Czego brakuje Wam w grach MMO, co Wam się marzy?

@Mustang1x1

Widzę że chyba lubisz handlowanie :) gdy grałem w EVE Online - poznałem gracza który tylko crafcił i handlował, nie zajmował się niczym innym, siedział cały czas w Jita, kupował, produkował i sprzedawał. I bardzo dobrze się bawił. Sam wolę w grze robić inne rzeczy, ale chciałbym aby w mojej grze handel działał podobnie jak w Evce :), co spowodowałoby że sam handel byłby grą w grze.

Co do różnicy pomiędzy początkowymi postaciami a veteranami, wiele zależy od sytuacji, jeśli ktoś będzie miał wysoki poziom walki, to z łatwością pokona nawet kilku graczy którzy zamiast walki rozwinęli np handel i crafting

Przewaga veterana będzie polegała głównie na trzech rzeczach:
1 - wyższy ogólny poziom biegłości i umiejętności, przewaga żadna, lekka, średnia, duża, lub bardzo duża, w zależności od tego jak prowadzisz postać - patrz wyżej.

2 - znajomość gry, obcykanie taktyk, wiedza gdzie i na co może sobie pozwolić. (czyli jak w każdej innej grze)

3 - karma, gracz który długo gra i robi różne rzeczy, zapisuje swoje uczynki w karmie, a karma symuluje stosunek NPC-tów i świata gry do posiadacza karmy, veteran może mieć karmę która daje mu możliwości niedostępne dla świeżaka.

Wiele z tego co piszę, jest wyrwane z kontekstu i czasami może wydawać się niegrywalne. Osobiście uważam że o grywalności gry, stanowi spójność wszystkich elementów, pojedynczo czasem mogą się wydawać nawet głupie i dopiero odpowiednio skomponowane z innymi, tworzą grywalną całość, no ale dowodem na to jest tylko działająca wersja gry. Gadać i pisać to ja sobie mogę wszystko, zobaczymy co mi z tego wyjdzie
:)

Na pewno waznym czynnikiem w kazdej grze jest zachowanie balansu miedzy trescią a formą - kradziez? super sprawa... ale nie wtedy kiedy gracze boja sie gdziekolwiek podejsc do gracza zeby nie zostac z niczym, bo wtedy nagle sie okazuje ze w miastach ludzie podchodza, sprzedaja/kupuja od npc to co chca... po czym sie szybko wylogowuja/odchodza w 'dzicz' zeby cos im sie nie stalo... a chyba kazdy sie zgodzi ze najlepsza rzeczą z wielu gier, ot np wowa jest ten typowy tlumik "afkerów" przy co wazniejszych punktach miasta :P. Juz pomijajac ze paradoksalnie przez takie afki miasto staje sie żywsze - widzisz innych graczy itd

Generalnie - ja bym sie mniej skupil na bajerach, a bardziej na podstawach. Ot - jakis porzadny non-target, masa skilli o roznym dzialaniu (tu polecam wziac za wzór everquesta - skok z paru kilometrow? Czar lewitacji aka powolnego spadania. Ciemna jaskinia? Wzrok ultrafioletowy/termiczny (nie, to nie to samo - 1 daje wizje "brył" bez detali i bez kolorow, a 2 bazuje na temperaturze i typowej skali... przy czym ukryc sie przed pierwszym mozna chowajac za skala, a przed drugim zakleciem obnizajacym twoja temperature). I reszta - na czele z jakimis buffami typu prawdziwe widzenie... czy specjalna kraina cienia gdzie nekromanci i inni czarni magowie maja dostep, gdzie by nie bylo mobow, nie bylo nic, tylko teren... wtedy by bylo ciekawie - np polujesz na bossa, wchodzisz w cien.. i musisz w miare dobrze ponawigowac zeby trafic w dobre miejsce przy bossie - dlatego raczej malo kto bedzie uzywal tego na nieznanych lokacjach - bo pojawienie sie pod bossem nie jest najmilsze... zwlaszcza kiedy sie tego nie spodziewasz :P ). No i oczywiscie dungi/raidyareny. Musi tego byc duzo i o roznym stopniu trudnosci. Nie oszukujmy sie - to jest content mmo, handel? Owszem, ale samej gry na tym nie zbudujesz (bo oprocz ciułania kasy trzeba miec po co/na co ją wydawac). Mass pvp? Owszem, ale co jak ludzi zabraknie? A tak bedzie, predzej czy pozniej.

