawet jeżeli wcześniej nie spróbowali gatunku MMO.

Widzę, że w Gloria Victis będzie istnieć otwarte PvP, a za zabijcie graczy (oprócz przeciwnej frakcji) będzie nam spadał status społeczny. Czy pójdziecie za ciosem i wprowadzicie możliwość „wypadania" części ekwipunku podczas śmierci?

Jan „Jog” Grochowski: Sam spadek statusu społecznego nie musi w każdej sytuacji oznaczać czegoś złego. Staramy się możliwie jak najmniej ograniczać wybory gracza, więc czarne charaktery także znajdą swoich sojuszników wśród mieszkańców naszego kontynentu. Co do utraty ekwipunku wątpię, choć na naszym forum trwa na ten temat ciekawa dyskusja, to jednak wydaje mi się, że nasza gra i tak już z założenia jest całkiem hardlkorowa.

Stawiacie na unikalność - fajnie, ale czy oprócz wspomnianych rzeczy i bezklasowości znajdziemy jeszcze jakieś rewolucyjne rozwiązania?

Jan „Jog” Grochowski: System walki powinien pozytywnie zaskoczyć graczy. Jest on w pewnym stopniu podobny do tego, który znamy z Mount & Blade. Jednak gra MMO musi zawierać aktywowane umiejętności i tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa polegająca na wyprowadzaniu odpowiednich kombinacji ciosów tak, aby aktywować tzw. combosy. Im bardziej rozwiniemy umiejętność władania daną bronią, tym szybciej i łatwiej będziemy mogli wyprowadzać odpowiednie kombinacje. Wierzymy, że taki system zdecydowanie zmniejszy wpływ poziomu i przedmiotów na wynik walk. Głównie liczyć się będzie doświadczenie i zręczność grającego.

A system levelowania? Czytam to wasze forum, ale dalej nie jestem pewien, jak to ma wyglądać.

Jan „Jog” Grochowski: Aktualnie bazujemy na rozwiązaniu pozwalającym graczom przyporządkować punkty otrzymywane na określonym poziomie wybranym atrybutom i umiejętnościom. Atrybuty będą bardzo wpływać na umiejętności, więc rozważny gracz będzie musiał dokładnie przemyśleć swój build. A jeżeli uzna, że rozdał punkty źle zawsze, będzie mógł za pomocą mikrotransakcji je zresetować. Uważamy bowiem, że znacznie lepiej utrzymywać grę z ułatwień, dzięki którym gracz naprawi swoje błędy podczas rozwoju postaci, niż poprzez sprzedawanie przedmiotów lub bonusów do zdobywanego doświadczenia.

Proste pytanie, prosta odpowiedź: będą instancje?

Bartłomiej „Dahr” Galas: Muszą! Niektóre zadania będą wykonywane w równoległym świecie np.: w zniszczonych wioskach. Dodatkowo w gronie instancji zapewne znajdą się niektóre podziemia lub ich fragmenty.

2ce2oh0.jpg

Jak ma wyglądać End game? Jakieś Castle Siege, Mass War, Battlegroundy?

Jan „Jog” Grochowski: Osobiście uważam, że jest to najważniejszy aspekt gry, zarazem jednak najtrudniejszy. Mimo to dołożymy starań, aby nasi gracze mieli możliwość wyboru wielu różnych i ciekawych sposobów rozgrywki na maksymalnym levelu. Czas pokaże, jakie rozwiązania wykorzystamy w naszym projekcie.

Unity3D Engine kojarzy się naszym użytkownikom przede wszystkim z przeglądarkowymi tytułami. Z Gloria Victis będzie podobnie?

Bartłomiej „Dahr” Galas: Jak już wspomniałem wyżej nie mamy nic wspólnego z grą przeglądarkową. Celujemy przede wszystkim w wysokiej jakości grę na komputery stacjonarne PC oraz Mac. To przykre, iż wiele osób błędnie kojarzy ten silnik, gdyż jest on bardzo wydajny i rozbudowany.

To ile będzie zajmował klient gry?

Zapewne kilka gigabajtów. Obecnie jest to około 1,1 GB.

Robicie to za DARMO, marka gry nie jest znana, to naprawdę nie mam pojecią, jak chcecie efektywnie reklamować Gloria Victis w Polsce i na świecie (nie licząc naszego serwisu, który jest z Wami od początku i chętnie pomoże przy promocji gry)?

