Rasy:
-Człowiek: Żyje najkrócej ze wszystkich ras, więc w momencie śmierci może dokonać ostatniej akcji (Śmiertelne drgawki). Jest również specem od uzbrojenia balistycznego.
-Krasnolud: Walczy dzielnie od samego początku, więc musi być najtwardszy. Posiada wyjątkowo słabą obronę magiczną, w wyniku czego, umiera od najprostszego czaru. Jednak pojedynczy cios nie wystarczy, aby go zabić – muszą być co najmniej 3 (Siła ponad rozum). Po godzinie umiera, w wyniku wykrwawienia. Nie ma lepszych kowali od nich.
-Półelf: Jest przeciwieństwem krasnoluda – umrze od mocniejszego ciosu pięścią, jednak jest w stanie zaabsorbować czary do 3 razy (Rozumienie magii). Każda kolejna absorpcja zwiększa siłę czarów, po godzinie od momentu otrzymania pierwszego ciosu, wybucha. Jest niesamowicie zwinny.
-Elf: Jako najstarsza rasa, jest w stanie pojąć i zniwelować działanie umiejętności danej rasy (Pamięć przodków). Po wyborze, nie może zmienić rasy, której umiejętność niweluje. Ma niesamowicie dobry słuch.
-Drow: Całe życie spędził w cieniach, więc jest w stanie się w nich ukryć (Cienista forma). W wyniku tego, jest w stanie zauważyć najmniejszy ruch i szczegół otoczenia.
-Warforged: Rodzaj golema, nie posiada krwi ani serca, jest napędzany magią z generatora. Dopóki on działa, można go siekać, a nic się nie stanie, jednak wystarczy jeden cios w niego i umiera. (Stalowa konstrukcja). Jeżeli nie umrze, ale zostanie poćwiartowany, w celu złożenia go, wymagana jest interwencja kowala. Z powodu swojej budowy, jest w stanie wykryć pobliskie źródła magii.
Klasy:
-Paladyn:
Uzbrojenie: Jednoręczne: miecz, młot; Dwuręczny młot; Tarcza/Brak możliwości posiadania dwóch jednoręcznych broni
Umiejętności: Dłoń sprawiedliwości/Wymagane posiadanie broni dwuręcznej
1-2 – Paladyn zostaje uznany za niegodnego i umiera
3-9 – Oszałamia wybranego przeciwnika, dając drużynie szanse na kontratak
10 – Wina przeciwnika jest niezaprzeczalna i zostaje on spalony. Fala światła, powstała w wyniku czaru jest tak potężna, że oślepia wszystkich.
Boska ochrona/Wymagane posiadanie tarczy:
1-4 – Czar się nie powodzi
5-8 – Paladyn staje się odporny na następny atak lub czar skierowany przeciw niemu
9-10 – Efekt uzyskuje cała drużyna.
-Artefakter:
Uzbrojenie: Jednoręczne: pochodnia, miecz, młot, topór; Dystansowe: Kusza i Długi łuk
Umiejętności: Cios błyskawicy/wymagane jest posiadanie 2 broni jednoręcznych
1-2 – Czar nie zadziała
3-6 – Przeciwnik traci możliwość zrobienia uniku lub zasłonięcia się tarczą (obrona bronią wciąż jest dozwolona)
7-10 – Rozbraja całkowicie przeciwnika z broni i pancerza
Mechanika chowańca:
1-8 – Tworzy mechanicznego chowańca z posiadanych części.
9-10 – Chowaniec jest naelektryzowany, zadaje bonusowe obrażenia elektryczne, atakowanie go powoduje otrzymanie tych samych obrażeń.
Czas istnienia chowańca to 12godzin. Do użycia umiejętności wymagane jest:
5x Sztabka żelaza
1x Rdzeń elektromagnetyczny
Berserker:
Uzbrojenie: Każda broń biała dostępna w grze
Umiejętności: Ciężki cios/wymagana broń dwuręczna
1-2 – Cios przecina powietrze
3-8 – Cios spada na przeciwnika, jest nieblokowalny, ale nie zadaje obrażeń. Przeciwnik jest chwilowo oszołomiony
9-10 – Cios zabija, jednak uderzenie jest tak potężne, że powala berserkera z nóg.