Ucz sie od najlepszych - czemu wow nadal ma tyle milionow graczy? Z powodu ladnej grafiki? Z powodu selfie? Nie. Z powodu contentu. I to samo z craftingiem - bo zrozumialem ze u cb jest albo to albo to. Tutaj kluczem jest wymyslec taki crafting zeby :

a ) byl przydatny (jakis sens musi byc)

b ) dalo sie grac bez niego (nie kazdy lubi)

c ) nie wplywal na twoje mozliwosci (Black Death (czy jak sie tam ten gniot nazywal) - klasa specjalnie pod hodowanie roslin.. super. A co z reszta gry - walka, dungeonami, misjami dla 20+ osob? Wspolne sadzenie rzepy? :P No i czemu by nie dac ze jestes np wojownikiem, w koncu dostajesz/kupujesz wlasna ziemie i wtedy mozesz powiesic zbroje nad kominkiem i zajac sie uprawa roli... a potem wyruszyc znowu na przygode itd itp)

Kolejna rzecz ktora warto podlapac - gra mmo fantasy MUSI byc oparta na dungeonach, raidach i pvp. Innych opcji nie ma. I to bynajmniej cie nie ogranicza - zaprojektuj te podstawowe rzeczy, nadaj ogolny ksztalt... a potem juz zajmuj sie całą otoczką. Jednak pamietaj o jednym - gdy przekroczysz pewien magiczny poziom równowagi miedzy trescia (dungi, raidy, pvp) a forma (handel, crafting, sandbox) to bedzie to katastrofalne dla gry. Tak, na sandbox tez trzeba uwazac - jak zaimplementujesz to co powiedziales o tym zauroczeniu i kradziezy... To jest duze ryzyko tego ze gracze beda po prostu uciekac i nie beda nawiazywac z nikim kontaktow (bo przeciez zauroczy i okradnie ze wszystkiego), miasta beda puste (bo to wystawianie sie na cel dla zlodziei) itd itp. Rozwiazanie? Dac jakas banalna interakcje z npc/ich domami. Ale i tutaj trzeba uwazac zeby nie przesadzic - bo po co isc na jakis raid gdzie potrzebujesz 20 osob... kiedy sam pojdizesz do 3 losowych npc/domow i masz caly set jak tamci idioci z raidu :P

Generalnie - zycze powodzenia, nie bedzie latwo, to na pewno :)

Ciężko będzie ogarnąć coś konkretnego :P Są fajne rozwiązania, ale trzeba też patrzeć na drugą strone medalu

@Loor

Czyżbyś namawiał mnie do zrobienia kolejnego klonu WoWa? Po co? :)
Piszesz o tym jak działa WoW i że to jest słuszne bo wielu graczom WoW się podoba, zgadzam się z tym, World of Warcraft ma to co potrzebne jest wielu graczom i w tym kontekście jest to świetna gra.
No ale idźmy dalej...
Wielu twórców gier próbuje naśladować Blizzarda i choć czasem nawet zaprzeczają temu, to wciąż powstaje mnóstwo gier, które są po prostu klonami WoWa

Nawet gdybym chciał, to jaki jest sens żebym robił kolejnego standardowego MMORPG-a i rywalizował na tym polu z wielkimi studiami i zespołami które mają mnóstwo kasy i doświadczenia?
Kolejne klasyczne MMO, z dungami, raidami, arenkami z wyważonym PvP, balansem klas itd... itp...

Choć może masz rację, może pomimo tego że na rynku jest 568 klonów WoWa, to ludzie wolą 569 klona niż coś innego... może tak właśnie jest.

Jednak pomijając rozważania o ewentualnym sukcesie gry i innych kwestiach, to ja chcę zrobić grę inną, która nie ma tego co mają klasyczne tytuły na rynku.

Zgadzam się z Tobą że łatwo można przedobrzyć i zepsuć grywalność nietrafionymi pomysłami, pomimo że całość koncepcji może być całkiem fajna.
No ale trudno, zaryzykuję... :)

Odniosę się jeszcze do poruszonego przez Ciebie przykładu z okradaniem graczy w miastach, sytuacja nie jest taka prosta jak być może się zdaje :)

- po pierwsze: żeby kraść trzeba mieć naprawdę wysoko rozwinięte odpowiednie umiejętności

- po drugie: postać która rzuca debuffy "zauroczenia" pomimo że robi to bezkarnie, bo strażnicy w miastach nie traktują tego jako niezgodne z prawem, zapisuje sobie w karmie że jest "Casanovą" i np jeśli później w grze trafi na NPC-ta z zakonu walczącego z rozwiązłością seksualną - to może mieć z tego powodu problemy.

- po drugie: każda kradzież, nawet udana zapisuje się w karmie gracza na konto złodziejstwa (tutaj musiałbym z kolei wyjaśniać jak dokładnie działa karma i dlaczego akurat, według mnie, ma to być grywalne)

- po trzecie: nieudana kradzież to już kupa problemów, strażnicy itd... plus o wiele bardziej obciążona karma

- po czwarte: jeśli chodzi o "afkowanie" - coś trzeba będzie z tym zrobić :)

Zdaję sobie sprawę że to może nie wypalić i biorę pod uwagę ewentualne drobne modyfikacje tego systemu... ale... proszę... nie namawiajcie mnie żebym zrobił kolejną grę z dungami i arenkami i balansem klas, przecież tyle ich już jest...