Karol „Wietrzyk” Wicher: Bierzemy udział w wielu liczących się konferencjach i zjazdach jak Festiwal Gier Digital Dragons, Game Day czy Zjazd Twórców Gier. Za granicą reklamujemy się głównie na portalu IndieDB zrzeszającym gry niezależne oraz ich twórców. W przyszłości chcemy, aby nasze reklamy pojawiły się w gazecie, radiu lub innych mediach. Nie będziemy też wiecznie pracować czystko hobbystycznie. W zanadrzu mamy kilka pomysłów jak pozyskać środki na rozwój i promocję gry.

Czego wam życzyć?

Karol „Wietrzyk” Wicher: Przede wszystkim wytrwałości w działaniu i systematycznej, twórczej pracy, nawiązaniu jeszcze lepszego kontaktu z community „graczy” oraz chwili refleksji, która pomoże dostrzec jeszcze wiele ciekawych rozwiązań w grze.

No to minuta dla was na reklamowanie, pozdrawianie i dziękowanie.

Jan „Jog” Grochowski: Często słyszy się, że w Polsce niewiele osób jest zdolnych do bezinteresownej pomocy. Nasz przypadek pokazuje jednak całkiem odwrotną sytuację. Bardzo wiele mediów, firm hostingowych, bractw rycerskich, twórców gier, czy nawet zwykłych forumowiczów pomaga nam w pracy nad grą, za co bardzo dziękujemy! Serdecznie pozdrawiamy również każdego czytelnika. Nawet, jeżeli nie zainteresował go nasz projekt, to mamy nadzieję, że być może zainspiruje on do stawiania sobie ambitnych celów i ich realizacji, mimo wielu przeciwności losu.

Kurde, oby im się to udało.

2r3w4za.jpg

Tradycja musi być, więc po kolei - kilka słów o sobie.

Bartłomiej „Dahr” Galas: Jesteśmy zespołem zapaleńców i szaleńców dążących do stworzenia gry MMO. W zespole jest już około 20 osób, które posiadają znaczne doświadczenie i umiejętności w różnych dziedzinach. Tak szeroki zasób ludzkich zdolności pozwala nam tworzyć grę. Nasz produkt odbiegać będzie jednak od utartych i wydeptanych już ścieżek poprzednich produkcji. Zaserwujemy rozbudowany, średniowieczny świat, w którym każdy znajdzie coś dla siebie.

Osoby udzielające wywiadu:

Bartłomiej „Dahr” Galas - Obecnie jestem liderem projektu. Dodatkowo zajmuję się tworzeniem świata w grze (level design), struktury obiektów oraz optymalizacją silnika od strony graficznej.

Jan „Jog” Grochowski - Odpowiadam za efekty dźwiękowe, muzykę, a także nagrania lektorskie w naszym projekcie. Dodatkowo zajmuję się rekrutacją.

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski – W GV odpowiadam za tworzenie modeli 3D oraz animacji dla głównej postaci. W wolnym czasie pomagam również Sylwii Polcyn przy tworzeniu fabuły i zadań pobocznych.

Karol „Wietrzyk” Wicher - Mam na imię Karol. Od małego interesuję się grafiką

i pożarnictwem. Lubię podejmować trudne wyzwania i zdobywać nowe umiejętności. Aktualnie jestem członkiem Ochotniczej Straży Pożarnej oraz ratownikiem medycznym. Na co dzień zajmuję się grafiką 3D oraz DTP, czyli przygotowywaniem publikacji pod druk. Od połowy 2008 roku tworzę modele 3D do gry MMORPG Ether Fields (obecnie Gloria Victis).

Tak na marginesie: to prawda, że ktoś z Was pracował wcześniej przy Wiedźminie?

Jan „Jog” Grochowski: Rzeczywiście, jeden z naszych grafików Tomasz „Vondagar" Ochalik pracował przy pierwszej części Wiedźmina. Swoje doświadczenie wykorzystuje również i u nas. Jego praca polega przede wszystkim na tworzeniu modeli i tekstur oraz tzw. normalmap dla postaci. Na uwagę zasługuje także fakt, iż używana przez niego technika rysowania/wypalania normalmap odbiega od powszechnie używanej. Robiona jest ona bowiem „ręcznie" pędzlem. Ilustruje to poniższy screen:

2jdlwmt.jpg

To teraz pytanie, na które czeka większość użytkowników, więc miejmy to już za sobą. Kiedy premiera?