Tysiąc ciosów/wymagane dwie bronie jednoręcznie lub brak broni
1-3 – Żaden z ataków nie trafia przeciwnika
4-7 – Na wroga spada chmara ciosów zadające małe obrażenia. Przeciwnik jest oszołomiony ilością ciosów
8-10 – Chmara ciosów zabija przeciwnika, jednak gracz jest mocno osłabiony.
Łucznik:
Uzbrojenie: Jednoręczne: sztylet, miecz; Dystansowe: Krótki łuk, Długi łuk, Płaski łuk, Kusza/Brak możliwości posiadania dwóch jednoręcznych broni
Umiejętności: Potężny strzał/wymagane posiadanie broni dystansowej
1-2 – Strzał przecina powietrze
3-9 – Strzała zatrzymuje się w tarczy lub zbroi przeciwnika, niszcząc ją. Nie czyni mu jednak szkody
10 – Perfekcyjny strzał przeszywa serce przeciwnika. Atak może zostać zablokowany.
Cios szarańczy/wymagane posiadanie broni jednoręcznej
1-3 – Gracz odskakuje od przeciwnika
4-7 – Po odskoku gracz może doskoczyć do przeciwnika
8-10 – Gracz po doskoku, może ponownie odskoczyć.
Zabójca:
Uzbronie: Jednoręczne: Sztylet, miecz
Umiejętności:
Jedność z cieniami:
1-3 – Zabójca wtapia się w cienie, jednak nie może się niezauważenie poruszać wśród nich
4-9 – Zabójca może bezproblemowo poruszać się pomiędzy cieniami
10 – Wtopienie się jest tak idealne, że nie można go nawet usłyszeć
Cichy cios/Wymagane bycie w Jedności z cieniami
1-4 – Zabójca zadaje cios, jednak można go usłyszeć i zobaczeć
5-9 – Ciosu nie można usłyszeć, ale można zobaczyć
10 – Cios jest perfekcyjny. Dodatkowo, zabójca może go zaplanować tak, że przeciwnik umrze po pewnym czasie.
-Mag
Uzbrojenie: Dwuręczny kostur; Magiczne: Księga czarów
Umiejętności: Kula ognia
1-5 – Podstawowa kula ognia leci w stronę przeciwnika
6-9 – Po osiągnięciu celu, kula wybucha, raniąc również sojuszników
10 – Mag jest w stanie zebrać ogień powstały w wyniku eksplozji i rzucić drugą kulę ognia
Magiczna zbroja:
1-3 – Czar nie zadziała
4-9 – Otacza sojusznika barierą magiczną, która pochłonie następny cios fizyczny lub 2 czary
10 – Czar jest rzucony na wszystkich sprzymierzeńców.
-Kapłan:
Uzbrojenie: Jednoręczny młot; Dwuręczny kostur; Magiczne: Księga czarów/Brak możliwości posiadania dwóch jednoręcznych broni
Umiejętności: Wskrzeszenie/wymagana księga czarów lub kostur
1-5 – Czar nie zadziała
6-10 – Wybrana osoba zostaje wskrzeszona. Jej śmierć nie mogła nastąpić dalej niż godzinę przed wskrzeszeniem.
Inkwizycja/wymagany jednoręczny młot
1-5 – Czar nie zadziała
6-10 – Wybrana osoba staje przed sądem. Sąd może zadać pytanie, na które nie można skłamać. Odpowiedź na nie zna tylko kapłan, jednak może o tym poinformować innych graczy.
Każda klasa może użyć swojej umiejętności raz dziennie. Dodatkowo, mag i kapłan podczas atakowania, wysyłają magiczne pociski. Ich siła wynosi 25% czaru. W przypadku kapłana, może on celować w sojuszników, w celu uleczenia ran.