//edit
Jeszcze o "Black Death" ... no mi też się nie podoba sytuacja w której gracz zajmuje się np: tylko uprawianiem roli... albo tylko craftingiem... albo jest tylko wojownikiem i oprócz walki nic nie potrafi.
W mojej grze jest 10 archetypów i można je dowolnie rozwijać i łączyć... oczywiście nie możesz wszystkich wymaksować, ale nie ma też tak że jesteś dobry tylko w jednej wąskiej dziedzinie, często będzie też tak (mam nadzieję że będzie ;) ) że nie musisz mieć mistrzowskiego poziomu w czymś, żeby tego z sukcesem używać, wyzwania są różne, jedną z gier która mnie inspiruje jest Jagged Alliance 2 - tam działa to fajnie, oczywiście to single player... i być może takie rzeczy nie wypalą w multiplayerze... no ale ja nie robię gry pod presją tego że musi się udać, tylko dlatego że jestem na emeryturze i lubię to robić.

Więc skoro nie chcesz robić dungów, raidów pvp itp, to w jaki sposób będziemy obcować z end game? Jeśli takowy będzie

@Drakean

Gra będzie składała się z:
1 - miast i wiosek, gdzie będzie stosunkowo bezpiecznie, bo będą strażnicy NPC - wiem że... to nasuwa kolejne pytania... tak, będzie można zabić takich strażników, będą silni ale 20 graczy jak się zbierze to mogą pozabijać strażników i zawładnąć miasteczkiem i splądrować zanim strażnicy się "zrespią", tylko że tacy gracze już bezpiecznie do takiego miasteczka nie wejdą chyba że w przebraniu ubogiego zakonnika ;) jeśli mają odpowiedni skill...

2 - głównych dróg i szlaków, które częściowo także są chronione przez strażników...

3 - mniej ważnych dróg i terenów przyległych, gdzie pod kątem PvP robi się wyraźnie groźniej

4 - terenów dzikich, odczuwalnie oddalonych od miast i wiosek - i tutaj będzie sporo wyzwań typu PvE

Na czym będzie polegał tak zwany "endgame"? Liczę na kreatywność graczy, skoro dostaną tyle możliwości ;) Ale jeśli nadal nie będą potrafili sobie znaleźć zajęcia, no cóż...

- poszukiwanie skarbów

- tropienie rzadkich zwierząt albo szukanie szybszego konia żyjącego w stanie dzikim...

- szukanie i wydobywanie złóż

- losowo generowane questy dla różnych archetypów, ale mogą być za trudne

- karawany kupieckie (handel będzie działał podobnie jak w EVE online)

- dla łowców głów system będzie generował listy gończe za ukrywającymi się i wędrującymi bandytami

- mógłbym dalej wymieniać... ale rozumiem że może jednak klasyczne dungi są lepsze...

Może macie rację, może jednak zrobić kolejnego klasyka, dobra, to ściągam WoWa i zaczynam kopiować...

@Szeptun
Nie poddawaj się!! No i najważniejsze... dożyj release :P

@Szeptun Dokładnie, dożyj najtrudniejszego, czyli release ;) Ja sam od mniej więcej września będę pracował sobie nad własną grą, co prawda w Game Makerze(o dziwo, potężny silnik). Chodzi przede wszystkim o pasję, która w końcowym rozrachunku ma się przełożyć na fajną pracę :) Co do Unity, od dłuższego czasu planuję się za niego zabrać, mam go na dysku, ale jeszcze nie nadszedł na niego czas ;) Super, wspieram!

Od razu piszę, że napiszę tutaj o tym co Ja bym chciał zobaczyć w MMO ogólnie, a nie konkretnie w Twoim, więc nie zdziw się jeśli napiszę coś, do czego się już odniosłeś.
W RPG jak na ironię najbardziej brakuje RolePlay'u. Ludzie nie wczuwają się w postać, tylko robią ją na zasadzie "ta postać będzie dobrym dps'em, jeśli zrobię ją pod ten build". Ja gdy tworzę postacie lubię wymyślać dla nich różne historie itp. Dlatego uważam, że chociaż częściowa bezklasowość jest rzeczą dobrą. Nienawidzę gdy w grach mag może używać np. tylko kosturu. Tu powinien być system trochę podobny do Skyrim. Np. jako mag możesz używać każdej broni, ale za to wolniej uczysz posługiwania się nią, a szybciej uczysz się magii i masz do niej bonusy (np. 50% więcej dmg'a zadajesz magią), a jako wojownik szybciej uczysz się władania bronią, ale za to możesz wspomagać się magią lub np. bronią palną. Po za tym fajnie byłoby uczyć się umiejętności ze zwojów, książek lub od nauczycieli. W dużym skrócie: "zrób postać taką jaką chcesz". Przydałby by się również rozbudowany kreator postaci z dużą ilością ras do wyboru. Wbrew pozorom dużo ludzi lubi się w tym bawić (w tym Ja ^_^). Przydałby się też jakiś element survivalu, którego brakuje Mi w zwykłych MMO. Nasze postacie nie jedzą, nie piją, o spaniu i "innych potrzebach" to już nawet nie piszę. Lubię też w RPG'ach takie pierdółki jak handel, rybactwo, housing, gdzie po prostu możesz być zwykłym typem, mieszkańcem wioski. Fajnie by też było gdyby mistrzostwo w umiejętnościach osiągało się poprzez używanie ich i trening np. na kukłach. Czasami lubię też połazić i pozwiedzać świat bez celu, więc ładne, klimatyczne lokacje też by się przydały. Jeśli chodzi o walkę fajny byłby system non-target (wiem, że go nie wprowadzisz) i gdyby bardziej liczył się skill niż ekwipunek. Np. jakieś bloki, kontry, a nie tylko naparzanie mieczem na oślep i czekanie, aż przeciwnik padnie. Marzy Mi się MMO only first-person, ale raczej mało kto by w to grał :( Resztę dopiszę później, bo teraz nieszczególnie Mi się chce, a i pora późna.
Tak czy siak powodzenia w tworzeniu gry i nie poddawaj się.