Jan „Jog” Grochowski: Jesteśmy w trakcie przygotowań do pierwszej wersji Pre-Alpha, którą będziemy testować wraz z zamkniętą grupą użytkowników. Będzie to w rzeczywistości wersja służąca bardziej sprawdzeniu wydajności naszego serwera i rozwiązań, które wykorzystaliśmy niż samej grywalności. Jednakże z każdym tygodniem będziemy kładli coraz większy nacisk na samą rozgrywkę.

Może inaczej - Gloria Victis zobaczymy w 2012 roku?

Jan „Jog” Grochowski: Prawdopodobnie do końca tego roku będziemy mieli już wersję, którą będzie można udostępnić każdemu odbiorcy, czyli wersję całkowicie grywalną. Zależy to przede wszystkim od sukcesów naszych przyszłych posunięć, dzięki którym będziemy próbowali pozyskać środki na dalszy rozwój projektu.

A gdybyś miał - PROCENTOWO - określić, ile pracy już wykonaliście, to byłoby to liczba…

Bartłomiej „Dahr” Galas: Tak naprawdę praca nad grą MMO nigdy się nie kończy. Odpowiadając jednak na pytanie, trudno jest ocenić, w ilu procentach gra jest już skończona. Jednak, jeśli mielibyśmy ocenić ilość wykonanej pracy do momentu wydania, to jest to około 25%.

Uporządkujmy: pracujecie za DARMO, tak?

Jan „Jog” Grochowski: Tak. Jesteśmy projektem bezbudżetowym, ale bardzo dbamy o to, aby praca każdego z nas była rzetelnie dokumentowana pod względem przepracowanych godzin. Nie ma też, co ukrywać, że firmy z branży bardzo pozytywnie patrzą na zdobyte doświadczenie w tego typu projektach. Oczywiście, jeżeli praca była efektywna i rzetelnie wykonana.

Jak będzie wyglądał proces wchodzenia gry na rynek: Alpha-Closed Beta-Open Beta-Final? A może macie inny pomysł?

Jan „Jog” Grochowski: Niedługo domkniemy pierwszą wersję Pre-Alpha. Do nazwania jednak gry Alphą z pewnością będziemy musieli posiadać już stabilne serwery, które pozwolą na grę konkretnej ilości graczy jednocześnie, a także prawidłowo działające systemy, wliczając w to również walkę. To właśnie jej charakter chcemy przekształcić w jeden z głównych atutów naszej gry.

Miało nie być o „zawirowaniach" wokół Ether Fields, ale zapytam chociaż, dlaczego Unity3D Engine, a nie Barok Engine? Zdecydowały kwestie optymalizacji, ilość modyfikacji, efektywności pracy, czysta kalkulacja (finansowa), a może konflikty wewnątrz zespołu?

Bartłomiej „Dahr” Galas: Zaistniał duży konflikt z programistą Baroku, zaś głównym problemem było to, iż jeden człowiek nie mógł fizycznie obsłużyć tak dużego projektu, a na wprowadzenie dodatkowej pomocy programistów nie chciał się zgodzić. Chyba nikt poważny nie wyobraża sobie obsługi silnika, serverów i gry MMO jednoosobowo. Konflikt na nowo się zaognił dokładnie dziś, gdy programista Baroku wystawił wszystkie materiały dotyczące naszego projektu jako „Lots of free stuff”. Znajdowały się tam także dane osobowe, modele, muzyka, jak również cenne rzeczy niezwiązane z projektem. Jak można się domyśleć było to całkowicie niezgodne z prawem. Dlaczego Unity3D? Jest to moim zdaniem najdynamiczniej rozwijający się silnik na rynku. Efektywność pracy na nim jest bardzo wysoka, gdyż silnik ten umożliwia kooperację wielu osób jednocześnie. Jest to główny powód, dla którego nasze prace idą tak szybko. Dodatkowo mamy wynegocjowane umowy z Unity dotyczące wykorzystania silnika. Wbrew pozorom jest on bardzo wydajny i przyjazny, my osobiście nie mamy żadnych problemów z odciążeniem grafiki. Poza tym mamy wielu doświadczonych programistów, którzy go bez problemu obsługują. Dodatkowo ludzie sami się zgłaszają słysząc, że korzystamy właśnie z niego. Nie podzielam również zdania, że jest to silnik do gier przeglądarkowych. Takie opinie są dla mnie absurdalne. Dobrym przykładem jest Need For Speed World, który właśnie na nim powstał.