Profesje:
Kowal – Może ulepszyć ekwipunek, lub zrobić nowy
Imbuner – Może dodać do części ekwipunku essencję magiczną
Alchemik – Eliksiry mogą się okazać potężnymi sprzymierzeńcami
Handlarz – Skupuje po dobrych cenach przedmioty, po czym może je sprzedawać innym graczom.
Cichy – Zna on wiele ciekawostek dotyczących gry oraz graczy i chętnie podzieli się nimi z innymi... za odpowiednią ceną
Balista - Może tworzyć wyposażenie balistyczne.
Osada:
Karczma – Tutaj wywieszane są zadania przez mieszkańców wioski. Mieszczą się tu również kwatery każdego gracza oraz można się najeść
Arena – Jeżeli do zadania pragną stanąć dwie drużyny, mogą one zmierzyć się na arenie. W wyniku ran odniesionych na niej nie można umrzeć. Można tutaj również stoczyć pojedynki jeden na jednego
Rynek – Serce miasta, można tutaj spotkać przedstawicieli profesji.
Ratusz – mieści się tutaj siedziba burmistrza. Wypłaca on nagrody za zadania.
Ołtarz boga – Bóg w swej nieskończonej łaskawości może odnowić umiejętności wszystkich graczy. Trzeba go tylko zadowolić. Jak... tego nie wie nawet on.
Brama główna – Gracze wychodzą nią na misje
Kryształ wiary – Nikt nie wie do czego on służy. Podobno mieści się tam droga do boga, a niektórzy uważają, że czasem do nich mówi...
Frakcje w grze: Biali i Czarni. Przynależność do danej frakcji można wywnioskować po symbolu na części ciała.
Cel gry:
Grę wygrywa drużyna, która zabije finałowego przeciwnika lub frakcja, która wyrżnie w pień drugą.
Zasady:
-Nie wolno zabijać graczy ze swojej frakcji. Jeżeli to zrobicie, bóg będzie bardzo zły...
-Boga można zabić i zyskać jego moce.
-Można zabijać członków drużyny.
-O 21.00 codziennie, gracze będą mogli wywołać duszę zabitego kompana i zadać mu jedno pytanie. Daną osobę można przyzwać tylko jeden raz.
-W trakcie trwania zadania nie można zmieniać broni.
-Drużyna może się składać z maksymalnie 6 osób.
-Może być więcej niż jedna wyprawa naraz
-Osoby biorące udział w wyprawie nie wypowiadają się w temacie oraz do innych graczy. Chyba, że MG postanowi inaczej.
-Gracz może wybrać swoją rasę. Klasa, frakcja, miejsce umiejscowienia znaku, ewentualna profesja oraz wyposażenie podstawowe będą podane przeze mnie na PW. UWAGA!: Jak mnie wkurzycie, że wszyscy weźmiecie jedną rasę, to ona również będzie wybrana losowo.
-Gracze mogą otwarcie głosić, jaką mają klasę, profesję i frakcję. O ile w pierwszych dwóch przypadkach będzie to niemalże wymagane, to w tym drugim... Powiem tak, możecie sobie narobić trochę wrogów, którzy to wykorzystają.
-Podczas walk, możliwe jest odsłonięcie znaku frakcyjnego
-Osoby, które chcą w danej chwili oferować usługi związane z profesjami, muszą udać się na Rynek.
-Jak ktoś chce komuś zrobić krzywdę, ma mi to zgłosić na PW do godziny 22. Jeżeli ktoś chce użyć umiejętności klasy, musi mi to napisać.
Słowa od MG:
Sesje będą prowadzone na Skype lub GG. W temacie należy wpisać chęć uczestnictwa wraz z rasą. Grę rozpoczniemy dzień/dwa po zakończeniu Dragonborna.
Gracze:
0. Might Tay
1. Vampir - Elf
2. Xanxus - Człowiek
3. Koyiro - Elf
4. Byczsek - Drow
5. Niewiara - Warforged
6. Vanziom - Drow
7. Azrael - Półelf
8. Facos14 - Krasnolud
9. Sentriel - Krasnolud
10. Warcraft - Warforged
11. Pitterek - Krasnolud
12. Misiael - Drow
13. Kakeru - Drow
14. Askchael - Warforged