Nie móiłem, że klasyczne dungi są lepsze, po prostu ludzie są przyzwyczajeni do takiego typu rozgrywki, nie wszyscy, ale większość. Z tego co wypisałeś, moze sie wydawać, że to trochę mało, choć na pewno będzie tego więcej.
Chodzi mi też o to, że gracz potrzebuje... celu na którym mógłby sie skupić. Bez konkretnego celu rozgrywka sie nudzi jak GTA V bez multi z skończoną linią fabularną.

Może odbiegnę od tematu i napiszę dlaczego większość mmo (zwłaszcza nowych) nie daje tyle frajdy co mmo które wychodziły kiedyś i gracze jak i producenci takich mmo szukają nadgorliwie wszelkich różnych sposobów na "nową rozgrywkę"
Mianowicie:
ZA DUŻY DOSTĘP DO INFORMACJI.

Teraz do każdej gry czy to single czy mmo można znaleźć różnego rodzaje guidy, farmy, speed levelingi, co gdzie jak robić żeby nie stracić, jak najlepiej rozdawać punkty/talenty/skille, jaka klasa dobra do czego, aktywności poboczne, easter eggi. No kuźwa wszystko można znaleźć i przeczytać jeszcze zanim gra stanie się możliwa do zagrania. No i później wchodzą do gry tacy "oczytani" ludzie i jadą według tych wszystkich guidów, jak zaprogramowane roboty i po 10h grania mówi "Bleee gra jest nudna" No kurcze serio?! Całą grę "przeczytałeś" zanim jeszcze wyszła.

Nie mówię, że szukanie nowych sposobów/systemów rozgrywki jest złe, ale nie odbierajmy sobie przyjemności odkrywania nowych tytułów.

P.S. Jestem po nocce także mogę w tym poście pieprzyć głupoty...

Jak dla mnie to zaczynając od tego żeby walka z bossami przypominała walkę z bossami w MH, gdzie boss jest na tyle potężny że człowiek zawsze myśli czy wykonać ten jeden atak więcej czy czekać na okazje, bo otrzymanie ciosu od niego kończy się zwykle od -50%hp nawet do zgonu. Po drugie żeby był non target, albo taki mix, co tam jeszcze może tak jak w teso że skillujesz dane umiejętności a nie od razu jak masz lvl to idziesz kupujesz a później tylko za hajsy rozwijasz. Jak dodałbyś do gry specjalne frakcje/statusy jak wampiry/wilkołaki/zombie itd. to nie zapominaj o ich passywach które powinny dawać po pierwsze wrażenie rp a drugie być w miare zbalansowane. :) RP jest najważniejsze , wczuj się w postać a będzie dobrze.

@Szeptun Dokładnie, dożyj najtrudniejszego, czyli release  Ja sam od mniej więcej września będę pracował sobie nad własną grą, co prawda w Game Makerze(o dziwo, potężny silnik). Chodzi przede wszystkim o pasję, która w końcowym rozrachunku ma się przełożyć na fajną pracę  Co do Unity, od dłuższego czasu planuję się za niego zabrać, mam go na dysku, ale jeszcze nie nadszedł na niego czas  Super, wspieram!

Przed ostatecznym wybraniem Unity, przyglądałem się różnym silnikom, najważniejsze dla mnie było i jest 3D, po prostu uwielbiam ten sposób przedstawiania świata gry, poza tym 2D lub 2,5D mają różne ograniczenia żeby pewne rzeczy zrobić w grze, których nie ma pełne 3D. Ale jeśli lubisz 2D i to Ci wystarczy, to Game Maker pewnie jest fajnym narzędziem.
Chociaż jak już pisałem w tym wątku... Unity jest bardziej uniwersalne, bo prawie na pewno, możesz robić to samo co w Game Makerze, a zawsze możesz przerzucić się na 3D bez zmiany silnika i dodatkowej nauki. Więcej masz też w unity 3D potencjalnych współpracowników, wiem że wielu fachowców narzeka na Unity i silnik ten jest wyśmiewany w środowisku profesjonalnych programistów, ile w tym aktualnej prawdy? Pewnie trochę jest. Pracowałem przez pół roku w Unreal Engine 4 - i też nie jest to idealne narzędzie.