a2usti.jpg

Miejsce pod koniec pierwszej dziesiątki w Wujku Google po wyszukaniu hasła „Gloria Victis", to chyba nie jest szczyt waszych marzeń, prawda? Dlaczego zdecydowaliście się użyć akurat tej bardzo popularnej, łacińskiej sentencji jako tytułu dla gry?

Karol „Wietrzyk” Wicher: Dobre wypozycjonowanie strony jest niezwykle pracochłonne. Na szczęście mamy jednak doskonałych „webowców”, którzy z pewnością sobie poradzą. Hasło Gloria Victis jest popularne wśród młodzieży szukającej streszczenia lektury, daje nam to dodatkową możliwość dotarcia do potencjalnego gracza. Kosztem szkoły i ocen:)

Gloria Victis najpierw ukaże się po angielsku, czy po polsku? A może równocześnie?

Karol „Wietrzyk” Wicher: Prawdopodobnie obie wersje ukażą się równocześnie. Niewykluczone jest jednak, że ze względów marketingowych premiera angielskiej wersji gry może nastąpić nieco szybciej.

Możecie potwierdzić informację, że fabuła z Ether Fields została nietknięta i przeniesiona do Gloria Victis? Ponownie odwiedzimy „Ether"?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Fabuła Ether Fields została nietknięta, jednakże od ponad roku zostaje systematycznie rozbudowywana. Gracz w Gloria Victis nadal będzie miał możliwość poznać świat stworzony przez Arysa i Szana. Nadal będzie mógł wcielić się w jedną z wybranych postaci: Człowieka Północy, Etherczyka, Aska lub Nuncjanina. Możemy obiecać, iż dołożymy wszelkich starań, aby jeszcze bardziej udoskonalić świat i dzięki temu zaskoczyć naszych odbiorców.

Gloria Victis bazuje na „prawdziwym" Średniowieczu, przez co nie zobaczymy tutaj wiele magii. To prawda?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Świat, do którego trafi gracz jest zupełnie inny, niż świat średniowieczny, jaki znamy z książek i filmów historycznych. W świecie GV nie zobaczymy bowiem Zakonu Krzyżackiego, Francuzów, Anglików czy też Polaków, ujrzymy zaś narody kulturowo oparte na tych, które znamy z rzeczywistego świata. Stroje oraz uzbrojenie w całości zostały przeniesione z tamtego okresu. Nie ujrzymy, więc w GV szklanych, ognistych lub mieniących się kolorami tęczy mieczy. Zbroje przeznaczone dla kobiet, nie będą eksponowały ich walorów, lecz będą zapewniały przede wszystkim ochronę. Jeśli chodzi natomiast o magię to chcemy, aby była ona unikatowa i niedostępna dla przeciętnego gracza. Osoba, która będzie chciała nią władać, będzie musiała mieć dużo szczęścia i pokładów cierpliwości, zaś końcowy efekt może ją w pełni nie zadowolić. Wystrzegamy się bowiem płonących kul ognia, wybuchających beczek, itd.

Magia w Gloria Victis będzie głownie oparta o iluzje, alchemie i kilka innych sztuczek uważanych niegdyś za magię.

Nie obawiacie się, że bez magicznych bajerów produkt straci na atrakcyjności?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Obecnie większość produkcji oferuje to samo tylko inaczej zapakowane. My chcielibyśmy zwabić starych wyjadaczy Baldurs Gate, Gothic-a, itd. oferując im questy, w których gracz ma możliwość wykonać zadanie na kilka różnych sposobów (o tym później), fanów Mount & Blade, którym z pewnością spodoba się nasz system walki non-target, czy też zwolenników The Elder Scrolls, którzy mogą czuć się rozczarowani zapowiedziami The Elder Scrolls Online.