A tutaj dwa przykłady ładnie wyglądających gier zrobionych w Unity 3D ----->

Spoiler
<div class="ipsSpoiler_contents">
	<p>
		 
	</p>

	<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
		<div>
			<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/f5-puByYCMs?feature=oembed" width="480"></iframe>
		</div>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>

Spoiler
<div class="ipsSpoiler_contents">
	<p>
		 
	</p>

	<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
		<div>
			<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/AZIcZUUTv6M?feature=oembed" width="480"></iframe>
		</div>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>

-----

Od razu piszę, że napiszę tutaj o tym co Ja bym chciał zobaczyć w MMO ogólnie, a nie konkretnie w Twoim, więc nie zdziw się jeśli napiszę coś, do czego się już odniosłeś.
W RPG jak na ironię najbardziej brakuje RolePlay'u. Ludzie nie wczuwają się w postać, tylko robią ją na zasadzie "ta postać będzie dobrym dps'em, jeśli zrobię ją pod ten build". Ja gdy tworzę postacie lubię wymyślać dla nich różne historie itp. Dlatego uważam, że chociaż częściowa bezklasowość jest rzeczą dobrą. Nienawidzę gdy w grach mag może używać np. tylko kosturu. Tu powinien być system trochę podobny do Skyrim. Np. jako mag możesz używać każdej broni, ale za to wolniej uczysz posługiwania się nią, a szybciej uczysz się magii i masz do niej bonusy (np. 50% więcej dmg'a zadajesz magią), a jako wojownik szybciej uczysz się władania bronią, ale za to możesz wspomagać się magią lub np. bronią palną. Po za tym fajnie byłoby uczyć się umiejętności ze zwojów, książek lub od nauczycieli. W dużym skrócie: "zrób postać taką jaką chcesz". Przydałby by się również rozbudowany kreator postaci z dużą ilością ras do wyboru. Wbrew pozorom dużo ludzi lubi się w tym bawić (w tym Ja ). Przydałby się też jakiś element survivalu, którego brakuje Mi w zwykłych MMO. Nasze postacie nie jedzą, nie piją, o spaniu i "innych potrzebach" to już nawet nie piszę. Lubię też w RPG'ach takie pierdółki jak handel, rybactwo, housing, gdzie po prostu możesz być zwykłym typem, mieszkańcem wioski. Fajnie by też było gdyby mistrzostwo w umiejętnościach osiągało się poprzez używanie ich i trening np. na kukłach. Czasami lubię też połazić i pozwiedzać świat bez celu, więc ładne, klimatyczne lokacje też by się przydały. Jeśli chodzi o walkę fajny byłby system non-target (wiem, że go nie wprowadzisz) i gdyby bardziej liczył się skill niż ekwipunek. Np. jakieś bloki, kontry, a nie tylko naparzanie mieczem na oślep i czekanie, aż przeciwnik padnie. Marzy Mi się MMO only first-person, ale raczej mało kto by w to grał  Resztę dopiszę później, bo teraz nieszczególnie Mi się chce, a i pora późna.
Tak czy siak powodzenia w tworzeniu gry i nie poddawaj się.

Myślę że to efekt epoki w jakiej żyjemy, minęły już czasy romantyzmu, Tomka w krainie Kangurów, Pana Samochodzika czy Winnetou... trzeba poczekać na przesilenie i następną epokę...

Co do ograniczeń kto czego może używać, to w mojej grze jak najbardziej będziesz miał dowolność i możesz sobie zrobić Maga z toporem, droga wolna...

Rozbudowany kreator postaci... jest to możliwe... ale trochę kosztuje... jeśli uda mi się Kickstarter, to jak najbardziej chcę.

Pisałem wcześniej że mam system pragnienia i snu, zapuszczenie się na pustynie bez wody to samobójstwo, brak snu to kolejny "debÓff" itd...
pełny non-target - to po prostu zręcznościowa gra, i statystyki schodzą wtedy na czwarty plan, u mnie będzie coś hybrydowaego, ale jak to wyjdzie, okaże się w praniu, w trakcie prac nad tym, pewnie będą modyfikacje.

First person - Ostatnio ktoś pisał że to fajnie wygląda i jest klimatyczne, ale... no cóż, niestety osobiście wolę third person, moja kamera co prawda ma różne tryby i przełącza się w tryb "z za ramienia" jak np chcesz wybrać co podnieść z ziemi itd... no ale wiem, że to Cię raczej nie zadowala.