Grałem w setki MMORPG'ów, ale dopiero Gloria Victis tak szumnie zapowiada nieliniowe questy, wpływające na dalszą historię? Czyli co? Coś a'la Wiedźmin?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Planujemy stworzyć kilka różnych dróg fabularnych, które zależeć będą od przynależności do danego zakonu, punktów reputacji dla poszczególnych regionów, wcześniej wykonanych questów pobocznych i kilku innych czynników, takich jak np. przypadek.

23m62oo.jpg

W opisie gry czytamy - „Mature Story". Mam rozumieć, że będą przekleństwa, niedozwolone chwyty, może trochę nagości?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Staramy się bardzo urozmaicać zadania, tak by dawały graczowi szerokie pole manewru. Gracz będzie musiał roztropnie dokonywać wyboru i z namysłem podążać wybraną przez siebie ścieżką. Skutkować to będzie odpowiednim nastawieniem bohaterów niezależnych. To przede wszystkim od gracza będzie zależało, czy zdobędziecie ich przychylność, czy będzie niemile widziany. Czy rozmowa będzie przyjazna, czy z czasem się zakończy niepochlebnym słownictwem. Jednakże nie jest to słownictwo tzw. rynsztokowe. Odpowiadając natomiast na pytanie odnośnie nagości, to powiem krótko: pojawi się dom rozpusty (jupi – guru).

Więc możesz obiecać (z ręką na sercu), że nie znajdziemy tutaj zadań typu: idź zabij 10 wilków?

Michał „Mahnahmuhnah” Matuszewski: Nie. Wręcz przeciwnie. Takie zadania będą występować w grze, jednakże każde z nich będzie miało swoją krótką fabułę. Mogę jednak obiecać, że takich zadań postaramy się stworzyć jak najmniej, a każde zadanie będzie można rozwiązać na kilka różnych możliwych sposobów. Może zdarzyć się również i tak, że gracz wielu rozwiązań nie pozna osobiście wybierając jedną z dostępnych ścieżek. Może je jedynie poznać przypadkiem np. czerpiąc informacje z forum lub od innych graczy. Sam jestem graczem z ponad 10 letnim stażem i odkąd pamiętam w World of Warcraft, Lineage 2, Tibii, Lord of The Ring i wielu innych produktach takie questy występowały i występować będą. Niestety nie da się ich wyeliminować. Jednakże nie jest to jedyny rodzaj zadań, który mamy w zanadrzu.

To w jaki target graczy celujecie?

Jan „Jog” Grochowski: Przede wszystkim do tych graczy, którzy są zmęczeni zalewem takich samych produkcji na rynku MMO, mowa tutaj głównie o produkcjach typowo azjatyckich. Jestem pewny, że fani klasycznych gier RPG polubią naszą grę, nawet jeżeli wcześniej nie spróbowali gatunku MMO.

Widzę, że w Gloria Victis będzie istnieć otwarte PvP, a za zabijcie graczy (oprócz przeciwnej frakcji) będzie nam spadał status społeczny. Czy pójdziecie za ciosem i wprowadzicie możliwość „wypadania" części ekwipunku podczas śmierci?

Jan „Jog” Grochowski: Sam spadek statusu społecznego nie musi w każdej sytuacji oznaczać czegoś złego. Staramy się możliwie jak najmniej ograniczać wybory gracza, więc czarne charaktery także znajdą swoich sojuszników wśród mieszkańców naszego kontynentu. Co do utraty ekwipunku wątpię, choć na naszym forum trwa na ten temat ciekawa dyskusja, to jednak wydaje mi się, że nasza gra i tak już z założenia jest całkiem hardlkorowa.

Stawiacie na unikalność - fajnie, ale czy oprócz wspomnianych rzeczy i bezklasowości znajdziemy jeszcze jakieś rewolucyjne rozwiązania?

Jan „Jog” Grochowski: System walki powinien pozytywnie zaskoczyć graczy. Jest on w pewnym stopniu podobny do tego, który znamy z Mount & Blade. Jednak gra MMO musi zawierać aktywowane umiejętności i tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa polegająca na wyprowadzaniu odpowiednich kombinacji ciosów tak, aby aktywować tzw. combosy. Im bardziej rozwiniemy umiejętność władania daną bronią, tym szybciej i łatwiej będziemy mogli wyprowadzać odpowiednie kombinacje. Wierzymy, że taki system zdecydowanie zmniejszy wpływ poziomu i przedmiotów na wynik walk. Głównie liczyć się będzie doświadczenie i zręczność grającego.