Co to jest ten tajemniczy skill który ma się liczyć bardziej niż ekwipunek? Masz na myśli umiejętność szybszego i sprawniejszego klikania myszką i klawiaturą? :)

-----

Nie móiłem, że klasyczne dungi są lepsze, po prostu ludzie są przyzwyczajeni do takiego typu rozgrywki, nie wszyscy, ale większość. Z tego co wypisałeś, moze sie wydawać, że to trochę mało, choć na pewno będzie tego więcej.
Chodzi mi też o to, że gracz potrzebuje... celu na którym mógłby sie skupić. Bez konkretnego celu rozgrywka sie nudzi jak GTA V bez multi z skończoną linią fabularną.

Masz rację że potrzeba celu... ale cel to w dużej mierze kwestia gustu, różne są gusta graczy.

-----

Może odbiegnę od tematu i napiszę dlaczego większość mmo (zwłaszcza nowych) nie daje tyle frajdy co mmo które wychodziły kiedyś i gracze jak i producenci takich mmo szukają nadgorliwie wszelkich różnych sposobów na "nową rozgrywkę"
Mianowicie:
ZA DUŻY DOSTĘP DO INFORMACJI.
Teraz do każdej gry czy to single czy mmo można znaleźć różnego rodzaje guidy, farmy, speed levelingi, co gdzie jak robić żeby nie stracić, jak najlepiej rozdawać punkty/talenty/skille, jaka klasa dobra do czego, aktywności poboczne, easter eggi. No kuźwa wszystko można znaleźć i przeczytać jeszcze zanim gra stanie się możliwa do zagrania. No i później wchodzą do gry tacy "oczytani" ludzie i jadą według tych wszystkich guidów, jak zaprogramowane roboty i po 10h grania mówi "Bleee gra jest nudna" No kurcze serio?! Całą grę "przeczytałeś" zanim jeszcze wyszła.
Nie mówię, że szukanie nowych sposobów/systemów rozgrywki jest złe, ale nie odbierajmy sobie przyjemności odkrywania nowych tytułów.
..........................

No ale co poradzisz na to że ludzie tak wolą? Przecież tyle się słyszy że większość graczy naciska na twórców gier żeby były łatwiejsze, żeby miały autotrackery i inne pierdółki. Skończyła się era graczy romantyków, którzy celebrowali grę i wczuwali się w postać, teraz mamy epokę szybkiego konsumpcjonizmu: kupić, rozpakować, zużyć, wyrzucić i next please... i to dotyczy nie tylko gier, ale wielu dziedzin życia.

-----

Jak dla mnie to zaczynając od tego żeby walka z bossami przypominała walkę z bossami w MH, gdzie boss jest na tyle potężny że człowiek zawsze myśli czy wykonać ten jeden atak więcej czy czekać na okazje, bo otrzymanie ciosu od niego kończy się zwykle od -50%hp nawet do zgonu. Po drugie żeby był non target, albo taki mix, co tam jeszcze może tak jak w teso że skillujesz dane umiejętności a nie od razu jak masz lvl to idziesz kupujesz a później tylko za hajsy rozwijasz. Jak dodałbyś do gry specjalne frakcje/statusy jak wampiry/wilkołaki/zombie itd. to nie zapominaj o ich passywach które powinny dawać po pierwsze wrażenie rp a drugie być w miare zbalansowane.  RP jest najważniejsze , wczuj się w postać a będzie dobrze.

Moja mechanika jest zamknięta jeśli chodzi o takie rzeczy jak HP, max HP to 100, ale pomijając nawet tę kwestię, to zawsze będzie istniała szansa na padnięcie od jednego hita, oczywiście jeśli np: masz dobre uniki... to raczej przetrwasz... zbroja też dużo daje... ale coś za coś... w ciężkiej zbroi już raczej nie popływasz ani nie pobiegasz...

Mam pasywne umiejętności i generalnie pod tym kątem mój system jest dość mocno rozbudowany... będzie karma, konsekwencje za uczynki i generowane według karmy przygody...


Wampiry, wilkołaki i zombie.............. hmm........ napiszę tak:
- zombie nie lubię i prawie na pewno nie będzie ich w mojej grze, co innego szkielety - te są fajne :)

- wilkołaki... hmm... może kiedyś

- wampiry... no cóż... jest taki film, który znajduje się u mnie na liście najlepszych filmów na świecie... to Vampire Hunter D: Żądza krwi z 2000 roku...Uwielbiam ten film... ale dodanie wampirów do gry tak żeby to miało klimat i było grywalne... niezwykle trudne zadanie.

P.S.
Będę miał animacje ciągnięcia jucznego konia, a także zaprzęgu konnego itd...

Wracam do pracy nad poprawianiem systemu rozdzielania punktów expa (jak pisałem, jest to trochę skomplikowane u mnie)

Prawie na pewno jeszcze w tym roku, pokażę Wam jakieś skriny lub filmik z gameplay-u (w sumie to już tylko nieco ponad 4 miesiące)

Co to jest ten tajemniczy skill który ma się liczyć bardziej niż ekwipunek? Masz na myśli umiejętność szybszego i sprawniejszego klikania myszką i klawiaturą? 

Jeśli chodzi o skilla chodzi Mi o to, żeby to nie było tylko nawalanie mieczem "na pałę", ale żeby trzeba było myśleć nad jakąś taktyką, blokować, parować itd. A nie, że się tylko naparzają i kto ma lepszy sprzęt wygrywa. W większości gier jest tak, że jak masz wyższy poziom to z automatu wygrywasz i gracz lepiej umiejący grać, ale ze słabszym sprzętem i poziomem nie ma szans z graczem lepiej wyposażonym. Podobno w bodajże Mortal Online bardziej liczy się skill od ekwipunku.
Jeśli chodzi o resztę rzeczy, które chciałbym zobaczyć w dobrym MMORPG to duża ilość ras (wiem, że budżet Cię mocno ogranicza) i które nie są twardo przypisane do jakiejś frakcji. Gdy widzę, że np. orkowie są przypisani zazwyczaj do "tej złej" strony to coś Mnie trafia. Co prawda rzeczywiście w uniwersum gry większość orków może być zła, ale to nie znaczy, że nie zdarzają się wyjątki. Już pomijam fakt, że w większości gier ludzie są dobrzy lub neutralni... Ale to już temat na inną rozmowę. Wkurzało Mnie, że gdy byłem już tym przykładowym orkiem, to nie mogłem się dołączyć do ludzi, bo Moja postać uznała, że to oni mają rację np. w jakimś konflikcie.
Jeśli chodzi o system karmy to bardzo dobry pomysł. Zazwyczaj w RPG'ach a już szczególnie w MMORPG'ach konsekwencje sprowadzały się co najwyżej do tego, że przez jakiś czas kilka NPC'ów Cię atakowało i wystarczyło się ulotnić na jakiś czas. A potem co najwyżej miałeś drożej w sklepach i NPC'ki Ci ciągle wypominały co zrobiłeś. Tak szczerze nie zdziwiłbym się gdybym w niektórych grach wymordował z zimną krwią pół miasta, a jedyną konsekwencją było to, że jakiś NPC powie Mi: "Nie powinieneś tak robić.". Jeśli to zrobisz dobrze to będzie super.
Fajnie by też było, gdyby można było bardziej oddziaływać na świat. A nie, że jak w większości gier rzucasz fireball'em w lesie lub w drewniany dom i nic większego się nie dzieje. Choć niestety to byłoby pewnie zbyt trudne i drogie do zrobienia. Brak pieniędzy często podcina skrzydła twórcom, którzy robią coś z pasji, ale nie mają środków. Zresztą pewnie by się pełno grieferów zleciało. I mimo, że byłyby konsekwencje, to i tak by się nimi nie przejmowali, a za nim NPC lub inni gracze by ich dopadli, to już by coś było zniszczone. Zresztą pewnie by ich olali i założyli nowe konta po czym kontynuowali dzieło zniszczenia.
Życzę powodzenia i pewnie jeszcze coś napiszę w tym temacie.
A jeśli chodzi o rasy, to czekam na jakąś dobrą grę z taurenami, minotaurami, demonami lub upadłymi aniołami jako grywalnymi rasami.

Jeśli chodzi o skilla chodzi Mi o to, żeby to nie było tylko nawalanie mieczem "na pałę", ale żeby trzeba było myśleć nad jakąś taktyką, blokować, parować itd. A nie, że się tylko naparzają i kto ma lepszy sprzęt wygrywa. W większości gier jest tak, że jak masz wyższy poziom to z automatu wygrywasz i gracz lepiej umiejący grać, ale ze słabszym sprzętem i poziomem nie ma szans z graczem lepiej wyposażonym. Podobno w bodajże Mortal Online bardziej liczy się skill od ekwipunku.
Jeśli chodzi o resztę rzeczy, które chciałbym zobaczyć w dobrym MMORPG to duża ilość ras (wiem, że budżet Cię mocno ogranicza) i które nie są twardo przypisane do jakiejś frakcji. Gdy widzę, że np. orkowie są przypisani zazwyczaj do "tej złej" strony to coś Mnie trafia. Co prawda rzeczywiście w uniwersum gry większość orków może być zła, ale to nie znaczy, że nie zdarzają się wyjątki. Już pomijam fakt, że w większości gier ludzie są dobrzy lub neutralni... Ale to już temat na inną rozmowę. Wkurzało Mnie, że gdy byłem już tym przykładowym orkiem, to nie mogłem się dołączyć do ludzi, bo Moja postać uznała, że to oni mają rację np. w jakimś konflikcie.
Jeśli chodzi o system karmy to bardzo dobry pomysł. Zazwyczaj w RPG'ach a już szczególnie w MMORPG'ach konsekwencje sprowadzały się co najwyżej do tego, że przez jakiś czas kilka NPC'ów Cię atakowało i wystarczyło się ulotnić na jakiś czas. A potem co najwyżej miałeś drożej w sklepach i NPC'ki Ci ciągle wypominały co zrobiłeś. Tak szczerze nie zdziwiłbym się gdybym w niektórych grach wymordował z zimną krwią pół miasta, a jedyną konsekwencją było to, że jakiś NPC powie Mi: "Nie powinieneś tak robić.". Jeśli to zrobisz dobrze to będzie super.
Fajnie by też było, gdyby można było bardziej oddziaływać na świat. A nie, że jak w większości gier rzucasz fireball'em w lesie lub w drewniany dom i nic większego się nie dzieje. Choć niestety to byłoby pewnie zbyt trudne i drogie do zrobienia. Brak pieniędzy często podcina skrzydła twórcom, którzy robią coś z pasji, ale nie mają środków. Zresztą pewnie by się pełno grieferów zleciało. I mimo, że byłyby konsekwencje, to i tak by się nimi nie przejmowali, a za nim NPC lub inni gracze by ich dopadli, to już by coś było zniszczone. Zresztą pewnie by ich olali i założyli nowe konta po czym kontynuowali dzieło zniszczenia.
Życzę powodzenia i pewnie jeszcze coś napiszę w tym temacie.
A jeśli chodzi o rasy, to czekam na jakąś dobrą grę z taurenami, minotaurami, demonami lub upadłymi aniołami jako grywalnymi rasami.