A system levelowania? Czytam to wasze forum, ale dalej nie jestem pewien, jak to ma wyglądać.

Jan „Jog” Grochowski: Aktualnie bazujemy na rozwiązaniu pozwalającym graczom przyporządkować punkty otrzymywane na określonym poziomie wybranym atrybutom i umiejętnościom. Atrybuty będą bardzo wpływać na umiejętności, więc rozważny gracz będzie musiał dokładnie przemyśleć swój build. A jeżeli uzna, że rozdał punkty źle zawsze, będzie mógł za pomocą mikrotransakcji je zresetować. Uważamy bowiem, że znacznie lepiej utrzymywać grę z ułatwień, dzięki którym gracz naprawi swoje błędy podczas rozwoju postaci, niż poprzez sprzedawanie przedmiotów lub bonusów do zdobywanego doświadczenia.

Proste pytanie, prosta odpowiedź: będą instancje?

Bartłomiej „Dahr” Galas: Muszą! Niektóre zadania będą wykonywane w równoległym świecie np.: w zniszczonych wioskach. Dodatkowo w gronie instancji zapewne znajdą się niektóre podziemia lub ich fragmenty.

2ce2oh0.jpg

Jak ma wyglądać End game? Jakieś Castle Siege, Mass War, Battlegroundy?

Jan „Jog” Grochowski: Osobiście uważam, że jest to najważniejszy aspekt gry, zarazem jednak najtrudniejszy. Mimo to dołożymy starań, aby nasi gracze mieli możliwość wyboru wielu różnych i ciekawych sposobów rozgrywki na maksymalnym levelu. Czas pokaże, jakie rozwiązania wykorzystamy w naszym projekcie.

Unity3D Engine kojarzy się naszym użytkownikom przede wszystkim z przeglądarkowymi tytułami. Z Gloria Victis będzie podobnie?

Bartłomiej „Dahr” Galas: Jak już wspomniałem wyżej nie mamy nic wspólnego z grą przeglądarkową. Celujemy przede wszystkim w wysokiej jakości grę na komputery stacjonarne PC oraz Mac. To przykre, iż wiele osób błędnie kojarzy ten silnik, gdyż jest on bardzo wydajny i rozbudowany.

To ile będzie zajmował klient gry?

Zapewne kilka gigabajtów. Obecnie jest to około 1,1 GB.

Robicie to za DARMO, marka gry nie jest znana, to naprawdę nie mam pojecią, jak chcecie efektywnie reklamować Gloria Victis w Polsce i na świecie (nie licząc naszego serwisu, który jest z Wami od początku i chętnie pomoże przy promocji gry)?

Karol „Wietrzyk” Wicher: Bierzemy udział w wielu liczących się konferencjach i zjazdach jak Festiwal Gier Digital Dragons, Game Day czy Zjazd Twórców Gier. Za granicą reklamujemy się głównie na portalu IndieDB zrzeszającym gry niezależne oraz ich twórców. W przyszłości chcemy, aby nasze reklamy pojawiły się w gazecie, radiu lub innych mediach. Nie będziemy też wiecznie pracować czystko hobbystycznie. W zanadrzu mamy kilka pomysłów jak pozyskać środki na rozwój i promocję gry.

Czego wam życzyć?

Karol „Wietrzyk” Wicher: Przede wszystkim wytrwałości w działaniu i systematycznej, twórczej pracy, nawiązaniu jeszcze lepszego kontaktu z community „graczy” oraz chwili refleksji, która pomoże dostrzec jeszcze wiele ciekawych rozwiązań w grze.

No to minuta dla was na reklamowanie, pozdrawianie i dziękowanie.

Jan „Jog” Grochowski: Często słyszy się, że w Polsce niewiele osób jest zdolnych do bezinteresownej pomocy. Nasz przypadek pokazuje jednak całkiem odwrotną sytuację. Bardzo wiele mediów, firm hostingowych, bractw rycerskich, twórców gier, czy nawet zwykłych forumowiczów pomaga nam w pracy nad grą, za co bardzo dziękujemy! Serdecznie pozdrawiamy również każdego czytelnika. Nawet, jeżeli nie zainteresował go nasz projekt, to mamy nadzieję, że być może zainspiruje on do stawiania sobie ambitnych celów i ich realizacji, mimo wielu przeciwności losu.