No bicia "na pałę" to raczej nie będzie, już sam fakt że mam bezklasowość, różne łączenie umiejętności, debuffy itd... sprawia, że walka z automatu - staje się od razu taktyczna, oczywiście konsekwencją takiej mechaniki, jest brak balansu. Wiem że dla wielu graczy to problem, ale dla mnie nie :) W życiu nie ma balansu, a mój Mentor - Ser Bronn ( z Gry o Tron :) ) powiedział mi, że brakuje mu gry która olewa balans, podobnie jak robi to życie :)

Różne rasy - tak jak napisałeś, do tego potrzeba odpowiedniego budżetu, którego (przynajmniej w tej chwili) nie mam.

A co do przykładu z Orkami, to strasznie tego nie lubię, gdy gra przypisuje na stałe moją postać do jakiejś frakcji - to był główny powód, dla którego przestałem grać w World of Warcraft. Np w takim EVE Online są frakcje które ze sobą walczą podobnie jak te w WoWie - ale gracz sam może sobie wybrać po której stronie chce walczyć, bez względu na to z jakiej frakcji się wywodzi, mało tego, można nawet później zmienić barwy klubowe (co oczywiście wymaga farmienia reputacji, ale jest wykonalne) możliwość takiego wyboru, dla mnie jest rzeczą bardzo grywalną. :)

Oddziaływanie na świat - tak, zrobić to sensownie i grywalnie to bardzo trudne.

Brak balansu nie zawsze jest wadą. Czasami tworzyło się gościa, który z założenia miał być OP, ale trudno to było zrobić, bo reszta mogła być tak samo "OP". Sam ostatnio wymyśliłem fajną postać, ale ona nie może na takim samym poziomie jak inni. I mimo, że ma być magiem chciałbym czasami pokorzystać z miecza, czy topora (naoglądałem się grafik Doktora Strange'a z komiksów). Jeśli chodzi o WoW'a to uważam, że taureny powinny być neutralne.
Tak czy siak znowu życzę powodzenia zarówno z grą jak i akcją na Kickstarterze. Można przy okazji wiedzieć ile już przy tym robisz? Oczywiście jeśli to nie tajemnica. Bo wiem, że robienie gry samemu nie jest łatwe.
Pewnie jeszcze coś tu napiszę. Prędko się Mnie nie pozbędziesz ;)

Informacja, jak długo już to robię - byłaby wyrwana z kontekstu i nie da rzeczywistego wglądu we wkład pracy :)
W tej chwili właśnie kończę poprawiać system rozdzielania punktów expa, niepotrzebnie robiłem to aż tak skomplikowane ;)

Bardziej pytam z ciekawości. Bo jak tak czytam to wydaje Mi się, że dosyć szybko Ci to idzie, ale mogę się mylić.

Wcale że nie szybko :) wręcz przeciwnie.

No cóż... może rzucę banalnym: "ważne że jest progress"

Właśnie się zastanawiam czy Panel ze statystykami i umiejętnościami powiększyć na cały ekran - i chyba tak zrobię, bo sporo tego jest i trochę mała ta czcionka...

Możesz powiedzieć coś więcej o tym ekranie? Mam pomysł jak mogło by to wyglądać.

------------------------------------------------------------------- [@]-To mogą być zakładki z statystykami , skillami czymkolwiek...

I [@] [@] [@] [@] [@] [@] [@] [@] [@] [@] [@] I A treść poniżej może zawierać docelową zawartość.

I [QWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNM ] I Nie lubię jak w grach okna mi zasłaniają widok. Nie raz zostałem zabity gdy okno

I I zasłaniało całkowicie widok.

I I

I I

I I

I I

I I

-------------------------------------------------------------------